======Merfolk/Meervolk====== ''Dieser Primer wurde erstellt von [[http://www.mtg-forum.de/user-boenz-4718.html|boenz666]]'' =====Vorwort===== Der Primer basiert auf dem Stand des aktuellen Sets: //Shadows over Innistrad// ====Einleitung==== Das Meervolk ist bereits seit den jüngsten Anfängen von Magic ein Teil des Spiels. Die ersten beiden Exemplare wurden bereits in der ersten Edition Alpha veröffentlicht ([card]Lord of Atlantis[/card], [card]Merfolk of the Pearl Trident[/card]). Mit Fallen Empires wurde das Meervolk dann erstmalig ein wichtiger Bestandteil einer Edition, jedoch die Stärke dieses Stammes sollte sich erst viel später entwickeln. Mit erscheinen der Blöcke Lorwyn, Shadowmoor und Alara konnte der Stamm dann erneut sein volles Potential entfalten mit einer Vielzahl an neuen Karten. ====Spielweise==== Ein Meervolk-Deck kann recht unterschiedliche Strategien verfolgen: * [[dictionary:mill|Mill]]: Durch unzählige Tap- und Untap-Fähigkeiten wird die Bibliothek des Gegners dezimiert. * [[dictionary:aggro|Aggro]]: Das Feld wird mit möglichst vielen Meervolk-Kreaturen überhäuft, welche den Gegner dann überrennen. * [[dictionary:control|Aggro-Control]]: Mit einer Mischung aus kontrollierenden Karten und sich gegenseitig stärkenden Kreaturen wird der Sieg mit der Brechstange erzwungen. ====Splash==== * {W}{W}{W}: Die einzige Möglichkeit einen wirklich sinnvollen Splash durchzuführen, wäre {W}. Dies ermöglicht eine sehr kombolastige Spielvariante, für die weiße Meerfolk Kreaturen sogar nahezu unerlässlich sind. =====Choices===== Dieser Primer befindet sich aktuell auf dem Stand der Edition => //Oath of the Gatewatch// ====Top Meervolk==== [card]Lord of Atlantis[/card]: Der Mann fürs Meervolk. Er unterstützt unsere Fische mit einem tatkräftigem Bonus und kann ihnen außerdem Evasion verschaffen. Zusätzlich kann er mit seinem 2/2 Body für nur {U} {U} als bester Lord angesehen werden, was das Preis-/Leistungsverhältnis anbelangt. [card]Master of the Pearl Trident[/card]: Unser [card="Lord of Atlantis"]Lord of Atlantis 2.0[/card]. [card]Merrow Reejerey[/card]: Ein zusätzlicher Lord der außerdem starke Blocker wegtappen kann oder auch hin und wieder ein Land entappt, welches für das nächste Meervolk eingesetzt werden kann. [card]Merfolk Sovereign[/card]: Seit M10 haben wir einen neuen Pumplord für diesen Tribe. Seine Fähigkeit eine Kreatur unblockbar zu machen kann sehr nützlich sein, wenn man nicht über die Islandwalkevasion arbeitet. [card]Silvergill Adept[/card]: Er ist mit seinem Body eine starke Karte, die zusätzlich noch Kartenvorteil verschafft. Gerade zu Beginn einer Partie sollte er günstiger zu spielen sein. [card]Stonybrook Banneret[/card]: Macht unsere Kreaturen günstiger. Mit einem [card]Merrow Reejerey[/card] kann man einen [card]Silvergill Adept[/card] auch schonmal quasi umsonst spielen. Im Endeffekt werden wir auf jeden Fall schneller und können verstärkt Druck aufbauen. [card]Sygg, River Guide[/card]: Bringt selber Evasion mit, hat einen recht anständigen Body und kann unser Meervolk sicher durch das Spiel geleiten. Er gewinnt auch mal im Alleingang ein Spiel. [card]Harbinger of the Tides[/card]: Kann zu starke gegnerische Kreaturen eine Runde lang in Schach halten und dabei selbst Druck erzeugen. Durch eine Vial am Ende des Zuges trotzdem Flashbar ohne zusätzliches Mana. [card]Master of Waves[/card]: Bietet eine Armee und das gänzlich alleine. Kann nachgezogen ein verlorengeglaubtes Spiel dementsprechend noch rumreißen. Die Spielsteine, welche er mit sich bringt sind zwar keine Merfolkkreaturen, aber da er selber pumpt, kann das vernachlässigt werden. [card]Wake Thrasher[/card]: Im ersten Moment wirkt er, als hätte er für die Manakosten einen sehr schlechten Body, aber seine Stärke/Widerstandskraft hält sich ständig recht hoch, weil man immer etwas spielt. Dadurch baut er ordentlich Druck auf. [card]Harbinger of the Tides[/card]\\ Eine gute Karte, die gegnerische Aggrodecks recht effektiv ausbremst und nachgezogen immer noch den einen oder anderen kleineren Combattrick erlaubt.\\ Rundum solides Paket in einem starken Tribe. ====Top Non-Meervolk==== [card]Coastal Piracy[/card]: Erschafft durch die Evasion unserer Kreaturen einen sicheren und vor allen Dingen dauerhaften Kartenvorteil. [card]Wanderwine Hub[/card]: Bietet in einem {W} {U} - farbigen Meervolk Deck solides colourfixing und betritt das Schlachtfeld dabei recht häufig ungetappt. [card]Vedalken Shackles[/card]: Nimmt dem Gegner wichtige Blocker und sorgt so für noch stärkeren Druck. Genau das, was wir für Aggro brauchen. [card]Phantasmal Image[/card]: Kopiert relativ günstig einen unserer Lords, so dass wir nochmal erneuten Pump erhalten. Nicht zwangsläufig im Playset zu spielen, aber 1-2 Mal ist er nicht verkehrt. Kann auch Kreaturen vom Gegner kopieren, insofern dieser etwas legt, mit dem wir nicht mithalten könnten. [card]Umezawa's Jitte[/card]: Wie in jedem Aggro-Deck auch hier absolut eine Möglichkeit. Der Preis liegt allerdings deutlich über dem Durchschnitt für ein Casual-Deck. Desweiteren sollte man diese brokene Ausrüstung mit seinem Freundeskreis vereinbaren können. [card]Aether Vial[/card]: Wie immer bei solch einer Manakurve spielbar. Hier aber besonders, wenn wir verstärkt auf der Control-Schiene arbeiten, da wir so immer Länder für counter frei halten können und trotzdem noch das Schlachtfeld mit Nachschub versorgen, um den Druck aufrecht erhalten zu können. Außerdem bietet sie colorfixing, wenn wir mit einem splash spielen. Allerdings ist sie mit ca. 10€ pro Stück nicht gerade Casual-freundlich. ====Gute Meervolk==== [card]Cold-Eyed Selkie[/card]: Der Body ist etwas schwach für die Manakosten, aber durch die Evasion kann er uns einen permanenten Kartenvorteil verschaffen. [card]Cursecatcher[/card]: Zögert so manches Massenremoval, alla [card]Wrath of God[/card] eine Runde heraus und das kann schon die Runde sein, in der wir tödlich zuschlagen. [card]Tidal Warrior[/card]: Er kann unserem Meervolk in Verbindung mit dem [card]Lord of Atlantis[/card] Evasion geben und wird dabei selber auch noch gepumpt. Außerdem kann man dem Gegner in der Versorgungsphase manchmal Manaprobleme bescheren, weil das Land auschließlich zu einer Insel wird und nicht zusätzlich. Nachteil an dem Krieger ist, dass er getappt werden muss für seine Fähigkeit und deshalb selber nicht mit angreifen kann, was wieder etwas Druck nimmt. [card]Aquitect's Will[/card]: Mit dem [card]Lord of Atlantis[/card] haben wir eine unabwendbare Evasion erschaffen. Dabei ersetzt sie sich noch selber und kann nicht, wie z.B. [card]Tidal Warrior[/card] einem removal zum Opfer fallen. ====Gute Non-Meervolk==== [card]Mirrorweave[/card]: Einmal gespielt mit dem Ziel [card]Lord of Atlantis[/card], pumpen alle sich auf dem Schlachtfeld befindlichen Kreaturen unsere Kreaturen. Durch die Evasion kann der Gegner nicht mal entgegenwirken, was meistens das Spiel zu unseren gunsten entscheidet. [card]Cryptic Command[/card]: Kann vielseitig angewendet werden. Allerdings durch die Manakosten schwer mit einem splash vereinbar. Außerdem sollte man einen kurzen Blick auf den Preis werfen, bevor man fest mit [card]Cryptic Command[/card] plant. [card]Sage's Dousing[/card]: Vielleicht ein Stück weit zu Manaintensiv, jedoch lässt er uns meistens eine Karte ziehen, da viele unserer Meervolk-Kreaturen auch Zauberer sind. ====Überschätzte Karten==== [card]Distant Melody[/card]: Um ihn vernünftig nutzen zu können brauchen wir schon einige Meervolk-Kreaturen auf dem Feld. Zu diesem Zeitpunkt sollten wir das Spiel jedoch stark zu unseren Gunsten geprägt haben und bereits zum finalen Schlag ausholen. Nach einem Sweeper macht sie garnichts, davor sollten wir stark genug sein. [card]Streambed Aquitects[/card]: Ok, er gibt einer Kreatur Evasion oder macht ein Land zu einer Insel. Doch der Pumpeffekt und die Evasion erhalten wir durch den [card]Lord of Atlantis[/card] und die Insel durch [card]Aquitect's Will[/card]. [card]Merrow Commerce[/card]: In einem Deck, welches die Bibliothek des Gegners leert noch denkbar, aber im Aggro-Build absolut unzwecksmäßig. Der stärkste Beater ist der [card]Wake Thrasher[/card] und der benötigt Material, dass sich vor unserer Kampfphase entappt. Mit dem [card]Merrow Commerce[/card] stehen wir nach unserer Entap-Phase mit einem mikrigem 1/1 Fish herum. [card]Lingering Mirage[/card]: Kostet ein Mana mehr als [card]Aquitect's Will[/card] kann dann noch leichter gehatet werden und zieht nur dann eine Karte, wenn man auf den Effekt verzichtet. Dreifach unterlegen gegenüber einer besseren Karte bedeutet, absolut untauglich. =====Decklisten===== ====T1.5 Aggro/Control Merfolk==== {U} [deck="T1.5 Aggro/Control Meerfolk"] //Lands 4 Wasteland 4 Mutavault 12 Island //Critter 4 Cursecatcher 4 Lord of Atlantis 4 Silvergill Adept 4 Merrow Reejerey 4 Coralhelm Commander 2 Kira, Great Glass Spinner //Spells 4 Force of Will 4 Daze 4 Aether Vial 4 Mental Misstep 2 Dismember //Sideboard 2 Llawan, Cephalid Empress 2 Energy Flux 2 Umezawa's Jitte 3 Spell Pierce 3 Submerge 2 Relic of Progenitus 1 Tormod's Crypt [/deck] Dieses Deck ist auf das Format Legacy abgestimmt und im Casual-Format schwer zu bewerkstelligen, wenn man nicht gerade ein größeres Portmonai vorweisen kann. Bei der Liste handelt es sich um eine gute Abstimmung aus einem controllastigem Aggrodeck, welches über seine Critter ordentlich Druck macht, die mit der Vial ins Spiel gebracht werden, um viel Man frei zu halten, damit wichtige Sprüche des Gegners ausgecountered werden können. Mutavault und die Critter, welche über die Vial das Feld betreten sorgen für den nötigen Druck, dass der Gegner irgendwann zwangsläufig "freiwillig" das Standstill auslöst. ====Evasion Merfolk==== {U} [deck="Evasion Merfolk"] //Lands 2 Mutavault 19 Island //Critter 4 Cursecatcher 4 Lord of Atlantis 4 Silvergill Adept 4 Merrow Reejerey 4 Merfolk Sovereign 3 Cold-Eyed Selkie 4 Coralhelm Commander //Spells 4 Snakeform 4 Aquitect's Will 4 Cryptic Command [/deck] Diese Liste bedient sich zu einem Großteil aus den Meerfölkern der Legacy-Version, spielt aber insgesamt mehr Kreaturen und weniger Kontrollelemente. Das Deck verfügt über viele Möglichkeiten die Blocker des Gegners ignorieren zu können. Die vielen Lords sorgen dafür, dass die Meerfölker auch im späteren spiel eine immer stärker werdende Bedrohung darstellen. ====Merfolk Mill==== {U} {W} [deck="UW Meerfolk Mill"] //Lands 4 Wanderwine Hub 4 Hallowed Fountain 13 Island 1 Plains //Critter 4 Mothdust Changeling 4 Grimoire Thief 4 Judge of Currents 4 Merrow Commerce 3 Voidmage Prodigy 4 Drowner of Secrets 4 Stonybrook Schoolmaster //Spells 3 Jace Beleren 4 Springleaf Drum 3 Summon the School 1 Intruder Alarm [/deck] Bei diesem Deck handelt es sich um ein Mill-Deck. Das allgemeine Deckprinzip und dessen Name ist von der bereits früh erschienenen Karte [card]Millstone[/card] abgeleitet. Dabei geht es darum, die Bibliothek des Gegners direkt in den Friedhof zu befördern, was nicht nur sein Potentiel mehr und mehr veringert, sondern auch zum Sieg führt, sobald der Gegner eine Karte ziehen muss und keine mehr ziehen kann (weil wir da gute Vorarbeit geliefert haben). [card]Grimoire Thief[/card] und [card]Drowner of Secrets[/card] unterstützen die Taktik. Außerdem kann eine Jace, sobald wir genügend Marken gesammelt haben, ebenfalls den finalen Schlag liefern. [card]Summon the School[/card] liefert uns Kreaturennachschub. ====Modern Merfolk==== {U} - Aggro [deck] Lands 11 Island 4 Mutavault 3 Cavern of Souls 1 Oboro, Palace in the Clouds 1 Minamo, School at Water's Edge Creatures 4 Cursecatcher 4 Merrow Reejerey 4 Silvergill Adept 4 Harbinger of the Tides 4 Master of Waves 4 Master of the Pearl Trident 4 Lord of Atlantis 2 Phantasmal Image 1 Kira, Great Glass-Spinner Noncreature Spells 1 Vapor Snag 4 Spreading Seas 4 AEther Vial Sideboard 2 Vapor Snag 2 Relic of Progenitus 2 Spell Pierce 2 Spellskite 2 Remand 4 Hurkyl's Recall 1 Dismem [/deck]