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Ally/Verbündete

Dieser Primer wurde erstell von buckeT

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(Ondu Cleric is watching you)

Vorwort

Allies gibt es bislang nur in den beiden Editionen Zendikar und Worldwake. Dadurch kann man so ungefähr abschätzen, wie viele es wohl von den quirligen, kleinen Artgenossen geben wird. […] 30, um genau zu sein. Dies lässt natürlich den direkten Schluss zu, dass es nicht so viele verschiedene Varianten und Spielweisen geben wird. Im Großen und Ganzen gibt es genau zwei unterschiedliche Formen, um Allies zu spielen: Aggro-Pump oder Control, aber mehr dazu später. Weitere Möglichkeiten wären Mill und Kombo über Mass Polymorph und/oder Rite of Replication, diese sind jedoch sehr schwer zu unterstützen.

Vorteile

  • Synergie pur (fast jeder Ally löst bei jedem Ally etwas aus)
  • Multiplayerfähig (über jegliche Multiplayer Formate: FFA, 2HG, Archenemy, uvm.)
  • Alles Nötige vorhanden (trotz „nur“ 30 verschiedenen Karten gibt's Draw, Mana, Lifegain, Mill, Finish, uvm.)
  • Budgetfreundlich

Nachteile

  • Relativ anfällig für Mass-Removal (Um wirklich gut zu sein, braucht man massig Allies)
  • Zahl ist begrenzt (wie oben erwähnt gibt's nur 30 verschiedene, also ist die Varietät beschränkt)
  • Die Pump-Aggro-Taktik kann durch die tausenden +1/+1-Counter echt nervig werden

Varianten (Kurzübersicht)

Im Großen und Ganzen gibt es zwei unterschiedliche Formen, um Allies zu spielen. Natürlich gibt es davon dann jeweils Abwandlungen, die einen anderen Ally in den Mittelpunkt stellen, aber das Spielchen kennt man ja. Bei Allies ist aber das Hauptaugenmerk, viele Allies ins Spiel zu bekommen, damit auch schön viel herumtriggert.

  1. Als Aggro-Pump Variante, die mit Zeugs wie Overrun, Overwhelming Stampede oder Coat of Arms finisht. Sie sind einfach viele. Auch Mirror Entitiy kann hier oftmals als Finisher dienen. Viele Allies bekommen für jeden hinzukommenden Ally einen +1/+1-Counter. Somit kann man sich ungefähr vorstellen, was für Werte erreicht werden können.
  2. Als Control-Variante, die den Gegner weitestgehend stört und oft auf Hagra Diabolist + Ghostway wartet. Ist der Diabolist einmal draußen und ein Ghostway oben drauf gecastet, ist das Thema meist gegessen. Alternativ könnte man auch über Sanguine Bond und dem Lifegain des Ondu Cleric finishen oder ein Mill-Deck basteln.

Farbenwahl

Um zu bestimmen, welche Farben euer Deck haben soll, gibt's hier eine kleine Übersicht über jede Farbe und warum man sie nutzen sollte bzw. warum nicht.

  • {W} - Auf weiß zu verzichten ist eigentlich eine sehr schlechte Idee … Weiß ist meines Erachtens nach die wichtigste Farbe für Ally-Decks, da man auf Karten wie Ondu Cleric, Kabira Evangel und Ghostway zugreifen kann. Alleinig die letzte Karte ist schon fast Grund genug weiß zumindest zu splashen. Mit dem Ondu kann man sogar die Control-Liste ohne Probleme gegen Aggro spielen, da der Lifegain einfach enorm ist.
  • {U} - Hauptkarte ist wohl der Sea Gate Loremaster. Sein Draw ist immens und gibt wahnsinnigen Kartenvorteil, auch wenn er 5 Mana kostet. Eine andere wichtige Position ist der Halimar Excavator innerhalb einer Control-Mill-Liste. Da der Aggro-Plan etwas schwieriger mit blau läuft, könnte man sonst schon eher auf blau verzichten.
  • {B} - In Control-Listen nicht wegzudenken. Schwarz bietet den Finisher plus wunderbare Control-Elemente. In Aggro-Listen zwar möglich, aber von abzuraten.
  • {R} - Zusammen mit burn ist eine Aggro-Liste zusammenstellbar. Ein Mono-Rotes Deck wird allerdings schon schwieriger. Passend würde ich empfehlen, weiß zu splashen, um für den nötigen, zusätzlichen Druck zu sorgen.
  • {G} - Du benötigst viel Mana? Dann greif auf die Mana-Farbe zurück. Harabaz Druid bietet genau dies. Da aber es aber auch den Oran-Rief Survivalist und Turntimber Ranger ist grün sogar in einer Aggro-Liste nicht verkehrt. Nicht zu vergessen ist die super finisher Karte Overwhelming Stampede, wie für Allies gemacht, und sollte nicht fehlen. Wo hingegen Control-Listen wohl eher geschwächt werden, weil es ist und bleibt nunmal grün.

Choices

Top Choices

  • Harabaz Druid {G}: Einfach der Ally of Titania. Mana pur, bringt einem im T3, je nach Drops, einen Mana-Vorteil von guten 2-4 Mana und vielleicht schon den gewünschten Finisher auf's Board. Ein nicht gehandelter Harabaz kann schon der vernichtende Schlag sein.
  • Jwari Shapeshifter {U}: Zwei Mana, davon sogar {1} und egal welcher Ally, du hast ihn jetzt zweimal. In schier jeder Situation perfekt. Einziges Manko: Ohne Tier auf dem Board, macht er einfach mal garnichts. Mag sich blöde anhören, aber sollte im Normalfall nicht vorkommen.
  • Kazandu Blademaster {W}: Gleicher Trigger wie Survivalist nur ist hier etwas anders … Ach ja, da gibt's noch 'n first strike! Ohoo, ein Vigilance sogar oben drauf. Einfach Top. 2 Mana, 2/2'er mit FS und Vigi, bin dabei.
  • Ondu Cleric {W}: Wenn man sich die ganzen +1/+1-Counter Allies anschaut, dann wird man schnell feststellen, dass sie nur „Ego“ triggern … also einen Vorteil für sich selber geben … Aber der Ondu wird einfach nur abartig. Pro hereinspazierenden Ally gibt's die Anzahl der Allies in Leben. Wenn {W}, dann darf er nicht fehlen.
  • Munda, Ambush Leader:Sorgt dafür, dass wir quasi nur Ally Karten nachziehen. So geht uns der Druck nicht verloren.

Aggro Choices

  • Akoum Battlesinger {R}: Er hat zwar jetzt nicht so den Body, aber boostet im Aggro-Plan mal locker für insgesamt +4/+0 (nach oben natürlich offen).
  • Highland Berserker {R}: Zusammen mit dem Battlesinger natürlich wirklich nett, wobei eigentlich sogar ohne. Bei Aggro lässt es unsere */1'er überleben und bringt einen großen Vorteil.
  • Oran-Rief Survivalist {G}: Wenn man {G} statt {W} ins Aggro mit nimmt, dann ist er noch der Billigste. Leider ohne Evasion oder sonstigen Abilities, muss er auf seine pure Energie hoffen.
  • Kabira Evangel {W}: Da uns ja doch die Evasion fehlt, ist hier die Antwort. Gegen Mutlicoloured einfach zwei Allies raushaun, um durchzulaufen. Zwar fehlt uns Flash, um auf Removal zu reagieren, aber trotzdem stark.
  • Bojuka Brigand {B}: Auch schwarz kann mit dem +1/+1-Plan mithalten. Wenn wir auf pure Aggro gehen, wollen wir sowieso nicht blocken, weil wir den Gegner einfach schneller umhaun, darum ist der „negative“ Skill eher ohne Belang.
  • Hada Freeblade {W}: First Turn drop und schon eine 1/2'er mit weiterem Pump in den folgenden Runden. Um nicht zu sagen, dass der Gegner im T2 eine 2/3'er vor der Tür stehen hat.
  • Talus Paladin {W}: Mit seinen 4 Mana schon einer der teureren Selfpumper, aber zum Glück kann er ja noch etwas mehr. Mit 2/3(3/4) schon etwas schwerer zu shock/burnen und dem Auferstehungstrieb ein Matchwinner.
  • Umara Raptor {U}: Natürlich darf auch Blau nicht fehlen. Endlich mal eine Evasion mit dabei. Nicht zu unterschätzen der kleine Bördi.

Control Choices

  • Bala Ged Thief {B}: Eigentlich würd' ich ihn eher als schlecht markieren, aber ich hab ihn mal bei den Controllern aufgenommen. Mit 4 Mana kommt er recht spät, um die wichtigen Karten des Gegners von der Hand zu entfernen und darum eher eine fragliche Wahl.
  • Agadeem Occultist {B}: Zusammen mit viel Removal natürlich relativ gut. Da man auch meist min. 3 Allies liegen hat, nimmt er sich fast alles und wir können unseren Schabernack treiben.
  • Halimar Excavator {U}: Die Ally Antwort auf die Wizard/Merfolk Mill-Box. Natürlich wieder schön auf Allies zugeschnitten. Je mehr Allies, desto mehr Mill. Mit 2 Mana auch von Anfang an dabei. In T3 ein zweiter Excavator bringt uns schon (ohne jeglichen anderen Ally) 4 Karten für 2 Mana. Ohne Agadeem Occultist oder ähnlichem trotzdem natürlich eher semistark.
  • Hagra Diabolist {B}: Die Allies haben direkt noch eine neue Fähigkeit mitbekommen: Allyfall. Mit ihm im Deck, kann man den Sieg auch locker aussitzen, denn angreifen braucht man kaum noch. Im Control-Deck ein super Finisher.
  • Tuktuk Scrapper {R}: Eine Verbindung aus Artifact-Hate und Burn. Je nach Gegner einfach super gut bis super nutzlos. Riecht stark nach Sideboard *schnüff schnüff*
  • Sea Gate Loremaster {U}: Loremaster sieht zwar im ersten Moment etwas teuer aus, aber zusammen mit dem oben erwähnten Harabaz Druid garnicht so unnormal ihn in T3/T4 zu sehen und einfach für Uberdraw zu sorgen.

Miese Choices

  • Turntimber Ranger {G}: Für 5 Mana okay, aber für das selbe Mana 3 Allies mit +1/+1 Pump legen klingt eventuell lukrativer. Eventuell noch für control-lastige Decks als Finisher zu nutzen. Ally = Ally + Wolves macht schon gutes Boardadventage.
  • Graypelt Hunter {G}: Hooray, er hat Trample … Ist aber trotzdem einfach überteuert
  • Vastwood Animist {G}: Einen 4/4'er Elemental zu haben ist natürlich nicht schlecht, dafür aber dann einen getappten, nutzlosen Ally mehr …
  • Kazuul Warlord {R}: Bis er liegt sollten eigentlich die vorhanden Pump-Allies stark genug sein, sodass mehr Allies oder eine alternative Finishmöglichkeit besser wäre.
  • Makindi Shieldmate {W}: Ein Defender, wow. Nein echt, WOW. Wobei … wohl doch nicht. 3 Mana, da geht einfach mehr. Allies sollten eher angreifen anstatt rumzuhocken.
  • Nimana Sell-Sword {B}: Ein Bojuka Brigand in zu teuer, gz.
  • Murasa Pyromancer/Tajuru Archer {R} / {G}: Wofür Kreaturen umhauen, wenn man den Gegner genauso gut weghauen kann?
  • Seascape Aerialist {U}: Nette Evasion ist's zwar schon, aber mit 5 Mana einfach min. 1 Mana zu teuer.
  • Stonework Puma {1}: Da geht ja so einiges … oder auch nicht …
  • Joraga Bard {G}: Vigilance ohne nützliche Tap-Effekte. Also, mit dem Mana sollte man einfach mehr anstellen können.
  • Tuktuk Grunts {R}: Nur für Haste so viel blättern? Er gibt's ja nicht mal den anderen und ist somit einfach eine miese Wahl.

Nicht-Ally Choices

  • Ghostway {W}: Die Karte wurde wohl in Voraussicht für Ally-Decks konstruiert. Finisht im Control-Deck, gibt mit Ondu Cleric Millionen Leben und ist einfach DIE Choice, die NIE fehlen sollte.
  • Join the Ranks: 4 Mana, 2 Token, 1 Instant. Die beiden Instant 1/1'er Token, lassen ganz schön viele Trick- und Combo-Möglichkeiten zu. In Aggro-Varianten immer eine Top-Choice.
  • Mirror Entity {W}: Durch massives Mana des Harabaz Druid kann er gut auf 8/8 boosten. Er selber löst die Trigger der anderen Allies aus und kann auch andere Möglichkeiten erlauben.
  • Overwhelming Stampede/Overrun {G} / {G}: Aggro-Decks sollten die Stampede spielen, da sie locker +6/+6 gibt anstatt nur +3/+3, lässt dich also mit 2 Kreaturen finishen. Overrun hingegen in der Control-Variante auch nicht unbedingt verkehrt, aber nicht notwendig.
  • Coat of Arms {1}: Ist mehr so ein Sideboard-Kandidat. Denn bei Elfen/Gobbos als Gegner, will man sie nicht unbedingt spielen, wenn man nicht definitiv weiß, dass man gewinnen wird.
  • Gaea's Cradle {0}: Im Normalfall hat man immer recht viele Allies liegen und da man auf Geschwindigkeit (zumindest bei Aggro) angewiesen ist, ist die Cradle eine gute Manaquelle.
  • Hardened Scales: Synergiert traumhaft mit Karten wie Hada Freeblade, Kazandu Blademaster etc. Für sich selbst und jeden Ally direkt 2 Marken zu bekommen ist schon ein echt effektives Mittel um seine Kreaturen aufzupumpen. Mit Ghostway entstehen sehr merkwürdige Spielsituationen.
    Die Verzauberung selbst macht zwar nichts, aber der Effekt ist für 1 Mana echt beeindruckend.
  • March from the Tomb:Im Gegensatz zu Patriarch's Bidding profitiert der Gegner hier nicht mit. Dafür bekommen wir aber auch nicht unbedingt alle Allies aus unserem Friedhof zurück. Generell ist die Karte eine Versicherung gegen Massenremoval, aber dagegen gibt es theoretisch schon ghostway. Von daher sollte man sich gut überlegen, ob man March from the Tomb wirklich spielen möchte.
  • Ally Encampment:Hilft uns dabei unsere Manabase zu stabilisieren. Man sollte aber nicht vergessen, dass sich eben nur Ally Karten mit dem farbigen Mana bezahlen lassen und unsere Manabase dann eben auch nur in dieser Hinsicht verbessert wird.
  • Oath of Gideon / Allied Reinforcements: Join the Ranks ist dank Instant generell etwas mehr wert. Aber wer sowieso wenig Combattricks verwendet, der kann auch auf diese Alternativen zurückgreifen. Oath of Gideon hat natürlich noch einen Vorteil für Planeswalker. Sollte man welche spielen steigt das Potenzial von Oath of Gideon natürlich an. Aber der Legendenstatus bleibt natürlich ein Hindernis.

Decklisten

Aggro Deckliste

In dieser Aggro-Liste hab ich komplett auf {R} verzichtet, da ich mehr die {W}-Wheenie-Schiene gefahren bin. Als Finisher ist hier Kabira Evangel, der für die nötige Evasion sorgt, und/oder Mirror Entity als Pump gedacht.

Das Ghostway ist entweder ein Backup-Plan, um nach einem Angriff wieder Blocker zu haben, oder der Boost vor dem finalen Angriff, je nachdem, was gerade sinniger erscheint. Gegen Mono-Colored-Decks kann der Kabira Evangel die nötige Evasion geben. Zusammen mit Join the Ranks bringt er instant im Declare-Attackers-Step noch Boost + Unblockbarkeit.

Da ich in der Liste hauptsächlich auf das Budget geschaut habe, ist die Manabase natürlich nicht die allerbeste … Solang vorhanden oder bereitwillig zum Kauf, sollte Gaea's Cradle rein, um noch schneller ans das benötigte Mana zu gelangen.

Control Deckliste

Dies ist eine Variante des Ally-Mill-Decks. Hauptaugenmerk ist natürlich Halimar Excavator, der allein auf dem Feld natürlich nicht so viel macht, aber am besten immer vom Jwari Shapeshifter kopiert werden sollte. Sobald der 2 oder 3 Mal liegt, geht die Bib des Gegner ganz schön fix flöten.

Es wird eine Menge Removal gespielt, um den Gegner an allem nur denklichen zu hindern. Counterspell gegen gegnerische Removal, Ring gegen alles, was gerade so abnervt. Im Endeffekt wird bis zum Ghostway ausgeharrt, denn sobald der durchkommt, ist das Thema durch. Um auch mal eine schlechte Hand oder Pech durchzubringen, hilft der Ondu Cleric mit Mass-Life sogar gegen Aggro-Decks, bis das nötige Removal gezogen wird, um den ein oder anderen Critter wegzuschaffen.

Dark Ritual, um den Sea Gate Loremaster oder Bala Ged Thief früh zu bringen, denn vor allem der Bala ist im T2 das praktische Aus für den Gegner.

Match-Ups

Aggro-Variante

  • Gobbo/Elfen: Stellvertretend für alle schnellen Aggro-Decks habe ich hier einfach mal Gobbos und Elfen getestet. Ein T1 Lackey kann zwar zu gewissen Problemen führen, aber heißt nicht, dass wir das Match automatisch verloren haben. Zur Not können wir uns immernoch massig Life holen und auf unsere Stampede warten. Wie bei vielen Aggro-Decks, haben die Kreaturen keine Verteidigung und wir laufen drüber, wie ein heißes Messer durch Butter gleitet. Von der Geschwindigkeit her, können wir eigentlich problemlos mit anderen Decks mithalten.
  • MUC: MUC ist zwar nervig, aber eine 100%'ige Need-Karte haben wir nicht, darum einfach raushauen, was geht. Er kann und wird was Countern/Boomerangen, aber wirklich stören tut es uns nicht. Im Rematch dann vielleicht den Kabira Evangel reinpacken, um den Boomerang im entscheidenen Moment zu verhindern.
  • *weitere Folgen*: *folgt später*

Control-Variante

  • Gobbo/Elfen: Auch mit den Ondu-Clerics sieht es schwierig für uns aus. Die meisten Allies kommen erst T3 und wirkliche Blocker sind dies auch nicht. Im Rematch die restlichen Removal ins Main holen, dann könnte die Sache schon anders aussehen. Die wichtigen Kreaturen weggepath't gibt uns genügend Zeit, um den Lock zu bringen und auf den Finisher zu warten.
  • MUC: Wir sind zwar etwas auf Ghostway angewiesen und auch ein paar Kreaturen sind von nöten, aber vielleicht schaffen wir es, früh genug den Bala Ged Thief zu legen und den Gegner die Hand leer zu pfegen. Einmal leer ist das Ding gewonnen. Man sollte sich überlegen, den 4. Thief aus dem SB ins Main zu holen, um sicher zu gehen, dass er auch liegt. Er ist eventuell sogar wichtiger als der Hagra Diabolist, darum immer schön drauf aufpassen!
  • *weitere Folgen*: *folgt später*

Fazit

Ich hoffe, dass ich euch die Allies näher bringen konnte und ein paar neue Ally-Decks enstehen. Aus eigener Erfahrung kann ich nur eine sehr positive Bilanz meines Ally-Decks mit einbringen. Derzeitiger Stand müsste 10/2/0 sein. Geht schon soweit, dass es schon Hasstiraden zu hören gibt, sobald nur der Name „Ally“ fällt.

Sonst bleibt mir erstmal nichts zu sagen außer: Bis demnächst!

primer/casual/ally.txt · Zuletzt geändert: 08.02.2017 19:14 von Crackling

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