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Artefaktcontrol

Vorwort

Einleitung

Beim Bearbeiten des Raffinity Primers sind mir einige Karten untergekommen, die an sich sehr stark sind, aber nichts im Raffinity verloren haben. Entsprechend habe ich mich mal wieder ein wenig im Forum umgesehen und habe festgestellt, dass Controlvarianten auf Basis von Artefakten ziemlich gut verbreitet sind. Da es mir nicht gefiel diese Karten einfach wegfallen zu lassen, habe ich sie mir notiert und werde das Ganze nun in diesem Primer abarbeiten.

Strategie

Artefaktdecks unterscheiden sich in einigen Punkten recht offensichtlich von normalen Controldecks. Im Normalfall sieht man deutlich weniger Kreaturen in einem Controldeck, dennoch greift man hier auf relativ viele Kreaturen zu, da die Finisher auch schon im niedrigem Manabereich anfangen. Das führt dazu, das sie auch entsprechend häufiger im Deck vertreten sind, als es normalerweise der Fall ist. Man beginnt einfach früher den Gegner niederzutrampeln.
Im Grunde genommen könnte man diese Decks eher als Midrangecontrol bezeichnen, aber das klingt so klobig ;)
Generell sind solche Decks immer mindestens 2farbig, oftmals aber auch 3farbig. Dies liegt speziell an dem Alarablock, wo sehr viele farbige Artefakte das Licht der Welt erblicken durften. Dadurch gibt es extrem viele verschiedene Art und Weisen, wie man ein solches Deck spielen kann, so dass es wirklich schwer ist, hier eine konsequente Definition aufzustellen.

Geschichte

Bereits zu Mirrodinzeiten gab es Controldecks auf Basis von Artefakten. Diese benutzten Karten wie Assert Authority, Override und Broodstar, um das Spiel in die richtige Bahnen zu lenken. Das entwickelte sich dann mit Darksteel in das bekannte Raffinity Deck.
Erst mit dem Alarablock ist die Idee der Controldecks um Artefakte wieder aufgegriffen worden. Dort kamen relevante Karten, wie Master Transmuter, dazu. Diese Artefakte besitzen Farben, so dass man ein wenig in seiner Farbwahl beschränkt wurde. Allerdings gibt es in fast jeder Farbe brauchbare Karten, so dass man sich die Freiheit einfach nehmen muss.
In Scars of Mirrodin kamen noch einige interessante Karten heraus, die man definitiv in Betracht ziehen sollte.

Deckbau

Manabase

Wie bereits erwähnt, sind viele Artefakte mittlerweile nicht mehr farblos. Entsprechend muss man etwas mehr auf die Manabase achten, da man diese Farbkosten natürlich sicher erfüllen will. Der Vorteil ist, dass man durchaus Basics zusätzlich zu den passenden Artefaktländern spielen kann, ohne sonderliche Schwächen in Kauf zu nehmen. Man ist auf die Artefaktländer nicht angewiesen, entsprechend kann man die farblichen Ansprüche gut erfüllen und auch ohne Probleme 4 oder 5farbig spielen.

Kreaturen

Wie bereits erwähnt, ist es vollkommen normal eine relativ hohe Dichte an Kreaturen im Deck zu spielen.
Generell möchte man immer einen Effekt dabei haben, ein Beispiel wäre Metallurgeon, der einen gewissen Removalschutz bietet und einen ewigen Blocker stellt. Sehr oft werden auch spezifische Manaproduzenten gespielt, so dass wir etwas schneller sind. Solche Karten werden gerne unterschätzt, können aber einen großen Effekt auf ein Spiel haben.

Cardchoices

Generell sind die Unterpunkte hier nicht zu genau zu nehmen. Es ist schwer eine wirkliche Unterteilung zu finden, entsprechend schadet es hier nicht auch mal einen Blick in die anderen Kategorien zu werfen. Einige Dinge würden andere Personen sicher woanders einordnen, aber ich schreibe den Primer nunmal, weshalb das stark auf meiner persönlichen Meinung basiert.

Controlelemente

Ethersworn Canonist
Blockiert den Gegner, während wir recht entspannt weiterspielen können. Der Großteil unseres Decks besteht aus Artefakten, so dass wir im Aufbau kein bisschen zurückstecken müssen. Bremst gegnerische Aggro und Kombodecks sehr stark aus, da sie sich erst um dieses Kerlchen kümmern müssen.

Lodestone Golem
Ähnlich wie beim Ethersworn Canonist. Wir selbst werden kaum getroffen, wogegen der Gegner fast immer mehr Mana zahlen muss. Zusätzlich haben hier hier auch noch eine Kreatur mit einem brauchbaren Körper dranhängen, welcher auch gerne mal angreift.

Grand Arbiter Augustin IV
Selbst kein Artefakt, entspricht er aber der am meisten gespielten Farbkombination. Weiß und Blau sind die typisch verwendeten Farben. Wer diese Farben spielt, kann diesen Mann ruhig mitnehmen, um den Gegner noch etwas mehr zu ärgern. Zudem bildet er zusammen mit dem Lodestone Golem ein starkes Team, welches den Gegner ordentlich blockiert.

Scourglass
Funktioniert als einseitiger Wrath of God, der aber auch alle problematischen Verzauberungen entfernt. Wir selbst werden quasi gar nicht getroffen, der Gegner dafür meist umso heftiger. Gegen andere Decks mit Fokus auf Artefakten ist diese Karte natürlich nicht zu gebrauchen, aber ansonsten macht sie oft eine gute Figur.
Leider muss man einen Zug warten, um sie nutzen zu können.

Tidehollow Sculler
Die Farbkosten sind etwas irritierend, aber diese Kreatur ist schon sehr gut. Früh genug Zugriff auf die Hand des Gegners zu erlangen hilft ungemein weiter. Allerdings ist man oft dazu gezwungen das Removal zu nehmen, da er den Sculler sonst sofort abstellt und die fehlende Karte wieder bekommt.
Generell kommt es immer stark auf die Hand des Gegners an, es gibt auch oftmals Momente, wo es sich lohnt eine andere Karte als das Removal zu nehmen und den Gegner so zu zwingen das Mana und das Removal für den Tidehollow Sculler zu verbrauchen. Ein Removal ist notwendig, daher tauscht man zumindest immer 1 zu 1, stört den Gegner aber mehr, als das von den Zahlen her vielleicht den Anschein hat.

Ethersworn Adjudicator
Mit dem nötigen Mana kann man sowohl Dinge zerschießen und gleichzeitig den Gegner angreifen. Entsprechend haben wir hier auch direkt einen Finisher, der dem Gegner zudem relevante Ressourcen im Rennen um die Lebenspunkte klaut.

Master Transmuter
Kann wirklich einiges. Er stellt eine Siegoption dar, arbeitet extrem gut mit „enters the battlefield“-Effekten und ermöglicht Combattricks in der Defensive. Man kann mit etwas Blocken und diese Karte mit der Fähigkeit des Transmuters auf die Hand holen und sofort wieder auslegen.

Time Sieve
Mit dem richtigen Support kann man durchaus unendlich Züge hinbekommen. Dafür eignet sich speziell die Thopter Foundry, doch es gibt auch genug andere Karten, die man für diesen Bonus durchaus opfern kann.

Vedalken Certarch
Es ist schon hilfreich so früh Dinge vom Gegner wegtappen zu können. Wir können ihn so zum Beispiel effektiv um einen Landdrop verlangsamen, was wirklich gut ist. Metalcraft bekommen wir ohne Probleme zusammen.

Scepter of Dominance
Der Vedalken Certarch ist zwar deutlich stärker, aber wer noch mehr tappen will, der kann ihn noch zusätzlich spielen.

Storage Matrix /Static Orb / Winter Orb
Mit Artefaktländern können wir entspannt Artefakte wählen und fast alles enttappen. Eine weitere Möglichkeit ist es etwas wie den Lodestone Myr zu spielen und die Storage Matrix vor dem Untap step einfach wegzutappen, so dass man selbst normal enttappen kann und der Gegner immer noch blockiert wird.
Static Orb und Winter Orb schlagen in eine ähnliche Kerbe und sind sehr effektiv, wenn man ihren negativen Effekt für uns wegtappen kann.

Pithing Needle
Eine relativ situative Karte, mit der man aber viele problematische Karten abstellen kann. Sie liegt außerdem in dem Bereich für Trinket Mage, weshalb der Zugriff sehr leicht ist.

Phyrexian Revoker
Eine Art Pithing Needle auf Beinen. Hat im direkten Vergleich sowohl Vor-, als auch Nachteile.
Vorteile:
-kann als Kreatur auch mal schlagen gehen
-kann Manatiere wie den Noble Hierarch abstellen

Nachteile:
-1 Mana teurer und kann somit nicht vom Trinket Mage gesucht werden
-als Kreatur gibt es mehr passendes Removal
–kann keine spezielle Länder, wie Maze of Ith abstellen

Phyrexian Metamorph
Kann fast alles kopieren und auch mal für 3 Mana genutzt werden. Wir spielen auch selbst durchaus einige relevante Dinge, die es sich zu kopieren lohnt. Irgendetwas trifft man immer.

Draw&Qualität

Thoughtcast
Bringt generell billigen Nachschub. Wenn man sich normale Draw 2 Hexereien ansieht, kosten diese meist 3 Mana(vergleiche Divination), jetzt kann man sich ausrechnen, inwiefern sich diese Karte lohnt.

Thirst for Knowledge
Gräbt etwas tiefer als Thoughtcast. Ein Artefakt haben wir eigentlich immer zur Hand, so dass wir einfach die schlechteste Karte wegwerfen und uns über 2 gute Karten freuen dürfen.

Faerie Mechanist
Er findet generell immer etwas gutes. Nebenher bekommen wir halt einfach noch einen 2/2er Körper mit Evasion. Diese Karte kann man sehr gut mit Master Transmuter verwenden, um nach bestimmten Karten zu graben.

Riddlesmith
Ein Neuzugang in diesem Decktyp. Er generiert einfach permanent Kartenqualität. Das wird oftmals unterschätzt, aber die richtigen Karten auf der Hand zu haben entscheidet im Endeffekt in den meisten Fällen das Spiel.

Vedalken Archmage
Kommt leider etwas spät. Dafür kann er aber auch für extremen Nachschub sorgen. Natürlich nicht wirklich effektiv, wenn wir bereits alle Artefakte liegen haben, aber in den meisten Fällen haben wir noch ein paar Dinge auf der Hand.
Achtung: Artefaktländer zu legen zählt nicht als „cast“, entsprechend kann man bei ihnen keine Karte ziehen!

Sensei's Divining Top
Sorgt dauerhaft für eine verbesserte Kartenqualität. Ein großer Bonus ist außerdem die Tatsache, dass er in Reichweite des Trinket mage liegt und somit gezielt rausgepickt werden kann.

Crystal Ball
Eine neuere Form des Sensei's Divining Top. Leider etwas teurer. Die Unterschiede sind offensichtlich, Crystal Ball kann unerwünschte Karten leichter loswerden, schaut aber dafür auch nicht so tief.

Tutoren

Tinker
Wohl der stärkste Tutor für Artefakte, der jemals gedruckt wurde. Er findet einfach alles und holt es aufs Feld. Er stellt somit eine eigene Siegoption dar. Wer würde im dritten Zug nicht gerne einen Ornithopter für einen Darksteel Colossus austauschen?
Das Powerlevel wurde auch bereits erkannt, weshalb diese Karte im Legacy verboten und im Vintage restriktiert wurde. Klärt es also vorher mit eurer Gruppe ab, ob ihr diese Karte spielen dürft.

Trinket Mage
Hat einen relativ kleinen Suchbereich, macht dort aber einen sehr guten Job. Viele relevante Artefakte sind im cc1 Bereich angesiedelt, darunter Sensei's Divining Top, Pithing Needle, Tormod's Crypt, Grafdigger's Cage und die Artefaktländer, um Manascrew zu verhindern.
Dazu bekommt man einfach noch einen Körper, der auf dem Spielfeld sicher nicht verkehrt ist.

Artificer's Intuition
Muss schon sehr spezifisch genutzt werden, um einen passablen Nutzen aus dieser Karte zu bekommen. Es legt den Deckbau recht stark fest, wem das gefällt, kann hier zugreifen.

Arcum Dagsson
Sucht leicher nur noncreature Artefakte, aber auch hier gibt es einige interessante Karten. Die wohl verbreiteste ist die Darksteel Forge, aber es gibt da noch deutlich mehr. Solche Karten findet ihr unter den „Tinker&Transmuter“ Unterpunkt.

Tezzeret the Seeker
Sucht generell nur recht billige Artefakte, darunter auch die Artefaktländer (das übrigens ohne Abtreten von Marken). Wichtiger ist eigentlich seine Finisheroption, die man ohne die zweite Eigenschaft im nächsten Zug anwenden kann.

Sphinx Summoner
Holt uns die notwendige Kreatur und bringt auch selbst einen brauchbaren Körper mit Evasion mit. Entsprechend hoch sind aber auch die Kosten. Eine Idee ist es, ihn mit dem Master Transmuter zu spielen, um Zugriff auf jede Karte zu bekommen.

Fabricate
Eigentlich nur zu gebrauchen, wenn wir Kombo spielen wollen und auf gewisse Teile einfach angewiesen sind. Andernfalls hat man Zugriff auf bessere Karten.

Treasure mage
Das neue Gegenstück zu Trinket Mage. In Kombination mit dem Master Transmuter ist der Sphinx Summoner aber doch etwas besser.
So oder so, ermöglichen beide Karten eine recht brauchbare Toolbox an Finishern, wodurch man die Manakurve etwas senken kann.

Support

Artefaktländer
Namentlich Seat of the Synod, Vault of Whispers, Great Furnace, Ancient Den, Tree of Tales und Darksteel Citadel.
Unterstützen beispielsweise Metalcraft und alles, was sich irgendwie auf die Zahl von Artefakten stützt. Nebenher kann man sie auch mit den Artefakttutoren, wie Tezzeret the Seeker oder Trinket Mage suchen, sollte das mal notwendig sein.

Academy Ruins
Holt uns relevante Karten wieder zurück. Sehr sinnvoll, wenn wir beispielsweise stark auf einen Master Transmuter aufbauen oder viel gegen Artefaktzerstörung spielen müssen. Sollte man nicht unterschätzen.

Tolarian Academy
Eine so extreme Beschleunigung sieht man immer gerne. Allerdings ist dieses Land im Legacy gebannt und im Vintage restriktiert. Das hat auch durchaus seine Gründe. Wenn ihr es spielen dürft, solltet ihr es nicht zu oft mitnehmen, da es auch noch legendär ist und als einziges Land auf der Starthand meist gar nichts macht.

Sanctum Gargoyle
Eine brauchbare Kreatur, die nebenher noch zerstörte Artefakte wiederholt. Sehr solide und brauchbar. Mit einem Master Transmuter kann man den Gegner zur Weißglut treiben.

Etherium Sculptor
Wenn alles billiger wird, werden wir schneller. Sinnvoll, wenn man mehrere teure Karten im Deck hat, so dass man gerne mal eine Runde schneller ist.

Vedalken Engineer
Starke Beschleunigung für Artefaktkarten. Davon haben wir ja wirklich genug, was könnte besser sein?

Chief Engineer
Eine weitere Alternative zu Vedalken Engineer und Etherium Sculptor. Es kommt immer auf die Deckliste an, welche dieser Karten man bevorzugen möchte. Alle 3 haben ihre Daseinsberechtigung.

Sol Ring
Wohl mit die beste Beschleunigung, die es jemals geben wird. Im Legacy verboten und im Vintage restriktiert. Wer ihn spielen darf, der sollte es aber auch tun.

Master of Etherium
Könnte auch als Finisher aufgezählt werden, schafft dies aber meist nicht, da er gerne an Blockern hängen bleibt. Er wird generell recht groß, verstärkt aber netterweise ansonsten eher schwache Kreaturen und kann somit durchaus mal als Problemkreatur auftreten.

Tempered Steel
Die Farbanforderungen sind nicht ohne, aber wir sollten das durchaus erfüllen können, wenn wir diese Karte spielen wollen. Der Bonus ist wirklich gut, etwas vergleichbares gibt es für die Manakosten nirgends. Wenn man gerne mit mehreren Kreaturen spielt, dann hat man hier die perfekte Unterstützung.

Metallurgeon
Kann entweder selbst blocken und sich dann regenerieren oder eine andere Kreatur vor dem Tod bewahren. Gute Unterstützung, die ihren Platz im Deck oft genug verdient.

Thousand-Year Elixir
Zuerst fällt diese Karte gar nicht als besonders gut auf. Doch dann bemerkt man, dass es wirklich vieles gibt, was sich über das Pseudohaste freut. Sei es nun etwas Richtung Metallurgeon, Vedalken Engineer oder gar Master Transmuter. All diese Kreaturen freuen sich über dieses Artefakt. Mit dem Master Transmuter gewinnt man hier auf lange Sicht gesehen einfach, da es keine Möglichkeit mehr gibt ihn abzustellen, schließlich kann man seine Fähigkeit als Response auf ein Removal nutzen und ihn selbst auf die Hand nehmen(und auch direkt wieder ausspielen, das Removal läuft trotzdem ins Leere, da das Spiel den Transmuter nicht mehr als die selbe Kreatur ansieht).

Mishra, Artificer Prodigy Was macht er? Nun, er holt für jedes gespielte Artefakt das selbe Artefakt noch einmal aus den anderen Spielzonen(bis auf dem Exil). Das kann schon sehr hilfreich sein, aber mit 3 Farben und cc4 ist er nicht ganz einfach zu spielen und kommt manchmal einfach später als gewünscht. Er kann einen großen Einfluss aufs Spiel haben, muss es aber nicht.
Verkehrt ist es sicher nicht direkt 2 Lodestone Golems zu legen, aber oftmals ist er nur Spielerei. Wenn, dann sollte man ein komplettes Deck um ihn aufbauen.

Dispense Justice
Erinnert ein wenig an Wing Shards. Hat entsprechend seine Vor- und Nachteile. Einerseits sind die Farbkosten einfacher und man kann garantiert 2 Kreaturen loswerden, andererseits kann man auch nicht mehr als 2 loswerden. Im Grunde genommen nimmt Wing Shards aber auch oftmals nur eine Kreatur, so dass Dispense Justice durchaus eine Berechtigung hat.

Ethersworn Shieldmage
Ermöglicht nette Combattricks, so dass ein unvorteilhafter Block zumindest neutralisiert, wenn nicht sogar zu unserem Vorteil geändert wird. Danach haben wir außerdem noch eine weitere Kreatur. Permanent 3 Mana offen zu halten ist aber nicht wirklich angenehm. Wem es das wert ist, sollte diese Karte ruhig mal ausprobieren.

Esperzoa
Für 3 Mana sind das wirklich starke Werte. Man muss allerdings den Nachteil effektiv in seinen Vorteil umwandeln, indem man direkt kostenlose Artefakte spielt oder welche mit „enters the battlefield“ Effekten verwendet. Ein Beispiel wäre das Prophetic Prism, womit man einfach jede Runde eine weitere Karte ziehen kann.

Chrome Mox / Mox Opal
Der Mox Opal ist definitiv über dem Chrome Mox zu sehen, da die Bedingung weniger negativ ausfällt. Aber man muss natürlich aufpassen, dass man ihn nicht zu oft spielt, schließlich ist und bleibt er legendär.

Genesis Chamber
Kann einen ordentlichen Vorteil erwirtschaften. Das Problem ist, dass der Gegner dies auch kann. Am Besten ist es also, wenn man es schafft diese Karte relativ einseitig zu nutzen. Entweder man tappt sie nach unserem Zug einfach mit einem Lodestone Myr weg oder nutzt beispielsweise Tempered Steel, damit unsere Token größer sind als die des Gegners.

Steel Overseer
Mit der richtigen Kreaturenzahl rentiert sich diese Karte sehr schnell. Wenn man also mehrere aufs Feld legen will, kann man hier schon einen netten Bonus rausholen.

Grand Architect
Kann uns extrem beschleunigen. Wir spielen so meist schon relativ viele blaue Kreaturen(wie beispielsweise den Etherium Sculptor), so dass wir diese oftmals nicht einmal einfärben müssen. Der Architect kann sich auch sofort selbst tappen, um noch 2 Mana zu generieren. Praktisch gesehen kostet er quasi nur ein Mana, aber so darf man natürlich nicht rechnen ;)
Besonders gut wäre es im zweiten Zug den Etherium Sculptor und dann im dritten Zug den Grand Architect zu legen. Dann kann man sowohl Sculptor, als auch Architect sofort tappen und mit dem dritten Land einfach mal 5 Mana in den Pool ziehen.

Sludge Strider / Disciple of the Vault
Verwandeln sterbende Artefakte nochmal in einen Vorteil. Der Strider kommt recht spät und verschlingt leider noch Mana, gibt uns dafür aber auch ein paar Lebenspunkte. In den meisten Fällen macht der Disciple of the Vault einen ähnlich vernünftigen Job.

Myrsmith
Verschlingt zwar ordentlich Mana, bringt aber auch einen entsprechend guten Effekt mit. Der Gegner wird ihn abstellen wollen, damit wir nicht permanent zusätzliche Kreaturen aufs Feld rufen können.
Besonders effektiv in Verbindung mit Tempered Steel.

Golem Foundry
Lohnt sich erst, wenn wir 2 Token rausbekommen haben. Erstmal passiert hier gar nichts, was irgendeinen Einfluss aufs Feld hat.

Metalworker
Kann ordentlich beschleunigen, wird aber erst im vierten Zug aktiv, was recht spät ist. Meistens ist er nicht notwendig, wenn man sein Deck natürlich mit vielen teuren Karten zustopft, dann kann man ihn gebrauchen.

Indomitable Archangel
Metalcraft ist nicht das Problem, ärgerlich ist es nur, dass sie sich nicht selbst schützen kann. Der Gegner wird diese Karte so schnell wie möglich abstellen wollen, schließlich schützt er unsere Artefakte und kann das Spiel in 5 Zügen beenden.

Cathedral Membrane
Eine effektive Mauer, die beim Ableben in fast jeder Situation auch noch die geblockte Kreatur mit in den Friedhof reißt. Sie kann also den Nachteil einer Mauer relativ gut minimieren. 6 Schaden reicht für eine weite Anzahl an Kreaturen.

Spellskite
Jedes Deck, das Kreaturen spielt, kann über diese Karte nachdenken. Sie zieht Removal, Auren und Pumpsprüche auf sich und das ohne Mana offen halten zu müssen. Netterweise überlebt sie auch einen Lightning Bolt, was rotes Removal reichlich nutzlos werden lässt.
Nebenbei kann sie auch gut als Blocker in der Gegend herumstehen und den Gegner durch bloße Anwesenheit nerven. Fast schon ein bisschen wie die Mother of Runes.

Dispatch
Hallo Path to Exile/Swords to Plowshares ohne Nachteil. Das ist nun wirklich gut.

Muzzio, Visionary Architect
Leider selbst kein Artefakt, was schon mal schlecht ist, da er nicht von Karten wie Vedalken Engineer und co profitieren kann. Die Fähigkeit ist an sich zwar recht nett, aber so extrem teure Artefakte haben wir zu der Zeit noch nicht auf dem Feld, entsprechend wird man meist auch nur 2-3 Karten aufdecken. So etwas wie Myr Enforcer wird hier fast interessant.
Man darf Muzzio's Fähigkeit nicht überschätzen. Er kann funktionieren, aber ist keine Karte, die man blind ins Deck nehmen sollte.

Thopter Spy Network
Ein teureres Bitterblossoms nur eben für unsere Artefakte. Das allein mag manchen genügen, anderen wiederrum nicht, aber nebenbei zieht sie auch gerne mal Karten nach und rentiert sich auf diese Weise.
Spielbar ist sie allemal, wenn man es langsamer angehen möchte.

Kurkesh, Onakke Ancient
Rot ist jetzt nicht gerade unsere typische Farbe, aber wer viele Artefakte mit kopierenswerten aktiven Fähigkeiten spielt, der könnte über den Splash nachdenken. Aber meist gibt es nicht so viele Dinge, die man dringend kopieren muss, man sollte sich also nicht verschätzen.

Finisher

Generell werden hier nicht alle aufgezählt und es gibt auch genug andere Karten, die das Spiel für uns entscheiden können, aber eventuell besser zu einer anderen Kategorie passen oder hier einfach nicht erwähnt werden.

Tinker
Wie oben bereits angesprochen, macht er einen extrem guten Job. Es gibt genug teure Artefakte, die man hier schnell und billig aufs Feld holen kann. Ein Tinker entscheidet in 80%der Fälle einfach das Spiel und das ist für eine cc3 Karte schon extrem stark.

Master Transmuter
Ist natürlich nicht alleine der Finisher, sondern mit ein paar anderen Karten. Allerdings macht er hier einen extrem guten Job. Er kann den Gegner wirklich lange hinhalten, wird mit einer gewissen Unterstützung(namentlich „enters the battlefield“ Artefakten und Thousand-Year Elixir) einfach nur gemein.
Diese Karte macht im Grunde genommen alles, was wir in diesem Deck erledigt haben wollen.

Goblin Welder
Tauscht Artefakte im Friedhof mit welchen auf dem Feld aus. Das klingt jetzt banal, aber im Grunde genommen ist er ein dauerhafter Reanimator für Artefakte. Für ein Mana ist das schon eine starke Leistung. Wir müssen aber auch so spielen, dass wir die teuren Artefakte in den Friedhof bekommen.
Rot ist außerdem etwas ungewöhnlich, aber so niedrige Farbkosten kriegen wir noch irgendwie hin.

Argent Sphinx
Der Vorteil ist, dass sie sich selbst schützen kann. Wenn ein Removal kommt schicken wir sie halt ins Exil und haben danach weiter Freude an ihr. Die Werte sind wirklich sehr gut und so etwas bekommt man selten zu Gesicht.

Glaze Fiend & Painsmith
Man muss einen weg finden, um relativ viele Artefakte zu spielen. Painsmith hat einen entscheidenden Vorteil und einen Nachteil. Einerseits will der Gegner eine von ihm betroffene Kreatur nicht blocken, andererseits muss man die Artefakte wirklich „cast“en. Beim Glaze Fiend reicht es, wenn welche ins Spiel kommen. So aktiviert der vom Myrsmith erstellte Token den Glaze Fiend, aber nicht den Painsmith.

Salvage Titan
Kann sehr früh kommen und bleibt auch relativ lange. Die Nachteile liegen darin, dass man a)anfälliger gegen Spotremoval ist, da man dann einen wirklich schlechten Tausch gemacht hat und b)der Titan leider an Blockern stehn bleibt. Früh genug gespielt, muss der Gegner aber sein Removal finden, ansonsten bekommt er Probleme. Ihn dauerhaft abzustellen ist nicht so einfach, aber je später er kommt, desto schwächer ist er.

Glassdust Hulk
Dieser Mann kommt garantiert an den Gegner heran und beendet das Spiel sehr sicher in 5 Zügen. Außerdem blockiert er am Anfang nicht die Hand, da man ihm im Notfall für eine weitere Handkarte tauschen kann.

Tezzeret the Seeker
Auf seiner dritten Fähigkeit steht ja quasi schon drauf, dass man als Artefaktspieler gewinnt. Aber auch die anderen Aktivitäten von ihm sind nicht verkehrt. Mit den Artefaktländern kann man ihn auch gut als beschleuniger, wie Garruk Wildspeaker nutzen. Doch auch mit anderen Karten macht er eine gute Figur.
Definitiv ein starker Mann.

Broodstar
Klassische Karte aus Mirrodinzeiten. Er bringt aber auch meist die entsprechende Stärke mit und schlägt entsprechend hart zu. Gewinnt meist innerhalb von 3-4 Zügen.

Steel Hellkite
Ein erfolgreicher Angriff und der Gegner verliert seine wertvollsten Karten. Das ist dann meist auch spielentscheidend. Dieser Drache gewinnt in spätestens 4 Zügen das Spiel, das gekoppelt mit dieser Fähigkeit macht ihn extrem stark. Leider ist er relativ anfällig gegen Removal, aber das ist fast normal, wenn man eine Artefaktkreatur vor sich hat.

Lodestone Myr
Wer viel darauf aus ist eigene Karten zu tappen, hat hier den idealen Mann. Nebenher wächst er nämlich auch noch an und kann entsprechend böse schlagen gehen.

Cranial Plating
Flexible Karte, die man auch oft mit den schwarzen Kosten spontan umlegen kann, um den Schaden auch sicher durchzupressen. Die nötigen Artefakte sind natürlich im Deck.

Tezzeret, Agent of Bolas
Starker Finisher für wenig Mana. Im Grunde genommen sprechen die Fähigkeiten für sich. Man holt sich eine weitere passende Karte und kann im nächsten Zug die wirklich gute dritte Fähigkeit nutzen. Genug Artefakte sollten wohl immer auf dem Feld sein.
5/5er Kreaturen zu generieren ist nun auch nicht von schlechten Eltern, vor allem da dieser Effekt permanent anhält.

Hellkite Igniter
Wir spielen ja meist einen hohen Artefaktanteil. Dadurch kann dieser Mann hier problemlos in ca 2 Zügen finishen. Allerdings erfordert er für seine Fähigkeit einen gewissen Rotanteil im Deck. Andernfalls lohnt er sich einfach gar nicht.

Wurmcoil Engine
Böse Karte, die sich eigentlich nur durch weißes Removal wirklich abstellen lässt. Gegen kreaturenbasierte Decks bekommt man hier einfach eine Mauer, an der man nicht vorbeikommt.
Ohne direkte Antwort, generieren wir hier einen extremen Vorteil, der nur schwer auszugleichen ist.

Kuldotha Phoenix
Kommt andauernd wieder und greift dann auch sofort wieder an. Wenn man nicht gegen sehr viel Exilremoval spielt, hat man hier einen guten Finisher vor sich. Allerdings erfordert diese Karte einen recht hohen {r}Anteil im Deck, den man so nicht unbedingt immer gewähren kann.

Myr Superion
Mächtige Kreatur für niedrige Manakosten. Man sollte schon mehr als 8 Möglichkeiten haben ihn zu bezahlen, andernfalls ist er sehr riskant. Grand Architect und Vedalken Engineer bieten sich an, Dinge wie Joraga Treespeaker kommen noch in den Kopf. Hier sollte man aufpassen, dass man auch ohne ihn das Mana effektiv verwerten kann.

Hangarback Walker
Lässt sich netterweise mit dem Trinket Mage finden, was ihn schon einmal massivst aufwertet. Dazu kann man gut Mana in den Hangarback Walker versenken, da er eben relativ removalsicher ist und damit eine brauchbare Siegoption darstellt.
In der Toolbox vom Trinket Mage auf jeden Fall nicht verkehrt.

Tinker&Transmuter

Hier findet ihr mögliche Ziele für den Master Transmuter, Tinker und Arcum Dagsson.

Sphinx of the Steel Wind
Gewinnt das Spiel halt eiskalt gegen Kreaturendecks. Eigentlich nur gegen weißes Removal anfällig, was sie besonders stark macht. Kreaturendecks können gegen Lifelink in Verbindung mit Vigilance meist wenig machen.

Myr Battlesphere
Besonders effektiv mit dem Master Transmuter. So kann man ihn einfach nach einem Angriff recyclen und somit weitere Token aufs Feld bekommen, um dann zügig und sicher zu gewinnen bzw. gegnerische Kreaturen von den eigenen Lebenspunkten fernhalten, sollte dies notwendig sein.

Darksteel Colossus / Inkwell Leviathan
Beliebte Ziele für Tinker. Ist ja auch verständlich. Große Brocken, die das Spiel halt schnell und sicher beenden. Natürlich bringen beide einen gewissen Schutz vor Removal mit und lassen sich somit nur extrem schwer abstellen.

Magister Sphinx
Wenn man gegen Lifegain oder gar Lifegainkombos ran muss und gerade mal keine eigene Kombo dagegen im Deck hat, kann man das Ganze hiermit schön zurückstellen. Nach Möglichkeit dann auch direkt auf so eine Feldposition, dass der Gegner keine Chance mehr hat sich wieder so viele Lebenspunkte zu besorgen.

Sharuum the Hegemon
Etwas für den Master Transmuter. Holt über das Spiel einfach den kompletten Friedhof wieder. Das sorgt für Frust beim Gegner und Freude bei uns.

Filigree Angel
Wer gegen extreme Lebensverluste zu kämpfen hat, dürfe über diese Karte mal nachdenken. Sie generieret halt massenweise Lebenspunkte, ist aber ansonsten eher schwach auf der Brust.

Sundering Titan
Landzerstörung im großen Stil. Ist mal mehr, mal weniger effektiv. Es kommt stark auf das gegnerische Deck an, weshalb man ihn wohl eher im Sideboard mitnehmen könnte.

Blightsteel Colossus
Der neue Darksteel Colossus. Ohne Blocker, gewinnt er in einem Angriff, mit Blockern meist in 2 Zügen, was der Darksteel Colossus nicht immer bieten kann. Allerdings synergiert Infect ansonsten meist gar nicht mit den restlichen Kreaturen im Deck.
Als Tinkeroption bzw. Master Transmuter Spielerei kann man ihn aber durchaus mal testen.

Mindslaver / Scourglass
Kann schonmal notwendig sein, um das Spiel zu entscheiden. Im Normalfall hat man aber deutlich bessere Alternativen, doch wer eine Tinkertoolbox aufbauen will, darf hier ruhig zugreifen.

Darksteel Forge
Wird gerne mit dem Arcum Dagsson kombiniert. Der Effekt lässt sich nicht von der Hand weisen, damit sind alle Artefakte einfach gesichert. Ob man das nun braucht ist eine andere Sache.

Contagion Engine
Auch sehr gut mit dem Arcum Daggson. Kann in einem Zug einfach alles bis zu einer Widerstandskraft von 3 vom gegnerischen Feld entfernen und alles andere schrumpfen. Wenn man Arcum Daggson gespielt hat, ist schließlich das Mana gegeben, um die Tappfähigkeit nutzen zu können. Durch Proliferate stehen gegnerische Kreaturen dann ganz schön schlecht dar.

Akroma's Memorial
Verwandelt einfach jede Kreatur, von den Eigenschaften her, in eine Akroma, Angel of Wrath. Das hat natürlich Stil und viele Leute legen sie gerne zusätzlich zur Darksteel Forge.

Spine of Ish Sah
Mit dem Master Transmuter eine gute Karte, die den Gegner auf Dauer in einen Lock zwingen kann.

Kombosiege

Hier werden natürlich nicht alle Kombos aufgeführt, sondern nur recht typische, die man häufiger antrifft.

Thopter Foundry+Sword of the Meek
Nun, man kann das Sword of the Meek in die Thopter Foundry opfern und das Schwert aus dem Friedhof direkt wieder ins Spiel holen und an den Token anlegen. Sehr praktisch. In einem Zug kann man sich einfach so viele Token machen, wie man Mana zur Verfügung hat. Dazu kommen noch die Lebenspunkte, welche auch nicht von schlechten Eltern sind.
Wer es komplett übertreiben will, kann das auch noch mit Krark Clan Ironworks kombinieren, um Infinite zu gehen. Wird gerne in Verbindung mit Time Sieve gespielt, die Token kann man gut verfeuern, um in eine endlose Zugzahl überzugehen.

Myr Retriever Kombos
Myr Retriever ist eine extrem beliebte Karte, was Kombos anbelangt. Zwei davon können sich schließlich immer wieder aus dem Friedhof auf die Hand zurückholen. Das kann man natürlich sehr gut ausnutzen, indem man sie entweder für Mana opfert(Ashnod's Altar) oder das Ausspielen stark vereinfacht(Semblance Anvil). Aus Ersterem muss man aber noch einen Sieg machen(beispielsweise mit Disciple of the Vault). Bei Zweiteren kann man sie gut für andere Effekte opfern(Blasting Station). Sie werden auch gerne mit der Grinding Station verbunden, so dass man gegen viele Decks eine Siegoption hat und vorher noch seine eigenen Karten in den Friedhof schaufeln kann, um nach einem weiteren Myr Retriever zu fahnden.
Es gibt wirklich genug Kombinationsmöglichkeiten, da werdet ihr schon kreativ genug sein.

Recurring Mindslaver
Was ist nerviger als ein Mindslaver? Genau, ein Mindslaver, der immer wieder kommt. Wie stellt man das an? Nun, beispielsweise mit Karten wie Academy Ruins (+Arcum Dagsson oder Master Transmuter) oder Master Transmuter+Sharuum the Hegemon / Sanctum Gargoyle. Es gibt sicher noch ein paar Möglichkeiten, aber diese sind wohl die gängigsten. Sie sind alle relativ Manaintensiv(die erste benötigt 12(6 oder 7) Mana(aber man darf nicht vergessen, dass man die Academy Ruins nicht für das Mana tappen kann), die zweite 5, aber auch eine weitere Karte. Damit hat man das Spiel dann aber auch total im Griff und im Endeffekt auch gewonnen.

Sideboard

Durch relativ guten Zugriff auf verschiedene Farben, kann man einige gute Dinge im Sideboard spielen. Ich werde jetzt hier nicht alle aufzählen, aber ein paar Dinge sind wohl angebracht.

Leonin Abunas / Indomitable Archangel / Hanna's Custody
Wer viel gegen Dinge wie Shattering Spree antreten muss, sollte eine Form von Schutz mitnehmen. Die hier genannten Karten können dahingehend alle weiterhelfen. Hanna's Custody lässt sich von rot(wo man viel Artefakthate trifft) nicht zerstören.
Der Engel hat den Vorteil, selbst noch ordentlich schlagen gehen zu können, wogegen der Abundas es uns immer noch ermöglicht unsere Artefakte anzuzielen.

Second Sunrise
Wer gegen Dinge wie Meltdown spielt, dem hilft shroud natürlich gar nicht. Hiermit kann er ein erfolgreiches Removal einfach wieder umdrehen.

Tormod's Crypt / Relic of Progenitus
Hilft gegen friedhofsbasierende Decks. Liegen beide im Trinket Mage Suchbereich, weshalb man sie gut als Toolbox direkt im Mainboard spielen kann.

Pithing Needle
Liegt auch im Trinket Mage Bereich. Kann netterweise störende Planeswalker und solche Dinge abstellen. Farblich gesehen könnte man auch den Meddling Mage in Betracht ziehen.

Hex Parasite
Sollte für den Trinket Mage zumindest einmal dabei sein. Er kann nervige Planeswalker abstellen und dafür auch direkt mal schlagen gehen. Die Pithing Needle stellt zwar auch Planeswalker relativ sicher ab, lässt diese aber auf dem Feld. Wenn sie zerstört wird macht sie also nichts mehr.
Hex Parasite hingegen ist etwas manaintensiver, stellt Planeswalker aber ebenso konsequent ab. Alternativ kann man auch mal andere Marken entfernen, je nach Gegner gibt es da verschiedene Ziele.

Aura of Silence
Gegen Decks, die selbst viele Artefakte spielen oder viele Verzauberungen nutzen, beziehungsweise auf welche aufbauen, kann man diese Karte im Sideboard mitnehmen.

Oblivion Ring / Vindicate
Sehr flexibles Removal, welches meistens in unseren Farben liegt. Kann auch durchaus mal im Maindeck zu finden sein.

Decklisten

Transmute me


Wie man eventuell erkennt, baut das Deck auf den Master Transmuter auf. Mit ihm stellt man so einige böse Aktionen an.
Um ihn auch sicher aufs Feld zu bekommen, spielen wir den guten Faerie Mechanist, der einfach immer das richtige aus den obersten Karten nimmt. Zudem spielen wir die Sphinx Summoner, wobei der Faerie Mechanist meist ausreicht, so dass man mit der Sphinx auch Finisher suchen kann. Die schwarzen Farbkosten supporten wir im Notfall mit dem Arcane Sanctum und dem Vedalken Engineer.
Um die Engine auch richtig zum laufen zu bekommen, verlassen wir uns auf unsere Controlelelemte. Ethersworn Canonist blockiert den Gegner recht gerne in den ersten paar Zügen, selbiges gilt für den Vedalken Certarch. Wenn man Metalcraft früh genug erreicht, kann man auch gerne mal ein notwendiges Land vom Gegner wegtappen, um ihn etwas zu verlangsamen.
Metallurgeon kann einfach jede Runde eine Kreatur vom Gegner aufhalten und später den Master Transmuter regenerieren, sollte er einmal ohne das Thousand-Year Elixir auf dem Feld sein. Der Nutzen von Dispense Justice liegt auf der Hand.
Den Master Transmuter legt man am Liebsten in Kombination mit dem Thousand-Year Elixir, so dass man ihn im gegnerischen Zug(oder bei einem Removal) nach einem deklarieren als Blocker sofort wieder auf die Hand nehmen kann. Sollte man noch keine relevante Karte gefunden haben, wechselt man gerne den Faerie Mechanist oder Sphinx Summoner mit sich selbst aus, um weiter zu suchen.
Die Finisher sind relativ selbsterklärend.

I'd tap that

Wie man unschwer erkennen kann, basiert dieses Deck darauf, Dinge zu tappen. Das bezieht sich aber nicht nur auf den Gegner, wir wollen die Trinisphere und Static Orb tappen, bevor wir unsere restlichen Karten enttappen. Somit wird der Gegner voll vom Effekt getroffen, während wir quasi unversehrt bleiben. Die Tapper für den Gegner finden es natürlich auch super, dass sie durch die gerade geannten Karten nicht mehr so viel zu tun haben.
Der Lodestone Myr macht hier eine sehr gute Figur, da er direkt alle unerwünscht ungetappten Artefakte tappt und somit die Negativeffekte von Howling Mine(Gegner zieht keine Karte), Static Orb und Winter Orb im Alleingang abstellt. Tangle Wire wäre hier auch noch denkbar.
Um das Ganze etwas zu beschleunigen, arbeiten wir mit dem Vedalken Engineer und Etherium Sculptor. Diese geben uns einen sehr ordentlichen Geschwindigkeitsbonus.
Damit der Gegner nun auch wirklich nichts mehr machen kann, gibt es den guten Lodestone Golem in Verbindung mit Grand Arbiter Augustin IV. Ohne wirklich aktive Länder kann der Gegner hier einfach gar nichts mehr aufs Feld legen. Im Endeffekt schlagen wir ihn dann mit dem Lodestone Myr, Lodestone Golem und eigentlich jeder Kreatur, die wir nicht gerade zum tappen offen halten müssen.

Schlusswort

„So, dieser Primer ist jetzt sehr schnell entstanden, ich hoffe allerdings, dass ich euch den Decktyp trotzdem gut vermitteln konnte und ihr Artefaktdecks nicht nur als Raffinity Verschnitte betrachtet. Es gibt wirklich viele lustige und starke Artefakte. Da muss man sich ja nicht auf das doch schon recht festgefahrene Raffinity beschränken, wo man viele dieser Karten einfach nicht spielen könnte.
Lasst eurer Kreativität einfach mal freien Lauf. Mit Artefakten kann man sicher vieles davon realisieren. Die beiden sehr unterschiedlichen Decklisten sollten dies bestätigen.“ - Crackling

Viel Spaß beim Deckbau wünscht,

das Casualteam

primer/casual/artefaktcontrol.txt · Zuletzt geändert: 21.10.2016 11:20 von Crackling

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