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RW Aggro

Vorwort

Rot-weiße Decks sind immer wieder erfolgreiche und spaßige Vertreter der Aggrolobby. Die Kombination der besten kleinen Kreaturen mit dem besten Burn sorgt für Decks, die sehr schnell den Gegner niederschlagen können; zusätzlich gibt es viele starke RW-Multicolor-Karten.
Auf Turnierebene waren RW-Aggrodecks spätestens ab 2005 vertreten, als mit „Ravnica - Stadt der Gilden“ die Boros-Gilde und damit massig Material für rot-weiße Decks erschien. Seitdem wird dieser Decktyp auch „Boros Deck Wins“ (BDW), in Anlehnung an „Red Deck Wins“ (RDW) genannt. 2008 gab es in „Abendkühle“ erneut massig rot-weiße (diesmal Hybrid) Karten. Gute einfarbige weiße und rote Karten gibt es sowieso, und so hat man für ein starkes Casualdeck jede Menge Auswahl.
Man spielt RW Aggro wie jedes Aggrodeck: Früh viele Kreaturen legen und pumpt sie (entweder mit Equipments oder globalen Verzauberungen), schießt ihnen nach Bedarf den Weg frei und zerlegt den Gegner. Unterschieden wird also in 3 Kategorien: Kreaturen, Burn und Support.

Kreaturen

Top-Kreaturen

Boros Swiftblade – Zwei Mana, dafür sozusagen schon 2 Power, weil er ja zweimal zuschlägt. Daher ist natürlich auch jeder Pumpeffekt auf ihn doppelt so gut und das macht ihn für dieses Deck so stark.

Skyhunter Skirmisher – Ebenfalls drei Mana teuer, ebenfalls Doppelschlag, aber nur 1/1. Warum er trotzdem gut ist? Er fliegt! Die Evasion ist vor allem dann nützlich, wenn man Equipments spielt. Mit Massenpump weniger berauschend, aber meistens immer noch solide.

Knight of Meadowgrain – 2 Mana 2/2 First strike ist schon mal ganz gut, Lifelink macht ihn top, weil wir durch möglichst aggressive Spielweise ja auch alle gegnerischen Angriffe durchlassen wollen.

Isamaru, Hound of Konda – 1 Mana 2/2, das macht diese Kreatur aus; allerdings hat er keine Evasion und er ist legendär. Deshalb sollte er nicht öfter als 2-3 mal gespielt werden.

Figure of Destiny – wird stärker, je länger das Spiel dauert; man sollte aber vorsichtig sein, lieber investiert man das Mana in andere Sprüche, bevor die Figure dann Opfer von Removal wird

Serra Avenger – Kommt erst Runde 4 – aber dann ist er für 2 Mana eine Ansage. Auch nachgezogen stört der Nachteil gar nicht, für die ersten 3 Runden haben wir ja genug andere Kreaturen; kommt am besten mit AEther Vial, da man ihn schon Turn 3 damit legen kann

Kazandu Blademaster – Ordentlicher Body mit 2 guten Fähigkeiten, netter Bonus wenn man einen zweiten spielt. Wenn, dann 4mal. Auch mit Ausrüstungen wie Umezawa's Jitte super, weil er in der Verteidigung und im ANgriff eine gute Figur macht.

Accorder Paladin - richtig gute Werte und dazu noch Pump für seine Mitstreiter. Wenn man auf Swarmaggro setzt, ist dieser Mann äußerst gefährlich. Macht schnelle Starts noch viel gefährlicher - ein Sieg in Runde 4 oder 5 ist da gut möglich. Im ausrüstungsbetonten Deck natürlich weniger geeignet.

Mirran Crusader - Er löst den Hearthfire Hobgoblin als effektivsten Doublestriker ohne weiteres ab. 3 Mana 2/2 Doublestrike ist schon gut, besonders mit Pump; der Schutz macht die Karte erst wirklich großartig: Schutz vor Schwarz hilft gegen viele gängige Removalsprüche wie Doom Blade, Schutz vor Grün hilft gegen Kreaturen, an denen man sonst nicht vorbeikommt (Leatherback Baloth etc.). Eigentlich ein Muss für dieses Deck.

Ash Zealot
First Strike und Haste für den Preis sind schonmal gut und schreien geradezu Aggressivität. Die weitere Eigenschaft ist leider relativ spezifisch, aber es gibt genug friedhofsbasierte Decks, die um Flashback, Gravecrawler, Haakon, Stromgald Scourge und co aufgebaut sind.

Gute Kreaturen

Hearthfire Hobgoblin – Seit Mirrodin Besieged macht ihn der Crusader etwas überflüssig. Als Budgetalternative oder als zusätzlicher Critter nicht verkehrt.

Silver Knight, White Knight – Wenn der Gegner denn wirklich Rot oder Schwarz spielt, ist ein geschützter Treter was Nettes; wenn nicht, sind sie nur Durchschnitt und man sollte anderen den Vorzug lassen.

Elite Vanguard, Savannah Lions – 1 Mana 2/1 ist natürlich schlechter als Isamaru, aber immer noch gut. Nachteil: Sie sterben sehr einfach, eben auch gegen winzige Blocker. Wenn man mit Massenpump spielt, lohnen sie sich, ansonsten sollte man die Finger von ihnen lassen.

Battlegate Mimic – Man spielt eine Kreatur nach der anderen und dann kann der Mimic schnell mal 2 Mana 4/2 sein. Spielt man mehr einfarbige Kreaturen ist er aber eine Wurst → nur in Decks mit vielene Multicolourspells spielbar.

Goblin Legionnaire – Mäßiger Body, kann aber noch mal 2 Schaden durchdrücken, was ihn spielbar macht. Trotzdem den meisten Konkurrenten im Deck einfach unterlegen.

Skyknight Legionnaire – Mit Evasion und Eile kann er den sowieso schnellen Start noch beschleunigen. Nachteil: Kostet eben 3 Mana und ist weder besonders groß noch hat er First/Double Strike.

Student of Warfare – Ähnlich der Figure of Destiny, nur würde ich ihn etwas schlechter einordnen. Spielen kann man ihn, aber mehr als 3/3 wird er nicht werden und auch das erst, wenn wir das Mana entbehren können; er ist eine Budgetalternative.

Knight of the Holy Nimbus – Dank Flanking nimmt er es mit größeren Blockern auf und ist anfangs schwer zu entfernen. Gut, nur nicht so aggressiv wie andere.

Soltari Priest/Soltari Monk – Shadow bedeutet meistens unblockbar, das macht sie für Equipments interessant. Wirklich gut werden sie, wenn der Gegner die entsprechende Farbe auch spielt.

Goblin Guide – kommt gut in den ersten Zügen, da der Body hier richtig gut ist; im späteren Spiel jedoch mit seiner Fähigkeit etwas hindernd.

Steppe Lynx, Plated Geopede – Im Standard-Bushwacker-Deck sind sie die besten Kreaturen. Nachteil: Um sie wirklich auszunutzen, muss man Fetchies (z.B. Arid Mesa) spielen und die kosten ordentlich was. Normalerweise kann man auf sie verzichten.

Kor Aeronaut, Leonin Skyhunter – Gutes Preis/Leistungsverhältnis. Generell nie verkehrt.

Kor Duelist, Kitesail Apprentice, Auriok Glaivemaster, Goblin Gaveleer – Diese vier Männer lohnen sich natürlich nur, wenn man eine Ausrüstung zur Hand hat. Es gibt durchaus rotweiße Listen, die das garantieren können, wenn man aber zu oft das Risiko einer 1/1 Wurst hat, sollte man es lieber lassen. Im schnellen Equipmentdeck jedoch alle 3 richtig stark.

Auriok Edgewright, Auriok Sunchaser: Hat man sicher 3 Artefakte im Spiel, sind sie richtig geniale Critter. Allerdings sollte man sein Deck schon sehr auf Artefakte ausrichten, um Metalcraft zu erreichen - wenn man sie spielt, sind 16-20 Artefake Pflicht.

Kiln Fiend – Auf sich alleine gestellt schlecht. Wenn man konstant Hexereien und Spontanzauber (vor allem Burn) spielt, ist er aber 4/2 für 2 Mana und das ist spitze. Gute Synergie mit Staggershock, der dann auch einen ganz guten Burnspell darstellt.

Jotun Grunt Wenn viel Graveyardbasierende Decks rum laufen, ist dieser undercosted Beater einfach nicht zu schlagen, ansonsten sollte man ihn mit Vorsicht genießen, er kann schnell weg sein.

Hero of Bladehold: Kann man ohne Bedenken spielen, wenn man auf Massenpump setzt. Die Werte sind in Ordnung, der Effekt pumpt und bringt Verstärkung mit, das gefällt. Mit cmc4 schon recht teuer, also nicht zu oft spielen.

Hero of Oxid Ridge - Dank Eile macht er seine hohen Kosten teils wieder wett. Battle Cry macht ihn zusätzlich zu einem guten Pumper; der Evasioneffekt ist hilfreich gegen Sachen wie Mauern oder kleine Chumpblocker.

Goblin Wardriver - 2 Mana 2/2 sind keine Traumwerte. Dass er aber dem Rest des Teams einen Bonus verpasst macht das Gesamtpaket viel attraktiver. Nachteil: Ungünstige Kosten. Der Rest des Decks braucht überwiegend weißes Mana.

Puresteel Paladin - Je mehr Equipments man spielt, desto besser wird dieser Mann logischerweise. Die zweite Fähigkeit werden wir allerdings niemals benutzen können, da wir nicht ausreichen Artefakte spielen (wollen). Der Carddraw ist aber alleine schon ganz nett und mit 2/2 bringt der Paladin akzeptable Werte mit. Wer voll auf Ausrüstungen setzt, kann den Paladin 2 oder 3 mal spielen.

Porcelain Legionnaire - Für 2 Mana ist ein 3/1 Erstschlag schon ziemlich genial. Die 2 Lebenspunkte kann man oft verkraften, da man auf Aggro setzt und einige Lifelinker zur Verfügung hat. Allerdings ist der 2er-Slot schon mir reichlich anderen guten Kreaturen besetzt.

Signal Pest - Quasi eine halbe Hymne für nur 1 Mana, ziemlich gut also.

Anya, Merciless Angel
Am wirklich obersten Ende der Kurve, passt Anya, Merciless Angel aber prinzipiellrecht gut in unser Konzept. Wir wollen den Gegner zu diesem Zeitpunkt den Gegner bereits unterhalb 10 Lebenspunkte gebracht haben und dann bekommt man eben eine 7/7 Kreatur mit Flying und Indestructible, was generell ein guter Deal ist.
Man sollte sich aber wirklich überlegen, ob man seine Manakurve so hoch bringen möchte.

Firemane Avenger
Kommt mit 3/3 für 4 Mana nicht so beeindruckend daher, verschießt im Angriff aber Lightning Helixe, so dass er effektiv für 6 angreifen kann. Battalion sollte nicht das Problem darstellen. Er ist spielbar, aber durch die 3 hinten anfällig gegen Lightning Bolt und co.

Tajic, Blade of Legion
Greift halt als 7/7 an. Groß, klobig, aber zumindest removalfest. Wer gegen viele Token oder ähnliches ran muss, kann mit Tajic, Blade of Legion relativ wenig anfangen, da er an diesen hängen bleibt.

Weapons Trainer
Viele Listen arbeiten mit Equipments und 3/2 für 2 ist generell erstmal nicht so schlecht. Der Pump bezieht sich leider nur auf andere Kreaturen bei uns, ist aber dennoch gut.

Boros Reckoner
Schaden garantiert. Der Gegner blockt? Schaden kommt. Er blockt nicht? Schaden kommt auch. Sollte der Boros Reckoner 4 Schadenspunkte auf einmal abbekommen, schießt er auch 4 und nicht nur 3. Sollte er also eine 4/4er Kreatur blocken, so können wir 4 Schadenspunkte verschießen.
Eine unangenehme Karte für gegnerische Aggrodecks.
Spielereien mit Shivan Meteor sind möglich, aber das gehört eher in ein Deck um Boros Reckoner, Spitemare und Stuffy Doll.

Brion Stoutarm
4/4 Lifelink für 4 ist in Ordnung und stoppt gegnerische Aggrodecks. Dazu können wir aber auch eigene Kreaturen flingen und, wobei der Schaden von Brion Stoutarm verteilt wird und dadurch von Lifelink profitiert. Das macht diese Karte wirklich gefährlich.

Schlechte Kreaturen

Boros Recruit – Sieht man oft in Decklisten, dabei gibt es einfach viel bessere 1-Drops als einen mit nur 1 Power.

Thundersong Trumpeter – Wenn man aggressiv spielt, will man keine gegnerische Kreatur zeitweise aufhalten. Blocker werden zerschossen und als Kreatur taugt der Trumpeter auch nichts.

Vanilla wie Glory Seeker – gibt einfach zu viele gute Kreaturen um welche ohne Vorteile zu spielen. Generell sollte man auf Kreaturen für mehr als 3-4 Mana verzichten, um eine gute Kurve und schnelle Starts zu gewährleisten.

Stun Sniper Er ist passiv, schießt nur 1/1er ab; er hat keine aggressiven Fähigkeiten, was ihn in einem Aggrodeck schlecht macht.

Sunspear Shikari - Selbst wenn er ausgerüstet ist bringt er nicht genug Vorteile mit. Lieber Sachen wie Kor Duelist spielen.

Globaler Pump

Wer mit vielen Kreaturen spielen will und diese dann verstärkt, sollte die folgenden Karten anschauen.

Guter Pump

Honor of the Pure, Crusade – Für 2 Mana allen Kreaturen +1/+1 geben ist verlockend. Da eigentlich alle guten Kreaturen auch weiß sind ist diese Karte eigentlich immer gut, man muss nur aufpassen, nicht zuviele rote Critter zu spielen. Crusade ist die Budgetalternative.

Balefire Liege – Aufpassen, denn diese Karte ist eigentlich zu teuer für Aggro. Ihr Vorteil ist dass sie allen doppelfarbigen Kreaturen +2/+2 gibt und das ist eine Ansage. Der zweite Effekt beschleunigt den Sieg noch mal sehr. Dennoch gilt: Wenn man fast keine rot-weißen Karten spielt lieber keine Liege.

Nobilis of War – Auch mit 5 Mana sehr teuer. Gibt dafür allen Kreatuern +2/+0 und kann als 5/4 Flieger ordentlich zuschlagen. Ich persönlich spiele sie gerne, allerdings nie öfter als 2mal.

Glory of Warfare – Im eigenen Zug Pump für den Angriff, im gegnerischen Schutz vor Pyroclasm und Co. Mit 4 Mana auch noch einigermaßen billig. Gutes Ding.

Glorious Anthem – lange bester der Pumper, heute ist die Honor of the Pure besser.

Tempered Steel - Rot/weiße Artefakt-Aggrodecks sind möglich. Versucht man es, ist der Steel die beste Pumpkarte überhaupt.

Contested War Zone - Ein ungetappt ins Spiel kommendes Land, das auch pumpen kann - klingt klasse. Der Nachteil, dass der Gegner es übernehmen kann, fällt aber ins Gewicht, schließlich wollen wir ja nicht blocken müssen. Kann man als Spielerei als 1-off spielen.

Schlechter Pump

Agrus Kos, Wojek Veteran – Sehr stilvoll und ähnelt theoretisch der Nobilis of War. Tatsächlich wird der Pump erst Runde 6 aktiv, er selber ist bis dahin in Bolt-Reichweite und es sind auch nicht alle unsere Kreaturen zweifarbig.

Leonin Sun Standard – kann ja manchmal Spiele gewinnen, aber man will nicht ständig Mana für den Pump zahlen. Und mehr als 5 Mana sollte man eh nie haben.

Marshal's Anthem – Für den Kicker sind wir zu schnell und ansonsten ist sie halt schlechter als die Glorious Anthem.

True Conviction - Eine Wucht, aber oft überflüssig wegen vieler Doppelschläger bei uns und vor allem viel, viel, viel zu teuer.

Ausrüstungen

Diese Variante besteht darin, weniger Kreaturen zu spielen und diese mit Equipments zu pumpen. Dabei sollte man drauf achten nicht zu wenig Kreaturen zu behalten – ein Equipment ohne Kreatur macht gar nichts!

Gute Ausrüstungen

Bonesplitter – Klassiker und billig in der Anschaffung. Mit Doppelschlag-Kreaturen besonders gut.

Umezawa's Jitte – Hier schluckt der Budgetspieler erstmal. Klar, das Ding ist nicht gerade billig, aber ihre Masse an Anwendungsmöglichkeiten rechtfertigen den Preis. Wer sie schlecht findet: Einfach mal spielen!

Sword of Light and Shadow/Sword of Fire and Ice – Diese beiden Klingen machen richtig massiv Kartenvorteil, jede auf ihre Weise. Zusätzlich pumpen sie noch und der Schutz kann einige Decks vor üble Probleme stellen. Mit Doppelschlag sind sie richtig stark, weil ihre Effekte zweimal triggern (ebenso arbeitet die Umezawas Jitte gut mit Doppelschlag, weil sie 4 statt 2 Marken bekommt). Eigentlich sind die Schwerter und die Jitte nie fehl am Platz, das spiegelt sich natürlich am Einkaufspreis wieder.

Sword of Feast and Famine, Sword of Body and Mind: Beide bringen Effekte mit, die wir eigentlich nicht unbedingt brauchen. Das Sword of Feast and Famine kann durch das Discarden CA schaffen, das Enttappen ist außerdem hilfreich, wenn man Manaschwierigkeiten hat. Das SoBaM ist schwächer, der Mill ist uns egal. Letztendlich ist der Schutz entscheidend, und Schwarz+Grün ist meistens wichtiger als Grün+Blau. Folglich ist das Sword of Feast and Famine oft die bessere Wahl - freilich nicht ganz so effektiv wie die 2 Schwerter aus Nachtstahl. Das Sword of Body and Mind bringt immerhin Schutz vor blauem Bounce mit und kann Tokenarmeen aufbauen.

Grafted Wargear – Viel Pump für wenig Mana. Umrüsten will man eigentlich nie, daher ist der Drawback wurscht. Wieder einmal gilt: Mit Doppelschlag-Viechern erst recht gemein. Wenn es kommt sollte man auch mit der Kreatur angreifen können, ein Removal auf die Wargear zerstört nämlich auch die ausgerüstete Kreatur.

O-Naginata – Die Bedingung ist natürlich einschränkend, trotzdem kann man das Ding spielen, da jede Kreatur, auf der bereits eine Aussrüstung liegt, Stärke 3 haben sollte.

Mask of Memory – Karten, die für Kampfschaden belohnen, sind – wie erwähnt – einfach klasse mit Doppelschlägern. Die Maske ist billiger zu kaufen und ähnlich zu spielen wie die Schwerter, macht auch ordentlichen Carddraw und auch Cardquality (man kann zB überflüssige Länder abwerfen und beide gezogenen Karten behalten), dafür halt keinen Pump. Wer wenig Geld ausgeben will ist hiermit gut bedient.

Ausrüstungs-Support

Steelshaper's Gift – Für 1 Mana eine beliebige Ausrüstung. Sorgt dafür, dass man die meisten Ausrüstungen nur einmal spielen muss, da man sich die passendeste mit dem Gift suchen kann.

Stoneforge Mystic – Sogar noch besser als das Gift, da er eine Kreatur ist und unsere Equipments Counterspell-protected ins Spiel bringt. Hier sollte man nach Möglichkeit den Stoneforge Mystic über Steelshaper's Gift spielen.

Gute Spells

Hierbei gibt es Schutz-und Burnsprüche. Gute Burnspells sind einfach essenziell, um gegnerische Blocker zu entsorgen und notfalls auch die letzten Schadenspunkte durchzudrücken. Sie sollten möglichst billig sein, damit man auch noch nebenher Kreaturen spielen kann. Schutz gegen Massenremoval hilft gegen Controldecks. Kleine Übersicht:

Burn

Lightning Bolt – Muss einfach in jedem roten Deck gespielt werden. 1 Mana ist verdammt wenig für die 3 Schaden, die er macht, da gibt es einfach nichts besseres.

Lightning Helix – Teurer, aber bringt Leben mit. Grade gegen andere Aggrodecks will man nicht blocken müssen, da sind diese 3 Leben nebenbei eine willkommene Erfrischung.

Chain Lightning – Teuer zu kaufen, macht dafür fast das gleiche wie der Lightning Bolt. Die Alternative wäre Rift Bolt.

Rift Bolt - Wie erwähnt ein ordentlicher Bolt-Ersatz, der hat zwar 1 Runde Verzögerung macht dann aber das gleiche.

Boros Charm
Sehr flexibel, wobei alle 3 Optionen tatsächlich ihre Berechtigung haben. Eine super Ergänzung, die sich genau in unser aggressives Deckschema einfügt.

Incinerate – Budgetfreundlicher und immer noch gutes Preis/Leistungsverhältnis.

Burst Lightning – Auch noch vertretbar, aber meistens nur ein Shock, weil man eigentlich selten 5 Mana hat.

Staggershock - In Listen mit Kiln Fiend klasse, weil er 2 Blocker abräumt und den Fiend pumpt, alternativ kriegt der Gegner 4 Schaden für 3 Mana, das ist ok.

Galvanic Blast - In erwähnten Artefaktlisten mit viel Metalcraft hat man hiermit einen perfekten Burnspell. Wie andere Metalcraft-Karten nur spielen wenn man voll die Artefaktschiene fährt.

Schutz

Brave the Elements – Monorote Kreaturen spielt man eigentlich nicht, daher schützt dieser sehr billige Instant alle unsere Kreaturen gegen eine Feuermasse oder ähnliches. Außerdem offensiv einsetzbar, um Blocker auszuschalten und ungehindert angreifen zu können.

Boros Charm
Sehr flexibel, wobei alle 3 Optionen tatsächlich ihre Berechtigung haben. Eine super Ergänzung, die sich genau in unser aggressives Deckschema einfügt.

Hyena Umbra – Auch sehr billig, schützt vor Zerstörung jeder Art und bringt sogar noch Pump mit. Dafür halt auf eine Kreatur begrenzt. Gute Karte, um nach einem Wrath of God nicht mit leeren Händen dazustehen.

Path to Exile - Gegen Kreaturen, die man mit Burn nicht loswird und die den Plan völlig verderben würden, kriegt man für 1 Mana eine Lösung.

Swords to Plowshares – noch besser als Path to Exile, da wir die Lebenspunkte schnell wieder wegbekommen; Path to Exile gibt dem Gegner einen Gschwindigkeitsbonus, der für Aggrodecks den Tot bedeuten kann.

Mother of Runes Sie stallt den Gegner (Man blockt eine Kreatur mit ihr, tappt sie und sagt die jeweilige Farbe der geblockten Kreatur → Kreatur geblockt, Mutter überlebt), sie gibt Unblockbarkeit (einfach der eigenen Kreatur Schutz vor der Farbe der Blocker geben) und sie schützt unsere Critter vor Removal.

Pump

Brute Force: Für 1 Mana 3 Schaden mehr machen ist erstmal schlechter als Lightning Bolt, weil von einer Kreatur abhängig. Gut ist die Karte (wie Pump im Allgemeinen auch) mit Doppelschlag-Kreaturen. 6 Schaden für 1 Mana und 1 Karte ist optimal.

Reckless Charge: Besonders böse mit Kiln Fiend - aus dem Nichts plötzlich ein 7/2 mit Eile für 3 Mana. Auch ansonsten immer ein guter Trick, weil es topgedeckte Kreaturen sofort gefählrich macht.

Fling: Spielt man nicht als, sondern mit Pump. Hat man eine Kreatur verstärkt und angegriffen, opfert man sie um die letzen Schadenspunkte durchzudrücken. Sollte man nur spielen wenn man viel Einmalpump im Deck hat. Außerdem: Man sollte keine Kreatur dafür opfern wenn man nicht auch daduruch gewinnt. 2:1 Täusche sind eben nicht gut.

Assault Strobe: Das Gegenteil von normalem Pump, nämlich eine Karte die mit Doppelschlag schlechter wird. Normalerweise nicht zu gebrauchen, weil sie bei vielen Kreaturen redundant sein sollte.

Sideboard-Karten

Disenchant – gut, wenn der Gegner seinen Moat/Humility/Ghostly Prison legt. Allerdigns ist der neue War Priest of Thune (s.u.) besser.

Ghostway – Schützt einfach alle Kreaturen vor jedem Massenremoval, das der Gegner hochfährt. Nachteil: Hohe Kosten von 3 Mana, die man im eigenen Zug eigentlich nutzen will. Nur gegen wirklich viele Wrath of God-Effekte.

Flames oft the Blood Hand – wenn der Gegner zu viel Lifegain spielt, könnte diese Karte ihn stoppen. Allgemein sollten wir aber schnell genug finishen.

Unstable Footing – Nur wenn nötig als Lava Axe gedacht, soll diese Karte vor allem Schutzkreise oder Fog-Effekte ausschalten.

Samurai of the Pale Curtain – Gegen alle nervigen Reanimator, Dredge – oder andere Friedhofsbasierende Strategien die Wahl Nr.1.

War Priest of Thune - Enchantment-Removal an ordentlichem Body. Gegen Sachen wie Moat und ähnliches eine gute Wahl, wahrscheinlich auch meist besser als Disenchant. Parallel dazu

Manic Vandal - 1 Mana teurer als der Priest, immer noch gut, wenn der Gegner mit vielen Artefakten spielt.

Duergar Hedge-Mage - War Priest und Vandal in einem, aber man braucht erstmal 4 richtige Länder.

Combust - Zerlegt eine weiße/blaue Kreatur für 2 Mana. Nicht counterbar, nicht verhinderbar, wenn der Gegner lohnende Ziele spielt ist es nicht übel.- Nicht vergessen: Der Schaden geht nur auf Kreaturen, nicht auf Spieler, was wir eigentlich nicht wollen, daher nich zu oft spielen.

Leyline of Punishment - Gegen Fog/Lifegain-Decks macht diese Karte alles. Ansonsten nicht spielen.

Leonin Arbiter - Decks, die Rampspells wie Cultivate mögen gehen an dieser Karte kaputt. Aber aufpassen, sie behindert uns auch selber, etwa Kartem wie Stoneforge Mystic oder unsere Fetchländer. Also nur spielen wenn wirklich nötig.

Leonin Relic-Warder: Bringt einen annehmbaren Körper mit und kann nervige Artefakte und Verzauberungen zeitweise abstellen. Dennoch: Für Enchantments ist der War Priest of Thune die bessere Lösung, für Artefakte der Manic Vandal. Bei einem Removal tauschen die nämlich 2:1, der Warder nur 1:1.

Decklisten

Die folgenden Listen sind reine Beispiele. Es gibt sicher immer noch Möglichkeiten, die Decks zu optimieren und an eure Spielumgebung anzupassen. Im Großen und Ganzen sollen sie einen Überblick geben, wie so ein RW-Aggro Deck aussehen kann.

RW Aggro Massenpump

by Bladewing26

Diese Liste spielt natürlich viele billige Kreaturen und 6 globale Pumper. Hier kann man nach Herzenslust variieren, nur sollte immer eine Mindestanzahl an Burnspells und genug kleine Kreaturen vorhanden sein. Generelle Takti besteht darin, 1-3 Kreaturen zu legen, falls nötig Kreaturen des Gegners abzuschießen und dann einen Pumper zu legen (Honor of the Pure, Nobilis of War). Der macht aus den kleinen Doppelschlägern große Treter, die in wenigen Runden den Sack zu machen. Brave the Elements schützt vor Pyroclasm oder ähnlichem - alle Kreaturen sind weiß - oder kann die Horde für den finalen Angriff unblockbar machen.

Equipment RW Aggro

Dieses Deck beinhaltet noch mehr billige Kreaturen, darunter 8, die sehr gut mit Ausrüstungen zusammenarbeiten. Diese können von Stoneforge Mystic gesucht werden. Dazu kommen die üblichen Kreaturen mit Doppelschlag und 7 Burnspells. Bei diesem Deck wird durch den Pump durch Equipments Doppelschlag erst richtig gut, sodass wir nach 1-2 Angriffen schon einen großen Vorteil haben dürften; aber Vorsicht, Fetchen auf Sacred Foundry ist wie ein Lightning Bolt!

Legacy: RW Landfall Sligh

by bitchtoken & geestyler

Hier wird mit der Synergie zwischen den Landfall-Kreaturen wie Plated Geopede und Fetchländern wie Arid Mesa gearbeitet, da zu kommt der Kiln Fiend, der mit vielen Burn- und Pumpspells wahnsinnig groß wird und auch den Sack zumacht, wenn alle Blocker aus dem Weg geschossen sind. Goblin Guide und Grim Lavamancer drücken die Kurve und machen früh viel Schaden. Die Liste ist sicher nicht Deck Nr.1 im Legacy aber eine definitiv spielbare Wahl.

Budget-Liste

Im Prinzip die gleiche Liste, nur an den teuersten Enden gekürzt: Jitte und Schwerter fliegen, der Stoneforge Mystic wird durch Grafted Wargear ersetzt. An der Manabase wurden Fetchies und Schockländer durch Painlands ersetzt.

RW Allies

(Entwurf)

Hier stehen Synergien zwischen den Allies an vorderster Stelle. Je mehr Allies gespielt werden, desto größer sind sie. Dazu kommt Standard-Removal und Tricks: Join the Ranks triggert jeden Ally doppelt und funktioniert besonders gut mit dem Kazuul Warlord. Ghostway schützt nicht nur vor Massenremoval, sondern sorgt oft dafür, dass an im nächsten Zug gewinnt, wenn der Warlord lag: Alle Allies kriegen pro anderem Ally Marken!

Casual Pump/Burn

Dieses Deck baut auf Synergien zwischen Pumpspells und Kreaturen mit Doppelschlag bzw. Kreaturen, die zusätzlich noch stärker werden. Kiln Fiend und Chandra's Spitfire profitieren von Burn auf den Gegner, der Fiend sogar von Pumpspells wie Reckless Charge. Fling kann eine gepumpte Kreatur nach dem Angriff noch auf den Gegner schießen, um den letzten Schaden durchzudrücken. Ansonsten sollte man Doppelschlag-Kreaturen pumpen und angreifen, zwischendurch werden mögliche Blocker abgebrannt.

Schlusswort

Nachtmagier und ich hoffen, dass ihr Lust auf RW Aggro bekommen habt; Lust auf ein Deck, das schnell tötet, Antworten auf jede Art von Hate hat und immer wieder Spaß macht zu spielen. Falls ihr Fragen, Kritik oder interessante Erfahrungen haben sollten, wendet euch bitte an Nachtmagier oder mich.

- Bladewing26 und Nachtmagier -

primer/casual/boros.txt · Zuletzt geändert: 08.02.2017 19:00 von Crackling

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