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Burn

Vorwort

Einführung

Burn ist wohl das Deck wenn man an mono-rote Decks denkt. Verständlich, da es auf die bekannteste aller roten Mechaniken konzentriert, nämlich das direkte Verteilen von Schaden. Man versucht so schnell wie möglich den Gegner mit so genannten Burn-Spells auf 0 Leben zu bringen. Aber nicht nur durch Hexereien und Spontanzauber kann dieses Deck gewinnen, teilweise werden auch Kreaturen in diesen Decks gespielt.
Es gibt etliche Abwandlungen von Burn-Decks, zum Teil mit einem Kreaturenanteil (Sligh genannt), mit Land Destruction (Ponza genannt), aber auch mit anderen Farben, wie {W} (für Searing Meditation und Lightning Helix) oder mit {U} (für Counter und Draw). Wir beschränken uns hier jedoch auf die klassische Variante, nämlich ohne ausschließlich mit mono-roten direktem Schaden.

Strategie

Wie bereits schon erklärt gewinnt das Deck, in dem es dem Gegner direkt den Schaden an den Kopf schleudert. Ein wichtiger Vorsatz ist aber auch hier: Nicht sofort alles rauspusten! Spontanzauber werden wenn möglich immer am Ende des gegnerischen Zuges spielen, da man sich den gegnerischen Zug ansehen kann und gegebenenfalls zum Beispiel auf einen Angriff reagieren kann. Auch Burn-Spells wie Magma Jet haben ihre Reize, da man so im eigenen Zug gleich das zieht was man nach oben gelegt hat.
Ein weiterer strategischer Grundsatz ist es, nicht auf die eigenen Lebenspunkte zu schauen. Sofern auf der gegnerischen Seite keine Kreaturen liegen, die eine große Bedrohung für unseren Deckplan sind(wie beispielsweise Lifelink Kreaturen), schleudern wie den Schaden lieber dem Gegner selbst an den Kopf.

Allgemeiner Deckbau

Kartenverteilung

Burn spielt im Allgemeinen fast ausschließlich nicht-Kreaturen. Die einzigen Kreaturen die gespielt werden sind solche, die sofort angreifen und am Ende des Zuges wieder sterben, dafür allerdings relativ viel Schaden anrichten. Dadurch spielen sie sich fast so wie ein gewöhnlicher Burn-Spells. Aus dieser Konstellation ergibt sich folgender Vorteil: Sämtliches Removal das der Gegner im Deck hat ist gegen uns nahezu nutzlos, da die wenigen Kreaturen die wir spielen eh schnell sterben würden. Bei den Burn-Spells geht es darum Karten zu wählen, die für möglichst wenig Mana maximal viel Schaden machen. Diese Karten sind bei den Cardchoices aufgelistet.

Manabase

Burn-Decks haben eine niedrige Manakurve – also nur günstige Sprüche – und spielen logischerweise recht wenig Länder. Meist spielt man zwischen 17 und 19. Im Gegensatz zu anderen Decks reicht es uns oft 2 Länder im ganzen Spiel zu legen, da wir damit eigentlich alles spielen können. Allerdings hat man bei den Ländern recht wenig Auswahl, das ergibt sich aus den Manakosten unserer Sprüche Die meisten kosten {R}. Wir brauchen also nahezu nur rotes Mana. Ein Land das kein {R} produziert, kann die Hand unspielbar machen, weshalb man möglichst wenig Länder spielt die nur {1} generieren.

Cardchoices

Starke Karten

Lightning Bolt
Der Burn-Spell schlechthin, wenn nicht sogar der rote Spruch schlechthin. 3 Schaden für {R} als Spontanzauber ist bis heute ungeschlagen.

Chain Lightning
Auch hier kriegen wir 3 Schaden für {R}. Allerdings nur als Sorcery und mit der Möglichkeit für den Gegner sich zu rächen. Beide Nachteile können uns egal sein, in unserem eigenen Zug verwenden wir die Karte eigentlich genau so als könnten wir sie im Zug des Gegners spielen: Nämlich direkt in dessen Gesicht.

Lava Spike
Wieder 3 Schaden für {R}. Das Kostenverhältnis ist eigentlich immer gut. Hier haben wir zwar Sorcery und nur Spielerschaden, aber wie oben schon erwähnt haben wir eh nichts anderes mit der Karte vor.

Rift Bolt
Und noch mal 3 Schaden für {R}. Der Nachteil von Rift Bolt ist, dass er eine Runde später kommt. Das ist aber meist nicht so tragisch. Höhstens wenn der Gegner mit 3 Leben dasteht und wir nur Rift Bolt und zwei Länder haben…

Fireblast
Was ist besser als 3 Schaden für {R}? Genau, 4 Schaden für {0}. Was oben rechts in der Ecke steht können wir getrost ignorieren, wir opfern 2 vorher noch mal für Mana getappte Gebirge und drücken dem Gegner die tödlichen 4 Schaden ins verwunderte Gesicht.
Wir spielen die Karte natürlich nur wenn wir den Gegner damit erledigen können oder genug Länder haben, um danach weiter zu machen. 3-4 sollte man spielen, je nach Geschmack. Manche spielen 4 weil sie unbedingt immer einen haben wollen, manchen reichen 3 Stück um nicht Gefahr zu laufen 2 zu ziehen.

Flame Rift
Sieht erst mal nicht so gut aus, weil wir ja genau so viel Schaden wie der Gegner kriegen. Probiert die Karte aus und ihr stellt fest, dass uns das fast nie etwas aus macht. Hauptsache der Gegner hat 4 Punkte weniger auf dem Konto. Burn-Decks sollten nun mal schneller als Decks die mit Kreaturen Schaden machen sein.

Magma Jet
2 Schaden für 2 Mana klingt erst mal schlecht. Gut wird der Spruch durch die Möglichkeit die Bibliothek zu beeinflussen, was für Rot eine Rarität ist. Am Ende des gegnerischen Zuges gespielt, kann man unerwünschte Länder entfernen, was gerade gegen Ende entscheidend sein kann.

Spielbare Karten

Shard Volley
Auf der Starthand mit nur einem Land sieht man die Karte nicht so gerne, später sorgt er dafür das man mit überflüssigen Ländern noch was anfangen kann. Spielt man teure Sprüche sollte man eher auf die Karte verzichten, da man dann die Länder braucht. Mit niedriger Kurve ist Shard Volley aber wirklich besser als man denkt. Man kann sogar 4 Stück zusammen mit 4 Fireblast in einem Deck mit 17-18 Ländern spielen.

Spark Elemental
Zur Abwechslung noch mal 3 Schaden für 1 Mana. Warum steht der kleine Kerl jetzt hier und nicht im Kapitel darüber? Ganz einfach:
Er kann geblockt oder zerstört werden. Hat der Gegner kleine Kreaturen ist das meist kein Problem, da er diese beim Block verlieren würde und auch noch Schaden ein steckt und daher meist nicht blockt. Tut er das doch hat er eben eine Kreatur+Leben verloren, immer noch gut. Später ist die Karte allerdings problematisch, da er von allem was größer als 3 ist geblockt wird ohne was zu machen. Zum Glück spielen wir Burn und lassen den Gegner meist nicht dazu kommen große Kreaturen zu legen, da wir den Gegner vorher niederbrennen. Trotzdem solltet ihr den Spark Elemental immer so früh spielen wie es geht.

Mogg Fanatic
Wir legen ihn und greifen solange an wie der Gegner es zulässt. Wird er geblockt opfern wir ihn und schießen entweder dem Gegner oder einer seiner Kreaturen noch einen Schaden an den Kopf. Leider kann man seit dem Core Set 2010 nicht mehr dem Blocker Kampfschaden zufügen und zusätzlich opfern, sodass der Mogg an Stärke verloren hat. Trotzdem ist er noch gut. Removal wird der Gegner hier wohl auch kaum drauf verschwenden, da wir ihn dann auch opfern und Schaden machen (wir erinnern uns an das Prinzip der nutzlosen Karten im Deck).

Hellspark Elemental
Der große Bruder von Spark Elemental. Macht erst mal das Selbe wie der „Sparky“ für ein Mana mehr. Durch Unearth wird er erst interessant. Dadurch kann man ihn im Friedhof zwischenlagern und noch mal spielen, wenn man sonst nichts mehr auf der Hand hat. Allerdings kann es auch sein, dass er nie wieder zum Einsatz kommt. Damit wäre er nur einer überteuerter Spark Elemental und nicht gut.

Keldon Marauders
Der Plan ist folgender: Ausspielen, 1 Schaden auf den Gegner schießen, einmal für 3 angreifen, nächste Runde sterben und 1 Schaden auf den Gegner. Macht 5 Schaden für 2 Mana. Leider spielt der Gegner auch noch mit, und der hat meist was gegen diesen Plan. Ein einfacher Block nimmt uns gleich 3 Schaden die für den Gegner bestimmt sind, der Blocker stirbt zwar meist, da die Marauders viel Stärke für wenig Mana bieten, allerdings sind uns 3 Schaden beim Gegner lieber. 2 Schaden & eine Blocker beim Gegner weniger für 2 Mana ist noch gut genug, dass man sich überlegen kann ihn zu spielen. Muss man aber nicht.

Incinerate / Flame Javelin
Haben nicht gerade das Preis-/Leistungsverhältnis das wir eigentlich sehen wollen. Immerhin sind beide Spontanzauber, Incinerate nimmt noch die Möglichkeit der Regeneration. Kann man spielen, allerdings sind die starken Karten besser.

Ankh of Mishra Kann alleine schon eine ganze Menge Schaden machen. Richtig gut, wenn der Gegner Fetchländer spielt wie Wooded Foothills. Schadet dem Gegner im Regelfall viel mehr als uns und uns ist der Schaden eh egal, solange der Gegner früher am Boden liegt.

Seal of Fire
2 Schaden für 1 Mana. Das ist 1 Schaden weniger als wir gerne hätten, allerdings ist das Seal of Fire dennoch gut zu gebrauchen. Man legt es einfach um dem Gegner Angst zu machen. Wir können damit immer 2 Schaden schießen, auch wenn wir uns gerade ausgetappt haben. Das kann den Gegner dazu bringen Kreaturen nicht zu spielen. Außerdem kann man das Seal dazu benutzen größere Kreaturen abzuschießen, in dem man es mit anderen Burn-Spells kombiniert, da es keine Aktivierungskosten hat. Auch wenn es den Gegner beunruhigt wenn es auf dem Tisch liegt solltet ihr trotzdem zuerst die starken Sprüche spielen.

Spezialfälle

Isochron Scepter
Wird im normalen Burn eigentlich nicht gespielt, da es zunächst einmal keinen Schaden macht und eine Handkarte wegzieht. Außerdem sollte man nur Sprüche einprägen, die die für 2 Mana ein sehr gute Kostenverhältnis haben, da die Aktivierungskosten so oder so 2 Mana betragen. Einen Lightning Bolt einzuprägen, würde also wenig Sinn ergeben. Wenn man es spielt sollte man das Deck darauf anpassen.
Gute Karten dafür sind Magma Jet, Fire//Ice oder Lightning Helix.

Barbarian Ring
Hier scheiden sich die Geister. Fest steht aber, dass der Ring Vor- und Nachteile hat.
Vorteile sind der farblose Schaden, somit bringt Schutz vor Rot gar nichts. Außerdem kann er nicht gecountert werden und noch Schaden durch drücken, wenn wir keine Burn-Spells mehr auf der Hand haben. Ein nicht offensichtlicher Nachteil ist, dass er weg ist, wenn wir ihn opfern. Klingt banal, aber wenn nichts anderes für die Shard Volley da ist… Des weiteren lässt sich der Ring nicht für einen Fireblast opfern. Die kontinuierlichen Abzüge an den eigenen Trefferpunkten ist hier schon kritisch für den Effekt, was teilweise sogar die Entscheidung herbeiführen kann.
In langen Matches oder gegen Counter-Decks kann der Ring sehr wertvoll sein. Wenn man ihn spielen will, dann allerdings nicht mehr als 2-3 mal, eher nur 2 mal.

Browbeat
Ein weiterer Fall zum Diskutieren. Das größte Problem ist, dass der Gegner aussuchen darf, was passiert. Freunde von Browbeat sagen, dass sowohl 3 Karten als auch 5 Schaden gut sind und man nur gewinnen kann. Feinde von Browbeat sagen, dass man dem Gegner einen Zug länger am Leben lässt, weil man hier eine Runde keinen Schaden macht.
Desweiteren ist die Karte schlecht, wenn der Gegner kurz vor dem Tod steht und man Browbeat von oben zieht. Zwar kann man in der nächsten Runde töten, aber mit anderen Karten kann man das eventuell schon direkt gekonnt. Mit 3 Mana ist die Karte außerdem für ein Burn-Deck nicht billig.
Im Normalfall kann man auch mit den normal gezogenen Karten töten, so dass man keine zusätzlichen Ressourcen braucht.

Wheel of Fortune
Macht unsere Hand voll, ganz voll. Falls wir den Gegner nicht mit unserer Starthand und den nachgezogenen Karten in die Knie zwingen können, stellt diese Karte wohl die beste Möglichkeit dar die Hand nachzufüllen. Gut kann sie auch gegen Kombo-Decks sein, da diese ihre ganzen Kombo-Teile aus der Hand abwerfen müssen. Allerdings ist diese Karte nur noch in einem Turniertyp einmal erlaubt (Vintage), also lieber mit den Spielpartnern abklären, ob ihr sie benutzen dürft.

Shrapnel Blast
5 Schaden für 2 Mana sind natürlich der Hammer. Um diese Karte zu spielen, braucht man allerdings genug Artefakte im Deck. Mindestens 10-12 sollten es schon sein. Für gewöhnlich spielt man den Blast zusammen mit Great Furnace, Pyrite Spellbomb und Ankh of Mishra.

Flamebreak / Volcanic Fallout
Sollte man nur spielen wenn man auf kreaturenlastige Decks stößt. Meistens können wir diese im Rennen um Schaden überholen. Sollte das nicht möglich sein, kann man diese Karten spielen um das Feld erst mal leer zu räumen. Ansonsten nehmen sie dem Deck zuviel Geschwindigkeit (3 Mana und so), und normale Kreaturendecks sollten wir auch so klein kriegen. Falls das nicht möglich ist oder man zum Beispiel auf Lifelink-Viecher trifft, ist Flamebreak immer noch eine Option, da es auch den Spielern schadet.

Grim Lavamancer
Sieht erst mal gut aus, weil er unsere ganzen Burn-Spells noch mal in Schaden verwandelt. Er ist auch eigentlich ziemlich gut. Ein Problem ist nur, dass er immer die einzige Kreatur bei uns sein wird, die längere Zeit liegen bleibt. Daher wird er schnell gegrillt werden. Man spielt man ihn eigentlich nur in Slighdecks.
Im klassischen Burn hat er gar nichts verloren. Er bleibt maximal einen Zug lang liegen und stellt dann nur einen verzögerten Shock für 2Mana dar.

Flames of the Blood Hand
4 Schaden kriegt man zwar billiger, allerdings ist die Möglichkeit Lifegain eine Runde abzuschalten sehr verlockend. Kann sehr wichtig sein, wenn man sich gegen starke Lifegain-Decks zur Wehr setzen muss, insbesondere Decks mit Endlos-Kombos. Es ist in fast jeder Situation effektiver als Flame Javelin.

Skullcrack
Die kleineren Flames of the Blood Hand. Recht spezifisch und gegen normale Lifegaindecks meist nicht genug.

Fork / Reverberate
Gerechtfertigt wird die Karte von vielen Spielern wegen der Kombination mit Fireblast. So kann man dem Gegner für 2 Mana 8 Schaden an den Kopf werfen. Leider kann sie ansonsten nicht ganz so viel. Außerdem macht sie offensichtlich alleine gar nichts.
Einen normalen Burn Spell zu kopieren, setzt diese Karte nur auf das Level von Incinerate.

Schlechte Karten

Shock
Ist einfach nicht optimal und wir haben genug Alternativen. Auch fast alle Shock-Abarten sollte man nicht spielen (Firebolt usw.) Wir wollen einfach so viel Schaden wie möglich aus einer Karten schöpfen und 2 Schaden sind da einfach zu wenig.

Sudden Shock
Gegen Counter haben wir keine Probleme und meist ist die Karte einfach nur zu teuer.

Scent of Cinder
Kann früh zwar einigen Schaden verschießen, wird aber gegen Ende immer schlechter, da wir kaum noch Handkarten haben. Flame Rift ist eigentlich immer besser.

Chandra Nalaar
Das hat nichts mehr mit Burn zu tun, auch wenn sie Schaden schießt. Da sie 5 Mana kostet, kommt sie viel zu spät, falls wir überhaupt so viel Mana zusammenbekommen.

Simian Spirit Guide / Rite of Flame
Beschleuniger haben wir wirklich nicht nötig. Burn sollte nur Karten spielen, die Schaden machen (Länder mal außen vor). Einzige Ausnahme wäre wohl Chrome Mox, der als Opfer für den Shrapnell Blast dient. Das generiert aber Kartennachteil, den man sich meist nicht erlauben kann.

Boseiju, Who Shelters All
Farbloses Mana können wir so gar nicht gebrauchen und gegen Counter haben wir wie gesagt keine Probleme. Wenn man darauf aus ist einen großen uncounterbaren {X}-Spell auf den Gegner zu feuern, sollte man lieber zu Banefire greifen.

Banefire
{X}-Spells sind im normalen Burn einfach nicht gut, da sie zu langsam sind. 4 Mana für einen Lightning Bolt will man einfach nicht zahlen. Hier sollte man schon ein Deck bauen wo sie wirklich rein passen, also mit Manabeschleunigern, wie Cloudpost. Ansonsten ist es der beste {X}-dmg-Spell.

Sideboard

Tormod's Crypt / Relic of Progenitus
Gegen alle Decks die den Friedhof nutzen, zum Beispiel Reanimator. Relic of Progenitus entfernt auch unseren Friedhof und ist damit weniger zu empfehlen, wenn man noch Karten wie Barbarian Ring oder Lavamancerspielen will.

Pyrostatic Pillar
Gegen Combodecks, die viele Sprüche spielen. Sollte dafür sorgen, dass der Gegner in Reichweite unserer Sprüche kommt bevor er seine Kombo spielt, oder sich sogar selbst tötet.

Scald
Kann man gegen Blau spielen. Erst einmal auf dem Tisch macht der sogar seinen Schaden wenn der Gegner countert. Sollte auch im Laufe des Spiels mehr als genug Schaden machen um sich zu lohnen.

Havoc
Gegen White Weenies, oder Lifegain-Decks oder einfach alles was {W} spielt. Dauerhafter Schaden für wenig Mana ist uns immer lieb.

Everlasting Torment / Sulfuric Vortex
Hindert Decks die Lifegain spielen. Everlasting Tormentmacht gleichzeitig etwas gegen Verhindern von Schaden, während Sulfuric Vortexmacht nebenbei noch mehr Schaden macht. Da Karten die Schaden verhindern meist recht rar sind, ist der Sulfuric Vortex meistens besser.

Price of Progress
Steht nur deshalb nicht oben, weil nicht in jeder Runde viele nonbasics gespielt werden. Ist das der Fall packt 4 hiervon ins Deck, die Karte macht gerne mal 6+ Schaden für schlappe 2 Mana.

Smash to Smithereens
Wer von problematischen Artefakten(Chalice of the Void, Trinisphere etc) umgeben ist, kann hier zugreifen. So kann man zusätzlich noch Schaden durchdrücken.

Pyroblast / Red elemental Blast
Gegen nervige Karten wie Rhox war monk/Chill oder Counterbalane bzw. gegen ihre oft hinderlichen Counter

Decklisten

Burn down the House

Eine ganz schlichte Liste ohne viele Spielerei. Das Deck ist hauptsächlich auf Tempo aus gelegt, daher ist die Kurve auch sehr niedrig. Es werden nur 11 Karten gespielt, die mehr als 1 Mana kosten (Fireblast zählt natürlich nicht), was uns erlaubt nur 18 Länder zu spielen, und somit eine höhere Dichte an Burn.
Die 8 Kreaturen die gespielt werden entsorgen sich selber, und bieten daher kein allzu gutes Ziel für Removal. In einem Meta mit vielen nicht-Standardländern kann man noch Price of Progress hinzufügen.
Das Sideboard ist gegen die Dinge gerichtet die einen im Casual oft schlagen: Reanimator (Tormod's Crypt), Lifegain oder gar Endlos-Life-Kombo (Sulfuric Vortex) und Kombos wie zB Storm (Pyrostatic Pillar). Zusätzlich kann man in Spielen gegen viele Nichtstandartländer Price of Progress rein boarden um effektiveren Burn zu erreichen.

Ankhburn

Das Deck spielt die bereits genannte Kombination aus Shrapnel Blast und diversen Artefakten, sowie den Ankh of Mishra. Die Kurve ist hier etwas höher, weshalb wir ein Land mehr spielen. Als Futter für den Shrapnel Blast spielen wir Pyrite Spellbomb, Ankh of Mishra und 4 Great Furnace. Leider machen diese den Fireblast etwas schwieriger spielbar, was ein weiterer Grund ist mehr Länder zu spielen. Das Sideboard ist das gleiche wie in der Liste oben.

Spielweise

Allgemein

Schaden ins Gesicht des Gegners. Ganz so einfach ist es aber doch nicht, schließlich soll es vorkommen, dass der Gegner mitspielt. In den meisten Fällen stört uns das allerdings recht wenig, so lassen wir die Kreaturen des Gegners einfach am Leben, da sie uns nicht so gefährlicher werden sollten, als unsere Burn-Spells dem Gegner. Trotzdem sollte man mit Instants bis zum Zug des Gegners warten, so kann man auf Angriffe und andere Aktionen des Gegners falls nötig reagieren. Abstellen sollte man allerdings Kreaturen mit Lifelink, da diese unsere schönen Sprüche wieder ungeschehen machen.
Rift Bolt, Chain Lightning (falls der Gegner rot spielt) und vor allem Kreaturen sollte man so früh wie möglich spielen, weil dann der Gegner noch am wenigsten was dagegen unternehmen (bzw. Blocken) kann.
Ein Rift Bolt nach allem Anderen zu spielen ist nicht so ratsam, da man so gegebenenfalls eine Runde langsamer ist als man sein könnte.

Gegen Counter

Es wurde schon öfters erwähnt, dass Counterspells für uns kein Problem sein sollten. Der Grund ist, dass wir Counter einfach sehr gut umspielen können. Dafür muss man allerdings auch wissen wie und seine Spielweise dementsprechend umstellen. Meist haben wir einen guten Vorsprung bis der Gegenspielen anfangen kann zu countern. Jetzt muss man nur noch das Spiel nach Hause fahren. Dazu greifen wir das Mana des Gegners an. Wir sammeln etwas Handkarten, bis wir mehrere hintereinander spielen können. Gut ist wenn man weiß, welche Counter der Gegner hat und somit wie viel Mana er braucht. Wir spielen dann zuerst die schlechteren Sprüche; countert er nicht, hat er Schaden genommen - countert er, hat er kein Mana mehr um die großen Sprüche abzufangen. Instants sollte man immer im gegnerischen Zug spielen. Tappt der Gegner sich aus (und keine kostenlosen Counter wie Daze spielen) kann man getrost alles rausballern.

Erzfeinde

Counterbalance & Sensei's Divining Top / Chalice of the Void / Trinisphere / Umezawa's Jitte
Burn zeichnet sich durch seine niedrige Kurve aus. Da man fast ausschließlich Karten spielt die 1 oder 2 Mana kosten, werden wir von den oben genannten Karten sehr stark eingeschränkt. Gerade die CounterTop-Kombination ist tödlich, da Rot nichts gegen die Counterbalance unternehmen kann. Die Chalice lässt sich wahlweise mit einem Shattering Spree oder Smash to Smithereens entfernen. Zum Glück findet man diese Karten eher selten in Casualrunden.

Lifegain
Einfache Rechnung: Je mehr Leben der Gegner hat, desto mehr Burn brauchen wir. Das kann ziemlich nervig sein, daher sind drei Karten dagegen einfach nur zu empfehlen:
Everlasting Torment, Sulfuric Vortex Flames of the Blood Hand.
Somit wird es auch möglich Lifegain auszuschalten. Problematisch kann es nur noch werden, wenn der Gegner eine Endlos Lebens Kombo spielt. offensichtlichste Möglichkeit ist dann den Gegner einfach schneller auszuschalten, als er die Kombo ausspielen kann. Sollten Teile der Kombo aus Kreaturen bestehen, sollte man diese direkt abschießen.
Problematisch ist auch ein im zweiten Zug gelegter und direkt geopferter Martyr of Sands. Den Vorsprung wieder aufzuholen ist sehr schwierig. Sollte der Gegner unklug genug sein und solche Karten ohne den nötigen Schutz beziehungsweise Mana zum Opfern spielen, müssen wir sie sofort ausschalten.
Sehr unangenehm ist auch der Kor Firewalker, welcher vermehrt in Sideboards anzutreffen ist. Er macht aus jedem Lightning Bolt einen Schock, was wirklich schlimm ist.

Worship
Eine fiese Karte, die uns in kreaturenlastigen das Leben schwer machen kann. Hier lohnt es sich Karten wie Pyroclasm oder Flamebreak um das gesamte Feld abzuräumen, damit die Worship nicht mehr wirklich. Der totale Horror ist es, wenn der Gegner noch eine Kreatur mit Schutz vor Rot spielt, wie zum Beispiel einen Silver Knight. Hier helfen dann nur noch farblose Schadensquellen wie Barbarian Ring oder Pyrite Spellbomb.

Schlusswort

Burn mag auf den ersten Blick sehr simpel aussehen, die Schwierigkeit liegt aber im Detail. Man muss genau abschätzen, ob eine Kreatur des Gegners nun problematisch genug ist, um Burn darauf zu verschwenden und somit länger für die gegnerischen Lebenspunkte zu brauchen. Im Zweifelsfall aber immer auf den Gegner zielen ;)
Es bedarf also schon etwas mehr als „Feuer ins Gesicht“, um Burn effektiv zu spielen. Meist darf man sich aber über ein relativ stumpfes Deck freuen.

Viel Spaß mit Burn wünschen

das Casual-Team

primer/casual/burn.txt · Zuletzt geändert: 20.08.2015 19:40 von Frechdachs

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