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Dragons/Drachen

Dieser Primer wurde erstellt von Saberon und Hummingbird

Letztes Update: Release Theros

Einleitung

Herzlich Willkommen zu unserem Drachen Primer. Hier möchten wir euch die verschiedenen Drachen vorstellen und wie man sich ein Deck um sie herum bauen kann. Drachen sind sehr vielseitig. Es gibt für jede Farben starke Drachen, Rot ist allerdings immer die Hauptfarbe. Besonders viel Spaß machen Drachendecks in Multiplayer Runden, wo Kokusho zum Beispiel noch mehr abgeht, abgesehen davon ist das Format recht langsam, da sollte man schnell seine Drachen raus bekommen.
Außerdem haben Drachenliebhaber nach jeder Edition eigentlich neuen Stoff zum Bauen, da Drachen allgegenwärtig sind. Angefangen hat das ganze mit dem Shivan Dragon, der damals als mächtiges Monster galt und entsprechend begehrt war. Wirkliche Drachendecks waren aber unmöglich, da es nur einzelne in jeder Edition gab. Einen wirklichen Durchbruch gab es nie, eher ging der ganze Prozess schleichend vonstatten.
Mit Urza´s Incubator haben wir schonmal eine gute Grundlage für Drachendecks bekommen, der mit dem Dragonspeaker Shaman noch erweitert wurde. Mit den roten Manabeschleunigern wie Seething Song fing das ganze an etwas konkurrenzfähiger zu werden. In Alara wurde wieder ein kleines Drachenthema eingeführt, welches uns einige gute Drachen bescherte und einen RGB-Build attraktiv machte.

Cardchoices

Ramp

Drachen allein reichen nicht für ein solches Deck; ein guter Support muss her, um sie überhaupt auszuspielen, denn wir sind schon lange tot, bis wir auf herkömmliche Weise die 6-7 Mana für einen Drachen zusammen hätten, um den Gegner so zu rösten.

Urza´s Incubator:

Ja der darf natürlich auch nicht fehlen, denn er ist nicht nur die allererste, sondern auch DIE Rampkarte für ein Drachendeck. Macht selbst nach einem Massremoval noch seine Arbeit und ist unanfällig von jeglichem Kreaturenremoval des Gegners (und nebenbei vom eigenen Thunder Dragon).Ein echtes Mustplay, klasse Karte.

Dragonspeaker Shaman:

Macht alle Drachen auch um 2 Günstiger. Ja genau das steht auf der Karte drauf. Etwas schwächer als der Incubator aber dennoch einer der besten Beschleuniger, weil er zusammen mit Seething Song einen Turn 3 Shivan Hellkite beispielsweise ermöglicht. Fällt leider bei unserem eigenen Massremoval um.

Sol Ring:

Macht aus einem Mana zwei, auch wenn es zwei farblose sind und ähnelt vom Effekt her etwas dem Incubator und Shamanen. Wenn man nicht zu viele Mono-R-Karten spielt (was auf die meisten Drachen ja auch nicht zutrifft), ist diese Karte durchaus eine Überlegung wert, zumal sie durch ihre Reprints mittlerweile pr€islich erschwinglich geworden ist.

Koth of the Hammer:

Stop. Hammertime? Zumindest wenn ihr aus irgend einem Grund keine Lust auf den Dragonspeaker Shaman habt, dann kann man auch einfach diesen Planeswalker spielen. Vorteile gegenüber dem Schamanen sind dass er eben ein Planeswalker ist, was bedeutet, dass ihr erst mal Ruhe vorm Gegner habt, wenn er sich erst mal um ihn hier kümmern muss. Dann kommt noch hinzu, dass er sich für eigenes Massremoval eher wenig interessiert. Ah und der hat ja noch andere 2 Fähigkeiten neben dem Ramp. Nachteile sind dass er eine Runde überleben muss, bis er überhaupt anfängt irgendwie zu rampen und dass er eben 4 Mana kostet. Warum vergleiche ich den eigentlich mit Dragonspeaker shaman? Ganz einfach, weil man niemals beide im Deck haben will. Wenn man dritte Runde einen Schamanen legt, will man nicht mit Hämmern um sich schwingen sondern mit Drachen um sich werfen. Oder so.

Seething Song:

Der erste nicht permanente Beschleuniger, vergleichbar mit dem Dark Ritual in Schwarz. Beschleunigt zwar nur ein Mal, dafür casten wir im selben Turn definitiv noch einen Drachen, wenn dieser durch die oberen beiden Beschleuniger billiger gemacht wurde oder wir ein Mana noch übrig haben. Zudem fast nie eine tote Karte, weil wir es mit dem Firebreathing einiger Drachen sinnvoll verbrutzeln können. Bei Mono-R ein Mustplay, zumal diese Karte sogar nachträglich ein Drachenartwork bekommen hat. Ein Wink mit dem Zaumpfahl von Wizards, oder etwa nicht?

Geosurge:

Der große Bruder des Seething Songs für ein Mana mehr. Dafür bekommen wir sogar 7 Mana heraus, mit dem wir dann mit Ausnahme der Scourge jeden (!) Drachen frühzeit aufs Feld casten können, wodurch unser Gegner große Augen machen wird. Eine Karte, die einfach für so einen Decktyp gemacht ist und im Mono-R auf jeden Fall gespielt werden sollten. Allerdings hat sie im Gegensatz zu ihrem kleinen Bruder den Nachteil, dass das Mana nur zum Beschwören unserer Echsen verwendet werden darf, wodurch wir überschüssiges Mana nicht verfeuern können.

Dragonstorm:

Um diese Karte wurde eine eigene Unterart des Drachendecks gebaut: Wir besorgen uns durch diverse Manabeschleuniger wie Rite of Flame, Desperate Ritual, Seething Song und ggf. noch Lotus Bloom genug Mana, um diese Karte zu spielen. Da wir dafür etliche Spells verwendet haben, wird die Storm-Fähigkeit dieser Karte ausgelöst und wir casten mal so 3-5 Drachen direkt aus unserer Bib aufs Spielfeld, was dem Gegner sicherlich übel aufstoßen wird. Eine sehr nette Kombo mit dieser Karte ist übrigens der Bogardan Hellkite, denn mit 4 dieser netten Exemplare haut ihr einfach mal 20 Damage auf den Gegner.

Dragon Arch/Belbe's Portal:

Durchaus eine Option, wenn sie denn früh genug z.B. durch einen Seething Song ins Spiel kommen. Gerade die Dragon Arch macht Drachen mit den verrücktesten Farbkombos (Scion of the Ur-Dragon, Invasions-Cycle) einigermaßen spielbar.

Skirk Prospector:

Außer dass wir uns an den lustigen Plopp-Geräuschen der sterbenden Gobbos erfreuen können, ist dies doch eine Schlüsselkarte, wenn man auf roten Kreaturenramp setzt, denn sie verwandelt jeden kleinen Goblin (einschließlich sich selbst) in potentielles Mana, das wir immer gut gebrauchen können. Sehr gut in Verbindung mit Turn 1- Drops wie Goblin Arsonist und Goblin Cohort oder Tokenproduzenten wie dem Mogg War Marshal.

Hier zwei kleine Beispielrechnungen für diesen Kraturenramp:

1. Variante nur mit Gobbos:

Turn 1: Mountain, Skirk Prospector

Turn 2: Mountain, Mogg War Marshal + 1 Token

Turn 3: Mountain, Mogg War Marshal geht hops, weil wir die Echokosten nicht bezahlen, dafür bekommen wir einen weiteren Token, wir opfern beide Token und den Prospector und haben insegsamt für diesen Zug 6 rote Mana zur Verfügung, mit denen wir beispielsweise einen Shivan Dragon casten können.

2. Variante mit dem Prospector und dem Song:

Turn 1: Mountain, Skirk Prospector

Turn 2: Mountain, Prospector opfern, Seething Song: 2 Lebenspunkte zahlen und Moltensteel Dragon casten.

Gute Drachen

Rot

Shivan Dragon:

Der Klassiker. Firebreathing und ein solider Body. Ich selber spiele ihn einfach aus Flavourgründen. Er ist zudem auch alles andere als schlecht und eine gute Choice im „Klassischen“ Drachendeck, welches mit Beschleunigung einfach einige Drachen rauslassen und damit gewinnen will. Wie ich bereits sagte, es ist eben der erste Drache und verdient sich meiner Meinung nach immer einen Platz auf dem Küschentisch.

Mana-Charged Dragon:

Die neue EDH-Variante des Shivan Dragons. Manakosten und Body sind identisch, allerdings hat er neben dem Flying auch noch Trample, was ihn auch noch eine Ecke attraktiver macht. Am interessantesten ist jedoch sein Firebreathing, was von jedem Spieler mit beliebigem Mana aktiviert werden kann. Dies macht ihn vor allem im Multiplayer zu einem kleinen Mustplay.

Moonveil Dragon:

Auch wieder ein Abklatsch des guten, alten Shivans mit den gleichen Werten und CMCs. Auch er kann wie sein Vorbild Feuer spucken, allerdings pumpt er sich nicht nur selber, sondern auch alle anderen Kreaturen, die wir kontrollieren. Ist schlimmsten Fall ist er einfach ein Shivan Dragon aber vor allem in Decks mit vielen kleinen Goblins zum Rampen eine Bombe.

Shivan Hellkite:

Der Bruder des Shivan Dragons, der anstelle des Firebreathing Schaden schießen kann. Leider ein Mana teurer und die Fähigkeit ist auch nicht unbedingt immer besser. Man kann ihn aber trotzdem spielen, da er immerhin kleine Utillitykreaturen wie Dark Confidant umschießen kann, wenn wir kein Massremoval zur Hand haben. Und gegen kleine fliegende Tokenschwärme von der Bitterblossom zum Beispiel freuen wir uns auch, sie immer wieder umschießen zu können.

Ancient Hellkite:

Die neu aufgelegte Form des Shivan Hellkite. Für den gleichen preis ist sein Body etwas größer und er schießt schon ab einem roten Mana Schaden. Problem an der ganzen Geschihte ist halt, dass er dazu angreifen muss und der Gegner nicht als Ziel für den Schaden bestimmt werden kann. Trotzdem ist er immernoch einigermaßen spielbar und sollte definitiv über dem Mordant Dragon gespielt werden.

Flameblast Dragon:

Einer der stärkeren Mono R Drachen, der dem Gegner jede Runde ein Blaze um die Ohren zu jagen kann und dafür sorgt, dass er schneller tot als ihm lieb ist. Nicht zu vergessen, dass es unblockbarer direkter Schaden ist. Alternativ kann man auch einfach nur den Blocker aus dem Weg räumen.

Covetous Dragon:

Der gute alte German Dragon. Mit genug Artefaktländern sollte er schon supportet werden. 12 Artefakte sollten es schon sein, besser 16. Das wären im dreifarbigen Deck einfach 8 Länder und Incubator oder im einfarbigen 4 Länder, 4-mal das Kloster und 4 mal Urza´s Incubator. Damals wurde er gern im Dragon Stompy gespielt, doch er wurde mitlerweile vom Rakdos Pit Dragon abgelöst.

Rakdos Pit Dragon:

Mit dem Kloster kann man ihm im Gegnerichen Zug Double Strike geben, ob das im Gegnerichen Turn Sinn macht, bleibt jedem selbst überlassen ;) Mit Carddraw finde ich ihn nicht so toll, weil die Drachen alle recht teuer sind und man die nicht alle auf einmal spielen kann, wenn man 7 Karten zieht, auch wenn man Länder und Beschleunigung nachzieht. Im Dragon stompy ist er wohl besser aufgehoben, was aber nicht heißt, dass man ihn nie im Klassichen Drachdeck spielen kann. Dort ist er aber einfach nicht so stark wie die Alternativen. Und die vergleichsweisen geringen Manakosten sind eher irrelevant.

Bogardan Hellkite :

Super Finisher im Ramp und erfüllt auch hier seinen Zweck. 5 Schaden beim Reinkommen sorgt für nennenswerten Kartenvorteil, kann man als oberes Ende der Kurve spielen. Im Dragonstorm auch ein Drache der ersten Wahl, da mit genug Storm 4 dieser Kerlchen aufs Feld gebracht werden können und unser Gegner dies !meist! nicht überlebt..

Rorix Bladewing:

Kommt schnell, überraschend und ist äußerst vernichtend. Der Gegner rechnet nicht sehr oft mit einem Haster und wird plötzlich von einem riesigen 6/5er Flieger hergenommen; ich mag den jedenfalls. Er ist lustig sowohl in der klassichen Liste als auch im Dragonstorm zu spielen. Wobei es im Dragonstorm mitlerweile den Hellkkite Overlord gibt, der deutlich effizienter ist, da cmc nicht zählen. Trotz allem ein weiterer Klassiker, der nie verkehrt ist.

Tarox Bladewing:

Der kleine Bruder von Rorix macht auch eine gute Figur. Die Vorteile liegen klar auf der Hand: Kommt einen Turn früher und das wichtigste, man findet Verwendung für ihn, wenn man das 2te Exemplar spielt, weil man es dann einfach in den anderen reindiscarded um dann mal 8 Schaden durchzudrücken. Am besten das Ganze machen, wenn er gerade ins Spiel gekommen ist. Turn 3 eilig für 8 Schaden vorbei zu kommen, hat schon was, und sorgt für große Augen am Küschentisch.

Dragon Mage:

In einer Liste mit U Splash ganz klar gesetzt, weil er uns erstens eine volle Hand beschert und zweitens, was auch der eigentliche Grund ist mit Niv-Mizzet zusammen, die totale Vernichtung anrichten kann. Wir ziehen 7 Karten und Niv-mizzet schießt 7 schaden. Ansonsten aber nicht spielen, weil das Bottled Cloister besser ist, da der Gegner hier mit zieht. Dies kann unter Umständen nämlich sehr weh tun, wenn der Weenie-Mann, dem gerade sein Pulver aus gegangen ist, plötzlich Nachschub bekommt und uns doch irgendwie noch überrennt.

Knollspine Dragon:

Eine weitere Möglichkeit seine Hand wieder aufzufüllen. Am besten zusammen mit einer sicheren Schadensquelle spielen.

Rimescale Dragon:

Da man keinen Nachteil daraus zieht, Snow Länder zu spielen (abgesehen davon, dass man nur 2 verschiedene Artwoks zur Verfügung hat), kann man ihn sehr gut in jedem Deck spielen. Seine Fähigkeit, einfach mal so für 3 Mana eine Kreatur kampunfähig zu machen und das Ganze auch noch beliebig oft pro Turn, macht ihn unglaublich stark. Definitiv eine Top Choice.

Two-Headed Dragon:

Er hat auch Weenieprotection, weil er dank seiner beiden Köpfe 2 Kreaturen blocken kann. Zusammen mit dem Thunder Dragon hat man also schon eine gute Basis um Weeniedecks Einhalt zu gebieten. Ach ja, dass er nur von 2 Kreaturen geblockt werden kann macht ihn unblockbarer, als er jetzt schon ist, Flying reicht aber meist schon aus.

Thunder Dragon:

Der Klassiker, wenn es ums Massremoval geht.Er ist nochmal schneller als die Scourge und kostet kein extra Mana und das nervende Kleinvieh sollte eh nicht größer als 3 hinten sein → das Tribegerechte Massremoval

Balefire Dragon :

DER (in Großbuchstaben) Konkurrent des Thunder Dragons. Für die gleichen Kosten kommt ein Drache mit Power 6 aufs Feld und haut allen Kreaturen des Gegners(!) mindestens 6 Schaden um die Ohren. Der einzige Nachteil gegenüber seines Vorgängers ist, dass er es bis zu den Lebenspunkten eures Gegenspielers durchschaffen muss, dadurch ist seine Fähigkeit jedoch auch mehrmals anwendbar. Diese Karte ist nicht umsonst Mythic und ist ein Mustplay, wenn man schon keinen Thunder Dragon spielt, um die vielen kleinen Kreaturen unseres Gegners, die uns gerade mit diesem Decktyp arg piesacken, galant loszuwerden.

Scourge of Kher Ridges:

Auch ein sehr netter Vertreter: Er räumt das Feld zuverlässig am Boden auf und kann notfalls auch mal die Luft säubern, falls euer Gegner irgendetwas Fliegendes spielt.

Furyborn Hellkite :

Für 7 eine 6/6 haut uns heutzutage nicht mehr vom Hocker, wenn da nicht sein Bloodthirst 6 (!) wäre. Habt ihre eine Möglichkeit, dem Gegner sicher Schaden um die Ohren zu hauen, was beispielsweise durch einen Lightning Bolt oder im Goblin Ramp durch Karten wie Goblin Fireslinger/Goblin Arsonist geschehen kann, solltet ihr diese Karte definitiv ins Deck packen, weil euer Gegner ohne passendes Removal bei einer 12/12 fliegend einfach stirbt. Ohne eine sichere Schadensquelle ist diese Karte allerdings nicht zu empfehlen.

Kilnmouth Dragon:

Bei kaum einer anderen Karte gehen die Meinungen so weit auseinander. Anders als bei Elfen werden wir nie mal 6 Drachen von unserer Hand vorzeigen können und aus ihm eine 23/23 fliegend machen. Dennoch hat dieser Drache seine Vorteile, wenn er früh genug kommt und man mindestens einen Drachen auf der Hand hat (was jetzt bei einem Drachen nicht selten der Fall ist), wodurch er dann mit seiner zweiten Fähigkeiten in jeder Runde einen Lightning Bolt oder einen doppelten bzw. dreifachen Lightning Bolt verschießen kann. Allerdings kann es auch passieren, dass er unser einziger Drache auf der Hand war und wir für 7 einen 5/5 Flieger ohne Effekt bekommen oder ihn gar (was noch viel schlimmer ist) solange auf der Hand lassen, bis wir genug (oder zumindest einen) andere Drachen auf der Hand haben, während uns unser Gegner vermöbelt. Eine Karte mit viel Potential (und nebenbei bemerkt einer der wenigen Drachen, der eine Drachen-Synergie aufweist), die jedoch auch erhebliche Nachteile mit sich bringt. Ob man ihn wirklich spielen möchte, sollte jedem selbst überlassen sein, da man mit ihm auch sehr reinfallen kann, dennoch ist er als 8/8 oder größer nicht wirklich selten.

Thundermaw Hellkite / Stormbreath Dragon:

Der neue rote Mythic-Drache aus M13 und dann was für einer! Neben seinem fabelhaften Preis-Leistungsverhältnis bringt er zusätzlich noch Eile mit und schießt bzw. tappt uns noch die nervigen, fliegenden Blocker des Gegners weg, damit wir ja mit ihm durchkommen. Was will der Küchentischspieler für 5 Mana also noch mehr? Wirklich eine sehr gute Karte,die allerdings, wie es bei sehr guten Karten immer so ist, recht t€uer in der Anschaffung ist. Ähnlich spielt sich auch sein Kollege aus Theros, wobei hier die White Protection wohl am interessantesten ist. Seine Monstrosity 3 ist zwar nett, muss aber mit 7 Mana, die wir nicht mit Geosurge spielen können, erstmal bezahlt werden.

Scourge of Valkas:

Wäre er ein Elf oder Goblin und würde seine Fähigkeit für eben diese Tribes gelten, so wäre er wohl ein absolutes Mustplay und fast sogar etwas overpowered. Dennoch können diese 1 bis 2 Schaden, die er verschießt (man bedenke, die Fähigkeit wird bei jedem unserer Drachen ausgelöst) manchmal sehr spielentscheidend sein, wenn man damit Controlviecher wie zum Beispiel den Royal Assassin abschießen kann. Außerdem ist er für 5 Mana ein etwas abgespeckter Shivandrache und je früher wir einen Drachen rausbekommen, desto besser, wobei er leider nicht ganz an den Thundermaw Hellkite herankommt. Nebenher scheint seitens der Küstenzauberern eine Kombi zwischen ihm und den Billigdrachen ala Slumbering Dragon, Dragon Hatchling und Dragon Egg (triggert sogar 2 mal) vorgesehen zu sein.

Artefakt-Drachen

Steel Hellkite:

Removed alles, was uns stört, wenn wir denn das nötige Mana dafür aufbringen können und durch die gegnerischen Reihen kommen. Lohnt sich vor allem gegen nichtfliegende Weenie-Decks. Ein weiterer netter Effekt dieses Drachens ist wohl die Tatsache, dass er als Artefakt vollkommen blass um die Nase ist und somit keine speziellen Farbkombis zum Ausspielen braucht. Das farblose Firebreathing auf ihm ist zwar ganz nett, jedoch nur halb so effizient wie bei seinen roten Verwandten und wird in der Realität wohl kaum gespielt werden, da dies mit seiner viel besseren zweiten Fähigkeit um das Mana konkurrieren muss. Ansonsten mit einer Doppel-5 ein solider Body für 6 Mana und die Standardflugfähigkeit der meisten Drachen ist auch vorhanden, somit eine wirkliche Überlegung wert.

Moltensteel Dragon:

Ein etwas schwächerer Shivan Dragon mit nur einem Body von 4. Dennoch ist dieser korrumpierte Geselle durchaus spielbar, da er sich mit dem nötigen Lebenspunkteeinsatz auch für 4 bzw. 5 Mana casten lässt und dann sogar nicht mal mehr auf die Farbe Rot angewiesen ist. Auch sein Firebreathing ist durch das phyrexanische Mana äußerst interessant, da man mangelndes mana durch passenden Lifeloss ergsetzen kann und somit schon mal das Spiel beendet. Somit ist er in Turn 2-3 nicht ungewöhnlich und kann den Gegner gewaltig unter Druck setzen, wenn er nicht ein passendes Removal zur Hand hat. Nebenbei ist er durch seine „ungewöhnlichen“ Manakosten wohl einer der günstigeren Drachen, dem es allerdings keinstenfalls an Schlagkraft mangelt.

Hellkite Tyrant:

Bevor hier gleich die großen Aufschreie kommen: Er ist zwar selber kein Artefakt, mag die aber scheinbar ziemlich gerne, sonst würde er sie unserem Gegner nicht stibitzen. Gegen ein Artefakt-Deck DIE Horrorkarte schlechthin und das nicht, weil wir die 20 Artefakt-Marke knacken wollen, sondern weil wir die Strategie (und ggf. das Mana) des Gegners zunichte machen. Da sie aber gegen normale Decks ein nur leicht gepuschter Shivan Dragon ist, der leider nicht mit noch mehr Mana gefüttert werden kann, macht sie sich sehr gut in unserem Sidebord. Nebenbei in normalen Küchentischrunden(!) auch recht nett mit dem Mycosynth Lattice kombinierbar.

Multicolor

Bladewing the Risen:

Die Pumpfähigkeit ist nicht das wichtigste, Drachen sind in der Regel eh groß genug:Das ist eher als ein netter Bonus zu sehen, der an sich keinen Schwarzsplash rechtfertigt. Viel wichtiger ist die Reanimatefähigkeit, die eine kleine Toolbox mit Burried Alive und/oder Entomb ermöglicht.
Passender Weise sind diese Karten auch noch Schwarz. Einen Hellkite Overlord hiermit zu reanimieren ist auf jeden Fall ein super Move. Mit Support der beste Drachen, den es für ein Drachen-Reanimatordeck gibt.

Scion of the Ur-Dragon:

Auch hier wieder eine der sehr wenigen Flugechsen, die eine Synergie mit seinen Artgenossen aufweist. Problematisch an ihm sind einzig seine ziemlich unhandlichen Manakosten, wobei die beispielsweise mit der Dragon Arch umgangen werden können. Eine besonders gute Figur macht er im Drachen-Reanimator: Hier sucht er uns unsere ganzen Fatties aus der Bib und wird sogar bis zum Ende des Zuges zu einer Kopie des entsprechenden Drachens, welchen wir dann wiederum mit den klassischen Reanimationssprüchen oder dem guten alten Bladewing direkt aufs Feld casten.

Spellbound Dragon:

Ihn könnte man zum Beispiel gut mit unseren Fatties oder mit überflüssigem Zeug füttern. Dieses Lootern fügt zusammen mit Niv-Mizzet auch noch guten Schaden zu und es verhindert, dass uns die Hand voller Länder oder Manabaeschleunigung, die nicht mehr benötigt wird den Tag vermiest. Ansonsten auch im Drachenreanimator recht interessant, weil er unsere Fatties in den Graveyard bringt und dabei sogar noch kurzzeitig wächst.

Niv-Mizzet, the Firemind:

Einer der wesentlichen Gründe U zu splashen. Der springt halt durch die Gegend rum und zieht Karten. Am besten noch mit Mind Spring kombinieren, weil wir da das Mana unseres späten Seething Song noch sehr gut rein stecken können und neben dem Karten ziehen noch DMG durchdrücken können. Auch extrem gut mit Dragon Mage.

Broodmate Dragon:

Zwei zum Preis von einem. Wenn man nicht so viel Massremoval spielt und man den ganzen kleinen Kreaturen des Gegners Einhalt gebieten will, braucht man mehr als einen Blocker, dafür eignet sich er sehr gut. Leider ist er dreifarbig aber diese Farbkombination sollte im Jund eigentlich leicht hinzubekommen sein. Alternativ kann man auch mit einem angreifen und mit dem anderen zu Hause bleiben. Eine gute Wahl jedenfalls und sehr flexibel zu spielen.

Dragon Broodmother:

Im Multiplayer sehr,sehr stark, ansonsten immer noch brauchbar, wenn die Mudda dann auch nicht mehr so extrem stark ist. Die Token sollten sich gegenseitig verschlingen um einige große Tiere zu schaffen. Immer im gegnerichen Upkeep verschlingen lassen, weil der stärkere Blocker erstens sehr nützlich ist und zweitens, weil man alle Token verschlingen kann und der Token im eigenen Turn sofort angreifen kann. Wenn man das im eigenen Upkeep macht, hat der Drache weniger verschlungen und kann trotzdem genau so spät angreifen wie der Token, wenn er im gegnerischen Upkeep alles verschlungen hat.

Hellkite Overlord:

Bäm! 8/8 Haste, Trample, Flying, Regenarate und Firebreathing ins Gesicht, was will man mehr? Damit kann man den Gegner sehr kalt erwischen. Im Jund Drachendeck devinitiv 1-2 mal Spielbar, sowas starkes findet man selten für die Kosten.

Karrthus, tyrant of Jund:

Nur spielen, wenn man Drachen bei den Gegnern oder Sachen wie Mind Control erwartet, ansonsten ist der Hellkite Overlord einfach stärker. Der gibt anderen zwar kein Haste, aber wenn man schon so einen teuren Drachen spielt, liegen die anderen schon längst (Ja auch bei Drachen gibt es ne Kurve, wenn sie auch nicht sehr ausgeprägt ist), da brauchen die kein Haste mehr. Je nach Liste eventuell aber doch spielbar, mir fällt da allerdings nichts Spezielles zu ein.

Vampiric Dragon:

Die Pumpfähigkeit ist halt so ziemlich egal, da er eh schon groß genug ist. Viel wichtiger ist die zweite Fähigkeit, mit der sich kleine Weenies ganz bequem umpingen lassen, damit uns so eine Spectral Procession nicht mehr stören kann. Das stetige Wachsen unserer Echse nehmen wir nebenbei aber gerne noch mit…

Ungewöhnlichere Farbvertreter

Quicksilver Dragon:

Der Morph ist sehr praktisch. Beim überraschenden aufmorphen macht die Fähigkeit auch wirklich Sinn. Ansonsten ließt sich die Fähigkeit eher so: „U: Hexproof until end of turn“ Blaue Drachen gibt es aber viele bessere, weshalb er wohl eher selten seinen Platz ins Deck findet. Aber immerhin ist es ein weiterer Drache, der Mono-U dragons möglich macht^^

Eternal Dragon:

Wird auch gern in Highlandern und im MWC gern gespielt und das zurecht. Anfangs sichert er die nötigen Landdrops, in mehrfarbigen Decks mit den guten Duals fixt er und später ist er der immer wieder kommende Critter. Wer weiß spielt hat hier einen starken Drachen zur Hand, den man fast nicht mehr weg bekommt.

Drachen-Cycles

In Invasion erschien zum ersten Mal ein wirklich spielbarer Drachencycle nach den Elderdragons, gefolgt von dem in Kamigawa und zu guter letzt erschien noch einer in Planar Chaos. Gemein haben all diese Drachen in Bezug auf unser Deckthema, dass wir (mit Ausnahme von Ryusei) relativ komplizierte Farb-Splashes vornehmen müssen. Für sich alleine genommen sind alle der folgenden Drachen relativ spielstark, jedoch muss jeder Spieler selbst entscheiden, ob der jeweilige Drache ihm den nötige Aufwand wert ist.

Invasions-Zyklus

Sobald man dreifarbig ist sollte man den Drachen der entsprechenden Farbkombination spielen, weil diese allesamt sehr nützliche Fähigkeiten haben. Hier eine Auflistung der enstprechenden Karten: Crosis, the Purger, Darigaaz, the Igniter, Dromar, the Banisher,Rith, the Awakener und Treva, the Renewer

Kamigawa-Zyklus

Nach langer Abstinenz erschien mit der japanischen Mythenwelt Kamigawa ein erneuter Drachenzyklus, wobei hier jede Farbe seinen eigenen Drachen bekommen hat und diese alle den Zweityp Spirit besitzen.

Kamigawas Mythen ranken um die Drachen Ryusei, the Falling Star,Yosei, the morning Star,Keiga, the Tide Star, Kokusho, the evening Star und Jugan, the Rising Star

Während Ryusei (bei Tod Massenremoval) und Jungan (ersetzt sich selbst in Form von Marken) eher eine verhaltene Figur machen, trumpfen ihre weißen und schwarzen Gefährten vor allem im Multiplayer auf, während Keiga sich selbst durch eine Kratur des Gegners ersetzt, weshalb er diesen wie ein rohes Ei behandeln wird.. Yosei kann den Gegner sehr verlangsamen, was besonders hier Sinn macht, da wir anfangs eh hinterherhinken. Er kann aber auch ein guter Finisher sein, wenn man ihn irgendwie wiederholen und neu ausspielen kann, am besten öfters (Bladewing the Risen soll da sehr praktisch sein hab ich gehört ;)) Mit einer dauerhaften recurring Engine ein Hardlock, aus dem der Gegner nur schwer raus kommt. Kokusho, die letzte und wohl auch spielstärkste Karte dieses Cycles ist gerade im Multiplayer eine Wucht, die einem gern mal 20 Life gaint und eine Bremse für andere Spieler einen anzugreifen. Fies wird es wenn man im Multiplayer den 2ten hinlegt. Bei insgesamt 5 Spielern sind das dann 40 Leben für euch und 10 Schaden für die anderen :) Und mit Bladewing the Risen lässt sich der ganze Spaß sogar wiederholen. Mit Schwarzanteil und in einem Deck, welches oft Multiplayer spielt klar gesetzt, mindestens 3 sollten es schon sein, ich würde einfach das volle Playset spielen. Im 1on1 immernoch passabel aber nicht so broken wie im Multiplayer.

Planar Chaos-Zyklus

Vergleichbar mit den Drachen aus dem Invasions-Zyklus, zumal sie ja auch deren zeit- und raumverschobene Formen sind.

Der Vollständigkeit halber, hier ihre Namen: Intet, the Dreamer, Numot, the Devastator, Oros, the Avenger, Teneb, the Harvester und Vorosh, the Hunter

Bitte nicht spielen

Nur weil bei einer Karte Drache drauf steht, muss es noch lange nicht heißen, dass sie einen Platz in unserem Drachen-Deck finden muss. Im Nachfolgendem ein paar Negativbeispiele von Karten, die wir hier zumindest nicht spielen wollen.

Crucible of Fire:

Wie öfter schon erwähnt ist so ein Pump nicht der Rede Wert, weil Drachen schon fett genug sind, die brauchen keinen Pump mehr. +3/+3 hört sich zwar beeindruckend an, sind aber diese Karte die man dann spielt nicht wert. Dann benutzt eure Slots lieber für etwas Nützlicheres. Oder spielt diese Karte im Changeling.dec ;)

Dragon Tyrant:

10 Mana sind selbst für dieses Deck viel zu viel und die Upkeepkosten sorgen dafür, dass man auch fast nichts mehr ausspielen kann. Ehrlich, benutzt euer Mana bitte lieber um dann direkt 2 andere Drachen zu spielen, dass lohnt sich wesentlich mehr.

Draco:

Selbes Problem wie beim Tyrant: Selbst wenn wir dreifarbig spielen würden, ist diese Karte einfach immernoch viel zu teuer.

Dragon Whelp:

„Ja, Kurve!“ Mögen manche jetzt schreien, aber Drachen sind eben ein Klobotribe, in Turn 4 können wir dank Beschleunigung schon einen richtigen Drachen spielen und falls man ihn hier Turn 3 raus bekommen würde, spielt man dann doch lieber einen Incubator um dann die großen Drachen überhaupt raus lassen zu können. Finger weg bitte!

Dragon Hatchling :

Noch mikriger als Welp ist das um ein Mana billigere Küken. An sich ist die Idee ja ganz nett, für cmc 2 einen Flieger zu bekommen, der sich wohlgemerkt unbegrenzt bzw. solange das Mana noch reicht) aufpumpen lässt. Das Problem an ihm ist einfach, dass er an jedem kleinen Flieger wie einem Suntail Hawk stirbt und wir kein Schaden durchbekommen, auch wenn wir kurzfristig eine 8 oder 9 vorne haben.

Lightning Dragon /Pardic Dragon/Furnace Whelp :

Ähnlich wie der Welp ein Versuch, unseren geliebten Shivan-Drachen etwas früher aufs Feld zu bringen, allerdings mit relativ unschönen Nebeneffekten oder Powerverlusten. Lieber zum Original oder seinen neuen Abkömmlingen greifen!

Archwing Dragon:

An sich ist er ja gar nicht mal so übel: Er kommt überraschend für 4 mit 4 Power, Haste und Flying. Allerdings ist dieser Turbospeed dem Drachen selbst etwas zuviel, weshalb er wieder ratzfatz zurück auf unsere Hand wandert, was so mit das Schlimmste ist, was uns passieren kann, denn wir sind ja eigentlich froh, dass wir überhaupt einen Drachen draußen haben. Und dann haut er einfach wieder ab?! In anderen Decks vielleicht spielbar, hier, im Gegensatz zu seinen beiden anderen Verwandten aus Innistrad, sicherlich nicht.

Ebon Dragon:

Für 7 Mana bekommt man einen 5/4er mit Flying. Wenn wir ihn dann Turn 5 hingelegt bekommen, ist der discard auch schon wieder völlig egal, da wenn wir gerade dabei sind die Drachen auszuspielen uns fast nichts mehr was ausmacht, was der Gegner da auf der Hand haben könnte. Eventuell hat er sogar keine Handkarten mehr, weil er sehr Aggressiv spielt, da wollen wir lieber einen Thunder Dragon spielen um die liegenden Bedrohungen loszuwerden. Wer Discard will, soll Hymn to Tourach spielen, allerdings ist es doch fraglich, ob man hier wirklich discarden will…

Hunted Dragon:

Wie schon gesagt, Weenies sind das schlimmste, was den Drachen passieren kann. Da wollen wir dem Gegner nicht noch ein paar schenken, damit er uns racen kann.

Slumbering Dragon :

Liest sich beeindruckend und alleine schon für die Idee sollte der Designer rein aus Stilgründen einen Keks bekommen, getreu dem Motto: „ Welcher Vollhorst trampelt hier durch meine Höhle und weckt mich aus meinem Mittagsschlaf!?“ Allerdings ist sein großes Manko, dass er ohne die Marken einfach weiterschläft und besagte Marken eigentlich nur richtig schnell gegen Weenie-Decks sammelt. Dann wächst er allerdings auch stetig weiter. Für ein Drachendeck nach unserem Vorhaben hier ist er allerdings definitiv zu langsam/ zu speziell (gegen ein Deck ohne Schwerpunkt auf Kreaturen können wir mit ihm zusammenschieben), weshalb wir diese Karte vielleicht in einem markenbezogenen Deck einbauen wollen aber nicht hier.

Imperial Hellkite:

Eine Drachen Matrone sieht zwar im ersten Moment sehr stark aus, jedoch sucht er uns nur beim aufmorphen den Drachen raus. Wir müssen also erstmal 3 Mana investieren und dann nochmal 8 um ihn aufzumorphen. Und da das aufmorphen nicht mit unseren Billigmachern interargiert sind diese 8 Mana schlicht und einfach unbezahlbar.

Malfegor:

Der ist hier wirklich nicht so pralle, da man seine Handkarten mit potentiellen anderen Drachen eigendlich behalten will. Vielleicht im Reanimator noch annehmbar, ansonsten Finger weg! Nebenbei bemerkt sieht der auch noch richtig scheiße aus…

Predator Dragon:

Nein, wir wollen keine Drachen opfern um eine 4/4er Wurst ein wenig stärker zu machen, sowas kann man in Token-Decks machen aber nicht hier.

Hellkite Charger:

Da merkt man mal wieder den krassen Powercreep. Im Grunde genommen eine sehr starke Kreatur, ABER leider nicht im Drachendeck. Unser Deck lebt davon, dass alles von uns günstiger wird, um so schnell wie möglich große Drachen rauszubringen. Deshalb wird man erst verhältnismäßig spät auf das benötigte Mana der Fähigkeit kommen und da ist sie meist schon Winmore.

Day of the Dragons:

Ein prädestiniertes Beispiel für die im Einleitungssatz propagierte Thematik: Nur weil sie unsere Kreaturen durch Drachentokens ersetzt, heißt das noch lange nicht, dass wir sie hier im Deck haben wollen. So etwas spielt man in Decks mit vielen, kleinen Kreaturen als Finnisher aber nicht hier.

Clockwork Dragon:

Die Idee von ihm mit den Marken ist an sich ja ganz nett, aber viel zu kostenintensiv, zumal er sie auch wieder verliert. Da gibt es wesentlich bessere Alternativen.

Furnace Dragon/Hellkite Igniter/Hoarding Dragon/Hoard-Smelter Dragon:

Kleine Quizfrage: Was haben all diese Drachen gemeinsam? Richtige Antwort: Sie sind alle viel zu sehr auf Artefakte fixiert. Und wollen wir sie deshalb hier spielen, wo wir eigentlich nur den Incubator und das Kloster spielen? Wieder richtig geraten: Nein! Allerhöchstens der Hoard-Smelter Dragon, der Mann mit den brennenden Achselhaaren, könnte einen Weg in unserer Sideboard finden, wenn wir wissen, dass unsere Gegner viele Artefakte spielen.

Dragon Roost:

Nette Idee, ist aber vom Kosten-Nutzen-Verhältnis vollkommen überteuert. Sie kommt für ganze 6 Mana ins Spiel und macht erstmal nichts. Zusätzlich kann man sie durch unsere Möglichkeiten nicht mal billiger machen.

Form of the Dragon/Dragon's Claw/Dragon Blood:

Steht zwar Drache drauf, hat aber mit unserem Deckthema rein gar nichts zu tun.

Death by Dragons:

Außer einem sehr stylischen Namen hat diese Karte einfach nichts zu bieten: Im Zweispieler bekommen wir für 6 einen 5/5 Drachen ohne Effekt, das können wir wohl deutlich besser (verweise auf die Liste oben). Im Multiplayer schenken wir durch sie allen Gegnern bis auf einen einen Drachen. Wollen wir so großzügig sein? Nein!

Sarkhan Vol/Sarkhan the Mad:

Wieder einmal ein Musterbeispiel dafür, dass er, nur weil Drache draufsteht, nicht in ein solches Deck gehört, auch wenn er beruflich ein Drachenplaneswalker ist. Der eine puscht nämlich unser Kleinvieh (kurze Frage: Welches?) und beschafft uns Drachen, während der andere an einem simplen Carddraw hops geht und seine Utility auch nicht so der Burner ist. Spielt die beiden lieber in anderen Decks.

Utvara Hellkite:

Sieht zwar beeindruckend aus, ist aber einfach zu viel. Entweder man hat was auf dem Feld und gewinnt ohne ihn oder man hat nichts auf dem Feld und einen entsprechend schwächeren Effekt.
Bei Drachen kann man eben nicht auf die Masse bauen. Wenn diese erreicht ist, ist das Spiel vorbei, auch ohne Utvara Hellkite.

Unterstützende Karten

Um mal über den Tellerrand hinauszublicken sind hier einige Karten aufgelistet, die weder zum Rampen da, noch ein Drache sind, allerdings unseren Spielfluss positiv beeinflussen können.

Lightning Bolt:

Was nutzt uns der beste Hellkite Overlord, wenn er ständig von einem Gideon's Lawkeeper getappt wird oder durch den Effekt von Fiend Hunter ganz aus dem Spiel entfernt wurde? Die Antwort kurz und knapp: Nichts! Um so wichtiger ist es also ein gutes Removal zu spielen um störende Kreaturen schnell zu beseitigen. Dabei wurden unsere Gebete mit Lightning Bolt wirklich alle voll uns ganz erhört, denn 3 Schaden überleben gerade zu Anfang nur die wenigsten Kreaturen. Nicht umsonst ist er DER rote Burnspell, wenn nicht sogar DER rote Spell. Natürlich gibt es zu ihm Varianten wie Chain Lightning oder Schock und Co., allerdings sollte man hier wirklich zum Original greifen.

Pyroclasm:

Steht hier stellvertretend für alle günstigen, roten Mass-Removals. Da wir kreaturtechnisch in diesem Deck meist hinterher hinken und wir den Thunder Dragon auch nicht immer so schnell herausbekommen, lohnt es sich einfach mit solchen Spells die Reihen des Gegners von nervigem Kleinvieh zu lichten. Allerdings werden auch unsere Kraturen getroffen, weshalb diese Karten gerade im Kreaturenramp mit vorsicht zu genießen sind.

Fling:

Macht mit einem geopferten Drachen gewaltig Schaden und kann so manches Spiel beenden. Im Gegensatz zu ihrem Pandant Soul's Fire schwer zu countern, da die Kreatur ja selbst von uns geopfert wird.

Bottled Cloister:

Unser Carddraw, wenn wir kein U spielen. Da wir die Karten nur in unserem Turn spielen (Ein Borgadan Hellkite muss nicht unbedingt reingeflashed werden) stört uns der „Drawback“ nicht. Im Gegenteil, wir sind immun für jegliche Form von Discard, da dieser meist nur Sorceryspeed hat. In einem Deck mit U verliert diese Karte jegliche Berechtigung, weil wir vielleicht einige Counter spielen wollen um den Gegner anfangs zu stören und weil wir Niv-Mizzet oder sonst einfach bessern Carddraw haben.

Blood Moon:

In einem Meta (Kann man im Casual eigentlich von einem „Meta“ sprechen?) mit vielen Nonbasics durchaus eine Überlegung wert, um den Gegner von seiner Splashfarbe abzuschneiden. Aber nur in der Mono R Version spielen, denn wer Splasht wird seine Splashfarbe nur über Nonbasics bekommen, weil jedes Land R Produzieren können muss wegen den unzähligen Firebreathing Effekten. (Mal von der Jundvariante Abgesehen)

Faithless Looting:

Das traditionelle Problem jedes Rampdecks besteht darin, dass es auch mal Draws haben kann, die sich ziemlich weit hoch rampen nur um am Ende anstelle der Finisher noch mehr Ramp zu haben. Auf der anderen Seite gibt es auch Hände voller Drachen nur ohne Ramp. Mit Faithless Looting kann Abhilfe geschaffen werden, indem man einfach anfangs die Drachen und später die überschüssigen Seething Songs und Länder wegfiltert. Der Kartennachteil ist gar nicht so schlimm, weil ja schließlich jeder Drache eine so große Bedrohung ist, dass der Gegner oft mehr als eine Karte braucht um sie abzustellen. So gleicht sich das wieder aus. Besonders gut ist Faithless Looting, wenn man es zusammen mit Bladewing the Risen spielt.

Decklisten

Mono R

So kann ein Mono-R Drachendeck also aussehen (Stand 2013):

Das ist nur die Liste wie ich sie spielen würde und es demnächst auch tun werde, aber es gibt gerade bei der Mono-R Liste unendlich viele Variationen und alternativ Choises. Zum Beispiel ist der Shivan Dragon nur dem Style wegen drinnen. Man kann auch Artefaktländer spielen und den German dragon spielen oder Thunder Dragon weglassen, dafür Fallout ect. Spielen. Die Möglichkeiten sind schier unbegrenzt.

Niv-Mizzet Dragons

So nun zur Liste mit U-Splash die ich persönlich am lustigsten finde. Zuerst die Liste dann folgen die Choises

Der Ramp ist in jedem Drachendeck pflicht, deshalb spielen Urza's Incubator, Dragonspeaker Shaman und Seeting Song auch mit. Das Mana vom Song ist zwar rot aber mit dieser SEHR stabilen Manabase klappt das sehr gut. Die Manabase ist natürlich für den 08/15 Casualspieler unbezahlbar, ich wollte hier einfach das Optimum vorstellen. Das Deck wird allerdings nicht signifikant schwächer, wenn man auf die Volcanic Island verzichtet und anstelle der Fetchländer auf Shivan Reef Mind. 8 Doppelländer sollten es aber schon sein, weil man wirklich konstant auf seine 2 farben kommen will. Gibt ja auch genug günstigen Manafix mittlerweile.
Oona´s Grace halte ich für Sinnvoll, weil Länder so rumpingen können und man durch den ganzen Carddraw oft überschüssige Länder hat die man sehr gut da rein stecken kann.
Tidings versteht sich hoffentlich von selber. Man zieht 4 Karten, schießt 4 schaden oder findet damit Niv-Mizzet.

Zu den Drachen: Niv-Mizzet, the Firemind ist wohl die mächtigste Karte in diesem Deck. Man spielt recht viel Carddraw, sodass seine Ping-Fähigkeit sehr häufig zu tragen kommt. Allerdings ist er nur 3 mal drin, weil er a) legendär ist und b) man wie schon erwähnt sehr viel Carddraw spielt, deshalb sollte man ihn auch früh genug ziehen.
Der Spellbound Dragon passt auch perfekt in dieses Deck rein. Discarden kann man multiple Kopien der Legenden um ihn zu pumpen. Auf jeden Fall ein sehr guter Drache der auch gut mit Niv-mizzet synergiert.
Der Dragon Mage synergiert hervorragend mit Niv-Mizzet. Jeder erfolgreiche Angriff raubt dem Gegner 12 Lebenspunkte, deshalb sollte das Spiel dann auch schnell vorbei sein.

Keiga, the Tide Star ist wieder ein Beispiel dafür, dass blaue Drachen eigentlich am stärksten sind. Einen besonderen Sinn erfüllt er zwar nicht, aber wenn wir schon blau spielen sollten wir auch die guten blauen Drachen spielen.
Thunder Dragon ist das übliche Massremoval.

Jund Drachen

Heute gibt es die Jund Drachen. Diese verfolgen eigendlich die ganz normale Taktik, nur dass sie halt eine größere Auswahl haben und können vor allem den mächtigen Hellkite Overlord spielen.
Nicht nur, dass der ein richtiges Epic Bild hat, nein der ist sogar noch sehr stark :)
Und es gibt noch etwas: Man hat die Dragon Broodmother. Die möchte man natürlich gut Supporten, sodass einige Tokenproduzenten vielleicht nicht schlecht sind.

Die Manabase ist so natürlich Optimal. Wer die Länder also hat, kann sie eben spielen. Wer sie nicht alle hat ( Das kann man jetzt zweideutig interpretieren :ugly:), greift auf Shockländer zurück oder spielt ne Mischung aus Shocklands und alten Duals. Alles andere ist fast schon als Kritisch zu betrachten, ich spiele jedenfalls nicht mehr gern mit einer schlechteren Manabase, schon garnicht, wenn ich dreifarbig spiele. Spiele wegen Colorscrew zu verlieren ist halt fürn Arsch. Vielleicht bin ich auch einfach nur etwas verwöhnt ;)

Besonderes Augenmerk wird hier auf die ganzen schönen Sachen gelegt, die uns der Alarablock geschenkt hat. Das Thrinax darf mit machen, obwohl es kein Drache ist um als Drachenfutter zu dienen. Die Karte Dragon Fodder wär vom Namen her zwar besser geeignet, aber Namen sind eben nur Schall und Rauch ;) Und weil wir sowas spielen, kann er auch gut als frühe Spaßbremse gegen Weeniedecks herhalten. Deshalb können wir auch getrost 2 Incubatoren raus nehmen. Und wenn wir schonmal diese Farben spielen, dann auch die Spells dieser Farben. Violent Ultimatum würde ich WIRKLICH NUR mit einer Manabase wie oben aufgelistet spielen! Ansonsten ist Lavalanche die bessere Choise, die Turn 3 dank Seething Song auch gut aufräumen kann. Dank den ganzen Aufräumern brauchen wir auch garkeinen Thunder Dragon mehr.

Bei den Drachen haben wir die üblichen Verdächtigen. 4 Kokusho´s weil die Token der Broodmother gerne mal einen auf Kannibalen machen (Machen die ja eh) um dem Gegner 5 Schaden durchzudrücken und Platz für den nächsten Kokusho zu machen. Sonst haben wir den Hellkite Overlord, der natürlich super stark ist, den Broodmate Dragon, der nur ungern allein aus dem Has geht und eben die Mudda, die fleißg Token ausbrütet.

Scion of the Ur-Dragon

Jetzt kommt ein Teil über eine Liste, die 5c ist und mit Hilfe des Scion of the Ur-Dragon die Vorteile verschiedenster Drachen ausnutzt. Da man hier sehr viele verschiedende one-offs spielen kann, ist man extrem flexibel und hat auf jede Sitation eine passende Antwort. Ich bedanke mich herzlich bei [[Malfegor]http://www.mtg-forum.de/user-malfegor-19063.html], der mir diesen Teil geschrieben hat.

„Es war vor langer Zeit, am Anfang der Zeit könnte man sagen, als der Ur-Drache, gerade geboren wurde. Viele Jahre beherrschte er als einzigster Drache den Himmel, doch eines Tages kam ein zweiter Drache hinzu. Der Ur-Drache nahm den noch sehr jungen Drachen auf. Seit diesem Moment lernte der Spross des Ur-Drachen, so wurde er genannt, ständig von diesem. Auch die überaus seltene Fähigkeit, seine Freunde zu imitieren. Bald musste er jedoch feststellen, dass seine Freunde starben, als er sie imitierte. Also musste er damit leben, dass seine Freunde, sobald er sie imitierte, starben und er wurde einsam. Sehr einsam. Eines Tages jedoch, als er alle Hoffnung verloren hatte, kam, durch den Zeitriss, ein neuer, für ihn sehr hilfreicher Drache, gennant Teneb. Durch seine Fähigkeit konnte er seine Freunde Crosis, Treva und Rith wieder zurück in seine Welt holen. Bald war der Spross des Ur-Drachen glücklich zu sehen, dass noch weitere Drachen seinem neuen Freund durch den Zeitriss folgten, und die Drachen waren wieder am Himmel zu erblicken. Manche mögen behaupten, dass der Spross des Ur-Drachen erst mit dem Zeitriss geboren wurde, doch gelebt hatte er schon lange davor. Die Legende besagt, dass er durch ein Drachenbogen in unsere Welt kam, lange bevor Crosis, Treva und Rith geboren wurden. Doch dies ist nur eine Legende, und niemand weiss genau, ob sie stimmt, und wo der Ur-Drache sich nun befindet.“

Wie man aus der Legende um den Ur-Drachen entnehmen kann, geht es um ein Drachendeck. Aber nicht irgendein Drachendeck. Die Drachenlegenden sind am Himmel erschienen. Manchmal kurz, manchmal länger, und manchmal ewig.

Nun aber genug um die Legende, erst die Liste, danach die Strategie, Cardchoises, Matchups und Testspielanalyse.

Von Anfang an sei gesagt: MULTIPLAYERDECK!

Die Strategie: Der Scion of the Ur-Dragon kann den Gegner in den Wahnsinn treiben. Immer wird der Drache gesucht, der benötigt wird, oder sogar vom Friedhof zurück ins Spiel geholt. Und wenn das nicht genug ist, kommen sie auch noch für 2 Mana rein. Das ganze wird von den vielseitigen Charms unterstützt. Da es so unglaublich vielseitig ist, nenne ich es „Multicolor-Drachen-Was-immer-ich-brauch-Reanimator“ :D

Nun die Cardchoices:

Manabase:

Gemstone Mine: Gibt ein Mana beliebiger Farbe, was sehr wichtig für die Manabase ist, da nicht immer Prismatic Omen liegt. Die „Low-Budget“-Lösung, da Reflecting Pool leider mehr als 10 Euro kostet.

Ancient Ziggurat:Ein Mana beliebiger Frabe für unsere Drachen. Geht kaum besser, leider nicht für die Charms verwendbar, deshalb nur dreimal vorhanden.

Vivid Meadow: Produziert {W} , macht zweimal ein beliebigfarbenes Mana. Im Multiplayer zu verkraften, dass es getappt reinkommt.

Vivid Creek: Produziert {U} , macht zweimal ein beliebiges Mana, im Multiplayer akzeptabel.

Vivid Crag: Produziert {R} , zweimal ein beliebigfarbenes, auch hier verkraftbar, dass es getappt kommt, vor T4/5 kommen eh nur die Charms.

Vivid Grove: Produziert {G} , macht , so ein Zufall, zweimal ein Beliebiges, und ist zufälligerweise Akzeptabel fürs Multiplayer.

Vivid Marsh: Nunja wer hätte es vermutet,es produziert {B} und stellt zweimal ein beliebiges zur Verfügung.

Swamp, Island, Mountain, Plains: Ein paar Basics sind nie verkehrt. ;)

Konstante für Mana und Drachen:

Scion of the Ur-Dragon: Der Freund aller Drachen. Imitieren, auf den GY holen, mit Teneb, the Harvester „wiederbeleben“. Ein Grund dafür, dass die vielen Vivid Creek und ähnliche im Deck vorhanden sind.

Dragon Arch: Für 2 Mana einen 6/6 Flieger mit Bonuseffekt? Und das jede Runde? Das ist die Lieblingskarte jedes Multicolor-Drachenspielers, deswegen heisst es ja DRAGON Arch ;)

Prismatic Omen: Da das Deck ziemlich viele verschiedene Manasymbole zu bieten hat, und auch die Counters auf den Vivids nicht für immer reichen, muss diese Verzauberung unbedingt sein. Warum kein Joiner Adept? Ganz einfach: Ein Ench ist schwerer zu zerstören als eine Creatur.

Die Drachen:

Teneb, the Harvester: 6/6 für 6 Mana, das werde ich nur hier hinschreiben, das gilt für die anderen ebenfalls, und holt uns die auf den Friedhof gegangenen Drachen für 2 {B} wieder aufs Feld. Besonders nett nachdem man den Scion of the Ur-Dragon einmal benutzt hat, kann man den eben in den GY geschobenen Drachen „wieder“ aufs Feld holen, und das sogar für weniger Mana. Nur 3, ich kann ihn ja „Tutoren“ und brauch auch noch Platz für andere Drachen ;)

Oros, the Avenger: Das „Massenremoval“ in diesem Deck. Für 2 {W} an alle nichtweisen Kreaturen macht das Leben deutlich einfacher. Nicht eine „Ich will auf der Anfangshand sein und mindestens einmal vorhanden sein“-Karte, deshalb nur 2. Besser als der Thunder Dragon, weil er eben öfter nicht ins Spiel kommt und dshalb der „Enters the Battlefield“-trigger nicht ausgelöst wird.

Crosis, the Purger: Der Tod eines Monodecks, wenn es mit Wrath of God oder ähnlichem wartet bis es sich lohnt. Im Lategame meist eher unerwünscht, deswegen nur der eine.

Dromar, the Banisher: Ein Kreaturen-Wash Out, das mal ziemlich schnell das Ende bedeuten kann. Besonders böse, wenn im gleichen Zug Crosis, the Purger auch durchkommt.

Intet, the Dreamer: Wenn er Kampfschaden macht, entfernt man die oberste Karte aus dem Spiel. Was kann es sein? Ein Land? Wird gespielt. Ein Drache? Wird gespielt. Ein Charm? Kann man immer verwenden. Also ideal.

Numot, the Devastator: Falls der Gegner besonders wichtige Länder spielt, oder sowieso gerade keine Länder hat, ist dieser Drache die erste Wahl. Meist jedoch nicht ganz so gern gesehen, deshalb als 1-off.

Rith, the Awakener: Für 2 {G} Massenweise Tokens über Zeit? Um ein Wort zu nennen: Toll! Auch gut mit Treva, the Renewer.

Treva, the Renewer: Lifegain ist wichtig, da die Drachen nicht als Defends daliegen, sondern gern und oft den Gegner das Fürchten lehren wollen. Mit Rith, the Awakener eine nette Synergie.

Nicol Bolas: Wenns mal schnell gehen muss mit Dmg und Discard. Als 1-off, da er meist nur einmal benötigt wird, es ja auch Crosis gibt, und die drei Mana im Upkeep sehr heftig sind, da jedes einzelne Land benötigt wird.

Karrthus, Tyrant of Jund: Eine wahnsinnig starke Karte. Nicht nur, dass ich ihn wunderbar mit dem Scion of the Ur-Dragon suchen kann, oder ich ihn mit Dragon Arch ins Spiel bringen kann, oder er gar 7/7 Für seine Manakosten mitbringt. Nein er übernimmt auch noch Kontrolle über alle Drachen auf dem Spielfeld, und gibt meinen Drachen Haste, sodass ich sie per Dragon Arch hineinbringen kann, und gleich Angreifen kann.

Die Charms:

Crosis´s Charm: Bounce, Kreaturenremoval, Artefaktzerstörung in einem. Immer gut einsetzbar.

Treva´s Charm: Removed eine angreifende Crea, nicht so super, Draw und Discard, sowohl bei unnötigen Länder, als auch bei liegendem Teneb, the Harvester super, Enchantmentremoval auch gut.

Darigaaz´s Charm: +3/+3 als Boost ist in Ordnung, 3 Dmg an einen Spieler oder eine Kreatur auch nicht der Wahnsinn, hier geht es hauptsächlich um das vom Friedhof wiederholen.

Warum ich folgende Karten nicht spiele:

Bladewing the Risen: Er mag gut sein, aber Fakt ist nunmal, dass er nur einen Drachen wieder holt, wenn er das Spiel betritt, also nicht wenn ich den Scion of the Ur-Dragon sich in ihn verwandeln lasse. Hinzu kommt, dass ich den Pump nicht brauche, und er somit mit 4/4 zu schwach ist.

Broodmate Dragon: Auch er bringt eigentlich genug Power mit, aber das Problem ist das gleiche wie bei Bladewing. Enters the Battlefield. Das ist eher unnütz.

Dragon Broodmother: Im Multiplayer an sich ganz schön stark, doch muss sie länger als eine Runde liegen, und dann muss sie, damit ich sie öfters hab, mindestens 3 mal im Deck sein. Von da her wären es zu viele Slots, die insgesamt zu wenig bewirken.

Hellkite Overlord: Ja das ist eine umstrittene Karte. Einerseits bringt er, selbst für eine Runde ganz schön Power mit, ist gut über das Dragon Arch ins Spiel zu bringen, hat Regerneration und weiteres. Doch: er macht nichts, als schlagen gehen, was im Multiplayer meistens unpraktisch ist, Nicol Bolas ists für eine Runde besser, da dieser den Discardeffekt hat, und Haste ist unnötig, da Karrthus, Tyrant of Jund auch das Haste mitbringt, und der Scion of the Ur-Dragon greif eh an, wenn er sich verwandelt.

Malfegor: Hier liegt es einfach daran, das die Hand meist voll mit Drachen ist, und man diese lieber ins Spiel holt, als in ihn reinzudiscarden. Das jeder Gegner opfert ist ja ganz nett, aber es gibt ja auch noch Oros, the Avenger und Dromar, the Banisher, womit es eigentlich reichen sollte.

Niv-Mizzet, the Firemind: Ein eingebauter Carddraw wäre schon nicht schlecht, nur ist er dann doch etwas zu defensiv mit seinen 4/4 für 6 Mana. Außerdem muss auch er mindestens 3 mal vorhanden sein, da er konstant liegen sollte.

Spellbound Dragon: Man kann sagen, er wirft Drachen ab, um sie mit Teneb, the Harvester wiederzuholen, doch auch dieser Drache möchte dann öfters gespielt werden, und außerdem kann ich, wenn ich es will, einfach Malfegor und Patriarch´s Bidding spielen.

Vorosh, the Hunter: Er mag gut sein, wenn er permanent liegt, doch im Vergleich zu seinen anderen Freunden, bringt er einfach insgesamt nicht genug Power, und nicht den gut genugen Effekt mit auf den Tisch.

Schlusswort

So, ich hoffe unser kleiner Primer konnte euch zumindest ein bisschen weiterhelfen oder zumindest für das Drachen-Thema begeistern. Zwar ist dieser Decktyp nicht ganz von der turnierrelevanten Sorte, allerdings macht es wirklich riesigen Spaß, den Gegner und seine „kleinen“ Kreaturen mit unseren fetten Drachen zu vermöbeln. Das schöne an diesem Tribe ist übrigens, dass ungefähr in jedem Set ein neuer Drache erscheint, was wiederum potentiellen Nachschub für unser Deck bedeutet, auch wenn Drachen untereinander eher wenig Synergie zeigen.

In diesem Sinne, viel Spaß beim Rumprobieren.

Mit freundlichen Grüßen,

Hummingbird und das gesamte Casual-Team

primer/casual/dragon.txt · Zuletzt geändert: 11.06.2017 13:36 von Crackling

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