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primer:casual:highlander:goodstuff

4-5 Colored Goodstuff

Vorwort

Dieser Primer beschäftigt sich mit einem der beliebtesten Decks des Highlanderformats: 4-5C Goodstuff. Das Deck hat sich aus den ehemaligen Survival-Decks entwickelt und war ein Versuch diese Deckstrategie weiterzuführen, nachdem der Bannhammer auf die Keykarte Survival of the Fittest gefallen ist. Viele meinen, das Deck kann „Alles, aber nichts richtig“ und genau das ist der Grund, warum man Goodstuff spielen sollte. Maximale Abwechslung garantiert maximalen Spielspaß und das alles vereint in einem Deck!

Idee und Ziel des Decks

Die Grundidee hinter dem Deck ist es, Stabilität bei der Manabase zu opfern und dafür zu jeder Zeit Zugriff auf die besten Karten zu haben, die Magic zu bieten hat. Das Deck spielt einfach die besten Kreaturen, das beste Removal, die besten Counter, usw…

Wir gewinnen deswegen durch unseren großen Vorteil an Cardquality, wo andere Decks gezwungen sind, suboptimale Karten zu spielen. Ein Beispiel: Mit Mana Drain, Counterspell und Evasive Action im Counter-Slot sind wir voll zufrieden. Ein Ux-Control ist gezwungen deutlich mehr Counter zu spielen und muss deshalb auf schlechtere Karten wie Miscalculation oder Deprive zurückgreifen.

Wir schauen uns daher einfach die ganzen anderen Decklisten an und packen genau das in unsere Liste, wovor man als Gegner am meisten Angst hat: Tarmogoyf und Thrun, the Last Troll aus Zoo, Mana Drain und Swords to Plowshares aus UW-Control, Thoughtseize und Demonic Tutor aus MBC, um auch hier wieder einige Beispiele zu nennen. Deshalb ist es auch schwierig das Deck konkret einem Archetyp zuzuordnen. Es ist, je nach Build, möglich, sowohl ein sehr aggressives Deck, als auch ein sehr kontrolllastiges Deck zu spielen. Das ist auch genau die Stärke des Decks: Man hat so gut wie kein schlechtes Matchup, da sich das Deck fast jeder Bedrohung anpassen kann. Es kann gegen ein Kontrolldeck der Aggressor sein und den Gegner überrennen und kann auf der anderen Seite auch ein Aggrodeck auskontrollieren (Wie ich oben schon geschrieben habe: Das Deck kann alles, aber nichts richtig). Alleine gegen Decks, die massiv die Manabase angreifen, wie RDW, Boros oder Counterburn sieht man schlecht aus.

Die Farbwahl

Hier haben wir 3 verschiedene Varianten. Dabei sind in jeder Variante die Bant-Farben {G} {U} {W} gesetzt, die die Hauptfarben und den Kern des Decks liefern. In einem controlligen Build wird Blau eher die Hauptfarbe sein, in einem aggressiven Build wird es eher Grün diese darstellen, aber diese 3 Farben decken normalerweise schon ca 80% der Spells ab. Die 4. und gegebenenfalls 5. Farbe stellt einen Splash dar:

{R}-Splash (aka. Hot-Bant oder BRant): Rot gewährt einem Zugriff auf aggressivere Kreaturen wie Flametongue Kavu oder Bloodbraid Elf sowie Zugriff auf Burn, allen voran Lightning Bolt. Hot-Bant ist daher die Aggro-Variante des Goodstuff.

{B}-Splash (aka. Dark-Bant): Schwarz bringt Tutoren (Demonic Tutor), Discard (Thoughtseize) und Removal (Vindicate, Shriekmaw) mit sich und ist daher in der Regel eine etwas controlligere Variante.

{R}+{B}-Splash (klassisches 5C Goodstuff): Das 5C Build vereinigt die Vorteile der beiden oben genannten Varianten und bringt noch mehr Cardquality mit sich. Außerdem werden Karten, wie Bringer of the Blue Dawn und Domain-Spells, wie Evasive Action sehr interessant. Auf der anderen Seite fordert dieser Build natürlich eine noch anfälligere Manabase.

Spielbare Karten

Das schöne an Goodstuff-Listen ist eigentlich, dass man nie großartig erklären muss, warum eine Karte gespielt wird. Sonder viel eher, warum eine starke Karte nicht spielenswert ist. Es haben sich mit der Zeit einige gesetzte Karten herausgestellt und diese möchte ich hier vorstellen. Im übrigen kann es durchaus Sinn ergeben, dass man bewusst auf „gesetzte“ Karten verzichtet, weil diesen seinem Deck einen gewissen Dreh verliehen werden soll.

Weiß

Pflichtkarten

magiccards.info-scans-en-wwk-20.jpg Swords to Plowshares und Path to Exile Keine Diskusion, dies sind die besten zwei Removal die es gibt, das Preis/Leistungsverhältnis ist enorm und der Drawback, wenn intelligent gespielt, vernachlässigbar.

Stoneforge Mystic Diese Karte wurde im Standard, im Extended und in Modern gebannt und das vollkommen zurecht. Zusätzlich dazu, dass er ein Tutor ist, der Kartenvorteil bringt, kann er auch noch an Countern vorbei und verbilligt unsere Equipments rein schummeln. Der gefürchtete Move ist Mystic Turn 2 und Batterskull Turn 3 reinschummeln, aber auch Schwerter sind gute Ziele. Sie geben einer Kreatur Schutz vor den Farben des Gegners und können zu einen Beater durchdrücken.

Baneslayer Angel Der Bengel, der alles kann. Beatstick gegen Controlle und Alptraum aller Aggro-Magier. Außerdem kostet er 5 Mana. An dieser Stelle werden sich nun einige Fragen, warum das so relevant ist, dass ich das na dieser Stelle erwähnen muss. Tatsächlich ist es so, dass seit dem Druck von Batterskull er die einzige Kreatur ist, die CMC 5 hat. Dies ist ´deswegen relevant, weil man ein CMC 5 Targed für Birthing Pod braucht.

Elspeth, Knight-Errant Sie ist ein Planeswalker, der sich selbst beschützen kann, der aus jeder Kreatur von uns ein fliegendes Monster machen kann und in Stall-Situationen das Spiel durch ein lächerliches Emblem zu unseren Gunsten entscheiden kann.

Parallax Wave Macht wahlweise den Weg für die eigenen Angreifer frei indem Blocker entfernt werden oder nimmt dem Gegner jede Bedrohung, falls er kreaturenlastig spielt. Außerdem kann man die eigenen Kreaturen damit auch vor (Mass-)Removal schützen. Falls man Venser, the Sojourner spielt kann man sogar einen Lock aufziehen.

Tithe Zuerst einmal kann die Karte als 11. Fetchland gesehen werden und bringt somit enorme Stabilität für die Manabase. Aber man sollte auch nicht außer Acht lassen, dass man mit ihr on the draw oder in Reaktion auf ein gegnerisches Fetchland 2 Länder suchen kann.

Aven Mindcensor Wenn dieser Mann gegen uns selbst liegt und wir ihn nicht abstellen können, behindert er unseren Gameplan massiv - deswegen kann man ihn gut selbst spielen. Im Mirror bzw. gegen Decks die Toolboxen spielen ist er offensichtlich gut.

Gute Optionen

Wrath of God Um das Aggromatchup zu verbessern ist der Wrath die klassische Lösung.

Reveillark Zusammen mit Birthing Pod oder Fauna Shaman bekommen wir genug Kreaturen in den Friedhof, damit sie gut wird. Aber auch unabhängig davon spielen wir genug Kreaturen mit EtB-Effekten.

Sun Titan Im Prinzip gilt das Gleiche was für Reveillark gilt auch für den Titanen. Zusätzlich hat man die Möglichkeit mit Wasteland den Gegner dauerhaft vom Mana abzuschneiden.

Gideon Jura In controlligen Varianten ist er super um das Aggromatchup zu verbessern. Aber wenn man selbst aggressiv spielt hat man im CC5 Slot bessere Alternativen.

Blau

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Pflichtkarten

Jace, the Mind Sculptor: Er ist Jace, the Mind Sculptor. Warum er so gut ist kann wohl schon an 500 anderen Orten hier im Forum nachgelesen werden :)

Vendilion Clique Unglaublich flexibel, zusammen mit Karakas und Riptide Laboratory einfach nur unfair. Nebenbei hat das Trio auchnoch Evasion und schlägt für 3 zu.

Phantasmal Image Phyrexian Metamorph Beides sind undercostet Clone. Der Nachteil des Images ist zu vernachlässigen, weil in diesem Format so gut wie alles, was target auch umbringt. Außerdem sollte man nie vergessen, dass der Metamoph auch ein Artefakt werden kann, Batterskull anyone?

Bribery Ein Tutor, der die gesuchte Kreatur sofort auf Feld bringt? Progenitus, Primeval Titan und Consecrated Sphinx sind in diesem Fromat allgegenwärtig? Geeeeeeeeeeekauft!

Mana Drain DER Counter im Highlander. Die Manakosten sind zwar etwas schwierig, der Ramp ist allerdings zu unfair, um darauf zu verzichten. Einige weitere wären:

Counterspell und Force of Will zählen zwar auch noch zu den besseren, haben allerdings schwierige Anforderungen. So muss man ganz klar die Doppel {U}{U} von Counterspell als Nachteil sehen (Mana Drain gleicht diesen Nachteil durch einen Zusatzeffekt aus) Force of Will hat das Problem, dass sich genügend blaue Karten im Deck befinden müssen, damit dieser spielbar ist.

Snapcaster Mage Kommt überraschend und recyclet uns die Spells aus dem Friedhof. Beim gegnerischen Angriff reinflashen, eine Kreatur totblocken und auf eine andere Kreatur Removal flashbacken ist eine sehr beliebte Anwendungsmöglichkeit.

Brainstorm: Bester Cantrip der je gedruckt wurde und mit der hohen Anzahl an Fetchlands, Tutoren und sonstigen Shuffle-Effekten in diesem Deck mit am Besten supportbar.

Fact or Fiction: Wahrscheinlich der beste Drawspell, den es im HL-Format gibt. Oder wie Tabrys bei seinem GP-Report 2010 schrieb:

„Wenn ich mir eine blaue Karte auf meiner Starthand aussuchen könnte, würde ich wohl immer Fact or Fiction wählen“

Gute Optionen

Consecrated Sphinx Sie ist Groß, hat eine 6 hinten und zieht irre viel Karten. Und wie es sich für eine Gute Sphinx gehört tötet sie einen, wenn ihre Frage unbeantwortet bleibt. Sie hat allerdings im CC6 Slot einige Konkurrenz (allen voran die Titanen) und mehr als 2 oder maximal 3 Kreaturen sollte dieser Slot nicht haben.

Glen Elendra Archmage Tauscht garantiert immer 2:1 ab und schneidet den Gegner von Noncreaturespells ab. Allerdings ist sie für CC4 auch ziemlich schwach auf der Brust. Mit Birthing Pod jedoch auf jeden Fall ein klasse Ziel für 4.

Venser, Shaper Savant Mit Karakas und Riptide Laboratory genauso toll wie die Clique. Außerdem verübergehendes Removal für Alles. Der Nachteil ist aber auch hier das schlechte Body/Manakosten Verhältnis.

Trinket Mage Die Tutorkarte wenn man sie zugehörige Toolbox spielt.

Tezzeret the Seeker Tezzeret ist stark vom Deck abhängig, in dem er gespielt wird. Hat man viele Artefakte die Lösungen bringen kann man sich mit ihm eine Toolbox zusammenstellen bzw auch auf die Trinket Mage Toolbox zurückgreifen. Im schlechtesten Fall ist er ein Tutor für den Pod.

Jace Beleren Wenn man noch weiteren Carddraw haben will ist die kleine Version des Jace auf jeden Fall immer eine Überlegung wert.

Treachery Dem Gegner eine Kreatur klauen effektiv ohne Manakosten klingt toll. Ist es auch oft. Allerdings kommt es auch schon mal vor dass gecountert wird und dann hat man sich den Zug verbaut.

Grün

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Pflichtkarten

Birds of Paradise Manatiere sind in diesem Deck sehr wichtig, deswegen sollte man ca. 5-8 davon spielen. Relevant wären hier foglende:

Bei der Auswahl der Manatiere muss man auch immer vor Augen haben, in welche Richtung man das Deck bauen möchte. Es ergibt beispielsweise keinen Sinn Wall of Roots in einer aggresiven Liste zu spielen. Ebenfalls ist Lotus Cobra mit Vorsicht zu genießen, da man sie mit Ländern supporten muss.

Birthing Pod (mittlerweile banned), Fauna Shaman: Irgendwie versucht man trotz allem Survival noch im Deck zu halten, da die Karte zu gut ist. Die beiden Alternativen sind auch noch stark genug, um sich noch feste Plätze zu sichern.

Natural Order Der Tinker auf Kreaturen. Eine Unglaublich starke Karte, besonders wenn man sich vor Augen hält, dass wir viele Manatiere + weitere grüne Kreaturen spielen. Hauptziele sind hierfür der Primeval Titan und Progenitus. Auch sollte man nicht vergessen, dass es durchaus sinnvoll sein kann, dass man mal eine andere grüne Kreatur sucht.

Vorteile von Progenitus: - Gewinnt das Spiel in 3 spätestens 3 Runden, wenn man ihn nicht handelt. - Was wiederum dank Protection from everything dann doch recht schwer ist. Nachteile: - Einen Hardcast kann man vergessen - Auch ein suchen mit Birthing Pod ist nicht möglich, da zu teuer.

Primeval Titan Nicht nur als Natural Order bzw. Birthing Pod Ziel gut, sondern auch hardcastbar und deshalb fast nie tot. Die Länder, die er sucht, entscheiden gerne mal das Spiel. Ziele wären Manlands, Wasteland oder Maze of Ith.

Green Sun's Zenith Der Tutor für unsere grünen Kreaturen.

Tarmogoyf Der Inbegriff des undercosted Beaters. Damit ist er der einzige Vanilla, der es trotzdem ins Deck schafft.

Thrun, the Last Troll Fragt man Controlspieler warum der so gut ist…

Scavenging Ooze Tutorbarer Graveyardhate der auch schnell dick werden kann und gut hauen geht.

Eternal Witness Ein Demonic Tutor für die Graveyard der als Kreatur ebenfalls suchbar ist.

Gute Optionen

Worldly Tutor Findet jede Kreatur und damit in diesem Deck auf alles eine Antwort. Seine Hauptaufgabe ist es, den Stoneforge Mystic für Runde 2 zu finden, ansonsten ist er aber nicht so gut wie andere Tutoren, da er Kartennachteil macht.

Life from the Loam Diese Karte kann gleich mehrere Zwecke erfüllen:
- Stabilisiert die Manabase, indem sie Fetchländer und eventuell zerstörte Länder zurückholt
- Schaufelt den Friedhof voll, was Recursion- und Reanimationsspells supportet
- Ermöglicht eine starke, wenn auch langsame, Carddrawkombo mit Cyclelands wie Lonely Sandbar, sowie einen „Wastelock“

Wickerbough Elder bzw Acidic Slime Weiteres Artefakt/Enchantmentremoval falls einem der Pridemage nicht genug ist. Der Elder hat den Vorteil dass er noch ein passabler Beater ist, der Slime hat den Vorteil, dass er auch ein Land mitnehmen kann.

Garruk Wildspeaker bzw Garruk, Primal Hunter bzw Garruk Relentless Alle 3 haben durchaus ihre Berechtigung. Garruk 1 macht Mana und mit dem Overrun unsere Manatiere zu Beatern. Garruk 2 klotzt den Tisch mit Beatern zu und bringt Draw mit, bei dem sogar Jace neidisch wird, allerdings tut Triple-G schon weh. Garruk 3 bringt vor allem einen Tutor auf unsere Kreaturentoolbox mit, will aber auch erst geflippt werden und gleichzeitig überleben, was sich oft risikoreich gestaltet.

Schwarz

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Pflichtkarten

Demonic Tutor Auch gerne Joker genannt. Bietet hohe Flexibilität gegen geringe Manacosten.

Tainted Pact Ein Tutor, der erst durch die eigenheit des Formats gut wird. Allerdings hat er auch einige Nachteile. Zum Einen muss man sein Deck auf diesen Ttutor ausrichten, was bedeutet, dass man eigententlich nicht mehr als 2 (snow)Basiclands von jeder Farbe speilen darf, zum Anderen zerstört dieser Tutor auf dem Weg zu der gewünschten Karte viele Toolboxen. Dem gegenüber steht, dass er Instant ist.

Shriekmaw und/oder Bone Shredder beide erfüllen den gleichen Zweck, werden aber unterschiedlich eingesetzt. Shriekmaw ist eigentlich die bessere Karte, da er billiger gespielt werden kann und auch einen besseren Body mitbringen kann. Der Shredder lässt sich allerdings durch seine Stärke/Widerstandskraft und umgewandelte Manakosten besser in Toolboxes einbauen. (Birthing Pod, Sun Titan, Imperial Recruiter) Außerdem kann er noch eine Runde chumpen, wenn man eh nicht vor hat, seine Echokosten zu zahlen.

Dark Confidant Ist natürlich eine ziemlich gierige Karte, es kann eben mal passieren dass man was für 5 Mana aufdeckt. Im Schnitt verliert man aber nur 1-2 Leben pro Runde was im Vergleich zu dem krassen Kartenvorteil lächerlich wenig ist.

Gute Optionen

Dismember bzw Go for the Throat Wenn man mehr Removal spielen möchte kann man auch auf diese Karten zurückgreifen, auch wenn sie etwas hinter dem weißen Removal einzuordnen sind.

Thoughtseize Wird nicht nur wegen des Discard-Effekts gespielt, sondern auch um Informationen vom Gegner zu bekommen. Wenn man mag kann man noch Duress und Inquisition of Kozilek adden. Hier zeigt sich wieder einmal, dass viele Choices in diesem Deck stark von den Vorlieben des Piloten abhängen.

Yawgmoth's Will bietet einem Lategame die Möglichkeit das Spiel durch enormen Karten- und Qualitätsvorteil für sich zu entscheiden. Aber auch schon vorher macht diese Karte als bessere Version des Regrowth ihre Sache gut.

Rot

Pflichtkarten

magiccards.info-scans-en-ps-60.jpg Lightning Bolt DER Burn-Spell schlechthin. Zerstört viele Kreaturen und versetzt einen manchmal in die Lage den Gegner eifnach aus zu brennen, wenn man auchnoch ein wenig anderen Burn auf der Hand hat. Das wichtigste ist jedach, dass er CC1 hat und somit das gegnerische Manatier im ersten Zug wegbrennen kann, oder im Comabt ein Trick sein kann.

Flametongue Kavu Mit 4 Schaden räumt er so ziehmlich alles ab, was im Highlander relevant ist. Springt gerne aus dem Birthing Pod und mit seinen 4 Power schlägt er auch ordentlich zu. Zu beachten ist auch, dass es sich hier um ein potentes nicht schwarzes removal handelt, was nicht unerheblich ist, seitdem es Sword of Feast and Famine gibt.

Imperial Recruiter kann einen großteil des Decks finden und ist somit ein sehr flexibler Tutor. Allerdings bringt er „nur“ einen 1/1 Body mit.

Gute Optionen

Cunning Sparkmage Findet immer Manatiere, andere Utility-Kreaturen oder eben den Gegenr zum Abschießen. Zu beachten ist, dass er Haste hat und nur {R}{2} kostet. Dies macht in deutlich besser als viele andere Schießer wie Beispielsweiße Goblin Sharpshooter oder Vulshok Sorcerer.

Grim Lavamancer schießt sogar direkt 2 Schaden und kostet nur R, aber entfernt auf der anderen Seite auch den Graveyard und hat kein Haste. Je nachdem wie viel Recursion man spielt möchte man das nicht umbedingt.

Kiki-Jiki, Mirror Breaker Da das Format von ETB-Kreaturen dominiert wird und wir selbst viele davon spielen ist dieser Goblin offensichtlich gut. Wenn man ihn ins Deck packt, nimmt man am besten noch Pestermite mit ins Deck und hat so eine 2-Karten-Combo in sein Deck eingebaut, bei der die einzelnen Combo-Teile immernoch gut sind, selbst wenn man den gegenpart nicht dazu bekommt. Dem gegenüber stehen die krassen Manakosten von mit {R}{R}{R}{2}, die Kiki nur schwer castbar machen.

Magus of the Moon aka die Richter-tech. Es sieht vielleicht komisch aus, aber da man auch die gegnerische Manabase mitreißen kann, wirkt der Magus eher wie ein Armageddon auf Beinen. Da das Deck sehr viele Kreaturentutoren spielt, kommt man auch recht leicht an ihn ran und kann sich auch entsprechend auf ihn vorbereiten, indem man auf Basics fetcht, wenn man plant ihn zu spielen. Generell kann man sagen, dass er der Gamebreaker gegen alles ist, das eine ähnlich gierige Manabase wie wir selbst spielt, aber auch nutzlos bzw sogar negativ für uns gegen Decks mit stabiler Manabase ist. Im Zweifelsfall lässt er sich aber immernoch in den Fauna Shaman oder den Pod werfen.

Multicolor

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Pflichtkarten

Ajani Vengeant: Der zweitbeste Planeswalker den es überhaupt gibt. Nimmt eine Karte aus dem Spiel, schießt Schaden, macht Lifegain und hat eine gamewinning Ultimate.

Kitchen Finks: Beater, starker Blocker, Lifegain und Synergie mit Birthing Pod machen diese Kreatur unglaublich stark.

Knight of the Reliquary Ein Beater der sich selbst aufpumpen kann und ein Ländertutor auf einer Karte.

Vindicate bzw Maelstrom Pulse Schweizer Taschenmesser Removal, das alles abräumt.

Eladamri's Call Einfach der beste Kreaturentutor den Magic zu bieten hat.

Qasali Pridemage Effektiv ein 3/3 Beater und Artefakt/Enchantmentremoval auf einer tutorbaren Kreatur. Den will man immer haben.

Lightning Helix Bolt Nummer 2, der noch Lifegain mitbringt.

Gute Optionen

Venser, the Sojourner Macht alleine leider nichts, aber mit dem Support der Utilitykreaturen wird die +2 auf einmal brustalst stark. Auch die -1 kann einfach mal so das Spiel für uns gewinnen, wenn wir genügend Beatdown auf dem Tisch haben.

Havengul Lich Recyclet unsere Utilitykreaturen aus dem Grave oder kann sogar Kreaturen vom Gegner klauen. Mit 4/4 auch ein passabler Beater, allerdings für CC5 auch nicht ganz billig.

Fiery Justice Gegen Aggro oft er einseitige Wrath, oft tauscht man mindestens 2:1. Auch Planeswalker lassen sich mit der Karte super entsorgen. Der Lifegain ist dann ähnlich irrelevant wie bei Swords to Plowshares.

Fire // Ice Justice in der kleinen Version oder Stall. Diese Karte ist eigentlich immer nützlich.

Terminate Immernoch eins der besten Kreaturenremoval. Allerdings sind die Manakosten mit beiden Splashfarben trotz CC2 nicht immer leicht zu stemmen.

Rafiq of the Many Macht aus jeder noch zu winzigen Kreatur einen ernstzunehmenden Beater und ist besonders mit den Schwertern genial. Allerdings mit Widerstand 3, ohne Protection und Legendär auch ziemlich anfällig.

Zur the Enchanter Die Keykarte wenn man die Toolbox einbauen möchte.

Sorin, Lord of Innistrad Eins ehr guter Planeswalker, der sowohl in der Defensive, dank Lifelink auf den Token, und in Offensive, dank dem Emblem, glänzt.

Artefakte

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Pflichtkarten

Sensei's Divining Top Zu kontrollieren was man zieht und das, was man nicht haben will mit Tutoren und Fetchlands wegmischen ist einfach stark.

Sword of Feast and Famine Das beste Schwert im HL-Format. Schutz vor Grün sorgt dafür, dass dieses Schwert öfter den Weg zum Gegner findet, der Discard macht Kartenvorteil und das Enttappen lässt einen sehr unfaire Spielzüge machen. Außerdem kann man mit Manlands gut angreifen, da das Land selbst und die zur Aktivierung benötigten Länder wieder enttappt werden. Zusätzlich sind noch kleinere Tricks mit Utilitylands möglich, wie zB dem enttappen der Kreatur mit Maze of Ith in Reaktion auf den Trigger.

Sword of Fire and Ice Das beste Schwert im Vakuum. Eigentlich müsste es vor dem SoFaF stehen, allerdings hat es keine besonders relevanten Schutzeffekte, wodurch die ausgerüstete Kreatur im Vergleich nicht so oft durchkommt.

Batterskull Das Hauptziel für den Stoneforge Mythic. Lifelink und Vigilance stellt vor allem den Aggromagier vor große Probleme. Man kann auch selbst gut Druck machen mit ihm, da er mit 4/4 schon zu den größeren Kreaturen im Format gehört.

Gute Optionen

Spellskite Schützt die eigenen Kreaturen vor Burn und fühlt sich wie ein kostenloser Counter für Kreaturen oder Artefaktremoval an.

AEther Vial Da man sowieso eine gute Kurve spielen will kann man die Vial auch gut mitnehmen. Unsere Utilitykreaturen instant, uncounterbar und kostenlos spielen zu können ist schon ein riesiger Vorteil. Im Gegensatz zu Aggrodecks kann man die Vial hier auch gerne mal auf 4 oder 5 hochgehen lassen um den Gegner zu verunsichern, was denn da noch kommen könnte. Aber man muss auch sagen dass die Vial mit fortschreitenden Spielverlauf immer schlechter wird und Lategame ein mieserabeler Topdeck ist.

Coalition Relic bzw Grim Monolith Als Ergänzung zu den Manatieren kann man auch ein oder 2 Steine spielen. Diese haben den Vorteil, dass sie weniger anfällig sind als die Kreaturen, aber auch den Nachteil, dass sie im Schnitt eine Runde langsamer sind. Die beiden genannten sind meiner Meinung nach die besten Optionen.

Engineered Explosives Removal das fast alles trifft und in diesem Deck auch bis CC4-5. Zudem Teil der Trinket Mage Toolbox. Die Aktivierung kostet aber auch unterm Strich gerne mal 5-6 Mana.

Länder

Uitility-Länder

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Pflichtkarten

Karakas Dadurch, dass im Format viele Legenden rummlaufen und dieses Land klar besser als eine Plains ist (bis auf, dass sie Non-Basic ist), sollte man dieses Land auf jeden Fall spielen. Synergiert auch super mit allen Legenden im Deck insbesondere aber mit Venser, Shaper Savant und Vendilion Clique.

Maze of Ith der Aggro-Killer schlecht hin. Allein die Tatsache, dass es ein Land ist, macht diese Karte so stark, es umgeht Schutz vor Farben, Trample und erlaubt auchnoch Spielerreihen mit unseren eigenen angreifenen Kreaturen. Was dieses Land aber wieder einigermaßen fair macht ist die Tatsache, dass es kein Mana produzieren kann.

Wasteland unsere Antwort auf gegnerische Länder. Da alle unsere Gegner irgendwelche Non-Basics spielen ist die Karte nie tot.

Treetop Village es wird zu einer 3/3 mit Trampel für zwei Mana, was will man mehr?

Creeping Tar Pit Auch dieses Land ist unglaublich gut, insbesondere mit Schwertern sorgt es für viel Druck auf dem Tisch.

Gute Optionen

Riptide Laboratory Nach dem druck von Snapcaster MAge wurde vielen plötzlich bewusst, dass wir viele relevante Wizards in unserem Deck spielen und deshalb, analog zu Lagacy, dieses Land ins Deck gewandert ist. Es tut ähnliche Dinge wie Karakas und findet in der Regel auch mehr Ziele bei uns. Leider produziert es nur colorless Mana, was in so einem bunten Deck ein Nachteil ist, der gut überlegt sein will.

Volrath's Stronghold Dieses Land versetzt uns in die Lage Kreaturen immer wieder zu verwerten und bildet zusammen mit einigen Karten einen Softlock oder bringt den Gegner dazu in bestimmte Kreaturen nicht mehr angreifen zu wollen. Das Problem mit colorless Mana haben wir auch hier.

Yavimaya Hollow Für 1 Mana eine Kreatur regenerieren ist in einem kreaturenlastigen Deck immer eine gute Option. So kann man angreifen bzw blocken ohne das Risiko einzugehen, die eigene Kreatur zu verlieren. Auch hier aber wieder nur colorless Mana…

Bojuka Bog Graveyardhate auf einem Land, also mit KotR suchbar. Diesmal macht das Land sogar schwarzes Mana, kommt dafür allerdings auch getappt. Besteht euer Meta aus recursionlastigen Decks ist dieses Land auch immer eine gute Wahl.

Celestial Colonnade Das letzte Manland, das unter die Kathegorie „übliche Verdächtige“ faällt. Vielen ist dieses Land zu kostspielig, allerdings es Vigilance und ist 4/4 mit Evasion.

Manabase

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Hier sind die 10 Fetchis und die für die Farbkombination benötigten Duals gesetzt. Auch sollte man sich aus dem Bereich der Shockduals und Filterländer bedienen, da diese zu eine stabileren Manabase beitragen. Weitere gute Länder, die die verfügbaren Farben fixen wären City of Brass und Reflecting Pool.

Dem Gegenüber steht, dass im allgemeinen viel Non-Basic-Hate gespielt wird in Form von Blood Moon, Wasteland und Back to Basics. Deshalb sollte man, wenn man gegen diese Karten nicht einschieben will, auch einige Basiclands spielen. Wie genau die Mishungs sein sollte, ist aber 1. Geschmackssache udn 2. stark davon abhängig, welche Karten man spielt. Generell kann man sagen dass man mehr Nonbasics spielen sollte, je mehr Karten mit doppelten oder sogar dreifachen Manasymbolen einer Farbe man im Deck hat.

Mögliche Toolboxen

Ich Liste hier die möglichen Toolboxen nach dem Prinzip „Tutorkarte“ → „Beliebte Targets“ auf. Ihr sollt natürlich nicht alle der möglichen Targets spielen, jedoch will ich euch eine Anregung geben, was alles möglich ist. Die erstgenannten Targets sind dabei die Besten.

Trinket Mage

Zur the Enchanter

Stoneforge Mystic

Knight of the Reliquary

Imperial Recruiter

Green Sun's Zenith

Academy Rector

Außerdem ist es möglich irgend ein Hammer-Target für ihn zu spielen wie Debtors' Knell oder Decree of Silence

Eladamri's Call

hier gibt es viele Optionen, Lösungen bieten:

Beispiellisten

Ich habe euch zur Orientierung jeweils für Dark-Bant, Hot-Bant und 5 Colored eine Beispielliste rausgesucht, mit der auf einem größeren Turnier eine gute Platzierung erreicht wurde. Ich werde zu jeder Liste noch die Eigenheiten, Gemeinsamkeiten und Unterschiede herausstellen:

5C Goodstuff

1. Platz Iserlohn 02.10.11 by Patrick Richter

Hier ein typisches 5C Goodstuff. Das Deck bedient sich in jedem Slot nur einer Hand voll Karten, aber immer nur die besten ihres Typs (Beispielsweise Counter: Mana Drain, Daze, Force of Will bzw Discard: Duress, Inquisition of Kozilek, Thoughtseize). Dabei hat das Deck eine ausgewogene Mischung aus roten, aggressiven Karten (wie Lightning Bolt oder Flametongue Kavu) und schwarzen, kontrolligen Karten (wie Duress oder Tainted Pact). Außerdem spielt das Deck einige Toolboxen, um sich optimal auf jeden Gegner einstellen zu können. Das wären Zur the Enchanter, Fauna Shaman, Knight of the Reliquary, Trinket Mage, Stoneforge Mystic, sowie das Tutorpaket um Demonic Tutor, Tainted Pact, Worldly Tutor, Eladamri's Call und Green Sun's Zenith.

Hot-Bant

3. Platz German Nationals 07.08.11 by Sebastian Nötzel

Die Hot-Bant Variante ist schon deutlich aggressiver als das 5C Deck oben. Das äußert sich darin, dass mehr Burn gespielt wird (namentlich: Lightning Helix, Lightning Bolt, Fire // Ice, Arc Trail, Ajani Vengeant, Flametongue Kavu, Grim Lavamancer und Arc-Slogger). Außerdem bedient sich das Deck offensiveren Kreaturen aus alles Farben (wie Hero of Bladehold, Mirran Crusader oder Rafiq of the Many), um mehr Druck aufzubauen. Der Nachteil dabei ist allerdings, dass das Deck weniger Platz für Toolboxen zur Verfügung hat. So wird hier komplett auf Trinket Mage und Zur the Enchanter verzichtet. Die schwarzen Tutoren fehlen natürlich auch.

Dark-Bant

2. Platz Mannheim 05.11.11 by Tobias Wolf[/b]

Die Dark-Bant Variante ist etwas kontrolllastiger. Sie hat Zugriff auf bestes schwarzes Removal (Shriekmaw, Vindicate, Maelstrom Pulse) und die schwarzen Tutoren (Demonic Tutor, Tainted Pact). Auf Discard wurde hier verzichtet, es kann aber je nach persönlichem Geschmack auch Bestandteil der Liste sein. Ansonsten spielt das Deck ebenfalls die goodstuff-typischen Cardchoices und Toolboxen.

Falls ihr an weiteren Listen interessiert seid, kann ich euch den Highlanderbereich auf mtgpulse nahelegen. Dort werden sehr häufig die Toplisten der Highlanderturniere eingetragen und es finden sich natürlich auch einige Goodstufflisten darunter. Außerdem dürft ihr bei Fragen gerne beim Goodstuffthread hier im Forum mitreden. Dort finden sich ebenfalls einige Listen zur Anregung. Den Thread findet ihr hier.

How to Play

Es gestaltet sich relativ schwierig eine klare Linie vorzugeben, wie man dieses Deck pilotieren sollte. Je nach Hand kann das Deck sich sowohl wie ein Kontrolldeck, als auch wie ein Aggrodeck anfühlen. Im Idealfall möchte man den Gegner mit 1-2 Beatern beschäftigen, seine Position mit Removal stärken und im Mid- und Lategame durch die große Cardquality und den virtuellen Kartenvorteil durch die Utilitykreaturen gewinnen. Aber der Reihe nach:

Der Mulligan: Ich kann an dieser Stelle nur empfehlen aggressiv Mulligan zu nehmen. Eine Starthand mit 0-1 Ländern kann man gleich wegwerfen und direkt auf 6 gehen. Das Risiko 5-6 Karten zu spoilen und dann trotzdem screwed zu sein oder eine crappy Hand zu halten ist einfach zu groß. Dann hebt man sich lieber den Spoilsmulligan auf und nimmt erst einmal einen Normalen. Die ideale Starthand sieht für mich so aus: 3 Länder, 1 Manatier, 1-2 Beater und 1-2 Removal bzw Tutoren darauf. Spoilen würde ich auf jeden Fall alles für 5 oder mehr Mana sowie das meiste für 4 Mana, außer es ist im aktuellen Matchup der Gamebreaker (z.b. Thrun gegen Control oder auch mal Baneslayer gegen Aggro).

Der Spielablauf: Turn 1 möchte man immer ein Manatier spielen. Dannach immer das, mit dem man sein Mana am besten ausnutzen kann. Meistens ist das Turn 2 ein Beater und dannach hält man den Gegner mit Removal in Schach, bis man durch Beater oder eine der vielen Synergien im Deck das Spiel für sich entscheiden kann. Soweit der Idealfall. Die beiden anderen Extremfälle wären die Aggro-Hand oder die Control-Hand. Haltet ihr so eine Hand, braucht ihr euch auch keine Sorgen zu machen, es spricht ebenfalls nichts dagegen mit 2 Countern und 2 Removal auf der Hand Draw-Go zu spielen und erstmal reaktiv zu blieben. Die Wincondition zieht man in diesem Deck garantiert sehr bald nach. Auch der umgekehrte Fall mit vielen Beatern auf der Hand ist kein Problem, dann gibt man eben mal direkt den Aggromagier. Das Deck ist sehr flexibel, aber der Pilot muss es auch sein :)

Schlusswort

Wir hoffen dieser Primer war interessant zu lesen und hat euch Lust gemacht Goodstuff zu zocken. Wir würden uns freuen, wenn du deine Erfahrungen und deine Ideen zu diesem Deck mit uns teilen würdest und dich im Goodstuffthread beteiligen würdest, den du unterhttp://www.mtg-forum.de/thread-hl-vs-kompetitiv-turnierfaehig-c-72402.html finden kannst. Ebenfalls stehen wir dir hier für Fragen zur Verfügung.

Vielen Dank fürs lesen!

Geschrieben von Orkpopper und QKey

primer/casual/highlander/goodstuff.txt · Zuletzt geändert: 09.09.2012 00:59 (Externe Bearbeitung)

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