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RDW - Red Deck Wins

1. Strategie

RDW oder „Sligh“ Decks sind sehr aggressive meist monorote Decks, die mit einer Mischung aus Kreaturen und Burn die Lebenspunkte des Gegners so schnell wie möglich auf Null zu reduzieren wollen. Der wesentliche Unterschied dieser Decks gegenüber klassischen Burn-Decks ist die Verwendung eines großen Anteils billiger, aggressiver Kreaturen, die die Hauptschadensquelle dieser Decks darstellen. Burn wird in diesen Decks meist dazu benutzt gegnerische Kreaturen aus dem Weg zu räumen, damit die eigenen Kreaturen ungehindert angreifen können und die gegnerische Offensive geschwächt wird. Sollte der Gegner einmal keine Ziele bieten, stellen diese Karten allerdings keine toten Karten dar, denn sie können immer noch dazu verwendet werden das eigene Offensivpotential zu erhöhen, indem sie direkt auf den Gegner angewendet werden. Dies stellt den wesentlichen Vorteil von Karten wie Lightning Bolt im Vergleich zu klassischem Removal wie Swords to Plowshares dar, allerdings zu dem Preis, dass man Kreaturen mit einer Widerstandskraft größer als 3 nur schwer beseitigen kann.
Beim Deckbau wird versucht das „Sligh“-Prinzip auszunutzen (welches allerdings nicht auf Paul Sligh, sondern auf Jay Schneider zurückgeht), das Deck also möglichst gut entlang einer Manakurve aufzubauen, so dass man jede Runde das zur Verfügung stehende Mana so gut wie möglich nutzen kann.

2. Was macht dieses Deck interessant?

Zugegebenermaßen ist die Strategie dieser Decks nicht die subtilste, allerdings kann man diese Decks auch nicht immer per „Autopilot“ spielen, weil man sonst in Situationen kommt, in der man z. B. vor einem Rhox War Monk steht, den man nicht los wird, weil man sein ganzes Removal schon auf den Gegner geschossen hat.
Tatsächlich entscheidet bei diesem Aggrodeck häufig die Entscheidung wie man sein Removal oder seine Landzerstörung einsetzt über den Spielausgang. Dazu muss man versuchen abzuschätzen, worauf der Gegner gerade aus ist. Versucht er Mana zu sammeln, um eine vernichtende Karte zu spielen, oder zieht er einfach nur Länder und hat nichts Nützliches auf der Hand? Wer grundsätzlich gerne mit bestimmten Kartenkombinationen gewinnt, oder dem Gegner in einem langen Spiel langsam das Wasser abgräbt, hat mit RDW sicher nicht viel Freude. Will man dagegen seine Kreaturen so lange um 90 Grad drehen, bis das Spiel gelaufen ist, ist dies hier genau das richtige Deck!
Gegenüber Aggrodecks, die einfach über eine Masse an Kreaturen gewinnen, hat RDW noch eine zusätzliche „Dimension“: Man kann den Gegner mit Karten, wie Lightning Bolt ausbrennen. Dies macht vor allem Sinn, falls die eigenen Kreaturen keine Chance mehr haben Schaden anzurichten, der Gegner aber nur noch wenige Lebenspunkte hat. Zusätzlich macht RDW es dem Gegner schwer das Deck „auszukontrollieren“, denn es reicht nicht, einfach sicher zu gehen, dass die Kreaturen nicht mehr angreifen können.
Gegen andere Aggrodecks hat man die Wahl, ob man die Partie eher als Aggressor, oder in der Rolle des Kontrolldecks beginnen möchte. Gerade gegen Decks mit vielen Kreaturen, stehen Karten wie Slagstorm zur Verfügung, die bei entsprechender Spielweise dem Gegner mehrere Kreaturen nehmen können, während man selbst nur eine Karte dafür aufbringt. Sehr häufig entscheidet solch ein Kartenvorteil das Spiel.
Auch wenn das eigene Portemonnaie Ansprüche an die verfügbaren Karten stellt, so fährt man mit RDW nicht schlecht. Im Vergleich zu den meist vielfarbigen Decks im Highlanderformat, kostet RDW nur einen Bruchteil dieser Decks, ist aber dennoch in der Lage mitzuhalten. Selbst spezifische Karten des Decks, die häufig gespielt werden, müssen nicht unbedingt im Deck enthalten sein. RDW gewinnt eher über den eigenen aggressiven Deckplan und über die Karten, die sich alle dieser Idee unterordnen, statt über bestimmte wichtige Einzelkarten. Somit hat man eine recht große Auswahl an verschiedenen Karten, die alle den selben Effekt haben, so dass man spielen kann, was gerade zur Verfügung steht.

3. Schwächen des Decks

Der klassische Feind von monoroten, aggressiven Decks sind wohl Karten, die dem Gegner zusätzlich Leben geben. Sollte man mehreren dieser Karten in einem Spiel begegnen, kann man häufig nicht mehr gewinnen. Dies sollte man daher immer im Hinterkopf behalten und entsprechend versuchen abzuschätzen, ob der Gegner solche Karten spielen könnte. Entsprechend kann man versuchen Gegenmaßnamen zu ergreifen, je nach dem was die eigene Hand gerade zur Verfügung stellt (Removal zurückhalten, die Manabasis angreifen, alles auf den Gegner werfen, um ihn so schnell wie möglich zu töten).
Ein weiteres Problem ist die begrenzte Anzahl an Karten, die man in einem Spiel zur Verfügung hat. Man hat kaum Möglichkeiten die eigene Hand wieder aufzufüllen. Ist die Hand einmal leer gespielt und der Gegner hat noch einen großen Teil seiner Lebenspunkte, sieht es düster aus. Daher versucht man viele Karten zu spielen, die mehrfach verwendbar sind (Hellspark Elemental, Chandra's Phoenix, Firebolt) oder andere Ressourcen nutzen, als die eigenen Handkarten (Grim Lavamancer, Cursed Scroll).
Generell stellen so genannte „Midrange“-Decks ein großes Problem für Aggrodecks dar. Diese Decks sind ebenfalls eher aggressiv ausgerichtet, etwas langsamer als pure Aggrodecks, spielen dafür aber wesentlich bessere Kreaturen. Können solche Decks einmal anfangen ihre größeren Kreaturen ins Spiel zu bringen, wird es ebenfalls schwer, denn sie können nun meist die unsere Kreaturen blocken, ohne selbst dabei Kreaturen zu verlieren und haben andererseits auch eine starke Offensive, die das Spiel innerhalb weniger Züge beenden kann. Hier gilt meist die Devise: schneller sein!

4. Die Manakurve und Kartenwahl

Im Highlander stellt RDW ein Aggrodeck dar, man will so schnell wie möglich gewinnen. Entsprechend sollte die Wahl der Komponenten getroffen werden. Da die Hauptschadensquelle Kreaturen sind, sollte man als Faustregel um die 30 Kreaturen spielen und ähnlich viel Burn. Spielt man mehr Burn und weniger Kreaturen, ist das Deck vom Gegner schwerer zu kontrollieren und weniger nachhaltig, was sich besonders negativ bemerkbar macht, wenn der Gegner Leben dazu gewinnt. Spielt man wesentlich mehr Kreaturen, macht man sich anfälliger für gegnerisches Removal und hat zudem das Problem, dass man weniger Karten zur Verfügung hat, die man zum „Ausbrennen“ des Gegners benutzen kann, sollten die eigenen Kreaturen nicht mehr angreifen können. Außerdem steht so natürlich auch weniger Removal für gegnerische Kreaturen zu Verfügung.

Der Großteil des Decks sollte aus Karten bestehen, die bis zu drei Mana kosten. Alle Karten, die teurer sind, sollten den Gegner entweder sehr viel Schaden zufügen oder einen besonderen Effekt haben, der die Strategie zusätzlich unterstützt. Im Highlander-Format kommt als Besonderheit hinzu, dass der Kartenpool zwar fast uneingeschränkt ist, allerdings muss man immer auch schlechtere Alternativen zu den Karten spielen, die in anderen Formaten standardmäßig gespielt werden. Ein Beispiel: Man spielt zwar gerne Goblin Guide, aber man muss auch auf andere, schlechtere Kreaturen wie Tattermunge Maniac zurückgreifen. Dies resultiert meist darin, dass man etwas mehr Kreaturen mit umgewandelten Manakosten von 2 spielt, als Kreaturen mit umgewandelten Manakosten von 1. Der Grund ist, dass es im Bereich mit Manakosten=1 weniger wirklich aggressive Kreaturen gibt. Zu viele dieser Karten haben im späteren Spiel keinerlei Einfluss mehr auf das Spielgeschehen, so dass man möglichst nur eine oder zwei Kreaturen mit umgewandelten Manakosten von 1 zu Beginn spielen möchte und sonst größere Kreaturen nutzt.
Kreaturen mit umgewandelten Manakosten von 3 sollten schon relativ wenige gespielt werden und diese sollten auch extrem aggressiv sein (Beispiel: Ball Lightning). Hier gilt: Sie müssen entweder das Spiel alleine gewinnen können oder einen speziellen Effekt auf das Spiel haben. Ein Beispiel für eine solche Karte ist der Arc-Slogger.
Auch bei der Auswahl der restlichen Karten ist die oben genannte Verfahrensweise bezüglich der Manakosten im Groben richtig, allerdings soll der Burn in erster Linie als Removal für gegnerische Kreaturen fungieren. Man will also häufig in einer Runde eine Kreatur legen und gleichzeitig Burn spielen. Die Konsequenz ist, dass hier mehr auf die Manakosten seines Removals achten muss und folglich möglichst die billigsten verfügbaren Karten wählt, unter der Prämisse, dass sie ausreichend Schaden anrichten. Die Faustregel ist hier: Man wählt Karten, deren umgewandelte Manakosten kleiner sind, als sie Schadenpunkte anrichten, also Karten, wie Lightning Bolt und Chain Lightning, jedoch kein Kindle. Hier gilt wieder die Einschränkung, dass auch Karten, bei denen das Verhältnis schlechter ist, auch gespielt werden können, wenn sie einen speziellen zusätzlichen Effekt haben, wie Magma Jet, oder Sudden Shock. Hat man die Wahl zwischen mehreren gleichwertigen Karten, so sollten die Spontanzauber bevorzugt behandelt werden, um sie mitten im Kampfsegment oder im gegnerischen Zug spielen zu können, was zusätzliche Flexibilität verschafft.

Karten mit umgewandelten Manakosten größer als drei müssen auch hier einen besonderen Effekt liefern, um das Deck nicht unnötig zu verlangsamen. Als Beispiel sei Ruination genannt. Diese Karte macht zwar keinen Schaden am Gegner, wirft ihn allerdings oft genug in das Anfangsstadium des Spieles zurück, was die Ressourcen anbelangt, also genau in die Spielphase, in der RDW meist das stärkere Deck ist. Zusätzlich tangiert der Effekt von Ruination das monorote Deck in der Regel überhaupt nicht.

Es bleibt noch etwas Platz im Deck für Karten, die keine Kreaturen sind und nicht direkt als Removal fungieren. Je nach Präferenz können diese Karten die unterschiedlichsten Effekte haben. Beispiele wären:
1. Flächendeckender Burn, wie Earthquake oder Slagstorm. Diese Karten bringen einen extremen Vorteil gegen Decks, die über Kreaturenmassen gewinnen wollen, wie White Weenie oder Elfen-Decks. Es sollte darauf geachtet werden, dass diese Karten auch Schaden an Spielern ausrichten können, damit sie gegen Decks mit wenigen Kreaturen keine toten Handkarten darstellen.
2. Karten, die Schwachstellen des eigenen Decks ausgleichen - Schwachstellen, die von vielen verschiedenen anderen Decks ausgenutzt werden. Am prominentesten sind hier Karten beim Gegner, die die eigenen Lebenspunkte auffüllen.
3. Karten, die besonders nützlich gegen sehr häufig vertretene Decks sind. Spielt man zum Beispiel oft gegen Kontrolldecks, kann man zusätzliche Landzerstörung, wie Molten Rain spielen, um diese Decks länger in der für sie gefährlichen Anfangsphase des Spiels zu halten, bevor sie Karten legen können, gegen die man nicht mehr ankommt. Spielt man häufiger gegen Decks mit sehr viel Nichtstandard-Ländern, bieten sich Blood Moon, Magus of the Moon und Ruination an. Muss man häufig gegen Swarm-Aggro (Elfen etc.) ran, dann bieten sich, wie zuvor angesprochen, Karten wie Slagstorm und Volcanic Fallout an usw.

5. Beispiel-Deckliste

Als Beispiel habe ich einmal die Liste von Konstantin Lorenz vom letzten GP auserkoren. Dafür gibt es zwei Gründe: erstens hat sich die Liste auf einem recht großen Turnier bewiesen, damit sollte außer Frage stehen, ob sie kompetitiv genug ist. Zweitens gehe ich da eher unvoreingenommen ran, anders als es beim eigenen Deck ist, wo doch manchmal 'Betriebsblindheit' herrscht.

An dieser Stelle will ich auf einige, meiner Meinung nach, wichtige Karten eingehen einzeln eingehen. Jedoch werde ich nicht zu jeder Karte etwas schreiben, denn es gibt durchaus Karten, die durch andere ersetzt werden könnten.

Länder

Ziemlich kompromisslos werden größtenteils Gebirge gespielt, was das Deck unanfällig gegen Karten wie Blood Moon etc. macht, die es selbst spielt. Die wenigen Nichtstandard-Länder erzeugen noch ein wenig zusätzlichen Druck: Mutavault, Mishra's Factory, Ghitu Encampment, Teetering Peaks. Die 'Manlands' (Mishra's Factory & Co) sind besonders nützlich, wenn der Gegner den Tisch von Kreaturen befreit, um weiterhin Druck zu erzeugen.
Barbarian Ring ist eine zusätzliche, farblose (!) Schadensquelle, um im späten Spiel die letzten Schadenspunkte durchzubekommen.
Das Wasteland wird vornehmlich benutzt, um dem Gegner wichtige Länder zu nehmen, z.B. um ihn von einer Farbe abzuschneiden.

Kreaturen

Grim Lavamancer: Das ist eine der nützlichsten Karten gegen andere Aggrodecks, tötet der Magier doch gefühlt 80% der Kreaturen in Aggrodecks und erwirtschaftet dadurch Kartenvorteil, der nicht selten zum Sieg führt. Aber auch gegen Kontrolldecks glänzt er, weil er auf schon gebrauchten Karten weiteren Schaden generiert, ohne dass man dafür Handkarten bräuchte. Gegen Kreaturen mit einer Wiederstandkraft von >3 auf der anderen Seite des Tisches ermöglicht es der Magier diese Kreaturen umzubrennen und dabei trotzdem nur eine Handkarte aufwenden zu müssen.
Selbst wenn man bei seinem Deck sehr aufs Geld achtet, sei diese Karte wärmstens empfohlen, denn dieser Mann kann Kartenvorteil generieren, was in monoroten Decks selten und daher sehr gerne gesehen ist.

Figure of Destiny: Dies ist eine Kreatur, die nicht nur Offensivpotential in den ersten Runden verkörpert, sondern dieses auch ins spätere Spiel mitnimmt, sollte es nötig sein. Damit ist diese Karte im Gegensatz zu den meisten anderen Kreaturen für {R} nie eine tote Karte und kann auch später völlig auf sich allein gestellt zu einer Bedrohung werden. Damit ist die Figure of Destiny wohl eine der flexibelsten Kreaturen für ein Mana in diesem Deck.
Nebenbei bemerkt, sollte man nicht vergessen, dass man diese Karte auch im gegnerischen Zug 'leveln' kann, ganz im Gegensatz zu den herkömmlichen Levelern aus der Erweiterung Rise of the Eldrazi.

Hellspark Elemental: Eine Karte, die wiederverwendbar ist und damit die Handkarten schont. Auf Grund dessen ist sie vor allem gegen Kontrolldecks sehr nützlich. Nicht zu verachten ist (generell bei Kreaturen in diesem Deck) die Fähigkeit Eile, da man so für den Gegner unberechenbar wird, so dass man bei unvorsichtigen Gegnern auch mal den einen oder anderen Planeswalker erwischt, der von diesem auf das leere Feld gelegt wurde.

Hearth Kami: Ist nicht unbedingt eine Karte, die man spielen muss, eher eine Art 'Metakarte', die das Deck gegen Artefakte besser dastehen lässt. Dies ist in Zeiten von häufig gespieltem Equipment (z.B. Sword of Fire and Ice) sicher keine schlechte Wahl.

Stigma Lasher: Das Elementar ist zwar nicht die aggressivste Kreatur im Deck, es ist jedoch gegen eine essentielle Schwäche des Decks ausgerichtet: Lifegain beim Gegner.

Kargan Dragonlord: Diese Kreatur funktioniert ähnlich wie die Figure of Destiny - sie ist in jedem Spielstadium gefährlich und verdient daher besondere Erwähnung. Schon auf 'Level 4' ist sie nur noch sehr schwer zu blocken und ist daher bestens dazu geeignet, um die letzten Schadenspunkte an den Gegner zu bringen. Tatsächlich schafft man es in längeren Spielen häufig diese Kreatur auf 8/8 'aufzubohren' - in diesem Stadium ist diese Kreatur sogar vielen Kreaturen gewachsen, die ein Reanimator-Spieler auf den Tisch legen kann.

Magus of the Moon: Stellvertretend für Blood Moon und Ruination steht diese Karte für einen Effekt, der viele Decks völlig allein das Spiel kosten kann. So gut wie überall sind Decks mit drei oder mehr Farben vertreten, hier verschaffen diese Karten nicht selten einen spielentscheidenden Vorteil. Spielt man mono-rot, sollte man diese Karten eigentlich immer an Bord haben.

Hell's Thunder: Eine weitere Karte, die im späten Spiel den Sack zu macht. Vom Spielgefühl her ist sie dem Hellspark Elemental nicht unähnlich - nur eben viel größer.

Chandra's Phoenix: Überzeugt nicht durch überragende Kampfwerte, aber das Tier ist so gut wie gar nicht tot zu bekommen. Damit eignet sich der Phoenix nicht nur gegen Kontrolldecks mit viel Removal, sondern auch im Mirrormatch gegen andere Aggrodecks, wo die Karte einen wiederverwendbaren Blocker für die stärkste Kreatur des Gegners darstellt und so im 'Damagerace' Vorteile verschafft.

Zo-Zu the Punisher, Ankh of Mishra: Man setzt mit diesen Karten den eigenen Tempovorteil konsequent in Schaden um. Das Deck will im ganzen Spiel selten mehr als fünf Länder überhaupt ziehen, so dass man versucht den Gegner für den Aufbau der eigenen Manabasis zu bestrafen. Besonders Decks, die auf Fetchländer , wie z.B. Flooded Strand (generell die meisten Decks mit mehr als zwei Farben) angewiesen sind, erwischen diese Karten besonders hart.
Ich persönlich bin von Zo-Zu the Punisher abgekommen, weil er allein recht schwache Werte im Kreaturenkampf aufweist, der Effekt recht leicht wieder entsorgt werden kann und mit Manakosten von 3 auch recht 'spät' ins Spiel kommt.

Burn

Neben dem weiter oben genannten Kriterium für die Auswahl an Karten in diesem Bereich, sollte noch auf Karten hingewiesen werden, die von sich aus Kartenvorteil erwirtschaften können, indem sie mehrere Kreaturen vom Tisch brennen: Forked Bolt, Staggershock und Violent Eruption.

Price of Progress: Dies ist eine Karte, die gegen sehr viele Decks auch gerne einmal 10 Schaden verschießt - als Spontanzauber. Damit ist sie wohl die Karte mit dem größten Verhältnis zwischen verteiltem Schaden und aufgewendetem Mana.

Fireblast: Diese Karte dient in bestimmt 90% der Fälle dazu dem Gegner die letzten Schadenspunkte ins Gesicht zu schießen. Dies heißt jedoch, dass man diese Karte niemals auf der Starthand haben möchte. Damit ist sie ein sicherer Kandidat für den Spoils-Mulligan.

6. Weitere in Frage kommende Karten

RDW bietet recht viele Möglichkeiten eigene Vorstellungen in den Deckbau einfließen zu lassen und es ans Metagame anzupassen. Von daher werde ich hier nicht jede Karte einzeln erklären, sondern will eher die weitere Möglichkeiten aufzeigen. Dies umfasst auch einige Karten, die eher an den Anschaffungskost€n gemessen werden. In den Listen sind Karten vertreten, die in der Beispiel-Liste nicht gespielt werden.
Bei den aufgezählten Kartenlisten kann ich nur eine Garantie geben: Sie sind nicht vollständig. :)

Eine kleine Auswahl an Karten, wenn man häufig gegen Swarm-Aggro spielt und gegen häufiger 1:X abtauscht:

Gegen Control-Decks und Midrange macht sich Landzerstörung ganz gut, um gegen diese Decks zusätzliche Zeit zu erkaufen, in der man ungestört mit den eigenen Kreaturen Schaden anrichten kann:

Noch ein paar größere Tiere für das Ende der Manakurve:

Mehr Kleinvieh:

Weitere Möglichkeiten für Burn (inkl. Karten, wenn man oft gegen White Weenie mit vielen Tieren mit Schutz vor rot spielt):

Zum Aufbohren der eigenen Kreaturen und für explosive Starts (hier wird man allerdings anfälliger für gegnerisches Removal und speziell die Schwerter sind für RDW eigentlich schon zu behäbig, weil man eben doch mindestens {5} investieren muss, bis sie etwas bringen = 2 Runden):

Hier noch eine kleine Auswahl an Kartne, die in bestimmten Spielumgebungen von Nutzen sein können, aber an sich sehr eingeschränkt in ihrer Wirkungsweise sind:

Black Vise ist eine Karte, die vor allem langsame Decks (meist Kontrolldecks) bestraft. Die Karte bringt eigentlich nur auf der Starthand etwas, denn sonst geht ihr Schadenspotential gegen Null. Die Überlegung hinter dieser Karte ist: Langsame Kontrolldecks legen in den ersten zwei, drei Runden nur Länder und eventuell das eine oder ander Manaartefakt, werden also im ersten Spielabschnitt meist mehr als 5 Handkarten haben. Somit macht Black Vise unter'm Strich gut und gerne 4 bis 5 Schaden für ein Mana - mit Potential für mehr Schaden.

Cryoclasm - eine Karte, die man in einem Meta voller blauer und weißer Decks bedenken kann. Auch alle Goodstuffdecks spielen diese beiden Farben zumeist in recht großen Anteilen. Damit hat man also einen zweiten Molten Rain, kann damit allerdings keine nervigen Utilityländer entsorgen → eine sehr eingeschränkte Karte, die auch nur wirklich Sinn macht, wenn man ohnehin den Plan verfolgt die gegnerische Manabasis anzugreifen.

Viashino Heretic - dieser Zeitgenosse ist eigentlich nur von Vorteil, wenn man ihn mehrmals im Spiel benutzen kann, sonst ist das Verhältnis seiner Stärke zu den Manakosten kaum vertretbar. Auch diese Karte ist wieder gegen Kontrolldecks sinnvoll, weil diese meist einige Mana-Artefakte spielen und dazu noch weitere Artefakte, wie Equipment. Auch gegen Staxx ist diese Karte sinnvoll, allerdings sollte Staxx ohnehin Probleme mit einem ordentlich gebauten RDW haben, so dass man hier diese Karte nicht wirklich brauchen sollte.

7. Matchups / wie wird gespielt

Mulligan

Das Spiel beginnt mit der richtigen Mulligan-Entscheidung. Wenn man nicht weiß, mit welchem Deck man es zu tun bekommt, dann sollte man versuchen sich eine 'kurvige' Hand zurechtzuziehen. Das bedeutet: zwei oder drei Länder, eine Kreatur für {R}, eine Kreatur für die zweite Runde, einmal Burn als Removal. Da das Deck sehr druckvoll starten kann - schneller sogar als viele andere Aggrodecks, sollte man sich gegen einen unbekannten Gegner erst einmal versuchen diese Stärke des Decks voll auszureizen, wenn es die Hand hergibt.
Was man möglichst nicht halten sollte, sind Hände mit mehr als vier Ländern oder nur mit einem Land. Mit beiden Händen bekommt man meist nicht genug Druck auf den Tisch, um mitspielen zu können. Allerdings muss man auch im Hinterkopf behalten, dass sich jede Karte weniger auf der Starthand bei diesem Deck sehr bemerkbar macht, wenn man nicht innerhalb der ersten fünf oder sechs Runden tötet.
Gegen Kontroll- und Kombodecks ist die Strategie eines möglichst schnellen Starts weiterhin meist die beste. Gegen Aggrodecks hat man entweder einen wahnsinnig guten Start mit Kreaturen und verlässt sich darauf den Damagerace zu gewinnen, oder man versucht den Gegner zu verlangsamen, indem man mehr Burn = Removal hält.

Control

Der schnelle Start ist hier das Wichtigste. Nicht selten gelingt es dem Kontrolldeck der Kreaturen Herr zu werden. Bis zu diesem Zeitpunkt sollte man so viel Schaden gemacht haben, dass man den Gegner einfach nur noch ausbrennen muss. Meist sind Kontrolldecks zu beschäftigt mit den Kreaturen, als dass sie sich danach noch erfolgreich gegen Burn wehren können.
Kontrolldecks spielen einige Karten, die einen das Spiel kosten können, wenn sie gelegt werden. Daher ist hier Landzerstörung, so man sie denn spielt, recht hilfreich. Man benutzt sie im Idealfall, um den Gegner davon abzuhalten genau die gefährlichen Karten zu legen. Gegen klassische {U} {W} Kontrolldecks sollte man beispielsweise mit Kitchen Finks, Glen Elendra Archmage, Spellskite, Baneslayer Angel, Batterskull, Wurmcoil Engine und der Kombo aus Thopter Foundry und Sword of the Meek rechnen.Es ist also erst einmal kein schlechter Plan den Gegner von der zweiten weißen Manaquelle abzuschneiden. Ansonsten muss man versuchen den Gegner ein wenig zu lesen, um zu erkennen, worauf er hinaus will. Habt Ihr aber die Wahl mehr Druck zu legen, oder dem Gegner sein viertes Land / Manaquelle zu zerstören, würde ich persönlich Zweiteres wählen, um sicherzugehen, dass er mich nicht aus dem Spiel nimmt.
Generell sind aber Kontrolldecks kein so schlechter Gegner, denn meist können sie der Geschwindigkeit der Kreaturen, gepaart mit einem Finish über Burn nur schwerlich etwas entgegensetzen.

Midrange

Allgemein sind diese Decks mit RDW relativ schwer zu schlagen, denn sie legen recht schnell sehr gute Tiere, gegen die unsere eigenen Kreaturen sehr schlecht aussehen. Auch hier möchte man sich meist auf einen schnellen Start verlassen. Landzerstörung hilft hier eigentlich nur recht früh im Spiel, um sie von der dritten oder vierten Manaquelle abzuschneiden. Denn mit vier Mana erwarten uns (neben den Kitchen Finks in Runde drei): Loxodon Hierarch, Obstinate Baloth, Ravenous Baloth, aktiv werdende Schwerter, Baneslayer Angel und generell im Kreaturenkampf überlegene Tiere. Ihr Manatier aus der ersten Rund darf auf keinen Fall diese erste Runde überleben!
Je nach Bau des Midrange-Decks ist das Matchup hier leicht negativ oder ausgeglichen.

Aggro-Control

Im Prinzip sind diese Decks den Midrange-Listen nicht unähnlich, aber haben ein etwas stärkeres spätes Spiel und mehr Kontroll-Elemente (der Übergang ist hier natürlich fließend). Demzufolge sind Aggro-Control-Decks im Allgemeinen die Decks mit den schlechtesten Erfolgsaussichten für RDW.
Man muss sowohl mit den gefährlichen Karten aus den Midrange-Listen, als auch mit den Karten aus den Kontrolldecks rechnen. Zumindest ich persönlich habe den Eindruck, dass Aggro-Control-Decks meist drei oder mehr Farben spielen. Hier kommen also Karten wie Blood Moon voll zum Einsatz. Besonders gegen 5c-Goodstuff-Spieler kann man per 'Mind Magic' versuchen anzutäuschen, dass man einen Price of Progress auf der Hand hat - eine Karte, die diese Decks noch mehr beutelt, als ein Blood Moon, habe ich das Gefühl. Einfach öfter mal nachfragen, wie viele Nichtstandardländer sie da so auf dem Tisch vor sich zu liegen haben… :-D
Auch hier hilft es oft sehr das Manatier aus der ersten Runde abzuschießen. Noch besser ist es, wenn der Gegner mit Green Sun's Zenith auf Dryad Arbor startet - ich habe schon häufiger erlebt, dass sich hinter einem solchen Eröffnungszug eine sehr landarme Starthand verbarg. Das klappt aber gegen mitdenkende Spieler nur, wenn sie nicht wissen, was man spielt.

Combo

Das Matchup hängt natürlich stark von der Combo des Gegners ab und entsprechend wie sein Deck darum gebaut ist. Daher ist es hier auch schwer auf eine grobe Strategie einzugehen. Meiner Erfahrung nach, ist hier Landzerstörung noch wichtiger als gegen Control, denn wenn der Combo-Mensch seine wichtigen Karten legt, ist man sofort tot, gegen Control hat man danach meist immer noch eine (wenn auch kleine) Chance zu gewinnen. Combo-Decks versuchen ihr Mana zu Beginn völlig auszunutzen bzw. brauchen es für die Tutoren, während ein Control-Deck auch mit weniger Mana noch Removal hat oder ggf. Chumpblocker legt. Ich versuche einmal ein paar Strategien zu umreißen, die mir gerade so einfallen.
Reanimator: Wenn der Gegner es schafft in Runde Drei ein dickes Tier zu legen, sind wir tot. Dagegen kann man meist nicht mehr gewinnen, es sei denn man hat wirklich eine wahnsinnig schnelle Starthand gehabt, mit der man in Zug vier oder fünf töten kann. Allerdings ist es keineswegs so, dass Reanimator-Decks im Highlander solche Spiele konstant hinbekommen. Da man die „Combo“ eigentlich nicht verhindern kann, muss man eben schneller sein, sonst hilft nichts.
Pattern-Rector: Der Gegner ist essenziell auf seine Karten zum Opfern der Kreaturen angewiesen. Das sind angenehmerweise meist Kreaturen, die selbst auch nicht so viel aushalten. So hat man hier schonmal eine Option gegen die Combo selbst vorzugehen, indem man sich den Burn für diese Kreaturen aufhebt. Die zweite Empfindliche Stelle des Decks: Selbst wenn er den Academy Rector auf die Hand bekommt, wird neben einer Möglichkeit zum Opfern immer noch eine weitere Kreatur benötigt, die man mit Burn noch in Response abschießen kann.
Der nächste Punkt ist, dass dieses Deck mit leerer Hand einigermaßen unbeeindruckend ist und nicht so viele unangenehme Karten topdecken kann, wie z.B. Goodstuff, Bant oder Control. Es ist auf eigene Kreaturen auf dem Feld angewiesen. Manchmal kann man hier durch einen geschickt eingesetzten Slagstorm auch etwas an Boden gutmachen.
Wogegen man allerdings ziemlich sicher verliert, ist ein erfolgreiches Pattern of Rebirth des Gegners, denn auch ein Primeval Titan oder gar Progenitus machen doch recht große Probleme. Nebenbei ist das Deck auch in der Lage einen nicht zu verachtenden Midrange-Plan zu fahren und spielt selbst meist Karten, wie Obstinate Baloth. Man kann sich hier zwar mehr Zeit lassen, als gegen Reanimator, aber sollte schon Druck auf den Tisch bekommen.
Letzter Punkt: Manchmal hat das Deck eine sehr nichtstandardland-intensive Manabasis im Spiel, so dass Hate à la Blood Moon hier auch ganz nützlich ist.
Splinter Twin: Auch hier basiert die Combo auf Kreaturen, was uns wieder die Möglichkeit gibt mit Burn dazwischenzufunken. Allein beim Deceiver Exarch könnte es schwer werden ihn umzubrennen. Meist sind Decks mit dieser Combo aber eher wie Kontrolldecks ausgelegt, so dass einem hier mehr Zeit bleibt, als z.B. gegen Reanimator. Das heißt: Wieder schön Burn auf der Hand behalten, falls man den Eindruck hat, dass er abgehen möchte. Zum Glück muss man in {U} {R}-Decks nicht mit so viel Lifegain rechnen.
Randnotiz: Die Kombo kann einem auch in Goodstuff-Decks begegnen. Wenn der Gegner also im Goodstuff Pestermite spielt - Vorsicht! Oath-Tendrils: Mit RDW hat man meist nur wenig Chancen mit dem Deck zu interagieren, weil sich ein Großteil des gegnerischen Spiels auf dem Stapel abspielt. Schnell sein sollte also der Hauptplan sein, der auch recht häufig aufgeht. Allerdings ist das Deck auf eine Hand voll Schlüsselkarten angewiesen und auch ihr Weg zum Sieg erfordert einige spezielle Recourcen. Gegen den Kill über Doomsday wehrt man sich mit der Zerstörung der Inseln, von denen 2 benötigt werden. Der Kill über Oath of Druids kann erschwert werden, indem man sich die eigenen Kreaturen abschießt, sollte die grüne Verzauberung das Spielfeld betreten. Meist hat man dann immer noch genügend Zeit, um die letzten Schadenspunkte mit Ball Lightning und Burn durchzudrücken. Wenn der Gegner den Oath of Druids früh aktivieren kann, hat er in der Regel wenige Manaquellen zur Verfügung. Er braucht dann in seinem Kombozug auf jeden Fall {1} {G} {U} und drei Lebenspunkte, um zu gewinnen. Man kann also in aller Seelenruhe abwarten, bis er Deep Analysis mit Flashback spielt und ihn dann ausbrennen. Gegen dieses Deck ist Nonbasic-Hate offensichtlich sehr gut, denn es spielt meist alle fünf Farben. Auch hilft der Ash Zealot gegen einen Kombozug des Gegners, in dem er Yawgmoth's Will oder Past in Flames benutzt.
Cephalid Breakfast: Die Komboteile des Decks sind ausschließlich Kreaturen, so dass man mit Instant-Burn sehr schön im gegnerischen Deckplan herumpfuschen kann. Ein guter Plan ist hier Druck auf's Feld zu legen und sich dann das Mana für Removal offen zu halten. Habt ihr kein Removal auf der Hand, tut wenigstens so. Dann muss sich der Gegner dagegen zumindest absichern. Das kostet Zeit und ist mit den recht starken Offensivkreaturen von RDW nicht von Vorteil für das Kombodeck. Allerdings sollte man das Deck nicht unterschätzen - bei einer guten Hand des Gegners kann dieser auch schon einmal in Runde 3 in die Kombo gehen. Anders als gegen Oath-Tendrils bekommt man hier keine Runde Vorwarnzeit, bevor man aus den Latschen kippt.

Aggro

Diese Spiele habe ich bis jetzt immer als ziemliche Materialschlachten erlebt. Man tauscht so lange Kreaturen und Removal ab, bis beide Seiten nichts mehr haben und zum Damagerace übergehen. An der Stelle hat RDW zwei (kleine) Vorteile: Einmal viele Kreaturen mit Eile, die für den Gegner schwer einzuberechnen sind und zum anderen um die 30 (!) Removal, die man auch gerne mal topdeckt oder dem Gegner in der „roten Zone“ der Lebenspunkte an den Kopf werfen kann.
Bekommt man in so einem Matchup einmal mehr Burn auf die Starthand, ist man immer noch recht gut in der Lage ein Kontrolldeck zu mimen, allerdings sollte da auch ein „Sweeper“, wie Breath of Darigaaz oder Ähnliches dabei sein, damit man auch Kartenvorteil erwirtschaften kann.
Speziell gegen Elfen als Swarmaggro-Deck sieht es mit Karten wie Volcanic Fallout und Arc Trail ziemlich gut aus. Diese Deck brauchen eben eine bestimmte „kritische Masse“, um etwas zu reißen. Bekommen sie nicht genug Tiere aufs Feld, sind sie eher Papiertiger. Wird einem allerdings eine Starthand ausschließlich aus Kreaturen beschert, wird es sehr schwer. Zwar wird man selbst die ersten Schadenspunkte austeilen und dem Gegner in den ersten drei Runden recht stark zusetzen, aber dann erreichen Elfendecks einfach den Punkt, an dem sie völlig ausrasten und man nur noch dabei zusehen kann.

8. Multiplayer-Variante von RDW

Da Highlander ja zum großen Teil ein Küchentisch-Format ist, auch wenn durchaus kompetitive Decks bestehen, soll dem an dieser Stelle auch Rechnung getragen werden. Speziell soll an dieser Stelle auf eine Multiplayer-Variante für kleinere Mehrspieler-Runden eingegangen werden, damit auch die reinen Küchentisch-Spieler auf ihre Kosten kommen.

Ein RDW (oder Sligh) in kleinen Multiplayerrunden zu spielen unterscheided sich stark vom 1on1. In einer Zweierrunde kann man getrost sämtliche Kreaturen Richtung Gegner werfen während man ihn mit Burn knusprig braun röstet.

Gegen zwei Gegner lässt sich ein RDW noch gut spielen. Aber ab einer Viererrunde im Free4All wird es immer schwerer noch etwas zu reißen. Einen Spieler töten ist natürlich kein Problem. Zwei gehen auch noch. Aber für drei hat man in der Regel einfach nicht genug Karten drin, mit denen man langfristig planen kann.

Wie baue ich also das Deck um? Das Zauberwort heißt: konstant Brutzeln!

Wie komme ich drauf? Beteiligen sich mehrere Spieler an einer Runde, so dauert diese Runde auch im Normalfall länger als ein Duell. Ausnahmen sind natürlich Spiele, bei denen Combodecks beteiligt sind.
Durch die verlängerte Dauer lohnen sich also Permanents, die jede Runde Schaden durchdrücken. Dabei ist uns egal, wenn wir auch Schaden hinnehmen müssen, da wir im Verhältnis dazu insgesamt mehr Schaden bei den Gegner verursachen.

Jedoch muss man sich auch in der Spielweise anpassen. In den ersten 2-3 Runden muss man sich entscheiden, wie man das Deck spielen will. Abhängig davon ist natürlich die eigene Hand. Auch entscheidend ist der Start der Gegner.
Starten die Gegner aggressiv mit Kreaturen, so hält man sich am Besten die eigenen Spontanzauber auf der Hand. Greifen sie sich nun gegenseitig an, so können wir getrost abwarten. Kommen sie bei einem selbst anklopfen, so grillt man sie. Das funktioniert meistens eigentlich recht gut.
Fängt einer oder beide Gegner langsam an, dann schmeißt man zumindest alle Kreaturen gegen ihn ins Feld. Im späteren Spielverlauf sind sie meistens so wie so nicht mehr wert als Chumpblocker. Auch hier würde ich empfehlen zumindest den Instant Burn auf der Hand zu halten.

Spielt man in controllastigen Multiplayerrunden, so sind in der Regel sehr viele Sweeper vorhanden. Ist die Runde eher aggrolastig, so lohnt es sich, selbst viele Sweeper zu spielen. Daher sollte man sich natürlich beim Deckbau selbst fragen, in welchem Meta man spielt.

Je nach Meta empfiehlt es sich, mit weniger Kreaturen zu spielen, als in den üblichen RDW Listen zu finden sind. Somit suchen sich die Gegner normalerweise „bessere“ Ziele für ihren Spotremoval. Zusätzlich verliert man nicht ein Dutzend Kreaturen, wenn mal ein Sweeper kommt. Lieber mit Kreaturen spielen, die schnell und hart zuschlagen, als mit dicken Dingern.

Im Aggrometa würde ich zu mehr Sweepern greifen und zusätzlich stärkere Kreaturen spielen. Da die Gegner in diesem Fall viel Muskelmasse aufs Board klatschen, kann man starken Kartenvorteil erwirtschaften, wenn man mal aufräumt.

In ausgeglichenen Metas kann im Prinzip ähnliche Listen gespielt werden, wie die, die schon oben erwähnt wurden. Jedoch sollten, wie bereits erwähnt, Karten hinzugefügt werden, die permanent Schaden machen.

Ich selbst spiele seit einigen Jahren wöchentlich RDW sowohl im Einzel- als auch im Multiplayer (3 Spieler). Momentan habe ich folgende Liste:

Die meisten Karten wurden ja schon zuvor erläutert. Nun möchte ich aber noch auf ein paar Besonderheiten eingehen. Das liegt ja schließlich auch in eurem Interesse

Zum Hauen

Rakdos Pit Dragon Da meine Kurve relativ niedrig ist, hab ich des Öfteren mal in T5-6 eine (beinahe) leere Hand. Da kommt er schon gut. Selbst wenn ich noch eine Handkarte habe, MÜSSEN sich die Gegner fragen, ob es ein billiger Instant ist, den ich nach Belieben raushauen kann und somit den Drachen von der 3/3er Wurst zu einem üblen Gesellen mach, dem man nicht im Dunkeln begegnen möchte. Figure of Destiny & Kargan Dragonlord Die beiden kommen im Multiplayer besonders gut. Sie machen aus klein einfach groß. Gerade wenn der/die Gegner gerade nichts Relevantes liegen haben, so kann man ruhig das eigene Mana komplett reinstecken und munter hauen gehen.

Taurean Mauler Für 1on1 Runden ist er schon eine Überlegung wert. Aber wie schnell wächst der bitte mit 2 oder 3 Gegnern? Spielt man ihn, so ist Fling eine gute Option.

Kiln Fiend Er sieht unscheinbar aus. Aber bei ihm weiss der Gegner nie, was ihn erwartet….bis es zu spät ist. Lässt er durch? Dann könnte ihn ein Lightning Bolt und Sudden Shock erwarten. Das wären dann mal locker flockig 12 Schaden!

Permanent brutzeln

Zo-Zu The Punisher & Ankh of Mishra Die beiden sind einfach der Hammer. Ein Fetchie macht gleich mal 5 Schaden. Und in Highlandern gibt es davon nicht gerade wenig. Aber selbst ein konstanter Basic-Land-Drop freut uns. Denn wir brauchen nur für wenige Karten mehr als 4 Länder.

Magus of the Scroll, Cursed Scroll & Grim Lavamancer Die beiden kann man eigentlich in T1 nur wenig gebrauchen. Allerdings haben sie das Potential, später viel Schaden zu machen. Vom Magus bin ich allerdings noch nicht überzeugt, werde ihn aber weiter testen.

Sulfuric Vortex Diese Karte gewinnt Spiele. Sie brutzelt unsere Gegner langsam runter, bis sie in Reichweite für unsere Sprüche sind. Zusätzlich geht sie (wie auch Stigma Lasher und Flames of the Blood Hand) gegen die schlimmsten Karten gegen RDW vor: Lifegain. Einfach exzellent.

Spiteful Visions Was spielen viele Controldecks? Genau, Draw! Perfekte Karte dagegen. Ausserdem füllt sie uns auch wieder die Hand um NOCH MEHR Burn zu ziehen. Klar, die Gegner ziehen auch. Dafür verlieren sie auch die kostbaren Lebenspunkte. Macht sich gut mit Winds of Change oder Wheel of Fortune.

Jinxed Choker Die hier ist mit Vorsicht zu genießen. Sitzt man gerade am längeren Hebel, so kommt sie sehr gut. Dann kann man sich getrost zurücklehnen und sie immer nach links weiterschieben, damit sie schneller wächst. Schafft es allerdings dann ein Gegner mehr Druck auf dich auszuüben, dann kann der Schuss schnell nach hinten losgehen.

Chandra Nalaar An ihr ist stark, dass sie, wenn sie gelegt wird, erst mal eine X/4 Kreatur wegmachen kann und trotzdem noch liegt. Danach pingen wir gemütlich einen Gegner, bis sie wieder eine Kreatur wegmacht.

Chandra, the Firebrand Vorteil von ihr ist natürlich, dass sie eine Runde früher kommt wie ihre größere Schwester. Sie kann auch viele X/1 er Kreaturen brutzeln, ohne Marken runterzunehmen.
Das dicke Plus ist ihre zweite Fähigkeit. Denn damit kann man alles kopieren, was man möchte. Egal ob einen Price of Progress, Fireblast oder Flamebreak.

Burn

Shrine of Burning Rage Der kann mal gut und gerne 6-10 Schaden machen. Wenn kein Krosan Grip kommt. Das Problem ist jedoch, dass man sich 3 Mana aufheben sollte, damit man auf Removal reagieren kann. Solange aber weniger als 4 Counter drauf sind, kann man sein Mana noch gerne verpulvern, da das Removal „noch nicht“ so wild wäre.

Blazing Salvo Normalerweise ist es ja nicht so prickelnd, wenn man dem Gegner die Wahl überlässt. Diese Karte wird daher häufig unterschätzt. Entweder haut man einer Kreatur einen imaginären Bolt rein, oder man macht für 1 Mana 5 Dmg. In meinen Augen nicht schlecht. Am Besten wird die Karte noch früh im Spiel eingesetzt. Da ist es wahrscheinlicher, dass man fünf Schaden durchdrückt.

Pulse of the Forge Liest sich ja recht gut. Aber hat auch nur ein einziger Gegner mehr Lebenspunkte als man selbst, so erweist sie sich als Killer für alle Planeswalker. Jaaa, genau. 4 auf Elspeth, Karn oder Jace hauen und wieder auf die Hand kriegen. Einfach bombig.

Lash Out Diese Karte gibt zumindest die Chance 6 Schaden zu machen. Im schlechtesten Fall räumt man eine Kreatur aus dem Weg und legt sich ein Land unter die Bib.

So, das wars soweit von mir zu der Multiplayervariante. Ich hoffe, ich konnte euch erleuchten. Es würde mich auch freuen, wenn in Zukunft mehr Leute die Welt einfach nur brennen sehen wollen ;-)

9. Externe Quellen

Tabrys hat sich in seiner Highlander-Columne auch einmal mit RDW beschäftigt. Die Videos zur Decktech gibt's hier und dazu ein paar Testspiele. Außerdem werden auf mtgpulse.com fleißig Decklisten von Turnieren gesammelt - logischerweise sind da auch einige RDWs vertreten.

Dann gibt's noch eine kleine Diskussion zu Aggrodecks im Allgemeinen, die wir einmal als „Bonus für Liebhaber“ einstreuen. Es geht um die Optimierung eines Aggrodecks gegen den Goldfisch im Wasserglas, um so konstant und früh wie möglich töten zu können. Es wird die optimale Anzahl von Schlüsselkarten in einem Deck gesucht.

Gebaut von: Macros, krz32

primer/casual/highlander/rdw.txt · Zuletzt geändert: 17.08.2014 17:43 von krz32

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