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Tempo-Highlander Primer

Was ist Canadian Threshold?

Canadian Threshold (oder auf Deutsch: Kanadischer Grenzwert) ist ein Deck im Tempo-Stil, die teilweise tatsächlich auf der Fähigkeit Threshold aufbaut. Dieser Primer nimmt im Grunde das Deck Canadian Threshold aus dem Format Legacy und überträgt es ins Format Highlander. Jetzt müssten eigentlich die ersten Stimmen laut werden und sagen: „Hey, das hat LePorte schon getan!“ Und ich gebe Ihnen Recht. Nur hat er nur diese eine Farbkombination, wie Sie ursprünglich auch im Legacy gespielt worden ist, genommen und das Deck dazu gebaut. Ich hingegen möchte versuchen, euch mit diesem Primer zu befähigen, ein Canadian Threshold Highlander selber zu bauen und zwar in (fast) jeder beliebigen Farbkombination. Auch möchte ich an dieser Stelle krz32 danken, denn dieser hat ein Tempodeck(Canadian Threshold) in Captain America Farben ({W}{U}{R}) gebaut. Zu beiden Decks gibt es Threads, hier die Links:

http://www.mtg-forum.de/topic/72051-canadian-treshold/ http://www.mtg-forum.de/topic/79912-hl1on1-uwr-captain-america/

Namensgeber des Deck ist übrigens: Nimble Mongoose

Bevor ich es vergesse: Dieses Deck ist nicht Tier1, was bedeutet, dass es nicht zu den Top Decks gehört, die regelmäßig Highlander-Turniere gewinnen. Das ist meiner Meinung nach aber überhaupt nicht schlimm, denn es ist dennoch sehr stark und flexibel und oft eine echte Überraschung

Wie funktioniert der Tempo-Stil?

Der Trick des Tempo-Stils ist, dass er sehr flexibel ist. Durch die Kombination aus niedriger Manakurve und Qualitativ-hochwertigen Karten ist es dem Piloten möglich, in verschiedene Rollen zu schlüpfen. Gegen Aggro kann man den Kontrollpart übernehmen, gegen Hardkontrolle kann man der Aggressor sein. Das Deck bietet eine Vielseitigkeit, WENN MAN WEISS DAMIT RICHTIG UMZUGEHEN

Der Tempostil lässt sich als reaktiver Stil beschreiben. Der Gegner spielt etwas und Du reagierst(nicht immer mit einem Counter oder Removal, denn auch nichts zu tun, ist eine Reaktion!). Die Schwierigkeit bei dem Deck ist, das man über das, was der Gegner gerade ausspielt, nachdenken muss. Man muss richtig abwägen: „Stört mich das, was er da auf den Tisch knallt?“ Wenn ja: „Counter ich, oder spiel ich ein Removal?“ Es gilt dabei nicht nur das eigene Deck zu kennen, und ich meine WIRKLICH zu kennen, sondern man muss auch einschätzen können, was der Gegner spielt. Ich könnte -Tendenzen- abgeben, wie man potentiell auf einen Spieler mit einem bestimmten Decktyp reagiert. Das sollen keine genauen Anweisungen oder Kochrezepte sein, weil jedes Spiel anders ist. Aber dennoch versuche ich bestimmte Dinge zu verstehen zu geben, weil Sie ganz entscheidend sein können:

Canadian vs. Aggro

Prinzipiell sollte man den Kontrollpart übernehmen und versuchen so viel wie möglich Fleisch vom Gegner zu Countern/Removen/Grillen, weil er einfach mehr Fleisch hat als man selbst. Als Canadian Threshold Spieler bist Du stolzer Besitzer von irgendwas zwischen 20 und 25 Kreaturen, nicht mehr und nicht weniger. Im Midgame kommst Du dann selber mit Tretern raus. Brenzlig wird es, wenn man in Burn-Reichweite kommt, besser Du lässt es nicht dazu kommen.

Canadian vs. Control

Wichtigste Devise für dieses Spiel: Den Gegner niemals(ich wiederhole: NIEMALS) ins Lategame kommen lassen. Im Lategame verlieren wir gegen Kontrolle. Je nachdem, welche Farbkombination man gerade selber spielt, kann man das mit Hilfe von Stifle-Effekten(siehe weiter unten) verzögern, wenn nicht sogar aufhalten, ansonsten besteht noch die Möglichkeit des Manadenial-Plans(auch wieder abhängig, welche Farben und wie viele Farben man spielt…).

Canadian vs. Combo

Absolut von der Starthand abhängig. 2-4 Treter, dann zieh ihm das Fell über die Ohren, ein paar Counter, dann behinder ihn, wo Du kannst, aber auch hier gilt wieder: Denk darüber nach, was Du counterst und wie du es counterst.

Canadian vs. Midrange

Auch hier gilt wieder: vom Mana abschneiden und damit verhindern, dass der Gegner ins Lategame kommt(was bei der Manabeschleunigung auch schon in wenigen Zügen erreicht sein kann…). Hier ist es besonders schwer zu entscheiden, weil die Treter vom Gegner eigentlich alle dick sind und dann gibt es auch noch so viele davon. Auf keinen Fall auf ein reines Kreaturenbattle setzen, das verliert man nämlich gegen Midrange.

Nutzt dafür aus, dass der Gegner sich in der Regel immer austappen will, um seine Treter so schnell wie möglich aufs Feld zu kriegen, d.h. selbst wenn der Gegner T4 schon 6 Mana hat, kann ein Force Spike immer noch einen Primeval Titan countern(und das kommt öfter vor, als man denkt)

Welche Vorteile bringen welche Farben?

Blau

Bringt Counter und Carddraw mit und ist als Hauptfarbe gesetzt. Dieser Punkt steht bei diesem Deck auch nicht zur Diskussion. Blau bringt dem Deck frühe Kontrollmöglichkeiten in Form von Tempo-Countern und Stifle-Effekten. Auch bekommt man nützliche Kreaturen(Snapcaster Mage, Vendilion Clique), die zwar nicht dick sind, aber dafür nette come-into-play-(oder enter-the-battlefield-)Effekte haben. Und zum Schluss vielleicht noch DAS Argument für Blau: Jace, the Mind Fister

Grün

Hauptgrund für diese Farbe: Dicke Treter und ebenfalls ein bisschen Stifle-Kram(wer hätte das von grün erwartet?). Aber Natürlich sind hier Tarmogoyf und Thrun, the Last Troll schon echte Argumente, warum man diese Farbe spielen sollte. Library Manipulation ist hier auch möglich, wenn man an Mirri's Guile und Sylvan Library denkt.

Weiss

Billiges (und mehr als nur grundsolides) Removal a lá Swords to Plowshares und Path to Exile. Dazu kommt noch the Amazing Stoneforge Mystic, der es uns ermöglicht, einen Batterskull und ggf. ein weiteres Equippment im Deck zu haben. Außerdem fehlt noch ein Argument: Mother of Runes. Noch Fragen?

Schwarz

Weiteres Hardremoval und echten Carddraw (meist im Austausch für Lebenspunkte) nennt diese Farbe sein eigen. Weiteres schlagkräftiges Argument für diese Farbe ist: Demonic Tutor. Wer mag, kann auch Discard und billige Reanimator einbauen. Sehr vielseitige Farbe.

Rot

Burn Baby, Burn! Das ist wohl das Hauptargument, und leider fast auch schon das einzige, wären da nicht die Moon-Effekte. Mit Blood Moon und sein als Kreatur inkarniertes Ich aus der Zukunft sorgen für exponentiellen Abstieg auf der Beliebtheitsskala, sobald euer Gegner ein Deck mit 3 oder mehr Farben spielt. Vor allem wenn KEIN auf der gegenüberliegenden Seite gespielt wird, könnt Ihr euch seines Zorns sicher sein. Das Gleiche gilt natürlich auch bei Ruination, bas bei gieriger Manabase ggenüber auch einfach mal ein Armageddon sein kann

Manakurve

Die Manakurve ist beim Tempo-Stil möglichst gering zu halten, damit man gerade in den ersten Zügen sehr flexibel bleibt und auf die gegnerischen Spells reagieren kann. Als groben Richtwert kann man den Bereich zwischen 2,0 und 2,2 bei den durchschnittlichen Manakosten annehmen(Karten mit alternativen Bezahlungskosten wie Force of Will sollten vorher aus der Berechnung rausgenommen werden, weil Sie in nur ca. 1 % der Fälle für Mana gespielt wird. ). Lässt man die durchschnittlichen Manakosten unter 2,0 sinken, leidet die Qualität darunter, kommt man aber über 2,2 verliert das Deck an Flexibilität. Durch die geringe Manakurve ist es möglich, verhältnismäßig wenig Länder zu spielen (30-32).

Eine "Quasi-" Anleitung

Mit diesem Teil wird euch die Möglichkeit gegeben, ein Canadian selber zu bauen. Hier werden aus jeder Farbe verschiedene Karten vorgestellt, die aber kein Muss sind(und wenn doch, wird das schon erwähnt ). Auch kann es bei der recht hohen Anzahl an Karten, die hier präsentiert werden, schon mal vorkommen, dass die ein oder andere vergessen wird. Bitte nicht nachtragend sein, sondern einfach in einem Thread äußern oder mir ne PM schicken. Bevor noch jemand auf die Idee kommt und fragt, wieso ich den Thread so aufbaue: So herhält man nicht nur eine Deckliste mit der für dieses Deck infrage kommenden Karten, sondern gleich einen ganzen Pool mit dem man experimentieren kann. Klar, in einem späteren Teil des Primers werden verschiedene Listen aufgeführt werden unter anderem meine aktuellste Liste eines 4-Color Canadian welches nicht ganz unerfolgreich in der MTG-Foren-Liga Saison 5 war. Die Decks werde dann nur nochmal grob erklärt werden. Zu den Karten an sich kommt man schon früher, doch zuvor lest euch unbedingt noch den groben Aufbau eines Canadian Threshold Highlanders durch.

Grober Aufbau des Decks

30-32 Länder; Ist abhängig von euren mittleren Manakosten, welche im Bereich 2,0…2,2 liegen sollten. Liegt man eher an der unteren Grenze, kann man ruhig weniger Länder spielen, kommt man eher an die 2,2, ist es ratsam 1 oder 2 Länder mehr einzuplanen.

20-25 Kreaturen; Weniger macht kaum Sinn, weil man dann zu selten eine Kreatur zieht. Spielt man zu viele, verliert das Deck an seinem Reaktionsvermögen. Man möchte gerne viel in den gegnerischen Zug verlagern, das ist mit zu vielen Kreaturen aber kaum möglich.

0-6 Artefakte und Enchantments; Gleicher Grund wie bei den Kreaturen. Eine Ausnahme wäre, wenn man über Toolboxen(z.B. Trinket Mage oder Zur the Enchanter) diesen Count ein wenig hochtreibt(aber nicht ÜBERtreiben!).

30-35 Instants; Man möchte flexibel bleiben und viel aus dem eigenem Turn auslagern und das geht nun mal nur, wenn man es auch außerhalb des eigenen Zuges spielen kann

0-10 Sorceries: Nur weil man sie nicht jederzeit spielen kann, heisst das nicht, dass sie schlecht sind. Mit ihnen darf man es nur nicht übertreiben.

Die Manabase

Fetchlands

Welches Deck spielt Sie nicht? Und Fetchlands sind in diesem Deck unendlich wichtig(daraus folgt, dass man alle spielt, mit denen man auf entsprechende Länder fetchen kann). Durch Sie kann man zuverlässig auf die Farben fetchen, die man braucht, im Idealfall direkt auf das gesuchte Basic. Sollte das mal nicht der Fall sein, kann man immer noch auf die nächste Sorte Land fetchen, nämlich die:

Duals

[deck] 1 Tundra 1 Tropical Island 1 Underground Sea 1 Bayou 1 Scrubland 1 Savannah 1 Plateau 1 Badlands 1 Volcanic Island 1 Taiga [/Deck]

Eigentlich muss man nicht erklären, warum man diese Länder in einem mehrfarbigen Deck spielt, aber dennoch tue ich es mal. Diese Länder dienen der Farbsicherheit, sollten aber nur dann gefetcht werden, wenn man nur mit Basics nicht auf die passenden Farben kommt(Achtung vor Blood Moon oder dem Magus of the Moon, vor Back to Basics und gaaaanz wichtig: Price of Progress).

Basics

Schon oft angesprochen und im Grunde auch schon mehrfach begründet: Dauerhafte Farbsicherheit, kann weder von Moon-Effekten noch von Back to Basics beeinflusst werden(auch nicht von den eigenen, wenn man 3-farbig spielt) und ist vor Wasteland sicher.

Gesetzte Utilitylands

Maze of Ith und Wasteland sind so spielstark, dass diese unbedingt in dieses Deck müssen. Dicke Treter stallen, oder den Aggrospieler ein wenig ausbremsen ist super wichtig und auch echt gut. Gegnerische Maze of Ith oder die nervigen Manlands abschalten, oder einfach mal ne Color vom Gegner abschneiden kling jetzt auch nicht unbedingt schlecht deshalb auf jeden Fall gesetzt.

Mögliche Utilitylands

Hier kommt es klar auf die Farbkombiation an, die man gedenkt zu spielen(Anzahl und Farbe der Farben ^^ ).

Volrath's Stronghold macht nur in Decks Sinn, die spielen, auch wenn es nur gesplasht ist.

Yavimaya Hollow Für hört es sich nicht schlecht an, aber wenn man die Wahl hat zwischen Hollow und Stronghold, ist das Stronghold absolut vorzuziehen.

Tectonic Edge und Dust Bowl Die beiden schlechteren Wastelands kann man spielen, muss man aber eigentlich nicht. Wenn man in seinem Meta viel mit 5-color zu tun hat, kann man über zusätzliches Landremoval nachdenken.

Karakas Wer spielt sollte unbedingt über dieses Land nachdenken, weil es auch farbiges Mana( ) produzieren kann und weil es jede Menge Legenden beschützen kann (später unter Kreaturen zu lesen).

Academy Ruins soll nur ein Anreiz sein, wenn man den Artefakt-Count etwas erhöht spielen will und somit eine Recurson für z.B. Engineered Explosives haben möchte. Ist aber sonst eher was für Staxx.

Kor Haven ist eine schlechtere Maze of Ith. Sie bindet jedes Mal zur Aktivierung Mana und das nicht zu knapp.

Desolate Lighthouse Ist ein immer wieder nutzbarer Filter für Karten, den man mit überschüssigem Mana füttern kann. Ist aber relativ kostspielig.

Rishadan Port Stellt lästige Länder ab (Maze of Ith) oder schneidet den Kontrahenten in der Upkeep von einer Farbe ab. Produziert aber selber nur {1}.

Generelles zu den Utilitylands

2 Lands sind ja bereits gesetzt. Wie viele weitere soll man jetzt noch spielen? In einem 4-farbigen Deck sollte man aufgrund der Color-Sicherheit weniger Utilitylands spielen als in einem 3-farbigen Deck. Hier empfehle ich für das 4-farbige Deck höchstens noch 2 weitere Länder, da diese zumeist auch nur Farbloses Mana machen. Im 3-farbigen Deck sollte der Gebrauch von 3 weiteren(wenn überhaupt nötig) Lands kein Problem darstellen.

Manlands, sogenannte M10-Lands, Tempoduals und Shockduals sollten in diesem Deck NICHT gespielt werden, und zwar aus folgenden Gründen:

Manlands: Machen entweder colorless Mana oder kommen getappt rein. M10-Lands: Können ebenfalls getappt reinkommen(verstärkt in den ersten Runden) Tempolands: Kommen ab T4 auf jeden Fall getappt rein Shockduals: Kommen entweder tapped, oder kosten Leben

Manabase-Rechner

Beispiel für ein 3-farbiges Deck:

9 Fetchländer + 3 Duals + 6 Utility-Lands(Wasteland + Maze of Ith + maximal noch 4 weitere) = 18 Nonbasics

Manakurve gegen 2,0 ⇒ maximal 30 Lands ⇒ 12 Basics Manakurve gegen 2,2 ⇒ maximal 32 Lands ⇒ 14 Basics

Die Farbverteilung ist euch überlassen. Zur Hilfestellung könnt Ihr natürlich Tool zu Hilfe nehmen(sowohl auf MagicWorkStation als auch bei Cockatrice integriert).

Auch nochmal für ein 4-farbiges Deck:

10 Fetchländer + 6 Duals + 4 Utility-Lands(Wasteland und Maze of Ith + maximal noch 2 weitere) = 20 Nonbasics

Manakurve gegen 2,0 ⇒ maximal 30 Lands ⇒ 10 Basics Manakurve gegen 2,2 ⇒ maximal 32 Lands ⇒ 12 Basics

Kreaturen

Blau

Delver of Secrets Hört sich erstmal komisch an, ist aber gar nicht so schlecht. Das Deck spielt ca. 30 Länder, und nochmal 20-25 Kreaturen 0-5 Artefakte und Verzauberungen, der Rest sind Instants und Sorcerys. Für eine 3-farbige Variante sehr zu empfehlen, in 4-farbigen Decks hat man meist besseren Stuff.

Spellstutter Sprite Flash und Flying passt doch perfekt in den Deckplan. Das man mit Ihr auch noch countern kann, ist nebenbei bemerkt, ganz nice. Klar, die Targets sind begrenzt, aber hier nur mal ein paar Beispiele von möglichen Treffern: Inquisition of Kozilek, Duress, Thoughtseize, Reanimate, Unearth, Lightning Bolt, Chain Lightning, Swords to Plowshares, Path to Exile, Spell Pierce, Spell Snare, Mental Misstep, Goblin Guide, Figure of Destiny, Loam Lion, Kird Ape, Voltaic Key, Sensei's Divining Top… Vermutlich kennt Ihr noch viel, viel mehr, was diese Fee alles treffen kann.

Snapcaster Mage Wieder einer mit Flash. Flash ist wohl eine der besten Fähigkeiten für dieses Deck. Sie erlaubt reaktiv zu bleiben. Dazu kommt, dass dieser kleine Magier hier auch noch Futter aus dem Grave wieder verwerten kann, wenn er das Spiel betritt. Ist gesetzt.

Phantasmal Image Ein Clone für weniger, ist nicht schlecht. Jedoch sollte einem klar sein, dass gegen jedes Deck mit -Anteil, also Burn, der Knabe keine 2 Runden auf dem Feld bleiben wird. Einen Vorteil hat er allerdings: Die beste Kreatur auf dem Feld, und wenn es die vom Gegner ist, ist mit ihm quasi auch eure. Und er schafft es Thrun, the Last Troll zu zerstören, was für das Deck sonst ein echtes Problem ist.

Spiektail Hatchling / Spiketail Drakeling sind sicherlich Geschmackssache, aber den Gegner zwingen bzw. Mana mehr zu zahlen, hört sich ganz ok an. Evasion bringen die Zwillinge auch noch mit. Sollte auf jeden Fall mal getestet werden.

Sejiri Merfolk First Strike und Lifelink für gerade mal ist doch super. Die Sache mit dem Plains sollte natürlich nicht überlesen werden, denn erst dann gelten die Fähigkeiten dieses Kameraden. Sollte aber nie ein Problem darstellen. Probiert es aus.

Trinket Mage Der Mann mit dem größten Werkzeugkoffer der Welt. Wenn man ihn spielt, könnte man über eine (kleine!) Toolbox nachdenken. Engineered Explosives, Sensei's Divining Top müssen auf jeden Fall in den Koffer. Wer mag, könnte noch Gravehate a lá Nihil Spellbomb(nur mit richtig gut) oder über Pithing Needle gegen Planeswalker und andere Sachen mit aktivierten Fähigkeiten, nachdenken. Zu viel sollte man aber auch nicht in den Werkzeugkoffer tun, damit das Gameplay nicht darunter leidet. Mit zu vielen Artefakten nimmt das Reaktionsvermögen des Decks ab und das wäre kontraproduktiv.

Vendilion Clique Flash und Flying und die Möglichkeit potentielle Bedrohungen aus der Hand des Gegners verschwinden zu lassen, machen dieses Trio zu einer starken Utilitycreature. Ihre Power von 3 ist nicht zu verachten und in Verbindung mit der Evasion(Flying) kommt diese Karte auch gerne mal ungehindert beim Gegner vorbeischauen. Ist fast schon bei den Beatern einzutragen, aber der Effekt sagt klar: „Ich bin nützlich und nicht nur stark.“

Man-o'-War Kreatur zurück auf die Hand schicken kling jetzt erstmal nicht so Bombe, aber manchmal bedeutet das auch einfach: Blocker aus dem Weg räumen und Spiel gewinnen. Natürlich kann man damit den Gegner auch einfach verlangsamen, im besten Fall sogar die auf-die-Hand-gegebene Kreatur countern, wenn der Gegner sie wieder ausspielen will. Im 3-farbigen Deck quasi ein Muss, im 4-farbigen gibt es meist Alternativen. (von seinem „Bruder“ Aether Adept ist abzuraten, weil schon ne echte Ansage ist und man das blaue Mana meist offen halten will, z.B. um den gebounceten Treter zu countern)

Serendib Efreet Ziemlich dick und Evasion bringt er auch mit. Der Ping jede Runde ist aber nicht außer acht zulassen. Ich denke, im 3-farbigen Deck kann man ihn mangels Beater-Alternativen spielen, aber im 4-farbigen Canadian gibt es mehr als genug anderer Treter, die den Job mindestens genau so gut machen, wie er.

Phyrexian Metamorph Großer Bruder des Phantasmal Image, kostet quasi nur und 2 Leben und kopiert alle wichtige Dinge auf dem Feld. Vor allem Artefakte können wir damit auch kopieren. Hier 2 Beispiele: Batterskull(noch Fragen?) und Sword of Bla und Blub. Wurmcoil Engine, sofern der Gegner sie spielt oder alles andere, was ebenfalls im Lategame gegen uns den Sack zu macht.

Ninja of the Deep Hours Er ist ein Freund von Kreaturen, die einen „Come-into-Play“-(bzw. „Enters-the-battlefield“-)Trigger haben. Man schickt die ungeblockte Kreatur einfach für gerade mal auf die Hand und bekommt dafür einen Angreifer mit Power 2 und eine Extrakarte. Das Deck hat kaum wirklichen Carddraw, weshalb so ein Treter ganz nützlich ist, um Stuff und damit wieder Flexibilität ins Spiel zu kriegen.

primer/casual/highlander/tempo-highlander.txt · Zuletzt geändert: 28.03.2013 13:40 von QKey

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