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Human / Menschen

Vorwort

Herzlich willkommen beim Human-Primer. Da es unzählige Menschen in Magic in allen fünf Farben gibt, soll dieser Primer einen Überblick darüber geben, mit welchen Karten es sich im besonderen rentiert, ein Tribaldeck daraus zu machen, und euch dementsprechende Denkanstöße geben. Nicht mehr und nicht weniger.

Das nette an Menschen ist, dass man in seinem Kartenpool möglicherweiße eine ganze Menge Menschen bereits besitzt, ohne davon jedoch großartig Notiz zu nehmen, da viele der Synergien recht neu, und eher wenig bekannt sind.

Geschichte

Menschen als Kreaturen gibt es bei MTG eigentlich schon ewig (mit Errata sogar seit Alpha). Es fehlte ihnen bis vor kurzem, genauer gesagt bis zum Innistradblock, jedoch eine wirklich gute Synergie untereinander, die den Stamm spielbar machte, bzw. die dafür sorgte, dass überhaupt jemand Menschen spielen will, abgesehen von einem hohen Powerlevel, das die Karten ganz unabhängig davon mitbrachten, dass sie Menschen sind (wie der Dark Confidant oder die Mother of Runes, um mal die offensichtlichsten zu nennen).

Durch die neu gedruckten Karten aus dem Innistradblock und aus M14 hat sich dies jedoch geändert, und weil einige dieser neuen Karten wirklich sehr interessant sind, ist es der Tribe nun endlich würdig, einen eigenen Primer zu erhalten.

Strategie

Mit Menschen sind verschiedene Strategien möglich. Einerseits lassen sich schwarzlastige Decks spielen, die am ehesten dem Aggrocontrol oder Control zuzuordnen sind, andererseits kann man sie auch sehr aggressiv in weiß-grün-lastigen Listen spielen.

Aggrocontrol:

Der Skirsdag Flayer und der Xathrid Necromancer sollen hier stellvertretend für diese Strategie genannt werden: Im Großen und Ganzen opfert man seine eigenen Kreaturen, oder lässt sie auf sonstige Weise sterben. Das Ganze bleibt jedoch nicht ohne Folgen, bzw. ist nicht so schlecht, wie es sich zunächst anhört, da die Menschen bei Magic sich vor allem beim Sterben darauf verstehen, als Zombie wieder aufzuerstehen, andere Kreaturen mit in den Tod zu reißen, Marken zu verteilen oder Karten zu ziehen. Somit können sie einen enormen Kartenvorteil erwirtschaften und den Gegner auskontrollieren, während der Gegner nur durch exilieren (also mit Sprüchen wie Path to exile) wirklich Herr der Lage werden kann.

Als „kleine“ und „schwächliche“ Wesen im mächtigen Magicuniversum, das von Riesen, Bestien und Eldrazi bevölkert ist, sind die Menschen ein Tribe, bei denen nicht nur die Interaktion untereinander wichtig ist, sondern auch die Zusammenarbeit mit anderen, mächtigeren Wesen den Menschen einen Vorteil bringt. Hier soll der Angelic Overseer als weißer Engel und der Ravenous Demon als schwarzer Dämon stellvertretend genannt werden. Man kann sich flavortechnisch vorstellen, dass die Menschen (,die selbst recht schwach im Kampf sind,) sozusagen beten, oder Menschenopfer erbringen, um übermenschlichen Beistand zu erhalten, der dann Seite an Seite mit ihnen in die Schlacht zieht.

Aggro

Wie im echten Leben ziehen die Menschen nicht alle an einem Strang, sondern verfolgen auch etwas unterschiedliche Strategien. Vor allem die weiß-grüne, bzw. die Naya-Fraktion (grün-weiß-rot), mit Champion of the Parish und Hamlet Captain verfolgt eher eine aggressive Strategie. Der Mayor of Avabruck, der in solchen Decks gespielt wird, zeigt jedoch das Dilemma dieser Strategie: Es gibt nur wenig gute Karten, die diese Strategie unterstützen (er selbst passt ja eigentlich besser in ein Werwolfdeck, und ist im Menschendeck nur semi-gut). Im Endeffekt spielt man ein White Wheenie-Deck mit Grünsplash und Karteneinschränkungen, von daher ist es vielleicht eher empfehlenswert, dass ihr euch den WW- oder Soldier-Primer anschaut, oder mal im Legacy/Modernforum nach Maverick- oder Nayastrategien sucht, wenn ihr vorhabt, den Gegner mit einer Vielzahl weißer und/oder grüner Kreaturen früh unter Druck zu setzen.

Heroic

Es gibt sehr viele Menschen, die mit der neuen „Heroic“-Fähigkeit zusammenarbeiten.Das ganze hat dann aber eher „Heroic“ als Strategie, als „Human“. Von daher zähle ich unten nur solche Heroic-Menschen auf, die auch sonst gut sind, oder sich auch schon mit wenigen heroic-Triggern (z. B. Dauntless Onslaught) rentieren.

Aus diesen Gründen sollen an dieser Stelle vor allem die schwarzen Strategien Aufmerksamkeit bekommen, um die herum eigentlich jeder Splash denkbar ist.

Allgemeiner Deckbau

Kartenverteilung

Die meisten Menschen sind einigermaßen günstig, das heißt man findet sie im Manabereich von 2-3. Gute und brauchbare Menschen für ein Mana gibt es zwar auch, jedoch nicht ganz so viele. Es kommen auch Menschen für 4 Mana vor, die jedoch ihr Mana oft kaum wert sind. Für fünf und mehr Mana stehen dann schon die angesprochenen Engel und Dämonen zu Verfügung.

Menschen verfügen gelegentlich über aktivierte Fähigkeiten, im speziellen oftmals solche, für die man sie tappen muss. Diese sind jedoch im Gegensatz zu den Menschen selbst recht Manaintensiv.

Wie oben bereits geschrieben sind Aggrostrategien um Menschen zwar möglich, durch die begrenzten Synergien aber eher klassischen Aggrostrategien wie White Wheenie oder Tribals (Elfen, Goblins, Soldaten etc.) unterlegen. Die Hauptfarbe sollte also schwarz sein, weitere Farben lassen sich dann je nach Vorliebe für die Strategie, die man fahren will, hinzfügen.

Manabase

Die Manabase muss man natürlich anpassen an die Art, wie man das Deck spielen will. Spielt man es mono-schwarz, kann man gerne auf 20 Sümpfe zurückgreifen. Will man jedoch Dark Prophecy spielen und einen Splash, was sinnvoll sein kann, und möglicherweise auch mehr Spaß macht (mehrfarbig spielen macht einfach dauerhaft mehr Spaß und ist idR stärker), dann ist es wohl besser wenn man seine Manabase aufwändiger gestaltet. An dieser Stelle sei auf die MTG Salvation Wiki verwiesen, die unter anderem eine sehr gute Auflistung von Doppelländern bietet [http://wiki.mtgsalvation.com/article/Nonbasic]. Hier gilt jedoch die grobe Regel, je mehr Geld man investiert, desto besser ist möglicherweise das Ergebnis, und desto konstanter in Folge die Manabase. Ja nach Deck kann man aber auch ohne große Einschränkungen auf günstigere Alternativen ausweichen, wenn man sinvolle Budgetländer auswählt.

Budget

Wie bereits angesprochen gibt es einige Menschen, die von sich aus ein sehr hohes Powerlevel mitbringen, und deshalb auch in Turnierdecks gespielt werden.Der Dark Confidant liegt in Runde zwei, und wenn der Gegner kein Removal gegen ihn hat, produziert er ab Runde drei kontinuierlich Kartenvorteil und haut nebenbei noch den Gegner für 2. Man braucht um ihn herum praktisch kein Setup, außer einer niedrigen Manakurve, damit man nicht allzuviel Leben verliert, aber die entsprechenden Turnierdecks gehen eigentlich sowieso in der Regel mit einer niedrigen Manakurve einher. Ihr seht, diese Karte ist sehr (sehr) gut, ganz unabhängig von seinem Kreaturentyp. Entsprechend ist sie sehr teuer.

Das gleiche gilt vor allem auch für guten Support. Inqisition of Kozilec oder Thoughtseize können den Gegner prinzipiell in der ersten Runde besiegen (also seine Starthand, mit der er zufrieden war, derart auseinander nehmen, dass der Gegner nicht richtig ins Spiel kommen kann), sind deshalb viel gespielte Karten, und entsprechend t€uer.

Gleiches gilt für Länder. Länder, die Mana zweier unterschiedlicher Farben machen, und ungetappt ins Spiel kommen, sind in aller Regel recht teuer. Wer schon mit Scalding Tarn und Steam Vents im gleichen Deck gespielt hat, der weiß, wie angenehm und konstant so eine Manabase sein kann. Aber sie kostet auch sehr viel Geld (mittlerweile).

Nachdem ich angesprochen habe, was alles sehr teuer ist, will ich euch hier zwei Sachen vor allem mitgeben:

1. Ihr spielt ein Synergiendeck. Das bedeutet, dass nicht zwangsläufig der reine Powerlevel von Einzelkarten ausschlaggebend für die Stärke eures Decks ist, sondern die Karten gut aufeinander abgestimmt sein müssen. Ein Pit Keeper hat die gleichen Manakosten, die gleiche Stärke und Widerstandskraft, wenn man ihn richtig spielt erzeugt er auch Kartenvorteil, und er kostet allenfalls ein paar Cent. Klar, im Modern oder Legacy, wo ich in Runde 5 gewinnen will, ist er kein Ersatz, da er eben auch ein gewissen Setup braucht. Genau dieses können wir mit dem Deck ihm aber bieten! Durch Skirsdag Flayer geopfert, zerstört er dem Gegner seine 5/5er Kreatur, wird dabei durch Xathrid Necromancer zu einem 2/2er Token, und der nächste Pit Keeper, den man spielt, bringt den gerade geopferten Pit Keeper wieder auf die Hand zurück…

2. Ihr habt Zeit. Und auch von anderen Ressourcen, wie beispielsweise Lebenspunkte, besitzt ihr viel mehr, als in einem Turnier. Wenn das Powerlevel eurer Casalrunde nicht gerade ganz krass ist, könnt ihr es euch ruhig einmal leisten, ein Land wie Akoum Refuge zu spielen, das getappt ins Spiel kommt. Diese Länder sind gerade dann auch brauchbar, wenn man kleinere Lücken in der Manakurve hat, also wenn man beispielsweise wenige Sprüche spielt, die genau ein Mana kosten. Dann kann man in Runde 1 ganz in Ruhe sein Land getappt ins Spiel bringen, um dann in Runde 2 seinen Sumpf nachzulegen und die erste Kreatur zu spielen. In diesem Setup ist ein Refugium sogar besser, als ein Shockland (Steam Vents etc.). Durch die Guildgates (zB. Orzhov Guildgate) gibt es mittlerweile auch solide zweifarbige Länder, die im niedrigen Centbereich erwerbbar sind. Painlands wie Underground River kommen sogar ungetappt ins Spiel, haben etwa einen Wert von 1-2€ pro Stück, und sind somit ein guter Kompromiss zwischen Spielstärke und Budget. Mit Karten wie ihnen lernt man ganz nebenbei, sinnvoll und vorausschauend mit seinen Ländern und Lebenspunkten umzugehen, und nicht die falschen Länder zu tappen, was mit unnötigem Lebenspunkteverlust und dem Unvermögen einhergeht, in der Runde des Gegners seine Spontanzauber spielen zu können.

Also scheut euch bitte nicht davor, auch günstige Karten ins Deck zu nehmen, und teure Karten aus den Decklisten unten durch günstigere zu ersetzen. Dies führt auch zu einer größeren Kartenvielfalt, was dauerhaft für alle zu mehr Spaß führt.

Cardchoices

Hier werden nur solche Karten dargestellt, die entweder tolle Synergien mit Menschen bringen, oder Menschen mit hohem Powerlevel, die sich gut in einem Menschendeck machen. Karten wie Go for the Throat, Ponder oder Swords to Plowshares, die von den Farben her gut in das Deck passen, aber auch in allen anderen Decks mit gleichen Farben und Strategie gespielt werden können, werden hier nicht extra aufgelistet, außer sie haben wieder einen besonderen Wert für die Decks, im Sinne einer Synergie, die besonders hervorzuheben ist.

Schwarze Karten

Schwarz hat eigentlich die interessantesten Menschen und die besten Synergien, jedoch eher wenige Menschen, die vom Powerlevel wirklich stark sind, wenn man sie isoliert betrachtet. Dafür gibt es noch einige interessante und spielstarke Spontanzauber, Hexereien und Verzauberungen.

Kreaturen

Deathgreeter: Budgetkarte, die im richtigen Deck einiges an Leben produzieren kann. Man kann sich überlegen ihn zu spielen, wenn man regelmäßig Probleme mit dem eigenen Lebenspunktestand bekommt.

Dark Confidant: Die Ausnahmen bestätigen die Regel. Dieser Mann ist sein Geld absolut wert, da er ungehandelt das Spiel gewinnen kann. Mit den ganzen Opfermöglichkeiten kann man den Lebenspunkteverlust auch unterbrechen, und es gibt auch genug Möglichkeiten, wieder an Leben zu gelangen. Da er sehr teuer ist, kann man natürlich auch etwas anderes spielen, wenn man ihn nicht hat.

Pit Keeper: Er wird erst im etwas späteren Spiel gut, dafür dann auch wirklich gut. Mit genügend Mana kann man ihn chainen, das heißt man kann einen ausspielen, ihn für einen Benefit opfern, und einen zweiten, der bereits im Friedhof ist, auf die Hand zurücknehmen, um ihn wieder auszuspielen…uuuuuund so weiter. Vor allem kann er jedoch Kartenvorteil generieren und wichtige Kreaturen, die einem zerstört wurden, zurückholen.

Skirsdag Flayer: Eine starke Karte die mit der richtigen Unterstützung das Board des Gegners komplett auseinandernehmen kann. Der Effekt ist leider sehr teuer, und hat Einsatzverzögerung. Es gibt jedoch Karten, die ihn unterstützen und besser machen.

Kiku, Night's Flower: Wem der Flyer nicht ausreicht, kann hierauf noch zurückgreifen. Seine Aktivierung ist auch teuer, was sich durch Training Grounds jedoch umgehen lässt. Sehr schwarzlastig, was man beim Bau der Manabase beachten muss, spielt man ihn. Einen recht großen Teil der Kreaturen kann man mit ihm töten, wenn man nicht gerade gegen Mauern oder Baumhirten spielt.

Golgari Thug: Ein Mann, der sich freut, wenn er stirbt, vor allem im richtigen Setting. Er erzeugt dann Kartenqualität, in dem er zerstörte oder durch sich selbst gedredgte Kreaturen zurückholt. Der Dredge-Effekt ist nicht nur mit sich selbst gut, sondern auch mit dem Pit Keeper, Dearly Departed etc.

Blood Artist: Leider, leider, leider kein Mensch. Man kann trotzdem sich überlegen ihn in dem Opfer-Setting zu spielen, da er dem Gegner viel Leben abzieht, und einem selbst Leben bringt, was spielentscheidend sein kann.

Disciple of Griselbrand: Er ist ein Mensch, der als guter Sacrifice-Enabler dient (also uns praktisch jederzeit bei Bedarf etwas eigenes opfern lassen kann), und dabei einiges an Leben produzieren kann.

Xathrid Necromancer: Wohl einer der Hauptgründe, schwarze Menschen zu spielen. Gerade mit Opfermöglichkeiten kann er riesige Mengen an Spielsteinen generieren.

Skirsdag High Priest: Der Priester ist vor allem mit enttapp-Möglichkeit und vielen Kreaturen im Deck stark. Im richtigen Deck stirbt immer irgendetwas, wenn man denn will, und somit kann er fleißig Dämonen erzeugen (passend zum „Anbete-“, bzw. „Beschwörungsthemas“. Man muss nur aufpassen, er ist recht fragil, und stirbt schnell selbst.

Agent of the Fates Hat man viele Sprüche, die „heroic“ auslösen können, kann er mächtig werden.

Ophiomancer: Ein neuer, flavourhafter und lustiger Mensch. Er generiert Schlangentokens mit Todesberührung, was nett ist, und manche Gegner zur schieren Verzweiflung bringen kann. Wenn er stirbt, hinterlässt er diesen.

Village Cannibals: Können groß werden, mehr aber auch nicht. In einer agressiven Liste mit vielen Spielsteinen eine Überlegung wert.

Falkenrath Torturer: Er selbst ist halt kein Mensch, was ihn deutlich schlechter macht. Man spielt ihn am besten einfach nicht, da es bessere Opfermöglichkeiten gibt.

Ravenous Demon: 2-3 mal mit einem 9/9er flying trample angreifen sollte reichen, um das Spiel zu gewinnen. Menschen opfern ist im richtigen Build nichts schlechtes, sondern man ist für das Sacrifice-Outlet oftmals dankbar.

Fiend of the shadows: Im Vergleich zum Dämonen leider recht schwächlich auf der Brust, dafür ist es ein Sacrificeoutlet, also eine Opfermöglichkeit, das bzw. die sich besser kontrollieren lässt; Die Kreatur lässt sich beschützen, und kann Kartenvorteil erwirtschaften. Wer ihn spielt sollte jedoch irgendeine Möglichkeit haben, beliebiges Mana zu produzieren, damit er die Kosten auch bezahlen kann, wenn der Gegner sein Gruul-Deck auspackt. Deshalb würde ich Karten wie die Vivid-Länder [http://magiccards.info/query?q=vivid+c%3Al&v=card&s=cname oder sonstige Rainbow-Lands wie City of Brass empfehlen.]

Support

Cabal Therapy: Mit den ganzen positiven Effekten die man erhalten kann, wenn etwas stirbt, ist dieser Discard gut getimed sehr mächtig. Ich kombiniere die Karte auch gerne mit Gitaxian Probe, damit auch eine realistische Chance besteht, beim ersten mal direkt 1-2 Karten beim Gegner zu erwischen.

Tragic Slip: Da eigentlich andauernd etwas stirbt, ist es ein super Removal in schwarzen Builds. Vor allem toll, um unzerstörbare Kreaturen, wie die neuen Götter ins Grab zu befördern :-)

Dark Prophecy: Bei dem ganzen Unrat, der auf der eigenen Seite stirbt, kann er enormen Kartenvorteil produzieren. Kann man drei schwarze Mana aufbringen, und den Lebensverlust irgendwie kontrollieren, ist diese Karte eine Macht, und sollte auf jeden Fall ins Deck.

Toxic Deluge: Eine Karte, die sehr früh beim Gegner alles abräumen kann, und gleichzeitig dazu benutzt werden kann, die Schicksalsstunde zu erreichen. Leider recht t€u€r.

Grave Pact: Spielt der Gegner sehr kreaturenlastige Decks, kann man ihn spielen, um den Gegner wirklich alles zu nehmen. Mit 4 Mana leider recht teuer und durch trippel-schwarz nicht leicht mit anderen Farben zu kombinieren. Mit Thatcher Revolt sicherlich großartig!

Damnation: Kann sich auszahlen, wenn man Xathrid Necromancer und Dark Prophecy spielt, und das Meta voll von kreaturenbasierten Decks ist. Ansonsten eher etwas fürs Sideboard, da wir ja immernoch ein Kreaturendeck spielen, und Massenzerstörung tendenziell zu unseren Feinden zählt. ;)

Weiße Karten

In Weiß gibt es mehr Menschen für ein Mana als in schwarz, und vor allem viele Kreaturen auf hohem Powerlevel, die großteils jedoch eher aggressiv sind und vor allem im WW Platz finden. Dazu kommt eine Schar von Engeln, die gut mit Menschen synergieren.

Kreaturen

Doomed Traveler: Dieser Herr lässt sich sehr bereitwillig opfern. Grundsolide Karte.

Champion of the Parish: Der Mann fürs Aggrodeck.

Mother of Runes: Eine der stärksten und plurivalentesten Menschenkarten überhaupt.

Loyal Cathar: Ein gutes Opferfutter. Die Manakosten mit Doppelweiß können schwierig zu bezahlen sein.

Grand Abolisher: Schwierige Kosten und situativer Effekt machen diese Karte eher zu einer Sideboardkarte. Gegen manche Decks dann aber sicherlich sehr gut.

Thalia, Guardian of Thraben: Eine sehr spielstarke Karte, die in kreaturenlastigen Builds die Spielsymmetrie zu eigenen Gunsten verschieben kann. Spielen eure Gegner im Casual so „unlustige“ Sachen wie Stormkombo, sodass ihr ein Sideboard benötigt, ist diese Karte eine exzellente Wahl, um den Gegner zu stören.

Aegis of the Gods Vor allem eine Sideboardkarte. Kann auch mainboard gespielt werden, wenn im Spielumfeld viele Effekte wie Cruel Edict gespielt werden

Devout Chaplain: 2-3 mal kann man sie spielen, wenn viele Artefakte und Verzauberungen in der Spielumgebung vorhanden sind, ansonsten ist sie jedoch eher etwas fürs Sideboard.

Elder Cathar: Weiteres Opferfutter in weiß.

Thraben Doomsayer: Erzeugt Menschentokens, ist aber sehr langsam. Die Karte wird erst gut und spielbar, wenn man eine Möglichkeit hat, in die Fateful Hour zu kommen. Dann ist der Pump beachtlich, was aber an sich für alle Tokendecks auch zählt.

Mirran Crusader: Sehr spielstarker Mensch, wenn man doppel-weiß produzieren kann. Vor allem mit Pump oder Equipment kann er mächtig werden.

Riders of Gavony: Wenn in der Spielumgebung (Meta) viel Tribal anzufinden ist, kann diese Karte die Spielsymmetrie zu seinen Gunsten brechen. Ansonsten eine gute Sideboardkarte! 3/3 vigilance für 4 Mana ist auch absolut fair.

Angelic Overseer: Wenn man sie spielt und genügend Menschen hat, ist sie sehr mächtig, und kann den Gegner zur Verzweiflung bringen. Wenn man weiß spielen will sollte man sich überlegen, ob man sie spielen will. Sie spielen zu wollen ist wohl einer der Hauptgründe, weiß zu spielen.

Dearly Departed: Wenn man diese Karte in den Friedhof bekommt, im Idealfall multipel, da sie stackt, also die Effekte sich addieren, kann sie sehr mächtig werden. Mit Buried Alive kann man daraus ein ganz eigenes Deck bauen.

Herald of war: Die einzig wirkliche Synergie zu Menschen ist die Verbilligung. Wer eine Kreatur für fünf Mana spielen will, um seine 2-3 Mana-Kreaturen zu verbilligen, kann das gerne tun, ich verzichte lieber darauf und mache es eher umgekehrt. Diese Karte passt wohl besser in ein Engeldeck.

Angel of Glory's rise: Mit sieben Mana sehr teuer. Die Zombie-Fähigkeit dürfte wohl in den wenigsten Spielen etwas bringen, mit dem Xatrid Necromancer ist sie sogar richtig schlecht. Alle Menschen wiederbeleben ist natürlich super. In einem Build, dass sieben Mana aufbringen kann und den Necromancer nicht spielt, kann man diese Karte wohl integrieren, da sie dann das Spiel komplett drehen kann, ansonsten ist sie wohl eher nichts.

Support

Gather the Townsfolk: Ohne Schicksalsstunde nicht wirklich beeidruckend, dafür solides Opferfutter und gut im richtigen Deck. Mit Schicksalsstunde natürlich grandios, vor allem wenn man einen Weg findet, das irgendwie zu beeinflussen.

Bonds of Faith: Eine Karte mit zwei Funktionen. Einerseits kann man ihn verwenden, um gegnerische Kreaturen aus dem Kampfgeschehen zu entfernen. Man kann die Karte jedoch auch aggressiv spielen, um die eigenen Menschen zu verstärken, muss dann aber aufpassen, keinen Kartennachteil zu erwirtschaften, wenn der Gegner seinerseits sein Removal auspackt.

Increasing Devotion: Sehr teuer, aber auch sehr viele Tokens. Wer das Mana aufbringen kann, und aus den vielen Token ordentlich Profit ziehen kann, für den ist das Möglicherweise eine Überlegung wert.

Blaue Karten

Blau bietet einige Tricks mit den Menschen, vor allem was die aktivierten Fähigkeiten der Menschen anbetrifft.

Kreaturen

Nephalia Smuggler: Ein One-Drop der sehr feinen Art! Er ist (im entfernten Sinn) eine Art blaue Budgetvariante der Mother of Runes mit Besonderheiten. Man stelle ihn sich mal mit Kessig Malcontents vor, den er jede Runde eventuell mehrfach aktivieren kann, oder auch einen Pit-Keeper. Er beschützt die wichtigen Kreaturen vor Spotremoval und triggert immer wieder etb-Fähigkeiten. Dafür ist er in der Aktivierung teuer und er kann nicht unblockbar machen.

Alchemist's Apprentice: Diese Karte ist sicherlich keine Macht, aber mit dem richtigen Setting um ihn herum kann er durchaus fair werden, und den Friedhof füllen.

Snapcaster Mage: Einer der stärksten Humen mit dem Dark Confidant und der Mother of Runes zusammen. Er selbst bringt keine wirkliche Synergie mit Menschen, wer aber viele Zauber spielt, beispielsweise um Menschentoken zu produzieren, oder Counter/Removal, der kann von ihm profitieren.

Captain of the Mists: Mächtiger, blauer Mensch, und mit den Training grounds, von denen er auch gleich profitiert, wohl ein Hauptgrund darstellt, blau zu splashen. Er kann mehrfach pro Runde benutzt werden und beispielweise lästige Angreifer und Blocker beim Gegner wegtappen, unseren Kreaturen pseudo-Wachsamkeit geben, oder Karten mit aktivierten Fähigkeiten, die ein Tappen voraussetzen, enttappen, so dass sie mehrfach pro Runde nutzbar sind.

Galvanic Alchemist: Hat in gewisser Weise Ähnlichkeiten zu dem Captain of the Mists, aber wohl eher in Kombination mit viel Mana (unendlich-Mana-Kombo) gut.

Trinket Mage: Einer der spielstärksten Menschen, wenn man sie isoliert betrachtet. Er kann Equipment heraussuchen oder Artefakte wie den Sensei's Divining Top, und ermöglicht so beispielsweise auch Countertop-Strategien im Menschendeck zu spielen (also den Divining Top zusammen mit Counterbalance).

Meletis Charlatan Synergiert mit den Trainingsground und den vielen Spontanzaubern und Hexereien, die man in einem schwarz-blauen Deck beispielsweise spielen kann. Für 3 Mana eine 2/3 ist auch in Ordnung. Wenn der Gegner ihn nicht entsorgt kann er den Gegner auch mal im Alleingang erledigen.

Havengul Runebinder: Eine Karte, die es Wert ist, sie anzuschauen, vor allem wenn man Jhonny im Blut hat. Mit Training Grounds und Captain of the Mists bei liegendem Xatrid Necromancer… und so weiter. Für teure vier Mana und ebenfalls teurere Aktivierungskosten, die dazu noch Bedingungen haben, rentiert sich diese Karte eher weniger, aber wenn man sie spielt und Möglichkeiten hat, Zombies zu produzieren, und vielleicht proliferate auszulösen [http://magiccards.info/query?q=o%3Aproliferate&v=card&s=cname], kann man sicherlich viel Spaß mit ihm haben.

Support

Training Grounds: Wer viele Karten mit aktivierten Fähigkeiten spielt, den kann diese Karte einen ordentlichen Geschwindigkeitsschub verpassen. Man sollte sich jedoch nicht zu sehr auf diese Karte verlassen, da man sie wohl nicht in jedem Spiel legen kann, und in anderen Spielen sie zwar online bekommt, dafür die Kreaturen nicht, die von ihr profitieren (,wobei blau mit Karten wie Ponder etc. da natürlich wiederum sehr angenehm ist, da man sich alles zurechtsuchen kann, und Counter sind auch immer ein Argument für blau).

Grüne Karten

Grün fährt mit einigen interessanten und starken Karten auf, die jedoch leider keiner richtigen Linie folgen wollen. Bei manchen muss man Menschen opfern für Effekte, während andere möglichst viele Menschen im Spiel haben wollen…

Kreaturen

Veteran Explorer: Ein Mensch, der im richtigen Deck gerne stirbt. Um ihn herum ist nicht umsonst das Legacydeck „Nic Fit“ entstanden. Wer schnell zu den Engeln und Dämonen hochrampen will, kann hier sehr glücklich werden, außerdem lässt er einen die aktivierten Fähigkeiten auch leichter mal bezahlen, wenn die Training Grounds nicht online sind. Er kan

Renowned Weaver solides Opferfutter: liegt sehr früh, kann chumpblocken und sich in antwort daraufhin opfern. Hat man dann Möglichkeiten, aus dem Ableben noch weiteren profit zu ziehen, kann er sich lohnen.
Kann aber auch dem Gegner helfen, von daher sollte man ihn eher in einem Deck mit höherer Manakurve und weiteren Rampmöglichkeiten spielen.

Hamlet Captain: Eigentlich ein guter Lord für 2 Mana. Wenn jemand eine Aggrostrategie spielen will, dann sicherlich wegen dieser Karte, die dann im 4 mal gesetzt sein sollte.

Deranged Outcast: Unterstützt wiederum den Opfern- und Sterben-Plan. Da er sich für seine aktivierte Fähigkeit nicht tappen muss, kann er theoretisch ordentlich Marken verteilen

Mayor of Avabruck: Sobald er wendet ist er für die Menschen nicht mehr brauchbar. Also besser ins Werwolfdeck mit ihm. Trotzdem ist er ein zwei-Mana-Lord, der in grünlastigen Aggrolisten gerne gespielt wird, auch da man ihn durch die niedrige Manakurve wieder zurückwenden kann.

Eternal Witness: Als spielstarker Mensch soll sie hier der Vollständigkeit halber aufgelistet sein.

Rote Karten

Rot bietet neben allerhand Crap, wie man es von der Farbe leider gewohnt ist, die Möglichkeit, Direktschaden zu schießen. Das klingt zwar langweilig und wenig überraschend, kann aber Kartenvorteil generieren, oder den Gegner auch bei gestalltem Board (also in einer Pattsituation) niederringen.

Kreaturen

Grim Lavamancer: Hat nicht die offensichtlichsten Synergien mit den Menschen, ist aber an sich schon eine starke Kreatur, die auch alleine das Feld durchkontrollieren kann (vor allem gegen andere Tribals). Man braucht nur eine gute Möglichkeit den Friedhof vollzustopfen, und das möglichst mit Karten, bei denen es nicht schmerzt, wenn sie entfernt werden.

Keldon Marauders: Sehr aggressive Kreatur, die früh stirbt, und eigentlich immer zwei Schaden beim Gegner mindestens verursacht.

Prophetic Flamespeaker In einem aggressiven Deck kann man über ihn nachdenken.

Kessig Malcontents: Eine der besten roten Karten mit Menschen-Synergie. Mit Blinkmöglichkeit und einer großen Menschenschar kann er gefährlich viel Schaden verursachen, was aber nicht unbedingt leichte Voraussetzungen sind. Leider mit drei Mana recht teuer und eher langsam.

Riot Ringleader: Für 3 Mana ein 2/2er, der nur +1/+0 pumpt und auch nur beim Angriff. Da haben andere Tribes bessere Lords…

Night Revelers: Eine 4/4er mit Eile für 5 Mana, wenn alles gut läuft. Eher ein Fall für die Crap-Tüte.

Titan of Eternal Fire: Eine neue Karte aus Threos. Leider erstmal sehr teuer, und zweitens sehr Rotmana-lastig, um dann verhältnismäßig wenig zu machen. Nur in speziellen Settings spielbar.

Support

Goblin Bombardment: Kann benutzt werden, um seine Kreaturen zu opfern (was im richtigen Deck ja gut sein kann), und kann dabei Kreauren des Gegners abschießen, oder den Gegner direkt anzielen, um das Spiel direkt für sich zu entscheiden.

Thatcher Revolt: Für 3 Mana drei 1/1er mit haste, die am Ende des Zuges sterben. Das klingt erstmal ziemlich schlecht. Im richtigen Setting kann das aber sehr gut werden. Man stellt sich vor, drei Dearly Departed im Friedhof zu haben, dann bekommt man schon mal drei 4/4er. Dazu ein Xanthid Necromancer auf dem Feld, der im Endsegment aus den drei sterbenden Menschen drei 2/2er Zombies macht…

Vigilante Justice: Leider eine Verzauberung, und kein Mensch selbst. Kann jedoch aus jedem gespielten Menschen theoretisch Kartenvorteil produzieren, oder den Gegner unaufhaltsam Richtung 0 Leben burnen. Mit Thatcher Revolt und anderen Token-Karten recht nett, aber eben nur im passenden Build, und sehr langsam.

Mehrfarbige Karten

Kreaturen

Cartel Aristocrat: Ein BW Mensch, passt also ganz gut zu den Farben, die man gerne spielt. Er ist 2/2 für cc2, was ganz solide ist, und im richtigen Setting, beispielsweise mit gutem Opfermaterial, kann er stark sein.

Akroan Hoplite In einem rot-weißen Tokendeck eine Option.

Knight of the Reliquary: Eine spielstarke Karte mit Fetchländern und Utilityländern. Ist ein Mensch, kann vielleicht in einem Aggrodeck mit vielen Fetchländern Platz finden, und ermöglicht dann theoretisch eine Ländertoolbox zu spielen, aber auch hier gilt wieder, dass sie in Goodstufflisten einfach stärker ist.

Sin collector: Starke Karte, die praktisch immer Kartenvorteil erzeugt, oder zumindest Ressourcenvorteil erzeugen kann.

Orzhov Pontiff: Eine Karte, die zwischen schlecht und phänomenal je nach Spielsitation alles sein kann. Befinden sich in eurer Spieleumgebung viele Tokendecks, bzw. schwächere Kreaturen, die eine Widerstandskraft von 1 haben, kann er sich auf jeden Fall lohnen. Mit Opfermöglichkeiten im Sinne eines Cartel Aristocrat kann man auch locker den Gegnerischen Kreaturen -2/-2 bis zum Ende des Zuges geben, hab schon den Sieg bedeuten kann. In einer Spielstein-Liste um Gather the Townsfolk kann er sich auch lohnen, da er viel Druck aufbauen kann. Spielen eure Gegner eher wenige, dafür dicke Kreaturen, und ihr auch, lohnt sch der Pontiff eher weniger.

Anax und Kymede An sich schon eine recht starke Karte, die mit vielen Spielsteinen und wenn man „Heroic“ auslösen kann, sehr stark werden kann

Falkenrath Aristocrat: Eine aggressive Kreatur, die einen gewissen Schutz gegen Removal mitbringt und ein solides Sacrificeoutlet darstellt.

Prophet of Kruphix In einem Deck mit vielen Tapp-Fähigkeiten kann sie den doppelten Spaß bringen.

Support

Pernicious Deed: Für die masochistischsten Menschenspieler. Bei liegendem Xathrid Necromancer kann er beim Gegner alles abräumen, während man selbst eine Tokenarmee hinterlässt. Bei liegenden Dark Prophecy kann man sich die Hand vollsaugen, während sich der Gegner nur langsam erholt. Spielt man diese Karten jedoch nicht, oder gar eine aggro-Variante, sollte man tunlichst die Finger von lassen, und eher dafür sorgen, dass der Gegner nichts dergleichen online bekommt. Auf Equipments würde ich hier eher verzichten. Leider sehr t€u€r.

Farblose Karten

Es gibt hier einige Ausrüstungen, die die Menschen verstärken, die jedoch vom Powerlevel eher schlecht sind. Karten, die sich nicht wirklich mit Bonesplitter messen können, brauchen hier nicht zwangsläufig erwähnt werden.

Sylvok Lifestaff: Eine günstige Alternative, um einerseits den Kreaturen einen kleinen Stärkeboost zu geben, und andererseits enorme Mengen an Leben zu generieren.

Avacyn's Collar: Ein sehr günstiges Artefakt, dass unsere Kreaturen etwas verstärkt, und es darüber hinaus belohnt, wenn Menschen sterben. Herrlich.

Thousand-Year Elixir: Sorgt dafür, dass ausgespielete Kreaturen sofort ihre Fähigkeiten, für die sie getappt werden müssen, einsetzen können, und das ganze dann zwei mal pro Runde. Super stark in Kombination mit dem Skirsdag High Priest beispielsweise. Problem an der Karte ist nur, dass sie recht „globig“ ist, also mit 3 Mana recht teuer ist, und danne rstmal nicht direkt viel bewirkt. Mit vielen Tap- und Enttapeffekten kann man sie gerne ausprobieren und sie kann lohnenswert sein, 4 würde ich aber wegen der GLobigkeit nicht spielen. Das gute an ihr ist noch, dass sie in den Anschaffungskosten recht gün$tig ist, und dafür recht spielstark sein kann.

Gallows at willow hill: Eine etwas teure, aber interessante Karte. Auch hier sticht wieder die aktivierte Fähigkeit für recht viel Mana ins Auge, die jedoch inSpontanzabergeschwindigkeit eine beliebige Kreatur zerstört und in einen fliegenden Token umwandelt. Da man diese Fähigkeit auch auf eigene Kreaturen anwenden kann, sind interessante Moves möglich. Wendet man es auf den Gegner an, sollte man eine Möglichkeit haben, die Tokens irgendwie zu handhaben.

Decklisten

Diese Listen besitzen natürlich nicht den Anspruch perfekt zu sein oder das ganze Spektrum dessen, was man mit Menschen anstellen kann, abzudecken. Man erkennt jedoch glaube ich ganz eindrücklich, dass sich der Tribe immer wieder um gewisse Schlüsselkarten konzentriert, und oftmals ähnliche Manöver fahren. Ich glaube man kann sich anhand der Listen ungefähr ein Bild machen, wie man Menschen spielen will, und sich dann selbst Gedanken über die Kartenauswahl machen.

Im ersten Deck, eine schwarz-blaue Variante um Training Grounds, werde ich etwas genauer darauf eingehen, wie ich auf die Liste komme. Auf das Budget lege ich dabei weniger wert. Bei der zweiten Liste lege ich auf das Budget wesentlich mehr werf, und erkläre, weshalb ich welche Karten ersetzt habe, um nicht wenig Geld zu sparen. Die restlichen Listen sind teils von mir, teils aus dem Internet.

Schwarz-Blau Training Grounds

In diesem Deck versuche ich, die aktivierten Fähigkeiten der Menschen auszunutzen. Skirsdag Flayer und Kiku, Night's Flower erfüllen ähnliche Funktionen: man tappt sie und bezahlt vier Mana, um eine Kreatur des Gegners hoffentlich zerstören zu können. Kiku hat dabei den Vorteil, dass man keine eigene Kreatur opfern muss, kann dafür jedoch nur Kreaturen töten, die zumindest gleichstark- wie widerstandsfähig sind. Der Flayer kann prinzipiell alles töten, was nicht unzerstörbar oder verhüllt/fluchsicher, braucht jedoch Opfermaterial, sonst ist er ein langsamer 6-Mana-Terror. Ich habe mir für einen 3/3 Split er Karten entschieden, da beide zwar ähnliche, aber doch unterschiedliche Aufgabengebiete haben, und ich 8 dieser Effekte für zu viel halten würde.

+3 Kiku

+3 Flayer

Als nächstes brauchen wir gutes Opfermaterial für den Flayer. Der Xathrid Necromancer ist nicht nur selbst ein gutes Opferfutter, sondern verwandelt jeden Menschen in ein exzellentes Opferfutter, da wir aus jedem geopferten Menschen einen soliden Token zaubern können. Da der Necromancer den Gegner alleine bezwingen kann, in dem er aus jedem Angriff/Block oder Opfer einen Vorteil zaubert, ist er vier mal gesetzt.

Dark Confidant kommt früh, macht Druck, und erzeugt fortlaufend Kartenvorteil. Bei der niedrigen Manakurve kann man mit ihm eigentlich keinen Fehler machen. Er muss nur eine Runde gelegen haben, und hat dann schon Kartenvorteil generiert. Weniger als vier mal wäre schade, auch wenn er für die Strategie prinzipiell verzichtbar ist.

Der Pit Keeper hat auch ein ähnliches Einsatzgebiet, auch wenn er erst später gut ist, nicht schon in Turn 2, dafür kann man ihn wie bereits erwähnt chainen. Das heißt, dass wir einen bereits im Friedhof haben, und dann den zweiten ausspielen, um den ersten wieder auf die Hand zu holen. Man opfert den zweiten für den Dämonen oder den Flayer für einen Bonus, und er geht in den Friedhof. Jetzt ist man praktisch wieder in der Ausgangslage.

Golgari Thug stirbt auch gerne, und gibt uns dann unsere Schlüsselkreaturen wieder auf die Hand, zB. den Flayer. Durch die Dredgemechanik füllt er den Friedhof, was ihn selbst besser macht, und auch dem Pit Keeper lohnende Ziele gibt. Zwei sollten jedoch reichen, da er selbst kein Kartenvorteil erwirtschaftet.

+4 Xathrid Necromancer

+4 Dark Confidant

+4 Pit Keeper

Nephalia Smuggler kostet ein Mana, liegt also früh, und kann für 4 Mana eine unserer Kreaturen blinken. Damit beschützt man einerseits die eigenen Kreaturen, andererseits kann mn den Pit Keeper immer wieder ins Spiel kommen lassen, um weiter Kartenvorteil zu erwirtschaften. Drei mal sollte hier reichen, da mehr als einer keinen Vorteil bietet. Er unterstützt somit unsere anderen Kreaturen.

Auch der Captain of the Mists unterstützt unsere Kreaturen, indem er die Zerstöreffekte mehrmals pro Runde Einsatzfähig macht. Zwei mal sollte er reichen, da er nochmals viel Mana bindet, und in gewisser Weise auch eine Spielerei ist.

+3 Nephalia Smuggler

+2 Captain of the Mists

Um mit den Menschen noch mehr anstellen zu können, spielen wir den Ravenous Demon drei mal, ein großer Dämon, der den Gegner unter Zugzwang setzt, und fleißig Menschen frisst, was zu eienm späteren Zeitpunkt ja ohne weiteres sogar vorteilhaft sein kann (Tokengenerator etc).

Drei Dark Prophecy verlangen zwar noch mehr schwarzes Mana von der Manabase, zieht bei den vielen sterbenden Kreaturen jedoch noch viele Karten nach.

Profane Command unterstützt uns einfach noch etwas. Es ist ein weiteres Removal, kann unsere Schlüsselkarten reanimieren (Dredge sei dank), und kann bei uns alles unblockbar machen, sowie Lifeloss beim Gegner, um das Spiel zu beenden.

+3 Ravenous Demon

+2 Dark Prophecy

+3 Profane Command

Wir brauchen viel freies Mana für die activated abilities. Dafür spielen wir 4 Training Grounds, wodurch die Abilities sehr erschwinglich werden. Aether vial spart uns einiges an Mana, das wir nicht mehr für das casten der Kreaturen ausgeben müssen, und gibt den Kreaturen aufblitzen.

+3 Aether Vial

+4 Training Grounds

Die Manabase ist schwarzlastig gehalten. 1-3 blaue Mana im Spiel sollten reichen, um das Deck gut am Laufen zu halten, schwarzes kann man nie genug haben.

Hier wird einerseits versucht mit Thatcher Revolte viele Tokens zu erzeugen, die einiges an Bonus hinterlassen, wenn sie sterben, und andererseits Cabal Therapy zu abusen (also sozusagen auszunutzen oder zu unseren Gunsten zu „missbrauchen“), da wir unsere Kreaturen und die Spielsteine, die wir generieren, sehr gerne opfern. Die Manabase ist hier mal exemplarisch etwas günstiger gehalten, sollte aber trotzdem recht solide sein.

Da vor allem die Verzauberungen sehr (Schwarz)Mana-intensiv sind, sind vier Dark Ritual im Deck, die das Spiel (auf Kosten der Konsistenz) gut beschleunigen.

4 Xathrid Necromancer, 3 Dark Prophecy und 2 Grave Pact sorgen dafür, dass wir immer profitieren, wenn bei uns etwas stirbt. Angenommen alle drei Karten liegen, und bei uns stirbt ein Keldon Marauders, dann verlieren wir ein Leben (womit wir Leben können), der Gegner verliert ebenfalls eines, wir ziehen eine Karte, der Gegner muss eine Kreatur Opfern, und wir bekommen einen 2/2 Spielstein.

Young Pyromancer und Ophiomancer erzeugen ebenfalls fleißig Spielsteine, genauso wie Thatcher Revolt, die uns sogar drei auf einmal bringt. Im Falle des oben genannten Setups mit unseren drei Profit-Karten erzeugt eine einzige Thatcher-Revolte drei 2/2er Spielsteine, lässt uns drei Karten ziehen (für den preis von 3 Leben), und der Gegner muss drei kreaturen opfern.

Wo viele Spielsteine sind, sterben auch viele, gerne im gemeinsamen Angriff auf das Lebenspunktekonto des Gegners. Dies sorgt dafür, dass wir viele Karten ziehen, und den Druck aufrecht erhalten können, während der Gegner seine ganzen Kreaturen wegopfern muss. Somit steht unseren Spielsteinen nichts mehr im Weg, den gegner selbst zu vermöbeln.

Die Token von der Thatcher Therapy sterben von alleine, genauso wie die Keldon Marauders. Den Rest können wir jederzeit gezielt mit Innocent Blood oder Cabal Therapy opfern, um beim Gegner wesentlich verheerenderen Schaden anzurichten. und Lightning Bolt helfen zusätzlich, den Gegner klein zu halten. In diesem Deck sind auch viele Spontanzauber/Hexereien notwendig, damit der Young Pyromancer viele Tokens erzeugt und der Grim Lavamancer immer Futter hat, damit er seine Fähigkeit benutzen kann, um die Kreaturen des Gegners zu zerstören, oder direkt die Lebenspunkte des Gegners anzugreifen.

Schwarz-Weiß Morbid-Token

Dieses Deck habe ich im Internet gefunden, und die Liste für sehenswert befunden, und lediglich die Karten in Kategorien eingeteilt und sortiert. Es ist eine agressivere Liste mit niedriger Manakurve, dem Champion of the Parish als günstige Aggrokreatur, und allerlei Opferfutter, für das vor allem der Cartel Aristocrat sehr dankbar ist, und seine volle Stärke entfaltet. Tragic Slip in dem Deck ist natürlich genial, da eigentlich immer Morbid ausgelöst werden kann, und Tragic Slip somit die meisten Kreaturen für ein Mana abrüsten kann.

Hochpriester und Necromancer erzeugen fortwährend starke Spielsteine, die den Gegner unter Druck setzen wollen. Honor of the Pure finde ich in dem Deck eher semigut, da er zwar vieles pusht, aber eben einiges auch nicht (zB die schwarzen Tokens). Glorious Anthem wäre hier eine Alternative, die auch die schwarzen Tokens und Kreaturen pusht.

Schwarz-Weiß Budget

Diese Liste habe ich im Internet gefunden, und sie mit in den Primer genommen, da sie wirklich sehr kostengünstig ist, und trotzdem so wirkt, als könne man damit gut spielen und Spaß haben. Durch die hohe Zahl an Ländern sollte man eigentlich keine Farbprobleme bekommen, und jede Runde ein Land legen können, um im späteren Spiel auch den Engel wirken zu können.

Zu Beginn des Spiels basiert die Liste darauf, Unruly Mob und Village Cannibals zu legen, um dann Menschen für positive Effekte zu opfern, also einmal für Leben und einmal dafür, beim Gegner Kreaturen zu zerstören, sodass die eigenen Critter immer größer werden. Somit wächst die eigene Armee Runde für Runde, während die des Gegners im Idealfall klein gehalten werden kann, was dann zum Sieg führt.

Schwarz-Weiß Graveyard

In dieser Liste wird versucht die Karte Dearly Departed durch Buried Alive mehrfach in den Friedhof zu legen, und damit die später gespielten Menschen direkt sehr stark werden zu lassen. Mirran Crusader freut sich gleich doppelt über die Marken. Damit das Dearly Departed, das man auf der Starthand hat auch schön seinen Weg in den Friedhf findet, spielt man den Mercenary Knight. Da zwei der wichtigen Critter auch Ritter sind, spielt das Deck einen tutorbaren Haakon, Stromgald Scourge, der auch Crib Swap aus dem Friedhof beschwören kann, um die Kreaturen des Gegners immer wieder gegen einen lachhaften Token zu exilen. Gather the Townsfolk ist natürlich mit den Dearly Departed im Friedhof sehr mächtig, vor allem mit Schicksalsstunde.

Da das Deck langsamer ist, spielt es Toxic Deluge als frühes Massremoval. Nachdem man alles beim Gegner zerstört hat, hat man eventuell selbst noch ein paar Spielsteineüber, man kann seine Ritter aus dem Friedhof reanimieren, oder man erhält mit Gather the Townsfolk fünf 4/4er Tokens, wenn man zuvor ein Buried Alive gespielt hat, und genug Leben für die Schicksaalsstunde ausgegeben hat.

Grün-Weiß Aggro

Diese Liste stammt wieder aus dem Internet. Ich habe noch einen vierten Hamlet Captain hinzgefügt, damit das Deck auf seine 60 Karten kommt. Es ist eine klassische und eher günstige Aggroliste, die jedoch auch ein paar Midrange-Qualitäten aufweist, da das Deck sich im Laufe des Spiels die Hand wieder vollsaugen kann. Champion of the Parish wird natürlich im Playset gezockt, und es kommen an sich alle Lords zum Einsatz, die die Menschen besitzen.

Ich habe die Liste ebenfalls etwas sortiert und in Kategorien eingeteilt, so dass sie doch einigermaßend selbsterklärend sein sollte. Das nette an der Liste ist, dass sie fast nur aus Menschen besteht, und Descendants' Path somit recht mächtig sein kann. Gideon's Lawkeeper tappt eine Gegnerische Kreatur weg, was zwar Mana bindet, aber trotzdem eine Art „Removal“ in Kreaturenform darstellt, die dann später durch die Lords stärker wird. Das Mana von Avacyn's Pilgrim kann man gut gebrauchen, um die Fähigkeiten des Lawkeepers oder des Ulvenwald Trackers einzusetzen, sowie durch den Mentor of the Meek möglichst immer Karten ziehen zu können.

Liegen genügens Menschen und Lords, dann ist der Sieg nur noch eine Frage der Zeit.

Schlusswort

So, ich hoffe mir ist es gelungen, in diesem nun doch recht langen und komplexen Primer ein paar Strategien herauszuarbeiten, wie man sinnvoll ein Menschendeck spielen könnte. Auf der einen Seite gibt es nunmal eine gigantische Auswahl an Kreaturen, die den Typ „Mensch“ tragen, von denen auch viele relativ spielstark sind. Auf der anderen Seite gibt es nur vergleichsweise wenige Menschen-Kreaturen, welche auf recht unterschiedliche Weise Synergien zwischen den einzelnen Menschen ermöglichen. Ich denke, wer sich mit einigen spielstarken Menschen und ein paar guten Synergien und guten Spells ein Menschendeck baut, kann damit viel Spaß haben, und viele der Karten sind dann auch in anderen Decks gut spielbar, sollte man dann doch einmal umbauen. Ich jedenfalls spiele mein Menschendeck unglaublich gerne :)

In diesem Sinne, viel Spaß beim Deckbau, Zug(O_ô)n

primer/casual/human.txt · Zuletzt geändert: 13.05.2022 08:01 von IMP

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