Benutzer-Werkzeuge

Webseiten-Werkzeuge


primer:casual:ld

Landzerstörung

Vorwort

Einleitung

Mit diesem Primer wollen wir euch das Deckprinzip der Landzerstörung näher bringen. Geläufig ist hierbei die Abkürzung „LD“ (vom englischen „Land Destruction“).
Bei Landzerstörung ist das zentrale Element die wichtigste Ressource des Gegners: sein Mana.
Somit wird dieser in seinem Aufbau gestört, bevor er uns nachhaltig schaden kann. Aus genau diesem Grund sind Landzerstörer im Casual auch nicht besonders beliebt - der Gegner schaut einem dabei zu, wie man seine Länder kaputt macht - und irgendwann ihn selbst, während er auf einer Hand voller toller Zauber versauert und nichts mit ihnen anfangen kann. Dass man mit einem guten Landzerstörer gegen die meisten am Küchentisch gebräuchlichen Decks problemlos antreten kann erhöht seine Beliebtheit nicht unbedingt.
Doch auch dieser Decktyp hat - wie jeder andere auch - seine Angstgegner. Diese wollen wir euch natürlich nicht vorenthalten.
Übrigens: Entgegen seinem landläufigen Namen trifft der Begriff „Manazerstörung“ das Deckprinzip besser - später dazu noch mehr.

Strategie

Ziel ist es, den Gegner von seinem Mana abzuschneiden. Im einfachsten Fall sind das seine Länder (oder auch nur eine einzelne seiner Farben, sogenannter „Color-Screw“), kann aber genauso auf seine sonstigen Manaproduzenten wie etwa Artefakte oder Kreaturen ausgeweitet werden. Somit sitzt einem irgendwann - so es gut läuft - ein handlungsunfähiger und zumeist ziemlich genervter Gegner gegenüber, dessen Lebenspunkte hernach langsam auf 0 reduziert werden.
So rot wie das Gesicht des Gegners ist übrigens zumeist auch die Hauptfarbe eines Landzerstörers; was nicht heißt, dass es in anderen Farben nicht auch Optionen gäbe, die gegnerische Manazufuhr zu unterbinden. Jedoch gibt es in keiner Farbe so viele Landzerstörungen wie in Rot - und dies wird auch in Zukunft wohl so bleiben.. klingt bisher nicht spannend? Karte ziehen, Land kaputt machen, weiter so bis der Gegner keine mehr hat und glücklich sein? Nicht ganz… Landzerstörung lässt einige Optionen für kreativen Deckbau offen - und einige davon werden mit beispielhaften Decklisten später auch vorgestellt.

Deckbau

Allgemeines

Es gibt generell 2 1/2 Ausrichtungen bei Landzerstörern:
1) Disruption (Stören). Hierbei soll der Gegner nur gebremst werden, besiegt wird er allerdings weniger durch die Landzerstörung denn durch den Rest des Decks, welches lediglich durch die Disruption einen Vorteil erlangt (etwa durch größere = teurere Kreaturen auf dem Feld, weil dem Gegner das Mana für seine Bomben fehlt).
Im Folgenden wird hierfür nur noch der englische Begriff „Disruption“ verwendet, um nicht zu Verwirrung mit Punkt 2) zu führen.
2) Zerstören. wer es liebt, seine Gegner langsam auszubluten, findet sich hier schnell zu Hause. Wenn der Gegner nichts, aber auch gar nichts mehr tun kann, weil er kein Mana hat, wird er euch dafür hassen. Aber Leidenschaft gehört zu jedem Spiel, nicht wahr? ;)
2a) Asymmetrische Landzerstörung. Wenn euer eigenes Mana euch heilig ist, tauscht ihr am ehesten Steinhagel um Steinhagel mit den gegnerischen Ländern. Irgendwann kommt was Dickes und der Gegner schaut in die Röhre.
2b) Symmetrische Landzerstörung. Es gibt einige Karten, die (nicht nur) die Manabasis attackieren und einem selbst eine vorteilhafte Spielsituation schaffen können, weil man damit rechnet - und gegebenenfalls die Symmetrie zu brechen versteht.
In welche Richtung euer Deck ausgelegt werden soll, hängt also davon ab, wie stark ihr euch auf die LD stützen wollt. Wobei es sicherlich auch nicht schlecht ist, zu wissen, wogegen ihr spielen wollt.. ein Monogrünes Deck, welches eine Verdant Force spielen will, braucht nur viel Mana.. lässt sich durch Disruption also bereits besiegen. Ebenso das fünffarbige Remasurideck, welches auf bestimmte Hauptfarben angewiesen ist. Bei einem Deck, welches schnell viele günstige Karten spielen will (sogenannte Weenies) ist es hingegen erst ausreichend, wenn sämtliches Mana des Gegners zu Schlamm und Asche verwandelt wurde - und die günstigen Kreaturen zwischendurch auch noch vom Spielfeld gefegt worden sind. Alternativ kann es auch hilfreich sein, selber Manaproduzenten zu spielen, die nicht von Massenvernichtung der Länder betroffen ist. Manasteine wie Thran Dynamo und mit Abstrichen auf die Signets sind hier gute work-arounds, die einem Vorteile auf dem Feld verschaffen.

Weitere Aspekte:
Es ist beim Deckbau gut zu wissen, wie die Manabasis eurer Gegner aussieht. Wenn der Gegner fast ausschließlich Standardländer spielt, sind weniger Optionen möglich wie wenn er seine Manabasis vornehmlich auf Nichtstandardländern aufbaut (für deren Entsorgung es eine zusätzliche Fülle von Zerstörungen gibt). Falls er auch Nicht-Länder zum Mana produzieren verwendet, sind dafür auch Abstellmöglichkeiten nötig..
Als grober Leitfaden sollte für die Disruption der gegnerischen Manabasis 8-12 Zerstörungen dienen. Um dem Gegner alles Mana zu nehmen bieten sich einige zusätzliche Länder und/oder Karten an, die mehrfach bzw. mehrere Länder auf einmal zerstören können.
Womit wir auch schon zum nächsten Punkt kommen.

Manabasis

Gute Landzerstörung beginnt im Allgemeinen bei 3 Mana. Da es zumeist aber viel zu spät ist, dem Gegner erst ab Runde 3 Länder zu zerschießen, empfiehlt es sich, selber Manabeschleunigung zu spielen. Hierzu können einmal verwendbare Karten dienen wie Rite of Flame, Dark Ritual oder die gerne genommene Tinder Wall, aber auch Mana-produzierende Artefakte wie die Lotus Petal.
Nachhaltiger (wenn auch für gegnerische Sprüche anfälliger) ist aber das verwenden von mehrfach benutzbaren Manabeschleunigern. Dies können ganz klassisch die Llanowar Elves sein, Vielmana-Geber wie Sol Ring* - oder aber bei höheren farblichen Anforderungen auch die Birds of Paradise. wichtig ist, dass die Beschleunigung bereits im zweiten Zug Wirkung zeigt und spätestens dann die erste Landzerstörung gespielt werden kann. Warum Runde 2? Weil alles, was später kommt bereits richtig böse sein kann für uns. Landzerstörung beansprucht recht viele Plätze im Deck, so dass weniger bleibt, um mit gegnerischen Bedrohungen umgehen zu können - und ohne Blocker wird selbst ein Grizzly Bears zu einer ernst zu nehmenden Bedrohung.
Soll die Landzerstörung nur zur Disruption dienen, ist dieser Aspekt hingegen nicht so wichtig - zumeist reicht es, den Gegner von essentiellen Karten (zum Beispiel einer Volrath's Stronghold) oder Farben (dass 2. weiße Mana für einen Armada wurm) abzuschneiden, was auch mal ein wenig später passieren kann.

Spezialfälle der eigenen Manabasis:
Je mehr Farben ein Deck besitzt, desto wichtiger wird eine stabile Manabasis. Also sollte darauf geachtet werden, dass das benötigte farbige Mana auch rechtzeitig zur Verfügung steht. Länder, die getappt ins Spiel kommen scheiden somit aus, da wir auf Geschwindigkeit angewiesen sind. Ein paar Schadenspunkte aus einem Karplusan Forest oder Lebenspunkte für den Gegner aus einem Grove of the Burnwillows lassen sich allgemein besser verschmerzen als eine getappt ins Spiel kommende Crumbling Necropolis (wobei der Grove zusammen mit Punishing Fire auch Möglichkeiten des rekursiven Kreaturen grillens bietet..).
Wer mehr Geld in die Hand nehmen will, dem ist auch freigestellt, mit Deathrite Shaman und Fetchlands wie dem Bloodstained Mire für Manabeschleunigung auf der eigenen Seite zu sorgen, um früh beschleunigen, später blocken und im Laufe des Spiels dank seiner Vielfältigkeit auch Lebenspunkte auffrischen oder sogar ohne Angriffe das Spiel zu beenden. Da dies allerdings ein äußerst kostspieliges Unterfangen in der Anschaffung bedeutet, soll der Shamane hier nur am Rand erwähnt werden.

*Sol Ring ist im Turnier nur als 1of im Vintage erlaubt - vor Verwendung einer solchen Karte (vielleicht sogar 4x im Deck) solltet ihr also erst einmal Rücksprache mit eurer Spielrunde halten.. sonst kann es schnell passieren, dass sich diese bald ohne euch treffen ;)

Removal

Um Bedrohungen des Gegners begegnen zu können, reicht es leider nicht, nur seine Länder zu zerstören.
Moment, machen wir nicht genau das, damit wir uns um den Rest nicht mehr kümmern müssen??? - Im Prinzip ja; allerdings wird auch der Gegner nicht nur Karten in seinem Deck spielen, die frühestens Runde 3 kommen, sondern auch günstige Karten - oder im für uns ungünstigsten Fall selber Manabeschleuniger wie etwa Llanowar Elves, die unseren schönen Landzerstörungsplan zu Nichte machen wollen.
Es ist also ratsam, einige Kartenslots für Lightning Bolt, Vendetta, Snuff Out und ähnliches zu verwenden. Warum gerade Sprüche wie die 3 Letztgenannten? Zum einen müssen wir die Länder des Gegners attackieren, zum anderen bedeutet das, dass ein guter Teil unseres Manas somit bereits gebunden ist. Um also nicht zu weit zurück zu fallen, ist es durchaus nützlich, auch mal „kostenlos“ spielbare Sprüche wie Snuff Out ins Deck aufzunehmen. Es ist auf Dauer schädlicher, eine frühe Landzerstörung zu verpassen, weil eine Bedrohung gelegt wurde, die zwar entsorgt wurde, aber gleich mit der nächsten ersetzt als ein paar Lebenspunktverluste zu verschmerzen. Wenn es hilft, den Gegner handlungsunfähig zu machen, ohne selber langsamer zu werden, lohnt es sich also auch mit anderen vorhandenen Ressourcen wie etwa den eigenen Lebenspunkten nicht zu geizen. Sobald das Spiel unter Kontrolle ist, kann der Gegner am Lebenspunktestand eh nichts mehr ändern.
Weniger schmerzhafte Karten wie Lightning Bolt und Ghastly Demise dürfen folglich erst gesprochen werden, wenn die Landzerstörung weiter erfolgreich voran gehen kann. Wer aber genau deshalb erstmal 2-3 Runden Schläge von einem Elite Vanguard einstecken durfte, wird kostenlose Sprüche schnell schätzen lernen.

Zielauswahl

Je nach gewählter Strategie variiert diese etwas, jedoch kann man generell als Daumenregel ansetzen, dass es meist gewinnbringender ist, Nebenfarben (Splashes) zuerst abzustellen, bevor die Hauptfarbe attackiert wird (von dieser wird eher noch ein passendes Land nachgezogen).
Utility-Länder mit allgemein nützlichen Funktionen müssen hingegen meist nur dann abgestellt werden, wenn der Gegner sie auch gewinnbringend nutzen kann. Eine Volrath's Stronghold ist ohne Kreaturen im Friedhof weit weniger störend als der gegnerischer Sumpf, der ihm erlaubt, überhaupt Kreaturen auszuspielen… anders verhält es sich natürlich, wenn der Gegner Runde für Runde mit einer Mishra's Factory angreift, während keine eigenen Blocker draußen liegen.
Es ist also wichtig zu lernen, welche Länder beim Gegner gerade die störendsten / gefährlichsten sind, statt einfach nur seine Landzerstörung sofort zu spielen, nur weil man sie gerade gezogen hat. Gerade in Listen, die LD nur zur Disruption verwenden, ist es durchaus auch mal sinnvoller, 2-3 Runden zu warten, bis man den Gegner empfindlich treffen kann, statt ihm einfach den 3. Wald zu nehmen, weil man gerade kann.

Finisher

Dies ist ein oft unterschätzter Punkt. Was soll denn schließlich passieren, wenn der Gegner keine Länder mehr hat?
Genau solche Dinge wie 5 Runden nur Länder ziehen und seine Hand ausspielen können, während uns die Landzerstörer ausgegangen sind! Daher sollte mit Bedacht gewählt werden, wie das Spiel beendet werden soll.
Wenn's schnell gehen soll, bietet sich natürlich ein großer Treter an - funktioniert übrigens super, wenn der Gegner durch Landzerstörung nur gestört werden soll.. erst doppelten Tempo-Vorteil erhalten durch Landzerstörung beim Gegner und Manabeschleunigung auf der eigenen Seite, danach einen dicken Treter legen und den Gegner in wenigen Runden in Grund und Boden stampfen, bevor er sich erholt hat.
Natürlich ist es ebenso möglich, den Gegner langsam mit einer (möglichst gut geschützten) Kreatur zu zerlegen oder nach der anfänglichen Landzerstörung schnell viele kleine Kreaturen zu legen, die den Gegner überrennen. Lasst eurer Kreativität hier ruhig freien Lauf, da es sicherlich auch anders geht.

Schutz

Um die eigenen Lebenspunkte vor gegnerischem Übergriff zu schützen, gibt es im Groben 2 Möglichkeiten gegen die meisten Decks:
-alle Angreifer abstellen
-Angriffe sinnlos machen
Zumeist wird eher der erste Weg in LD-Listen gewählt, aber es sind ebenso Varianten der 2. Variante denkbar - gerade in langsameren Listen mit starkem LD-Fokus können Karten wie Ghostly Prison/Propaganda oder Dueling Grounds/Silent Arbiter das Spiel ins Lächerliche ziehen. Wer Platz in seinen Listen findet, kann und sollte ruhig auf solche Optionen zurück greifen.
Zu guter Letzt ist ein Problem von LD-Listen der Kampf auf mehreren Ebenen:
Während die eigenen Kreaturen meist nur am Boden kriechen, spielt der Gegner oftmals alle möglichen Formen von Ausweich-Fähigkeiten.
Ob das nun ein Soltari Monk mit Irrealität, ein Sea Drake mit Flugfähigkeit oder auch auf die ein oder andere weise unblockbare Kreaturen sind, ohne spezielle Maßnahmen wird der Gegner eigentlich immer etwas Druck aufbauen können. Daher sind Schutz und Removals oft mit einander gleichzusetzen und Karten, die nicht aktiv Bedrohungen vom Tisch entfernen deutlich seltener Mittel der Wahl als aggressive Zerstörungszauber.

Anforderungen im Multiplayer

Multiplayerformate besitzen eine ganz eigene Dynamik - der bedrohlichste Spieler ist meist Ziel Nr.1 von allen anderen, wer andere stört, kann aber schnell die Zielscheibe werden. Landzerstörer sind ungern gesehen und als störend empfunden, von daher für Multiplayer-Partien somit eher weniger geeignet. Vor allem, wenn sie eine Karte gegen ein Land tauschen (durhc die erhöhte Anzahl an Spielern ist das quasi Kartennachteil gegenüber den nicht betroffenen Spielern). Wenn hingegen zeitgleich alle Länder (oder ein erheblicher Teil der Länder jeden Spielers) in die Luft gejagt wird, besitzt so ein Deck auch im Multiplayer Potential. Karten wie Wildfire, die zugleich Länder und Kreaturen auf dem Tisch entsorgen, sind hier die Mittel der Wahl. Als Finisher sind Removal-resistente Karten, die beim Ableben entweder noch andere Kreaturen hinterlassen (Thragtusk, Wurmcoil Engine oder auch Protean Hulk) solide Auswahlen. Dank der Dynamik im Multiplayer, schwächere Board-Positionen oftmals zu ignorieren macht eine höhere Manakurve hier nicht so viel aus - und ist zugleich einer der besten Angriffspunkte für Landzerstörung, da eine Beschränkung der Manamenge oftmals den nahezu selben Effekt hat wie die vollständige Vernichtung der Länderbasis. Um den Artikelrahmen nicht vollständig zu sprengen, wird im Folgenden jedoch nur noch das Spiel 1gegen1 behandelt.

Cardchoices

Im Folgenden sind einige der möglichen Zerstörungseffekte aufgelistet (auch quasi-Effekte. Mehr dazu beim jeweiligen Unterpunkt)

Landzerstörung nach Farbe

Weiß

Armageddon/Ravages of War
Der absolute Klassiker. Mit Karten dieser Art versucht man meist verschiedene Situationen herbei zuführen. Dies gilt übrigens auch für alle anderen „Sweeper“. Eine Möglichkeit ist, dass man den Gegner einfach massiv zurückwerfen will und dafür den eigenen Ruin mit in Kauf nimmt. Meistens ist es aber so, dass man versucht sich eine sehr gute Boardposition auszubauen und dann alle Länder zerstört, um dem Gegner keine Möglichkeit mehr zu geben irgendwie zu reagieren. Sehr beliebt ist es daher einen Terravore zu legen und danach ein Armageddon zu spielen.
Ferner sind natürlich noch Kombinationen mit Karten wie Crucible of Worlds denkbar, durch die man sich einfach schneller als der Gegner erholen kann. Ebenfalls denkbar ist es, statt Ländern alternative Manaquellen wie Birds of Paradise zu nutzen. Solltet ihr also eine diese Situationen herbei führen wollen, greift zu einer dieser Karten (wobei die Ravages dank des hohen Sammlerwertes in der Anschaffung um einiges teurer sind).

Balance
Zu Recht in den meisten Turnierformaten gebannt. Mit dieser Karte lässt sich bei passender Spielweise praktisch der gesamte Tisch leeren (nahezu einseitig bei Artefakt- und Verzauberungslastigen Decks). Um maximalen Effekt aus der Karte zu ziehen, ist einiges an Vorbereitung nötig; jedoch ist die Karte ob ihrer niedrigen Manakosten meist im selben Zug spielbar, wenn diese abgeschlossen sind. Ebenso wie der damit sehr brauchbare Sol Ring solltet ihr mit eurer Spielrunde aber vorher abklären, ob ihr solch starke Karten am Tisch überhaupt sehen wollt und ggf. lieber eine andere Strategie verfolgen.

Limited Resources
Besonders praktisch mit Karten, Länder noch auf anderem Wege ins Spiel bringen. Etwa via Terrain Generator. Im Einzelspiel nicht besonders mächtig, wirkt diese Karte im Multiplayer oft verheerend wenn sie ab Zug 2 oder 3 das Spiel quasi einfriert.

Blau

Stifle
Vor allem im Tuniergeschehen wegen ihrer Flexibilität gespielt - es kann die Aktivierung eines gegnerischen Wastelands ebenso verhindert werden wie das suchen eines Landes von Fetchländern wie Arid Mesa (indem der ausgelöste Effekt neutralisiert wird, die Karten zum Aktivieren allerdings geopfert worden sind). Wenn diese Ziele nicht möglich sind, lassen sich immernoch nützliche Kreaturenfähigkeiten kurzzeitig abstellen oder auch Nachteile wie der vom Phyrexian Dreadnought neutralisieren. Im Casual ist diese Karte ob der oftmals fehlenden Fetchländer als Primärziel jedoch um einiges schwächer. In blauen Listen mit Parallax Tide auch eine Option, um die mit der Tide aus dem Spiel entfernten Länder im Exil zu belassen. Dies ist möglich durch neutralisieren der ausgelösten Fähigkeit der Tide, sobald sie das Spiel verlässt. Danke an Skrippter für die zusätzlichen Ausführungen!

Boomerang/Hoodwink/Wipe Away
Wie man sieht hat sogar Blau eine Möglichkeit sich Ländern zu entledigen, wenn auch nur kurzfristig. Der Vorteil ist allerdings, dass diese Karten schon ab zwei Mana anfangen. Mit Artefakten wie Chrome Mox ist es möglich dem Gegner direkt sein erstes Land zurück auf die Hand zu schicken - und ihn bei passendem Deck quasi Runden lang im Spielzug 1 gefangen zu halten.

Back to Basics
Auch eine spielbare Möglichkeit gegen nicht-Standardländer. Sollte natürlich möglichst dann gespielt werden, wenn der Gegner ausgetappt ist. Für Landzerstörer mit starkem Fokus oftmals keine gute Karte, als Disruption jedoch gegen viele Decks hervorragend.

Parallax Tide
Wie für Blau üblich, kann diese Karte Länder nur kurzfristig nehmen. Dennoch eine gute Karte, gerade weil man die Fähigkeit immer und ohne wirkliche Aktivierungskosten nutzen kann. Besonders lustig in Kombination mit Ankh of Mishra, da der Gegner erst mal eine volle Ladung Schaden abbekommt, sobald seine alle Länder auf einmal wieder ins Spiel kommen.

Schwarz

Sinkhole
2 Mana, um ein Land zu zerstören ohne Nachteil? Sinkhole ist ganz klar der König der Landzerstörungssprüche. Dies hat bei der Anschaffung natürlich seinen Preis… und ist für die meisten Casual-Decks also weniger geeignet ob des Selbigen.

Rain of Tears/Rancid Earth/Icequake/Choking Sands
sind weitere schwarze Kandidaten, um relativ kostengünstig Länder zu zerstören.

Braids, Cabal Minion
Eine gute Karte die auf dem gesamten Feld wütet. Sehr vorteilhaft ist, dass sie Schwarz ist und so mit Dark Ritual schon früh liegen kann. Da der Opfer-Effekt jede Runde kostenlos eintritt, können wir dem Gegner mit zusätzlicher Landzerstörung ziemlich schnell alles nehmen. Allerdings müssen wir ebenso opfern, daher ist es ratsam Crucible of Worlds zu spielen. Problematisch kann es nur werden, wenn der Gegner viele kleine Kreaturen spielt und die Länder nicht angerührt werden.

Smallpox/Pox
Diese Karten zählen zur symmetrischen Vernichtung - jedoch treffen sie alle relevanten Spielbereiche; im Falle von Pox sogar empfindlich stark. Wer mit solchen Karten spielt, sollte sein gesamtes Deck auf diese Strategie ausrichten und einiges an Zeit in Vorüberlegungen setzen. Synergiert übrigens sehr gut mit rekursiven Karten wie dem Bloodghast.

Befoul
Wenn viele Landzerstörungen gespielt werden (>10) können 2-3 Slots auch für diese langsame Karte vergeben werden. Ihr großer Vorteil ist, die meisten Kreaturen zuverlässig los zu werden, sofern Bedarf.

Contamination
Keine Landzerstörung im eigentlichen Sinn, aber wer sie dauerhaft auf dem Feld halten kann, beschränkt beide Spieler auf schwarzes Mana. Gegen nicht schwarze Decks ist das offensichtlich sehr gut, gegen rein schwarze Decks natürlich nicht.
Wird gerne in Kombination mit Reassembling Skeleton gespielt.

Rot

Stone Rain/Pillage/Molten Rain
Sinkhole bleibt für 2 Mana das unerreichbare Optimum, daher kosten die meisten LD-Sprüche 3 Mana oder mehr. Stone Rain ist hier der Klassiker und eine der bekanntesten roten Karten. Pillage ist sehr stark, hat aber wie auch Molten Rain zwei {R} in den Kosten, weshalb man bei mehrfarbigen Decks aufpassen sollte.

Raze/Tremble/Boom // Bust
Diese Karten zielen auf symmetrische Zerstörung ab; lassen sich dafür auch ohne Manabeschleunigung bereits sehr früh spielen, um den Gegner zu verlangsamen sicherlich nicht für jedes Deck geeignet, aber mit Karten wie Mox Diamond, Chrome Mox und ähnlichem ziemlich effektiv, wenn das eigene Deck daraus ausgerichtet ist. Boom // Bust hingegen synergiert sehr gut mit Karten wie Darksteel Citadel, Flagstones of Trokair und Fetchländern wie Wooded Foothills, (weil letztere als Reaktion auf das Anzielen geopfert werden können). Alternativ kann auch einfach alles in Schutt und Asche gelegt werden, was die Karte auch im späteren Spielverlauf noch interessant macht.

Roiling Terrain
Eine der wenigen brauchbareren Landzerstörungen jüngeren Datums. Dank der hohen Manakosten in der Regel nicht früh ausspielbar, jedoch kann ein Deck mit bereits mehreren günstigeren Landzerstörern hierdurch um 2-3 Exemplare ergänzt werden, um an Geschwindigkeit zu gewinnen, ohne im Länder zerstören inne zu halten. Besonders hübsch, wenn der Gegner mit Fetchländern spielt und sich selbst so bereits 1-2 Länder in den Friedhof befördert hat.

Scorched Earth
Ist eigentlich nur in Listen mit Life from the Loam interessant, wo der Nachteil der Karte wieder ausgeglichen werden kann.

Avalanche Riders
Kreatur und Landzerstörung in einem - dazu Eile, was will man mehr. Die Echokosten sind aber oftmals Grund genug, dass dieser Junge nicht länger als eine Runde lebt. Wer es kreaturenlastiger mag, ist hiermit sicherlich gut beraten.

Aftershock
Der Schaden, den wir uns selber zufügen ist ebenso wie die relativ hohen Spruchkosten ein zweischneidiges Schwert; aber durch die gewonnene Flexibilität sind 1-3 Exemplare durchaus eine Überlegung wert, wenn das Deck insgesamt 11 oder mehr Landzerstörer spielt.

Impending Disaster
Gegen einen einzelnen Gegner ist es nicht einfach auf sieben Länder zu kommen, vor allem wenn dieser mitspielt und die Länder auf der Hand bunkert. Wenn der Gegner nur wenige Länder braucht, ist diese Karte schon fast nutzlos. Dafür ist sie im Multiplayer sehr gut und quasi ein Armageddon für zwei Mana.

Wildfire/Destructive Force/Devastating Dreams
Das tolle an diesen Karten ist, dass sie neben den Ländern auch Kreaturen aus dem wegräumen. Wildfire ist für ein rotes Deck eine teure Karte, die man nicht ohne die passende Beschleunigung spielen sollte. Devastating Dreams ist günstiger, hat aber den offensichtlichen Nachteil, dass man Karten abwerfen muss. Sehr beliebt ist die Kombination mit dem Magnivore oder Terravore, welche groß genug sein sollten um zu überleben.

Blood Moon/Magus of the Moon
Sehr bekannte Karten, die auch im Turniergeschehen eine große Rolle spielen. Die „Moon“-Effekte sollen bewirken, dass der Gegner nicht mehr das richtige Mana zur Verfügung hat und damit „colorscrewed“ ist. Gegen mehrfarbige Decks die auf das richtige Mana angewiesen sind also sehr gute Karten. Wenn eure Kontrahenten hingegen fast ausschließlich mit Standardländern in die Schlacht ziehen, solltet ihr euch überlegen, ob ihr die Plätze im Deck nicht gewinnbringender besetzen könnt..

Grün

Ice Storm/Thermokarst/Winter's Grasp
Auch Grün verfügt über einige Karten zur Landzerstörung. Wie schon bei Rot bewegen sich diese im drei Mana Sektor. Durch die typische grüne Manabeschleunigung wie Llanowar Elves lassen diese sich auch direkt in der zweiten Runde spielen. Allerdings gab es so günstige grüne Landzerstörung nur in alten Edition, weswegen beispielsweise Ice Storm relativ viel Geld kostet.

Creeping Mold/Bramblecrush
Vielseitige Karten, welche auch dadurch gut sind, dass sie Mana-Artefakte ausschalten können.

Mwonvuli Acid-Moss/Reap and Sow
Im Gegensatz zu den beiden vorigen Karten lässt sich auch das eigene Mana beschleunigen mit diesen Exemplaren. Sehr nützlich ist übrigens, dass beim Moss Wälder gesucht werden, die das herbeiwünschen von (Shock-)Duals oder auch einer Dryad Arbor erlauben. Im Falle von Reap and Sow ist das Länder suchen nur optional, erlaubt einem aber jedes beliebige Land ins Spiel zu bringen.

Acidic Slime
Eine der versatilsten Karten der letzten Jahre, die fast alles entsorgen kann, was stört. Ist zwar beim aussprechen recht teuer, aber 1-2 Exemplare sind eigentlich nie verschwendete Kartenslots; zumal Deathtouch gegen viele Problemkreaturen eine Patt-Situation erzeugt und uns somit mehr Zeit verschafft.
Wer mit viel Manabeschleunigung spielt, kann sich auch überlegen, 3-4 Exemplare ins Deck aufzunehmen. Allerdings sollten die Kartenslots nicht auf Kosten der 3Mana-Landzerstörungen gehen.

Plow Under
Keine wirkliche Landzerstörung, da der Gegner die Karten wieder zurück bekommt. Dafür nimmt man ihm die Möglichkeit große Fortschritte zu machen, da er zwei Mana weniger zur Verfügung hat und keine frischen Karten nachzieht. Und wenn der Gegner dazu ohne interessante Hand oder Boardposition dasteht, sind das zwei geschenkte Züge für uns.

Artefakte & Länder

Länder:

Strip Mine/Wasteland/Dust Bowl
Vorteil dieser Karten ist, dass sie ohne Zusatzmana zu bezahlen dem Gegner ein wichtiges Land nehmen können (Wasteland, Strip Mine). Die meisten Gegenzauber sind hierbei auch völlig nutzlos. Strip Mine ist wegen seiner Spielstärke übrigens in quasi allen Formaten gebannt und nur im Vintage einmal erlaubt. Ihr solltet mit euren Gegnern also vor dem Spiel klären, ob sie Probleme mit dieser Karte haben. Wasteland ist die abgeschwächte Version dieser Karte - ob ihrer immernoch hohen Spielstärke und dem Umstand, nicht gebannt zu sein im Legacy ist der Anschaffungspreis hier jedoch in den letzten Jahren explodiert, so dass es fraglich ist, ob sie sich für ein Casualdeck überhaupt lohnt. Nicht zuletzt auch deshalb, weil Casualdecks oftmals deutlich weniger Nichtstandardländer (bis hin zu keinen) spielen und die Karte somit nutzlos sein kann. Dust Bowl leidet in seinem Einsatzgebiet ebenso wie das Wasteland, ist aber langsamer und deshalb im Turnier weniger gefragt. Somit aber auch wieder erschwinglich und dank seiner Wiederverwendbarkeit auch nicht schlecht.
Richtig garstig werden diese Karten übrigens, wenn sie zusammen mit Crucible of Worlds oder Life from the Loam gespielt werden.

Rishadan Port
ist zwar nur Mana Denial (Manaverweigerung), jedoch nicht ohne Grund in seiner Anschaffung nicht günstig.. jede Runde das Land abstellen zu können, welche gerade am meisten stört ist ein nicht zu unterschätzender Vorteil. In manchen Decklisten kann der Hafen schlimmer wirken als einfach nur ein Land zu zerstören. Länder, die in der Versorgungsphase getappt werden sollen, können nur noch in reaktion Spontanzauber füttern.. und davon spielen die meisten Decks nicht allzu viele.

Artefakte:

Winter Orb/Static Orb
ist eine Karte, die bekannt ist aus Deck mit Opposition oder auch weißen Kreaturendecks, die nicht viel Mana benötigen. Wer weniger auf Landzerstörung mehr mehr nur auf Disruption setzen will, ist hiermit sicherlich gut beraten. Für alle anderen gilt: Finger weg!
Static Orb ist ohne Opposition eigentlich nutzlos, da für beide Seiten extrem limitierend. Und hat mit Landzerstörung im eigentlichen Sinn auch weniger zu tun; ist aber ob kreativer Lösungsansätze der Vollständigkeit halber mit angeführt.

Chalice of the Void
verbietet Sprüche mit bestimmten Kosten. Die kann mit Glück ganze Decks lahm legen oder sie ihren Optionen, uns anzugreifen berauben. da der Kelch aber für beide Spieler gilt, ist er mit Vorsicht zu genießen. Wird standardmäßig mit ein oder 2 Marken gespielt.

Trinisphere/Sphere of Resistance/Thorn of Amethyst
Dienen dem verlangsamen. Durch unsere Landzerstörung treffen uns die Nachteile der Karten weniger hart als sie den Gegner limitieren. In Landzerstörern findet hierbei aber in der Regel nur die Trinisphere ihren Weg in die Decks, da unsere eh schon nicht günstigen Landzerstörungen sonst auch mal für uns selber unbezahlbar werden können. Gemeinsam ist diesen Karten, dass auch Karten mit alternativen Spruchkosten nicht mehr „kostenlos“ sind - wie etwa die Force of Will.

Smokestack
Keine reine Landzerstörung an sich, sondern etwas versatiler. Entsorgt auf beiden Seiten des Feldes bleibende Karten - ist mit etwas Vorbereitung aber ziemlich einseitig vernichtend. Mehr als eine Marke ist übrigens in den seltensten Fällen nötig. Für mehr Informationen sucht im Forum nach dem Decktyp „Staxx“.

Multicolor

Fulminator Mage
Quasi eine auf Vorrat liegende Landzerstörung. Trifft zwar keine Standardländer, kann aber jederzeit geopfert werden und solange nicht benötigt, kann er kämpfen gehen.

Vindicate
Das flexibelste Removal was man kriegen kann. Wenn man Landzerstörung spielen, aber trotzdem noch flexibel sein will, kann man hier zugreifen. Leider ist die Karte auch ein ziemlicher Griff in den Geldbeutel…

Destructive Flow
Macht vor allem Sinn gegen Deck mit vielen Nichtstandardländern - und wenn wir selber selbige nicht spielen. Mit Birds of Paradise und ein wenig Glück im zweiten Zug gelegt ist sie gegen manche Decks der quasi sofortige Spielsieg. Gegen andere Decks hingegen nahezu nutzlos, weshalb sie nur gespielt werden sollte, wenn ihr die Decks eurer Gegner kennt.

Finisher

Karten (nicht unbedingt ausschließlich Kreaturen), die das Spiel schnell beenden können und mit dem Deckthema synergieren sollen hier in Kürze vorgestellt werden. Die Liste ist dabei aber eher exemplarisch denn vollständig und generell ist jede Kreatur, die gut geschützt und/oder groß ist, potentiell geeignet..

Weiß

Weiß besitzt keine thematisch sehr gut mit dem Landzerstörungsthema synergierenden Kreaturen, jedoch bieten Karten wie Yosei, the Morning Stareinige interessante Ansätze.

Blau

Auch Blau besitzt praktische keine Karten, die aus Landzerstörungen ihre Stärke ziehen.
Eventuell kann die Vendilion Clique noch als Finisher dienen -jedoch sind hier die Anschaffungskosten dank ihrer Spielstärke im Turnier alles andere als niedrig.

Schwarz

Schwarz profitiert eher von Kreaturen im Friedhof denn von Landzerstörungen oder Ländern. Wenn euer Gegner viele Karten abwerfen muss oder ihr selber Kreaturen wie den Fulminator Mage spielt, freut sich ein Mortivore auf seinen Einsatz.

Rot

Zo-Zu the Punisher
Da der Gegner beständig Länder nachlegen muss, um überhaupt etwas zu tun, sehr schmerzhaft. Gegenüber dem Ankh of Mishra bietet Zo-Zu den Vorteil, auch selber angreifen zu können.

Magnivore
Die meisten klassischen LD-Karten wie Stone Rain sind Hexereien, von daher wächst dieser Kerl immer weiter und weiter. Durch Eile können wir das Spiel dann auch schnell beenden. Guter Mann.

Countryside Crusher
Schaut nur auf den eigenen Friedhof, was ihn eher sinnvoll einsetzbar macht mit Karten wie Wasteland oder Massenzerstörungen wie Armageddon. Bietet zudem den bei angemessener Planung (einfach nicht zu früh spielen!) den Vorteil, unsere nachgezogenen Karten zu verbessern, indem er uns selber von ungebrauchten Ländern „befreit“. Synergien mit Lodestone Bauble, die ihn deutlich schneller wachsen lässt.

Shivan Wumpus
Groß, trampeln und günstig. Eigentlich genau das, was wir wollen, um das Spiel zu beenden. Allerdings kann der Gegner auch ein Land opfern, um uns eine Runde zu verzögern. Ist spielbar, man sollte allerdings daran denken, dass der Gegner uns auch mal kräftig zusetzen kann, wenn er einfach ein Land opfert und uns mit bereits ausgespielten, günstigen Kreaturen derweil vermöbelt. Shivan Wumpus ist übrigens der rote Klon zum grünen Argothian Wurm.

Grün

Argothian Wurm
Groß, trampeln und günstig. Eigentlich genau das, was wir wollen, um das Spiel zu beenden. Allerdings kann der Gegner auch ein Land opfern, um uns eine Runde zu verzögern. Ist spielbar, man sollte allerdings daran denken, dass der Gegner uns auch mal kräftig zusetzen kann, wenn er einfach ein Land opfert und uns mit bereits ausgespielten, günstigen Kreaturen derweil vermöbelt.

Terravore
Diese Karte ist ganz offensichtlich ein sehr passender Finisher. Durch Karten wie Wasteland oder Terramorphic Expanse können wir ihn auch noch mal vergrößern, da er ja auch die Länder im eigenen Friedhof mitzählt. Besonders effektiv ist es natürlich ihn zu legen und danach ein Armageddon zu spielen.

Artefakte & Länder

Länder:

Raging Ravine/Mishra's Factory
„Manlands“ sind eine Platz sparende Alternative zu anderen Finishern - 2-3 davon belasten die Manabasis nicht zu stark, während gleichzeitig mehr Platz im Deck bleibt für andere Sprüche. Allerdings sind diese nicht besonders schnell; ihr werdet also öfters gezwungen sein, das Gegner niederknüppeln zu unterbrechen, um (wieder mal) seine Länder zu zerstören oder ein von ihm gelegtes Problem zu entsorgen.

Artefakte:

Ankh of Mishra
Da der Gegner beständig Länder nachlegen muss, um überhaupt etwas zu tun, sehr schmerzhaft. Synergiert auch sehr gut mit der [card]Parallax Tide[card].

Dingus Egg
Verteilt Schaden wenn ihr ein Land zerstört. Leider mit 4 Mana wirklich teuer und kommt damit eigentlich zu spät. Lieber zum günstigeren Ankh of Mishra greifen, macht im Normalfall genau so viel Schaden, da der Gegner immer wieder Länder nachlegen will.

Chimeric Idol
Bietet sich vor allem in Listen an, in denen Kreaturen wie Länder gleichermaßen hoch gejagt werden ([card]Wildfire[/Card] etwa.. oder seine Klone)

Rakdos Keyrune
Ebenso wie die anderen Keyrunes bieten sie Manabeschleunigung (wenn auch erst ziemlich spät für einen Landzerstörer), werden bei Massremovals selber nicht mit abgeräumt und können für relativ wenig Mana aktiviert werden, um den Gegner zu vermöbeln. Gerade in Decks mit Devastating Dreams, Wildfire oder ähnlichem nicht zu verachten.

Multicolor

Knight of the Reliquary
Schaut nur auf den eigenen Friedhof, was seinen Einsatz etwas einschränkt. Synergiert sehr gut mit Armageddon, aber bietet auch die Option, die eigene Länderbasis in eine Tutorbox zu verwandeln (wie es im Legacy-Deck Maverick umgesetzt wird).

Deus of Calamity
Eine trampelnde 6/6 für 5 Mana ist schon mal nett. Wirklich interessant wird die Kreatur aber erst dadurch, dass sie dem Gegner Länder nimmt, wenn 6+ Schaden durchkommen. Dadurch setzen wir den Gegner enorm unter Druck und können ihn, wenn er keine Blocker hat, mühelos ausschalten.

Mystic Enforcer
Profitiert von einem vollen Friedhof und ist vor einem guten Teil an Kreaturenzerstörungen geschützt.

Lord of Extinction
Trampelt zwar nicht, ist aber unbestritten die größte Kreatur auf dem Feld, die ohne Gegenwehr das Spiel oft in 1-2 Angriffen beendet.

Desolation Angel
Sollte ohne Bonuskosten nicht ausgespielt werden - bietet aber eine durchaus annehmbare Clock, wenn sich die vorigen Züge darauf konzentrieren, das Board frei von Getier zu halten.
In Listen mit viel Artefakt-Mana eine Option, für die meisten Listen aber einfach zu langsam durch die effektiven Kosten von 7 Mana.

Utility

Crucible of Worlds
Wenn sie gegen euch ausgespielt wird, habt ihr hoffentlich ein Pillage auf der Hand. Andererseits können wir diese Karte auch selber spielen. Die Verwendungsmöglichkeiten sind dabei zahlreich, zum Beispiel um jede Runde eine Strip Mine zu spielen, uns nach einem Wildfire zu erholen oder ohne Rücksicht auf Verluste Länder für ein Scorched Earth opfern. Eine schöne Möglichkeit um kreativ zu werden (die Kombination mit Wasteland und insbesondere Strip Mine ist jedoch vielfach verpönt → vorher mit eurer Spielrunde abklären!).

Null Rod
Nach Ländern und Kreaturen sind Artefakte die beliebtesten Manaquellen und kommen meist in Formen von Moxen, Lotussen oder Talismanen. Diese auszuschalten, vor allem wenn der Gegner vermehrt darauf setzt, ist sehr schwierig. Der Null Rod stellt alles ab und ist daher das beste Mittel um dem Herr zu werden. Problematisch kann nur sein, dass unsere Mana-Artefakte auch nicht mehr arbeiten.

Icy Manipulator/Ring of Gix
Tappen je nach Bedarf Manasteine, Kreaturen oder Länder. Recht versatil, aber teuer beim ausspielen und binden permanent Mana. sind für viele Listen daher eher suboptimal.

Eternal Witness
Relativ günstiger Blocker und etwas nützliches aus dem Friedhof - ob das nun ein einmal getöteter Finisher, eine weitere Landzerstörung oder einfach eine andere Utility-Karte ist.

Green Sun's Zenith
Kann in grünbasierten Decks als Toolbox dienen - ob dies nun der Zug 1-Ramp dank Dryad Arbor ist, eine Utility-Kreatur gesucht wird oder auch ein Finisher - in grünbasierten Decks fast schon ein Muss - wäre da nicht der Stückpreis und dass er sich vor allem im Playset lohnt.

Birthing Pod
In kreaturenlastigeren Listen durchaus eine Option, wenn Landzerstörung nur der Disruption dient. Undying-Kreaturen oder Viecher mit guten Enter/ Leave the Battlefield Effekten erkaufen Zeit, bis etwa ein Deus of Calamity langsam aber sicher die Länderbasis erledigt -oder je nach Farben auch ein Massacre Wurm den Tisch einseitig abräumt - und den Gegner oftmals gleich mit…

Ajani Vengeant
Kann getappte Karten getappt lassen, dank eingebauter Lightning Helix Kleinvieh abräumen und unser sicherlich angeschlagenes Lebenspunktepolster wieder aufbessern. Das Ulti tut natürlich ihr übriges zum Deckthema, wird aber kaum relevant sein, da es nur 1-2 Länder abräumen können sollte. Und zum Ulti kommen wir nur, wenn unser Deck tut, was es auch soll. Also lieber: nicht enttappen lassen und weiter brutzeln!

Tamiyo, the Moon Sage
Ihre +1-Fähigkeit ist stärker als Ajanis, ebenso ihr Ulti (welches dank tappen des Zieles ihrer +1-Fähigkeit durchaus erreichbar ist). Karten wird man mit ihr jedoch eher selten ziehen.

Isochron Scepter
Sehr versatil, wenn es darum geht, mehrfach Removal oder andere nützliche Effekte zu nutzen. Wenn nicht gerade mit Boomerang gekoppelt, für den LD-Plan eher ungeeignet.

Liquimetal Coating
Ein Deck, welches auf dieser Karte beruht, kann im Grunde alles in die Luft sprengen (solange das Coating liegen bleibt). Genügend Artefaktzerstörungen voraus gesetzt. Rot, Grün und Weiß sollen ja recht flexible Artefaktzerstörungen besitzen (und zum Teil wiederverwertbar wie etwa den Viashino Heretic oder sehr endgültige wie Splinter).

Sideboard

Für das Sideboard lohnt es sich Karten gegen schwierige Gegner wie schnelle Kreatur-Decks. Karten wie Pyroclasm oder Powder Keg helfen früh. Aber auch farbspezifische Karten sind denkbar. Gegen Kontroll-Decks ist man als Landzerstörung traditionell auf der sicheren Seite. Gegen Kombo-Decks kann es brenzlig werden, wenn man sie zum Zug kommen lässt. Rule of Law wäre hier ein denkbares Mitteln.

Cryoclasm
Haut gegen blau-/weißlastigen Decks noch mal extra rein.

Reign of Chaos
Ziemlich interessanter Karte gegen Blau/Weiße Decks.

Spreading Algae
Hier bekommt der Gegner noch das Mana, dafür kann diese Karte, wenn sie im ersten Zug gelegt wird, die gesamte Manabase des Gegners zerfressen.

Boil / Boiling Seas
Gegen Blau das beste was man bekommen kann.

Flashfires
Zünden wir mal kurz das Feld an…

Ruination
Zerstört alle nicht-Standardländer auf einen Schlag. Vor allem zu empfehlen, wenn man selbst keine spielt (oder sich diese auf nützliche Länder wie Flagstones of Trokair beschränken, die ihren Effekt durch das zerstört werden erst auslösen (oder anderweitig vorher weg geopfert werden können wie etwa Barbarian Ring).

Schlechte Karten

Exemplarisch einige scheinbar gute Karten, die sich aber nicht rentieren.

Decimate
Diese Karte kann man nur spielen, wenn man alle 4 Ziele benennen kann. Sobald zum Beispiel keine Verzauberung liegt, kann man die Karte nicht spielen. Da dieser Fall ungefähr nie eintritt, lieber nicht spielen.

Dwarven Driller
Sieht nett aus, allerdings wird der Gegner eher 2 Lebenspunkte bezahlen, als ein Land zu opfern von denen er eh nur wenig hat.

Volcanic Awakening
Wie sollen wir das jemals bezahlen? Die Idee ist natürlich nett, aber es ist einfach nicht finanzierbar.

Lava Blister
Wenn man dem Gegner die Wahl lässt, ist das nie so gut, da der Gegner sich immer für das geringere Übel entscheidet - so auch hier. 6 Schaden für 2 Mana sind zwar auch nicht schlecht, aber unser Ziel ist die Länder des Gegners wegzuhauen. Danach können wir ihn ganz einfach platt machen.

Mine Layer
Zu aufwendig, zu fragil und zu teuer. Dann zerstört er die Länder noch nicht mal direkt. Da haben wir viel bessere Alternativen.

Army Ants
Kosten Länder, sind langsam und mit nur 1/1 weder als Blocker geeignet noch können sie kämpfen. Zumal sie vom schief anschauen bereits das zeitliche segnen.

Decklisten

Mono Rot

Erläuterungen:

Shivan Wumpus und Magnivore sind unsere großen Finisher. Wichtig ist, dass man sie zum richtigen Zeitpunkt spielt. Hat der Gegner noch zu viele Länder, kriegen sie unter Umständen ein Removal ab oder der Wumpus kommt zurück auf unsere Bibliothek. Spielen wir sie zu spät, kriegt der Gegner Zeit, in der er sich wieder aufbauen kann.
An Landzerstörungs-Spells haben wir hier die besten roten Zauber versammelt. Auffällig ist hier nur Boom // Bust. Interessant ist hier, dass man bei sich auch die Darksteel Citadel anwählen kann, die ja nicht zerstört werden kann. So kriegen wir quasi ein Sinkhole in Rot. Pyroclasm zerstört die meisten gegnerischen Kreaturen, weil er wenig Mana zur Verfügung haben wird, was ihn daran hindert, richtig große Kreaturen zu spielen.
Rift Bolt wird in diesem Deck über Lightning Bolt gespielt, weil es eine Hexerei ist und somit Magnivore pumpt. Ansonsten hilft uns der Rift Bolt Schaden an den Gegner zu bringen oder nervige Kreaturen zu entsorgen.
Rite of Flame dient der Beschleunigung und pumpt Magnivore genauso gut wie die 28 anderen Hexereien im Deck.
Trinisphere sorgt dafür, dass wir dem Gegner nicht immer alle Länder zerstören müssen, was manchmal einfach nicht geht. Zudem verlangsamt es den Gegner und uns so gut wie gar nicht, weil unsere meisten Zauber cc3 haben.
Bei den Ländern hat man die Darksteel Citadel als Ziel für Boom // Bust. Bei 16 anderen Ländern, die produzieren ist das zu verkraften. Barbarian Ring kann den letzten Schaden schießen und Kreaturen entsorgen. Wichtig: Der Ring entsorgt auch Kreaturen mit „Protection from Red“, weil Länder farblos sind. Man spielt es nur 3mal, weil man halt nicht immer Threshold hat und der Schaden auch nicht immer gut ist.

(Deckliste & Erklärungen von Goblin Welder. Danke!)

Mono Grün

Erläuterungen:

Das Deck ist sehr konsequent und vor allem sehr konstant. Mit 8 Beschleunigern im ersten Zug kann man mit extrem hoher Wahrscheinlichkeit im zweiten Zug damit beginnen Länder zu zerschießen. Dabei helfen dann natürlich auch die cc3 Landzerstörer, doch auch Trinisphere legt man gerne mal im zweiten Zug, so dass der Gegner mindestens einen kompletten Zug lang nichts machen kann.
Acidic Slime und Creeping Mold sind sehr flexibel und können auch mal andere Dinge als Länder zerschießen, sollte es tatsächlich mal soweit kommen.
Von den Finishern her fällt besonders die Eternal Witness auf, diese ist auch weniger als direkter Finisher, sondern als Recycler von relevanten Sprüchen zu betrachten. Natürlich kann man trotzdem damit schlagen gehen.
Der Icy Manipulator kann auch mal Kreaturen wegtappen, im Normalfall ist das nicht notwendig, aber die Möglichkeit schadet nicht.

Deckliste und Erläuterungen von Crackling

Mono Schwarz

Erklärungen:

12 Landzerstörungen gekoppelt mit einer insgesamt relative niedrigen Manakurve und vielen Manabeschleunigern sorgen für explosive Starts. Karten wie Sewer Shambler und Bloodghast können problemlos in ein Smallpox geopfert oder abgeworfen werden, um im Friedhof auf weitere Verwendung zu warten.
Vampire Nighthawk dient sowohl dazu, gegnerische Kreaturen in Schach zu halten, bis wir eine unserer Kreaturenzerstörungen gezogen haben als auch, das eigene Lebenspunktepolster wieder aufzufrischen - gerne auch mit +1/+1 Marken vom Sewer Shambler. Kartennachschub im späteren Spiel sollte und eigentlich auch nicht ausgehen dank der Phyrexian Arena, welche es erlaubt, trotz relativ weniger Landzerstörungen dem Gegner fast alle Länder zu nehmen durch den generierten Kartenvorteil.
Wahlweise können auch einige Sümpfe gegen Dakmor Salvage ausgetauscht werden, um den Landverlust durch Smallpox zu verringern - allerdings wird das Deck hierdurch insgesamt etwas langsamer.

(Deckliste und Erklärungen von lune)

Grün Schwarz Spreading Algae

Erklärungen:

Mal eine eher untypische Liste. Das Deck beruht darauf, möglichst schnell ein Urborg, Tomb of Yawgmoth ins Spiel zu bekommen und dem Gegner alles lästige weg zu tappen. Insbesondere gilt dies für mit Spreading Algae verzauberte Länder (dank Urborg ist ja jedes Land auch ein Sumpf).
Im Gegensatz zu klassischen Landzerstörungslisten darf der Gegner ein Weilchen noch mitspielen, was eventuell für etwas Frieden in der Casual-Runde sorgt. Das Deck konzentriert sich größtenteils nicht auf den Landzerstörungsplan, somit sind auch zusätzliche Karten vorhanden, um mit dem Gegner zu interagieren, was es nicht schlimm macht, ihn mitspielen zu lassen - für's Erste.
Für Leute mit weniger Budget-Gedanken lässt sich natürlich auch ein Teil der Wälder gegen Rishadan Port austauschen, was einige Tapp-Karten obsolet macht und Raum für anderes lässt (zum Beispiel versatile Removal wie etwa Maelstrom Pulse oder Abrupt Decay). Denkbar ist auch eine Toolbox bei den Kreaturen, die via Green Sun's Zenith abrufbar ist. (Deckliste und Erklärungen von lune)

Mono Blau Bounce & Deny

Erklärungen:

Das Deck beruht darauf, dem Gegner seine Länder beständig auf die Hand zu schicken. Da er nichts teures ausspielen kann, wird er früher oder später nur noch dabei zuschauen, wie wir Kartenvorteil generieren und ihm jede Runde brav alles auf die Hand zurück schicken. Essentiell ist hierfür allerdings das Isochron Scepter; somit ist das Deck anfälliger als „normale“ Landzerstörer. Gleichzeitig haben wir hier aber auch weniger Probleme mit kleinen Kreaturen. Die Delver synergieren zwar weniger mit dem Deckplan, bilden aber einen relativ schnellen und soliden Finisher. Sollte der Plan, früh Länder auf die Hand zu schicken nicht gelingen, so lässt sich das spätere Spiel dank Gegenzaubern und dem Iso immernoch gut kontrollieren.
Als Siegoption dienen hier vor allem die Flieger - egal ob der Delver, Talrand oder durch ihn oder die Invocation beschworene Sceadas (Man beachte, dass das Szepter kostenlose Spruchkopien erstellt, die gesprochen werden können - im Gegensatz zu Storm-Fähigkeiten lösen diese also Talrands Fähigkeit aus). Der Boden wird dicht gemacht und danach das Spiel in der Luft gewonnen. Alternativ können statt der Delver und den Talrand-Karten auch eher klassisch Parallax Tide mit Ankh of Mishra gespielt werden - das Deck braucht eigentlich nicht mehr als 4 Mana, womit das Ausspielen des Ankh danach für uns ungefährlich ist.

(Deckliste und Erklärungen von lune)

Ausblick: Landzerstörung im Turnier

An dieser Stelle möchten wir nicht unerwähnt lassen, dass viele erfolgreiche Decks Landzerstörung als Mittel der Wahl einsetzen oder eingesetzt haben. Hier im Forum verweisen wir den geneigten Leser auf die Threads von Canadian Threshold (Mana Denial = Mana Verweigerung, Disruption), Maverick (Mana Denial bis fast klassische Land Destruction), Pox (ältere Listen haben eher LD Charakter, neuere Listen setzen nur noch auf Disruption), Death & Taxes (optionales Subthema via Mangara of Corondor), Merfolk (Mana Denial), ja selbst Goblins (Mana Denial).
Frühere Decks mit Landzerstörungsaspekt waren beispielsweise Kai Budde's German Dragon (Tisch und Länder mit Wildfire abräumen) oder auch das im Extended erfolgreiche Legion Land Loss (Monogrüne LD mit Trinisphere). Da hier im Forum keine entsprechenden Threads zu diesen älteren Kreationen existieren müssen wir hier leider auf Google verweisen. Jüngere Formate bieten eigentlich keine Landzerstörungslisten mehr, da viele Spieler Landzerstörung als Ärgernis empfinden und Wizards of the Coast diesen Decktyp nicht mehr oder zumindest kaum mit neuen guten Karten versorgt.
Links:
http://www.mtg-forum...dian-threshold/
http://www.mtg-forum...88-gw-maverick/
http://www.mtg-forum...96-b-black-pox/
http://www.mtg-forum...eath-and-taxes/
http://www.mtg-forum.../75309-merfolk/
http://www.mtg-forum.../75747-goblins/

Schlusswort

„Landzerstörung hat zugegebenermaßen nicht viele Fans, was daran liegt, dass viele Mitspieler meist allergisch darauf reagieren, wenn man sie nicht mal ins Spiel kommen lässt. Trotzdem kann Landzerstörung viel mehr sein als nur plumpes Länder vom Tisch fegen - man muss sich eben nur ein wenig damit befassen.“ - lune

Mit freundlichen Grüßen,

das Casual-Team

primer/casual/ld.txt · Zuletzt geändert: 18.04.2016 13:36 von Kratos Aurion

© 2003 - 2013 | @MTG_Forum auf Twitter | MTG-Forum.de auf Facebook | Impressum | Disclaimer/Datenschutz | Magic-Deckersteller | Erroria.
Diese Webseite steht in keiner Verbindung zu Wizards of the Coast, Inc. oder Hasbro, Inc. Magic: The Gathering ist ein eingetragenes Warenzeichen von Wizards of the Coast, Inc, einem Tochterunternehmen von Hasbro, Inc. Alle Rechte an den Kartennamen, dem Tap-Symbol, den Mana-Symbolen und den Editions-Symbolen liegen bei Wizards of the Coast, Inc. Alle Rechte an Bildern liegen bei dem jeweiligen Künstler oder Wizards of the Coast, Inc. Alle Rechte vorbehalten.