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Mono Grün Ramp

Einleitung

In diesem Primer werde ich mich mit dem Konzept der MonoG(rün) Fattie/Rampdecks beschäftigen. Diese gibt es eigentlich schon immer, viele Leute steigen auch mit so einem Deck in die Magicwelt ein. Über die Jahre hat sich da viel getan, so dass man mittlerweile relative gute Decks in dieser Richtung bauen kann. Nun, zu erst einmal muss man die Frage klären, was dieser Decktyp überhaupt darstellt. Allgemein hat man den Plan zuerst mehr Mana zu generieren und dann größere Tiere als der Gegner zu legen. Oftmals liegen die in den Manabereichen, die man in anderen Decks nicht einmal ansehen will.
Rampdecks gibt es schon immer. Der Name selbst entstammt der Karte Rampant Growth. Im Grunde genommen kann man daher unter Ramp nur Decks verstehen, die durch Zauber Länder auf den Tisch holen. Mittlerweile ist das nicht mehr der Fall und jegliche Beschleunigung Richtung Mana wird als Ramp angesehen. Ausnahmen bilden Fastmana Karten, wie Dark Ritual, da diese keine langfristigen Vorteile bieten.
Grün ist generell die Farbe, in welcher man diesen Decktyp wiederfindet. Das liegt vor allem daran, dass grün die Farbe ist, um Länder raus zu suchen oder zusätzliches Mana durch Kreaturen zu generieren. Ab und an findet man ähnliches auch mal in den anderen Farben, allerdings sind das dann eher Ausnahmen. In diesem Primer werde ich mich nur mit Hardcast Varianten beschäftigen und nicht mit Dingen wie Tooth and Nail. Diese kann man zwar in ein Rampdeck einbauen, fahren dann aber meist einen Kombosieg.

Kartenwahl

Ramp in Kreaturenform

Birds of Paradise
Besonders in mehrfarbigen Decks von Bedeutung, in einer monoG Liste hat man nur den Vorteil mal einen Flieger blocken zu können. Dafür kann man aber auch nicht angreifen, was in manchen Momenten relevant sein kann. Wenn man keinen Vorteil aus der Flugfähigkeit ziehen kann, sollte man eher auf die billigeren Alternativen zurückgreifen.

Noble Hierarch
Eine der Rampkarten, die durch den Pump auch so mal nützlich sein kann. Allgemein ist der Pump hier aber weniger relevant, als in so manch anderen Decks, weshalb man sich diese Karte nicht unbedingt kaufen sollte. Schließlich kann man dahingehend auch gut die billigeren Alternativen spielen.

Llanowar Elves / Fyndhorn Elves / Arbor Elf / Elvish Mystic
Elfen für den ersten Zug. Alle 3 sehr solide Karten. Am verbreitesten ist wohl sind wohl die Llanowar Elves. Arbor Elf findet man eher in einer Variante mit Landverzauberungen, macht aber auch so eine gute Figur, solange man größtenteils Wälder spielt, um an grünes Mana zu kommen.

Priest of Titania
Mit ein paar Elfen eine wirklich extrem gute Karte, die schnell Mana generieren kann. Wenn man voll auf Elfen setzt, sollte man niemals auf diese Karte verzichten.

Elvish Archdruid
Quasi eine Priest of Titania für mehr Mana. Entsprechend bekommt man aber auch noch einen kleinen Bonus, der zwar nicht unbedingt relevant sein muss, aber auch nicht schadet. 2 Playsets Priest of Titania's sind natürlich durchaus hilfreich.

Overgrown Battlement, Axebane Guardian
Es gibt die eine oder andere Mauer, die Mana erzeugen kann. Zusammen kann man sich hier ordentlich beschleunigen. Der Vorteil von Mauern liegt natürlich auf der Hand: Sie können blocken. Das macht sie speziell im späteren Verlauf des Spiels(wenn man genug Mana hat) nützlich, da man keine komplett nutzlose Karte nachzieht.

Vine Trellis / Wall of Roots / Sylvan Caryatid
Die angesprochenen Mauern. Wall of Roots hat den Vorteil, bereits im frühen Spiel blocken zu können, da sie nicht getappt werden muss. Sylvan Caryatid kann auch farbiges Mana herstellen und ist bringt Hexproof mit, ist aber auch ein etwas zerbrechlicherer Blocker als die anderen Mauern. Was die Manabeschleunigung angeht, sind Elfen generell schneller und besser, die Mauern haben dagegen den Vorteil, dass sie mal als effektive Blocker her halten können. Die Elfen sind meist besser.

Somberwald Sage
Kann leider recht gut abgestellt werden und ist dadurch eher kritisch zu betrachten. Aber natürlich ist es nett ihn im zweiten Zug zu legen und dann im dritten die magischen 6 Mana zur Verfügung zu haben. Das schafft man sonst meist nur mit Arbor Elf+Wild Growth in den ersten beiden Runden.

Shaman of Forgotten Ways
Es gibt bereits einige 3 Mana Kreaturen, die fest 2 Mana generieren und diese werden meist nicht gespielt. Der Shaman of Forgotten Ways ist dahingehend interessant, dass er bei einem Splash aushelfen kann. Wer also mehrfarbig spielen möchte und gerne auf Kreaturen als Ramp setzt, der ist mit dem Shaman ganz gut bedient. Seine Ferocious Fähigkeit ist aber nur selten relevant.

Ramp durch Verzauberungen

Vorweg: Hier sollte man aufpassen, gegen Decks, die Landzerstörung dabei haben sollte man diese Option nicht nutzen, da man sonst oftmals schlecht abtauscht. Befürchtet man, dass der Gegner Stone Rain, Boomerang, Vindicate etc. spielt, ist es manchmal ratsam, die Verzauberungen auf verschiedene Länder aufzuteilen, auch wenn das den Manaboost stark abschwächen kann.

Wild Growth / Utopia Sprawl
Stellen quasi den Grundstock. Grünes Mana bekommt man sowieso meist nicht ohne Wälder, so dass es hier keinen Unterschied zwischen Wild Growth und Utopia Sprawl gibt. Wenn doch, dann sollte man Wild Growth vorziehen.

Overgrowth
Ein größeres Wild Growth. Viel mehr gibt es dazu auch nicht zu sagen. Lohnt sich mehr, kommt aber auch später.

Arbor Elf
Der Grund, wieso die Landverzauberungen plötzlich die Konkurrenz bilden. Länder zu enttappen, die mehr Mana bringen ist halt rentabel. Wenn ein Land nun 3-4 Mana bringt, kann man sich so schon gut beschleunigen. Wenn man die Wahl hat, legt man ihn im ersten Zug. Im zweiten kann man immer noch Wild Growth oder ähnliches spielen, kann dann aber den verzauberten Wald wieder enttappen.

Magus of the Candelabra
Eine schwächere Form des Arbor Elfs. Immer noch gut genug um das verzauberte Land zu enttappen. Besser als ein Manaelf oder ähnliches, in Verbindung mit genug Verzauberungen.

Deserted Temple
Quasi ein Magus of the Candelabra in Landform. Man sollte es mit dem farblosen Mana nicht unbedingt übertreiben, aber dieses Land passt nun wirklich gut, wenn man mit Landverzauberungen hantiert.
Leider kostet eine Aktivierung quasi 2 Mana(sich selbst eingerechnet), das enttappte Land muss also mindestens für 3 Mana sorgen.

Ramp durch Landsucher

Sakura-Tribe Elder
Diese Karte kann so einiges. Der Vorteil liegt natürlich auf der Hand. Man kann noch eine Kreatur des Gegners blocken, bevor man ihn opfert.
In jeder Situation besser als Rampant Growth und als Common oft genug verfügbar. Bitte spielt also kein Rampant Growth, wenn ihr den Sakura-Tribe Elder nicht spielt.

Viridian Emissary
Besitzt eine gewisse Ähnlichkeit zum Sakura-Tribe Elder. Allerdings kann er nicht gezielt geopfert werden, bremst aber dafür dank seiner 2 vorne aggressive Decks besser aus. In manchen Fällen also besser und in manchen schlechter. Da kommt es stark auf die übliche Spielumgebung an.

Nature's Lore
Hat gegenüber Sakura-Tribe Elder oder Rampant Growth den Vorteil, dass man sein Land ungetappt bekommt. Dadurch kann man öfter in der gleichen Runde noch einen weiteren Spruch spielen.

Search for Tomorrow
An cc1 Karten mangelt es bei den Landsuchern. Diese Karte hier ist nicht der Bringer, aber zumindest besser als gar nichts. Alternativ kann man auch einfach getappte Länder für den ersten Zug verwenden.

Kodama's Reach / Cultivate / Nissa's Pilgrimage
Eine klassische Karte um Länder aufs Feld zu kriegen. Man sichert nebenher auch einfach den nächsten Landdrop. Somit kann man davon ausgehen, dass man im nächsten Zug 2 Länder mehr hat. Netterweise kann man dank dem effektiven Reprint mehr als 4 von diesem Effekt spielen.

Into the North
Funktioniert leider nur auf eine Snow Covered Manabase und bringt auch keinen wirklichen Vorteil gegenüber Rampant Growth, außer dass man auch andere Snow Länder raussuchen kann, wie beispielsweise Scrying Sheets.

Heartbeat of Spring
Jetzt wird es langsam kurios. Diese Karte verdoppelt einfach den Output von jedem Land. Man sollte schon etwas unglaublich bösartiges mit dem Mana vorhaben, schließlich nutzt der Gegner diese Karte auch. Es hat aber durchaus seine Vorteile von 3 Mana im nächsten Zug einfach auf 8 zu springen.

Je mehr Länder man hat, desto größer ist natürlich der Vorteil.

Extraplanar Lens+snow covered base
Eine ähnliche Karte wie Heartbeat of Spring, allerdings muss man ein Land abtreten. Der Vorteil ist nun, dass man Snow-Covered Forests spielen kann, um relativ sicher zu sein, dass der Gegner den Bonus nicht nutzen kann (da die Lens sich für der Namen der eingeprägten Karte interessiert). Im Endeffekt springt man hier weniger stark, kann sich aber relativ sicher sein, dass der Gegner keinen Vorteil erhält.

Vernal Bloom
Im Endeffekt ein Heartbeat of Spring für Wälder. Gegen nichtgrüne Decks natürlich recht brauchbar, gegen grüne Decks kann es gefährlich werden, da der Gegner sicher auch einige böse Karten spielt, die er uns mit dem zusätzlichen Mana um die Ohren hauen kann. Generell besser als Heartbeat of Spring, da man immer noch die Chance hat, dass der Gegner keinen Nutzen aus der Karte ziehen kann. Dafür zahlt man auch ein Mana mehr.

Rofellos, Llanowar Emissary
Mehr Wälder ergeben noch mehr Mana mit diesem Mann. Eine nette Karte, die sich aber gerne das frühe Removal(wie Lightning Bolt) fängt. Auch in einer Variante ohne sonderliche Landsucher sehr gut, Bereits ab 2 Ländern lohnt er sich. Sollte natürlich nicht zu oft gespielt werden, da er legendär ist.

Gauntlet of Power
Wie bei Vernal Bloom kann der Gegner meist nicht mitprofitieren, zusätzlich gibt es noch einen kleinen Bonus für Kreaturen. Bei den Fatties ist das meist egal, hat man aber zum Beispiel durch Ant Queen oder Avenger of Zendikar viele Token, lohnt sich das sehr.
Meist sollte man statt des Handschuhs lieber auf Heartbeat of Spring und Vernal Bloom zurückgreifen, da sie ihren Einfluss früher geltend machen und diese Sprüche ja schließlich die Funktion haben, möglichst früh viel Mana zu generieren. Für 5 Mana könnte man schließlich schon eine gute Kreatur legen.

Nykthos, Shrine to Nyx
Da wir viele Karten mit mehrfach grünen Manaanforderungen spielen, ist dieses Land durchaus eine Überlegung wert. Nicht zuletzt leppern sich auch die ganzen kleinen Rampkreaturen und Landverzauberungen und der beste Freund dieses Landes ist wohl der Primalcrux. Der Schrein hat zwar Potenzial einmal 4 oder mehr Mana zu produzieren (und überschüssiges Mana nimmt z.B. die Primordial Hydra sehr gerne an), allerdings sollte es aufgrund seines sehr speziellen Effektes und seines Legendenstatus nicht mehr als 1-2 mal gespielt werden.

Kreaturen

Große Kreaturen

Primalcrux
Wohl die Karte für so ein Deck. Er betritt mindestens als 6/6 das Feld und wird einfach nur relevanter, egal was passiert. Besonders effektiv mit Landverzauberungen oder Kreaturen als Beschleunigung. So kommt locker eine 9/9 Kreatur. Der Gegner muss das Removal parat haben, andernfalls verliert er einfach das Spiel. So eine Karte ist wirklich gut und sollte einfach gespielt werden.
Mal ein Beispiel, um die unendliche Stärke darzustellen:
t1 Wald→Arbor Elf
t2 Wald, Arbor Elf→Wald→ Wild GrowthLeatherback Baloth
t3→Wald(Growth)+Wald+Elf+Baloth→Wald→Primalcrux für 11/11
So etwas passiert natürlich nicht immer in der Form, aber es sollte klar geworden sein, wie gut diese Karte eigentlich ist.

Thragtusk
Für 5 Mana gibt es nichts besseres. Verhindert ein zu schnelles Sterben gegen aggressive Decks, und ist widerstandsfähig gegen Removal jeder Art.

Terra Stomper
Lässt sich gegen Konterdecks sehr gut durchpressen und gewinnt daher auch oft im Alleingang gegen u Control. Die Werte sind sehr gut, dank Evasion und eventuellem Counterschutz ist diese Karte wirklich stark. Wenn natürlich gar keine Counter gespielt werden kann man auch zu den Alternativen greifen, aber eine Sideboardkarte haben wir hier allemal.

Kodama of the North Tree
Ist recht aggressiv und durch Shroud gut geschützt. Eben hier liegt auch der Vorteil begraben. Es gibt keine relevante Kreatur, die sowohl mit Shroud als auch mit Trampeln ausgestattet ist. Man sollte in der Euphorie aber nicht vergessen, dass die Karte legendär ist und nicht zu oft vorhanden sein sollte.

Leatherback Baloth
Die Werte sind quasi jenseits von gut und böse. Meist im zweiten Zug gelegt stellt man den Gegner so vor eine effektive Mauer, die danach auch schön schlagen gehen kann. Speziell gegen aggressivere Decklisten hat man hier ein gutes Mittel um die Kreaturen des Gegners etwas auszubremsen. Generell etwas besser als die Boggart Ram-Gang und Wilt-Leaf Cavaliers, wobei man diese auch nicht unterschätzen sollte.

Khalni Hydra
Nur relevant, wenn wir mit Kreaturen als Beschleuniger spielen. Da sollte sie dann aber auch nur 5 Mana kosten, alles andere ist nicht gerade rentabel, wenn man an Terra Stomper denkt. Wird gerne in Verbindung mit dem Primalcrux überbewertet.

Avenger of Zendikar
In einem Deck mit Beschleunigung durch Länder eine gute Karte, die auch nachgezogene oder zusätzliche Beschleuigung sinnig verwenden kann. So kann man unnütze Handkarten zumindest etwas vermeiden. Irgendwann hat man ansonsten einfach genug Länder, so dass man lieber Kreaturen ziehen würde.

Panglacial Wurm
Sollte man in einer Liste mit Landsucheffekten 1-2mal unterbringen, um im späteren Spiel aus einem nachgezogenen Sakua-Tribe Elder noch eine Bedrohung machen zu können.

Deity of Scars
Guter Körper und kann 2mal regeneriert werden. Meistens lässt man nur eine Marke auf ihn drauf, um ihn im Notfall regenerieren zu können. Es ist selten, dass dies notwendig ist, so dass man auch gerne mal alle Marken entfernt. Größere Kreaturen trifft man meist selten und an Removal ist fast nur weiß von Relevanz, welches dummerweise größtenteils übers Exil arbeitet.

Deus of Calamity
Der Körper ist für 5 Mana wirklich super. Die Fähigkeit ist oftmals von Relevanz, wenn wir diese Kreatur schnell genug aufs Feld kriegen und der Gegner mit dem Verlust von Ländern nicht gut leben kann. Controldecks nimmt man z.B. einiges an Freude, wenn der Finisher sich weiter verzögert.

Thorn Elemental / Rhox
Zwingt Schaden durch. So simpel ist das. Rhox ist weniger mächtig, lässt sich aber dafür regenerieren und wird oftmals aus Stilgründen gespielt. Trampel ist meist effektiv genug, man wird selten vor problematische Kreaturen gestellt. Wenn das doch der Fall ist, kann man diese Karten ruhig spielen. Thorn Elemental ist meist stärker, da sie in 3 Zügen gewinnt.

Oversoul of Dusk
Der Schutz kann relevant sein, ist aber meistens nicht so direkt notwendig. Für 5 Mana sind die Werte mit den Schutzfertigkeiten aber wirklich nicht schlecht, so dass man ihn fast erwähnen muss. Gewinnt gegen die entsprechenden Farben auch mal alleine, was Removal angeht ist aber eigentlich nur Schutz vor Schwarz relevant, so dass man ihn nicht überschätzen sollte. Eher Sideboardmaterial.

Rampaging Baloths
Nutzt zusätzliche Länder und Landsucher effektiv aus, indem er uns starke Token aufs Feld stampft. Wenn das Removal nicht sofort kommt, generiert dieser Mann einen unglaublichen Kartenvorteil, dem man nur mit einem Wrath of God beikommen kann. Sollte man generell über dem Baloth Woodcrasher spielen, welcher leider an jedem Removal eingeht.

Chameleon Colossus
An sich ein guter Mann. Gewinnt gegen schwarze Decks im Alleingang und wächst nebenher auf wirklich böse Größen heran. Andersfarbige Decks können ihn recht gut blocken, eventuell schafft man es aber auch ihn trampeln zu lassen, was dieses Problem dann zumindest löst.

Pelakka Wurm
Hat sofortigen Einfluss auf das Spiel und macht auch etwas, wenn er sich das Removal fängt. 7 Lebenspunkte bedeuten oftmals einen weiteren Zug, in dem wir nicht zum Blocken gezwungen sind. Dass er sich später selbst ersetzt macht ihn natürlich nur noch besser. So kann man seine Handkarten bei einem eventuellen Removal wieder auffüllen, was kein Gegner gerne sieht.

Silvos, Rogue Elemental
Im Angriff recht böse. Da man ihn sehr billig regenerieren kann, kann man vielem Removal ausgleichen und ihn im Angriff kaum abstellen.

Thornling
Ist quasi die grüne Form des Morphlings. Netterweise ist sie fast komplett immun, was Removal angeht, die Ausnahme bieten Exilremoval. Für 5 Mana kann man einfach mal mit einem unzerstörbaren 7/1 Trampler beim Gegner vorbeischauen, was auf Dauer natürlich problematisch für ihn ist.

Primeval Titan
Ist mit m11 dazugekommen. Rampt einfach immer weiter und sorgt dafür, dass wir weniger Länder nachziehen, bzw. Sprüche mit Multikicker oder X in den Manakosten noch effektiver nutzen können. Man kann das eine oder andere Utilityland spielen, da dieser Mann sie raus suchen kann.
Derzeit aber recht teuer in der Anschaffung, da er im t2 von Relevanz ist.

Vigor
Sinnig, wenn wir mit Beschleunigung in Kreaturenform spielen. So können wir sie immer beruhigt zum Blocken abstellen und bekommen im Gegenzug einfach mal genug Power, um den Gegner damit irgendwann bedrohlich zu werden. Stellt außerdem Pyroclasm oder ähnliches ab, ist aber selbst relativ anfällig gegen schwarzes und weißes Removal.
Gewinnt nebenher auch einfach gegen Milldecks.

Blastoderm / Karstoderm
Gute Power für einen recht geringen Preis, aber natürlich mit einem Nachteil. Blastoderm ist zusätzlich noch gechützt, was recht nett ist. Ob man sie als Zwischenschritt braucht ist eine Frage, die jeder für sich selbst beantworten muss.

Plated Slagwurm
Ist eine sehr beliebte Kreatur. Nur durch Massenremoval wegzukriegen und dazu eine ordentliche Stärke sind 2 Faktoren, die auch wirklich gut sind. Das Problem besteht aber darin, dass dieser Wurm einfach nicht trampeln will. Was nützt uns die Kraft, wenn wir an den Gegner nicht heran kommen? Ohne Möglichkeit Blocker zu vermeiden eine zu schwache Karte, zu der man selten wirklich effektiv greifen kann.

Darksteel Colossus
Reichlich teuer, aber dann auch die entsprechende Leistung. Er ist sehr removalfest, kann aber gleichzeitig ordentlich zuschlagen gehen. Nebenher gewinnt man so auch einfach gegen Milldecks, da der Koloss immer wieder zurückgemischt wird.

Spearbreaker Behemoth
Nunja, gegen manche Removal sinnvoll, aber das war es dann eigentlich auch schon. Netterweise ein Schutz gegen Massenremoval, aber da sollte man sowieso nicht unvorbereitet reinlaufen.
Allgemein hält sich der Effekt eher in Grenzen und wird gerne überbewertet. Man muss seine Spielumgebung betrachten und sich dann entscheiden, ob sich der Effekt lohnt.

Regal Force
Sorgt besonders mit Beschleunigung in Elfenform für hohen Kartennachschub. Der Körper selbst ist jedoch wenig überzeugend. Entsprechend sollten da schon ein paar Karten zusammen kommen, damit er sich lohnt.

Thrun, the last Troll
Im Grunde genommen lässt sich dieser Troll nur durch Wrath of God oder Opfereffekte wie Diabolic Edict aufhalten. Besonders blaue Controlspieler stellt er vor ein Problem, da sie ihn nicht effektiv vom Feld halten können und Thrun sie dann auf kurz oder lang einstampft.

Gaea's Revenge
Geschützt und uncounterbar, dazu noch Eile und eine 8 vorne: Dieser gute Mann stellt viele Decks vor ein unlösbares Problem. Mit nur einer 5 hinten ist er allerdings auch nicht allzu schwer totzublocken, zudem hat er keine Evasion und ist recht teuer. Gegen Controldecks definitiv eine Macht, sonst gibt es bessere Optionen.

Crush of Wurms
Bringt auf einen Schlag 18 Power aufs Feld und ist damit meist der sichere Sieg. Dank Flashback umgeht man mit dieser Karte sogar Counter und Massremoval. Sicher eine gute Wahl, wenn man regelmäßig 9 Mana erreicht, in den meisten Decks aber einfach zu teuer.

Roar of the Wurm
Der kleine Bruder von Crush of Wurms. Bringt „nur“ eine 6/6 Vanilla, dank Flashback aber gegen Kontrolle trotzdem noch recht gut.

Dungrove Elder
Wenn man sein Deck darauf aufbaut vergleichsweise viele Länder aufs Feld zu holen ist er natürlich ein netter Mann. Kaum zu entfernen, wächst er immer weiter. Ihm fehlt allerdings eine Möglichkeit seine Stärke auch an die gegnerischen Lebenspunkte zu tragen. Rancor wäre die offensichtlichste Option.

Garruk's Horde
Generiert dahingehend Kartenvorteil, dass wir unsere Handkarten nicht nutzen müssen, um mehr Druck aufs Feld zu legen. Der Gegner weiß allerdings auch gleichzeitig, was auf ihn zu kommt. Das ist an sich nicht weiter tragisch, da wir sowieso keine relevanten Combattricks spielen.

Engulfing Slagwurm
Wer viele Probleme gegen aggressivere Decktypen hat, kann ihn in die Verteidigung stellen. Allgemein ist der Pelakka Wurm aber besser, da er das Leben garantiert gibt. Der Engulfing Slagwurm kann per Removal daran gehindert werden.
Ein Wolfbriar Elemental ist außerdem ein ähnlich guter Aggrostopper.

Kessig Cagebreakers
Netterweise leigt er mit einer 4 hinten außerhalb der Lightning Bolt Reichweite. Mit der richtigen Unterstütztung gewinnt er quasi innerhalb eines Angriffs. Ohne diese ist er aber deutlich schwächer. Gleichzeitig muss man aber nicht sein komplettes Deck auf ihn auslegen. Ein bisschen Support sollte im Normalfall ausreichen und lässt sich relativ problemlos integrieren.

Moldgraf Monstrosity
8/8 für 7 Mana ist solide. Nicht überragend gut, aber durchaus vertretbar. Je nach Friedhofssituation will der Gegner sie nicht totblocken oder gar mit einem normalen Removal entfernen. Sie ist daher meist nur gegen Exilremoval anfällig. Wer gegen viel schwarzes Removal antreten darf, sollte sie wohl spielen.
Leider nimmt sie 2 zufällige Kreaturen aus dem Friedhof, aber das ist an sich schon gut genug.

Predator Ooze
Reiht sich in die recht ordentliche Anzahl an guten 3 Drops ein. Schwer abzustellen und stetig wachsend. Erinnert dahingehend stark an den Dungrove Elder, die Mechaniken sind aber natürlich vollkommen verschieden.

Vorapede
Für 5 Mana wirklich gut. Kommt durch Trampel an die gegnerischen Lebenspunkte, ohne in der Verteidigung zu fehlen. Undying komplettiert das Ganze sehr schön und macht diese Karte zu einer rundum guten Option.

Soul of the Harvest
Vom Kostenverhältnis jetzt nicht unbedingt beeindruckend, aber der generierte Kartenvorteil ist für uns sehr hilfreich. Entsprechend stellt er eine größere Gefahr dar, als man vorerst annehmen möchte.

Elderscale Wurm
Ohne Removal steht der Gegner erstmal doof da. Wenn er den Wurm nicht los wird, kann er uns nicht mit Schaden besiegen.
Für 7 Mana ist das doch ein sehr netter Effekt. Vor allem, da man auch noch einen guten Körper mit Trample bekommt.

Yeva, die Botin der Natur
4/4 für 4 Mana ist fair, doch Flash macht sie erst so richtig interessant. Damit kann man immer irgendwas anfangen und sei es nur einen Blocker spielen, den der Gegner nicht 100% einplanen konnte. Im Zweifelsfall einfach ein unerwarteter 4/4er Blocker.

Worldspine Wurm
Hallo Brechstange. Power 15 ist das Emrakullevel und durchbricht quasi jede Verteidigung.
Entsprechend sind die Manakosten aber auch sehr hoch. Kann aber auch mit seinen Konkurrenten, Kozilek, Butcher of Truth, Ulamog, the Infinite Gyre und Darksteel Colossus mithalten. Der Worldspine Wurm hat zwar keinen direkten Einfluss, beim Betreten des Spielfeldes, bringt aber, genau wie der Darksteel Colossus, eine hohe Power und Removalschutz mit. Genau wie dieser aber stark gegen Path to Exile und anderes Exilremoval anfällig. Der Gegner kann mindestens einen Zug hinausschinden, indem er ein Remoal auf den Wurm spielt, da die 5/5er Token aufgrund von Einsatzverzögerung nicht sofort angreifen können.

Sylvan Primordial
Der Sylvan Primordial stellt die Multiplayer Alternative dar. Im Normalfall ist der Woodfall Primus dank Persist die stärkere Karte.

Giant Adephage
Kopien einer 7/7 Kreatur, die sich selbst weiterkopieren können? Nehm ich gerne.
Selbst wenn der Gegner sie totblockt und nur ein Schadenspunkt durchkommt, steht er wieder vor einem Problem. Wenn sie nicht sofort aus dem Spiel genommen wird, gewinnt sie im Angriff sehr sicher.

Polukranos, World Eater
5/5 für 4 Mana ist erst einmal gut. das steht komplett außer Frage. Früher war der Blastoderm dahingehend das nonplus Ultra und der bleibt nicht einmal dauerhaft auf dem Feld.
Leider trampelt diese Hydra nicht, kann aber dafür mit genug Mana auch mal die eine oder andere Kreatur vom Feld nehmen.

Kalonian Hydra
Synergiert natürlich recht nett mit anderen Hydren/Markenkreaturen, aber ist auch alleine schon ganz gut. Für 5 Mana greift sie im nächsten Zug als 8/8 an. Darüber kann man sich beim besten Willen nicht beschweren.

Nylea, God of the Hunt
Unseren Kreaturen wollen von Natur aus bereits trampeln und Nylea selbst wird davon leider nicht betroffen.
Unsere Kreaturen haben meist recht hohe Farbkosten, allerdings bringen sie selbst schon ziemlich viel Power mit, so dass Nylea meist keinen so großen Einfluss hat.
Sie ist wohl besser in einem aggressiveren Deck aufgehoben, wo Karten wie Leatherback Baloth/Predator Ooze o.Ä. vor ihr das Feld betreten.

Hooded Hydra
Eine relativ removalsichere Kreatur bzw. eine Kreatur, die der Gegner nicht unbedingt abschießen will und dazu auch noch ordentlich Mana schluckt ist schon sehr angenehm. Die Flexibilität der X Kosten sind sehr angenehm.
Exilremoval ist unangenehm, aber man kann nicht alles haben.

Genesis Hydra
In vielen Fällen kann man mit der Genesis Hydra direkt 2 Kreaturen aufs Feld bringen. Allerdings darf man nicht vergessen, dass viele unsere Kreaturen eben auch sehr teuer sind. Um eine 6 Mana Kreatur holen zu können, muss man auch erst einmal 8 Mana für die Hydra zahlen.
Oftmals gibt es bessere Alternativen.

Managorger Hydra
Früh gelegt(nach Möglichkeit. im zweiten Zug) eine extrem gefährliche Karte, die nach und nach ordentlich Schaden an den Mann bringen kann. Nachgezogen dafür aber auch eben erstmal nur eine 1/1er, was eben wenig beeindruckend daher kommt. Für ein Midrangedeck eventuell eine gute Option.

Oran-Rief Hydra
Wer viel auf Länder als Ramp setzt, der kann die Oran-Rief Hydra als Geldbeutel schonende Kreatur verwenden. Sie bringt immerhin Trampel mit und wächst noch gut heran, beendet das Spiel also auch entsprechend schnell, indem sie nachgezogene Landsucher bzw. Länder verwertet.

World Breaker
Liegt zwischen Acidic Slime und Woodfall Primus. Exil ist ab und an nötig, um Friedhofsspielereien zu vermeiden, aber meist passt eine der beiden Alternativen besser. Wir spielen meist wenig bis gar keine farblosen Manaquellen, daher kann man ihn auch eher selten aus dem Friedhof zurückholen.

Verdurous Gearhulk
Kann seine Marken auf andere Kreaturen legen, um weniger attraktiv für ein Spotremoval zu sein, ansonsten kann er die Marken auch immer auf sich selbst legen und so als 8/8 für 5 Mana kommen. Das ist böse.

Wolfir Silverheart
In einer etwas aggressiveren Deckliste sehr stark, da er eine andere Kreatur direkt um +4+4 aufwertet und selbst als 8/8 daher kommt. Dafür trifft uns ein Removal auf Wolfir Silverheart aber auch direkt unangenehm, da wir so den Bonus von +4/+4 auf einer anderen Kreatur und eben Wolfir Silverheart selbst verlieren.
Wenn der Gegner aber kein Removal hat, dann kommt mit Wolfir Silverheart quasi eine Power von 12 auf das Feld.

Eldrazi

Mit Rise of the Eldrazi sind einige große Tiere dazugekommen. Allgemein werden viele davon überschätzt, so dass es eher eine geringe Anzahl an Eldrazis gibt, die man sinnig verwenden kann. Die meisten Leute probieren Eldrazi mit Elfen zu spielen, so dass sie noch einen guten Alternativplan haben, wenn es mal nicht so klappt mit der krassen Managenerierung. Eldrazis sind nämlich selbst für Rampdecks sehr teuer, so dass es mal vorkommen kann, dass man sie nicht spielen kann. Man sollte dahingehend schon aufpassen, dass man nicht zu viele dieser Kreaturen spielt, da sie gerne die Hände verkloben.
Annhilator ist natürlich ohne Frage eine starke Möglichkeit, um den Gegner in Bedrängnis zu bringen, was ein weiterer Grund für die Faszination Eldrazi ist.

Artisan of Kozilek
Generiert recht netten Kartenvorteil und bringt zusätzlich noch einen ganz guten Körper mit aufs Feld.

Kozilek, Butcher of Truth
Großer Körper mit guten Annhilatorwerten für einen vergleichsweise geringen Preis. Der Vorteil liegt hier auch in den 4 Karten. Die Chance ist natürlich hoch, dass man hier eine weitere relevante Karte nachzieht, so dass man den Effekt von Kozilek selbst mit einem Removal nicht mehr rückgängig machen kann.

Ulamog, the Infinite Gyre
Bringt den notwendigen Körper mit und kann nebenher auch direkt eine störende Karte ausschalten. Removal bekommt man halt eher relativ selten in grün. Nebenher ist dieser Eldrazi auch removalresistent, so dass man ihn nur sehr schwer abstellen kann.

Ulamog, the Ceaseless Hunger
Permanents exilen ist prinzipiell immer gut, Indestructible auch. Beim Angreifen Karten der Bibliothek zu exilen hilft uns jetzt nur bedingt, aber sorgt gleichzeitig auch dafür, dass Ulamog den Gegner unter Druck setzt, selbst wenn er geblockt wird. In 2-3 Angriffen verliert der Gegner dann eben durch Decktod, was auch eine gute Option ist.

Die anderen Eldrazi sind entweder nicht wirklich gut genug, Winmore oder selbst für so ein Deck meist zu teuer. Emrakul, the Aeons torn sieht zwar wirklich gut aus, aber 15 Mana sind schon extrem hart. Das muss man erst einmal konsequent erreichen, andernfalls kann man diese Karte nicht wählen. Inwiefern man die anderen Eldrazi spielen will überlasse ich jedem selbst. Man sollte sich halt genau folgendes fragen: Braucht man den Effekt von beispielsweise It that Betrays, wenn man auch einfach mit einer so teuren Kreatur den Gegner totschlagen könnte?

Manaintensive Karten

Wolfbriar Elemental
Zu gut. Im Ernst, ich persönlich bin der Meinung, dass diese Karte maßlos unterschätzt wird. Für 6Mana eine gesammelte Power von 8 ist schon gut, aber es wird von da an quasi nur besser. Mit dem notwendigen Mana gewinnt man einfach nur das Spiel und das teilweise übertrieben einfach.
Der Nachteil ist allerdings, dass die Token bereits an einem Pyroclasm sterben. Ohne ein entsprechendes Massenremoval gewinnt man aber einfach im nächsten Zug. In einem Meta mit vielen Weeniedecks eher nicht zu empfehlen, da man dort eher auf Massenremoval trifft, schließlich sind die Wölfe nicht gerade so groß und daher relativ anfällig.

Gelatinous Genesis
Lohnt sich bereits ab 7 Mana und wir nur noch besser, je mehr Mana man reinwirft. Spätestens mit 9 Mana sollte das Spiel dann aber auch gegessen sein, wenn kein plötzlicher Wrath of God mehr kommt.

Wurmcalling
Kann immer wieder verwendet werden um einen recht ordentlichen Token aufs Feld zu werfen. So kann man immer etwas sinniges spielen, selbst wenn man im Topdeck mal nur ein Land oder einen Beschleuniger gezogen hat.

Ant Queen
Kann selbst recht ordentlich schlagen und nebenher noch Blocker produzieren. Interessante Karte, gewinnt aber alleine selten das Spiel, da wir nicht auf Dinge wie Overrun aus sind.

Nemata, Grove Guardian
Kann Unmengen an Mana verschlingen, welches wir aber auch haben sollten, wenn wir schon 6 Mana für diese Karte ausgeben wollen. Durch den Pumpeffekt werden die Token natürlich recht brauchbar, aber es wäre besser, wenn man sich nicht komplett auf sie verlässt. Das Preis-Leistungsverhältnis der Tokenengine ist nämlich nicht wirklich gut.

Joraga Warcaller
Stellt mit Elfenbasierter Beschleunigung einen guten Plan, um in der nächsten Runde zu gewinnen und die Rampkarten sinnvoll zu verwenden. 3-4 Marken reichen meist locker aus, um das Spiel im nächsten Zug zu gewinnen.

Primordial Hydra
Will man für mindestens 7 Mana spielen, damit man im ersten Angriff direkt mit Trample beim Gegner vorbeischaut. Dieser muss sich auch sofort um die Hydra kümmern. Ohne Removal verliert er einfach, ähnlich wie beim Primalcrux.

Mistcutter Hydra
Spezifisch gegen blaue Decks lächerlich stark. Ein Terra Stomper ist zwar schön und gut, aber die Hydra bringt dazu auch noch Schutz gegen blau mit und ist somit auch auf dem Feld für blaue Decks kaum anzukratzen. Haste ist auf grünen Kreaturen auch eher selten gesehen, entsprechend kann man sich darüber nicht beschweren.
Zumindest im Sideboard kann man die Hydra gut mitnehmen.

Primal Surge
10 Mana sind schon etwas viel für die meisten Decks. Abgesehen davon, übertreibt es die Karte einfach massiv. Mal davon ausgehend, dass man ansonsten keine Hexereien oder Spontanzauber spielt, kann man einfach einen Großteil seines Decks aufs Feld legen. Das ist zwar beeindruckend, aber weniger tut es in den meisten Situationen ebenfalls.

Utilitykreaturen

Cloudthresher / Tornado Elemental
Wer viel gegen fliegende Weenie Decks spielen muss, kann diese Karten wählen. Cloudthresher kann nebenher dank Flash auch mal als Removal fungieren. 2 Schadenspunkte sind aber oft nicht genug, wogegen das Tornado Elemental alles abräumt und danach seinen Schaden sicher an den Mann bringt.

Woodfall Primus/Terastodon
Entsorgen nervige Permanents (Ensnaring Bridge o.Ä.) und bringen dabei noch einen ordentlichen Körper mit. Terastodon kann zudem noch überflüssige eigene Länder in 3/3 Kreaturen umwandeln, was im späteren Spiel ziemlich gut ist.

Acidic Slime
Ein kleinerer Woodfall Primus, der auch nur die Hälfe des Effekts und einen kaum relevanten Körper mitbringt. Der Vorteil ist hier jedoch, dass dieser kleine Körper Deathtouch hat und somit eine angenehme Mauer bilden kann. Auf jeden Fall über Naturalize spielen.

Steel Hellkite
Weniger verlässlich als Acidic Slime, da er immer erst einmal angreifen muss. Allerdings räumt er dann gerne auch mehrere Karten von Feld. Kann sich je nach Spielumgebung durchaus rentieren.

Garruk's Packleader
Ein Kavu Lair mit einem Körper. An sich ersetzen wir quasi jeden neuen Treter mit einer weiteren Karte, was zwar nützlich sein kann, oftmals aber gar nicht notwendig ist. Für 5 Mana kriegt man eigentlich direkt etwas größeres, was mehr Einfluss auf dem Feld hat. Man kann ihn spielen, aber eine Pflichtkarte sieht anders aus.

Genesis
Wenn man in einer Umgebung mit viel Removal spielt ist dieser Mann Gold wert. Dann holt er uns einfach alles relevante aus dem Friedhof zurück. Andernfalls aber eher unnötig, schließlich muss er auch erst einmal in den Friedhof.

Gigantomancer
Interessant, wenn man mit Kreaturen als Ramp spielt. So kann man quasi jeden davon in ein entsprechendes Monster verwandeln und sie direkt als Finisher verwenden. Das Ausspielen ist aber extrem Manaintensiv, so dass man es sich gut überlegen sollte, ob man nicht lieber früher aktiv sein will.

Gurzigost
Kann sehr sicher und effektiv Schaden für relativ wenig Mana durchbringen. Nebenher eine sehr effektive Karte gegen Milldecks. Das ist eigentlich auch die sinnigste Anwendung. Die eine oder andere Karte kann man für sichere 6 Schaden mal abwerfen, aber ihn nur so zu unterstützen reicht meist nicht und ist vor allem nicht sonderlich effektiv.

Solemn Simulacrum
Er rampt, stellt einen Blocker dar und ersetzt sich danach sogar noch selbst. Darüber kann man sich nicht beschweren. Als Ramp kommt er natürlich etwas spät. In einem MonoG Deck kann man ihn oftmals überspringen.
Gegen aggressive Decks macht er aber auch so meist eine gute Figur.

Scavenging Ooze
Mit viel Mana eine starke Karte gegen Mechaniken um den Friedhof herum. Gerade für eine Toolbox ala Green Sun's Zenith eine nette Option.
Besonders nett ist natürlich, dass er immer größer wird und ab und an auch per Lifegain aushelfen kann.

Bane of Progress
Eine Sideboardoption, die gegen einige Decktypen sehr gut sein kann. Allerdings sollte man nicht vergessen, dass man 6 Mana braucht, gegen Dinge wie Raffinity ist man also eventuell zu langsam.

Support

Vines of Vastwood
Hält ein Removal auf und fügt ab und an etwas mehr Schaden zu. Letzteres ist meist nicht so relevant, wichtig ist es das Removal zu blocken. Für gezielte Aktionen gut nutzbar.

Worldly Tutor / Sylvan Tutor
Ermöglicht es uns das Deck nicht mit zu teuren Kreaturen zu überladen und im Notfall für den Manaplan relevante Kreaturen rauszusuchen. Ermöglicht eine kleine Toolbox, die man dann auch nutzen sollte.

Primal Rage / Rancor
Ich empfehle euch direkt auf Kreaturen mit Evasion zu setzen, aber manchen gefällt das nicht. Ohne Evasion sollte man zu einen der beiden Karten greifen, damit man seinen Schaden überhaupt durchkriegt.

Dense Foliage
Schaltet jedes Spotremoval hab. Nebenher werden auch Karten wie Giant Growth etc. abgestellt. Wir selbst spielen sowieso nur selten Removal in einem grünen Deck, so dass wir weniger von dieser Karte betroffen sind.

Steely Resolve
Wenn der Großteil der Fatties den gleichen Typ haben darf man über diese Karte nachdenken. Oftmals ist das aber nicht der Fall, so dass man meist besser zu Dense Foliage greifen kann. In manchen Spielgruppen ein relevantes Sideboardmaterial(sei es nun gegen Removal oder um Equipmentdecks zu stören).

Canopy Cover
Der Vorteil unserer Kreaturen liegt natürlich da drin, dass jede davon das Spiel in wenigen Runden gewinnen kann, wenn sie nicht gestört(sprich geblockt oder zerstört) wird. Canopy Cover gibt sowohl Evasion um den Schaden durchzubringen, als auch Schutz vor Spotremoval. Das Problem ist allerdings, dass der Gegner noch mit Spontanzaubern reagieren kann, während Canopy Cover noch auf dem Stack liegt.

Desert Twister
Stellt einfach alles ab. So eine Karte ist im Normalfall nicht zu bezahlen, in einem MonoG Deck ist es aber fast die einzige Möglichkeit auch mal Kreaturen abzustellen. Die Kosten sind natürlich astronomisch für ein Removal, wenn man sich dagegen mal Vindicate ansieht, aber in grün gibt es so etwas eigentlich nicht.
Man ist natürlich recht flexibel und kann besser hier zugreifen, bevor man so etwas wie Naturalize im Maindeck spielt.

Momentous Fall
Kann ein Removal nochmal in Karten umwandeln oder bei genug Mana einen Leatherback Baloth in Karten verwandeln. So etwas kann relevant sein, wenn sich das Feld festgefahren hat oder der Leatherback Baloth nicht genug Einfluss hat.
4Mana als Removalschutz offen zu halten ist nicht immer leicht. Das volle Playset ist meist zu viel, aber 3mal kann man diese Karte schon vertreten.

Hunter's Insight
Spielbar, wenn in der Spielumgebung üblicherweise wenig Instantremoval gespielt wird. Leider nur zu gebrauchen, wenn man bereits eine Kreatur auf dem Feld hat. Dahingehend erinnert die karte etwas an Momentous Fall. Ein durchgebrachter Angriff sorgt dafür, dass uns der Druck nicht mehr ausgeht. Allerdings sollte das an sich schon kein Problem sein, wenn die Gegner kein Removal spielen ;)

Green sun's zenith
Erlaubt billigen Zugriff auf fast jede Kreatur im Deck. Dafür nur 1 Mana mehr als die normalen Kosten zu zahlen, ist wirklich gut. Man kann sich hier eine kleine Toolbox aufbauen und immer die passende Kreatur raus suchen.

Lead the Stampede
Kann die Hand wieder auffüllen. Natürlich sinnvoll, wenn man ansonsten fast nur Kreaturen spielt.

Savage Summoning
Als Sideboardoption zu gebrauchen. Viel mehr gibt es hier wohl auch nicht zu sagen.

Harmonize
Der übliche grüne Carddraw. Nicht mehr und nicht weniger.

Eternal Witness
Holt alles mögliche wieder zurück. Man braucht es nicht immer, findet aber doch meist irgendwas sinnvolles zum Recyclen.

Fauna Shaman
Sinnvoll, wenn man stark auf Rampkreaturen setzt. Diese sind später nachgezogen nämlich meist nicht mehr gut. Der Fauna Shaman kann diese mit einem Treter austauschen und erlaubt eine Toolbox an guten Kreaturen. Allerdings bringt der Fauna Shaman unseren Plan vorher nicht wirklich weiter.
Nett ist es auch, dass man sich bei 2-3 Rampelfen einfach direkt den Joraga Warcaller suchen kann.

Garruk Wildspeaker
Der gute grüne Planeswalker. Er rampt entweder ein wenig oder stampft Token ins Spiel. Seine dritte Fähigkeit ist natürlich sinnvoll, wenn man relativ viele Kreaturen auf dem Feld hat.
Seine erste Fähigkeit verträgt sich sehr gut mit Landverzauberungen, so dass man ihn legen und im selben Zug noch eine relevante Kreatur nachdrücken kann.

Garruk, Primal Hunter
Und hier der [k]richtig[/k] gute grüne Planeswalker. Rampt zwar nicht, dafür bringt er aber 3/3 Token mit der +1 Fähigkeit ins Spiel. Ansonsten zieht man es sich mit der -3 Abillity einfach unendlich rein und gewinnt mit dem Kartenvorteil, den er generiert hat. Da ist das Ultimate schon fast egal, wobei das natürlich auch im alleingang gewinnen sollte.

Garruk, Caller of Beasts
Sollte hauptsächlich erst einmal als Draw betrachtet werden. Er füllt unsere Hand mit brauchbaren Karten auf. Natürlich kann er im nächsten Zug auch mal eine Kreatur aufs Feld bringen, aber für uns ist seine erste Fähigkeit meist wichtiger.

Asceticism
Nicht gerade billig für eine Verzauberung, die aktiv erst einmal gar nichts macht. Allerdings schaltet man hiermit langfristig Spotremoval aus und sichert somit seine großen Kreaturen effektiv ab. Spotremoval stellt die größte Gefahr für unsere Treter dar, was diese Karte durchaus lohnenswert werden lässt.
Regenerieren muss man eigentlich kaum, wir stellen bereit große Treter, die per Kampfschaden abzustellen gestaltet sich für den Gegner meist eher als schwierig. Day of Judgment oder ähnliches kann man hier zwar blockieren, aber diese Anwendungsbereiche treten eher selten in Erscheinung.
Jedoch kann man Regeneration nutzen, um mit seinen kleinen Kreaturen (beispielsweise Llanowar Elves) gegnerische Kreaturen über mehrere Züge von den eigenen Lebenspunkten fernzuhalten, während dieser von etwas Großem platt geklopft wird.

Karn Liberated
Hier werden sich nun sicher einige wundern. Fakt ist, Karn nimmt alles vom Feld, was wir in monoG ansonsten nicht effektiv loswerden. Dazu nimmt er auch mal störende Handkarten, was uns nur gelegen kommen kann. Er kostet nur ein Mana mehr als Desert Twister und macht mindestens dasselbe, meist jedoch noch mehr.
Einfach ein weiteres Problem, um das sich der Gegner kümmern muss.

Beast Within
Eine recht faire Karte. Unangenehme Planeswalker, Kreaturen und sonstige Problemkarten lassen sich hier sicher zerstören. Ein Kreaturenremoval in grün ist sehr selten, weshalb diese Karte durchaus spielbar ist. An sich sollten unsere Kreaturen mit dem 3/3er Token nicht so viele Probleme haben. Wem der Nachteil allerdings zu groß erscheint, sollte weiterhin zu Desert Twister greifen. Der Vorteil von Beast Within besteht in den niedrigen Manakosten, so dass man sie früher einsetzen kann und dass es ein Spontanzauber ist, der Gegner also nicht darauf vorbereitet ist. In vielen Fällen ist das allerdings nicht zwingend notwendig.

Primal Command
Ist offensichtlich sehr flexibel in der Anwendung. Wird auch gerne in Kombination mit Eternal Witness gespielt, so dass man das Command direkt noch einmal recyclen kann.

Lightning Greaves
Für sagenhafte 0 zum Ausrüsten bekommt unser Fattie Eile und Shroud. Und das Gesicht des Gegners ist immer wieder schön, wenn ein 8/8 Trample Terra Stomper aus dem Nichts auf ihn zugerast kommt und er removaltechnisch rein gar nichts mehr dagegen unternehmen kann.

Elemental Bond
Ein ohne Körper und entsprechend auch 2 Mana billiger. Meist kein Argument um Elemental Bond zu spielen.

Setessan Tactics
Unsere Kreaturen sollten generell größer sein als die des Gegners, entsprechend kann man Setessan tactics meist als Removal ansehen. Allerdings muss man dafür erst einmal etwas auf dem Feld haben.
Zumindest im Sideboard kann man sie mal ganz gut mitnehmen, da es in manchen Spielumgebungen doch Kreaturen gibt, welche man irgendwie loswerden möchte(bspw. Magus of the Moat, Platinum Angel etc.).

See the Unwritten
Es reicht ja an sich bereits, wenn man eine 6 Mana Kreatur aufdeckt, aber angenehmer wäre es natürlich, wenn da mehr als die Manakosten herausbekommt.
Mit Karten wie Leatherback Baloth kommt man auch recht flott auf Ferocious kommen. Generell ist es empfehlenswert keine Kreaturen mit X in den Manakosten zu spielen(da man diese eben nicht zahlen kann, wenn man sie per See the Unwritten holt) und wenig auf Zauber und dafür eben viel auf Kreaturen zu setzen.
Ohne eine entsprechende Dichte an relevanten Kreaturen im Deck, kann die Karte leicht ins Leere gehen. Aber unter 8 Karten sollte generell etwas zu finden sein.
Kein 4off, aber wer keine anderen Tutoren hat bzw. spielen möchte, der kann ruhig See the Unwritten mitnehmen.

Nissa's Revelation
Nunja, an dicken Kreaturen mangelt es unserem Deck meist nicht, entsprechend zieht sehr sicher eine ordentliche Kartenzahl und bringt dazu noch 5+ Lebenspunkte mit. Wenn uns die Luft aus geht ist die Karte super, allerdings kostet sie eben auch satte 7 Mana. Dafür könnte man eventuell auch direkt etwas spielen, was eine Gefahr dar stellt, aber das ist Ansichtssache.

Zendikar Resurgent
Quasi eine Art einseitiges Heartbeat of Spring gepaart mit Primordial Sage in Form einer Verzauberung. Das kostet dann aber eben auch Satte 7 Mana und ist damit generell etwas sehr teuer. Natürlich ziehen wir mit ihr für jede gespielte Kreatur eine Karte nach und können so das zusätzliche Mana ausgeben, aber statt 7 Mana dafür auszugeben, könnte man eben auch direkt eine gefährliche Kreatur spielen. Generell schlicht zu langsam.

Song of the Dryad
Eine gute Alternative zu Beast Within als Removal. Der eine Wald für den Gegner ist meist verkraftbar, da unser Ramp stärker ist. Ab und an kann man mit Forestwalk hier profitieren, aber das ist nebensächlich.

Decklisten

Landverzauberungen

10 Landverzauberungen versichern, dass wir recht früh 1-2 aufs Feld bekommen. Die Enttappkreaturen sollten auch relativ klar sein. Wenn man im ersten Zug die Wahl hat, legt man immer erst den Arbor Elf, bevor man eine Verzauberung spielt.
Allgemein kann man im dritten Zug immer den Leatherback Baloth spielen, wobei man hier abschätzen muss, ob es nicht sinniger wäre einen weiteren Beschleuniger zu spielen um schneller auf die stärkeren Kreaturen zu kommen. Das kommt immer sehr stark auf die jeweilige Hand an, so dass man dies nicht allgemein klären kann. Das erfordert halt eine gewisse Kenntnis des Decks.
Die restlichen Kreaturen sind recht selbsterklärend, man produziert wirklich genug Mana, so dass man gut auf Gelatinous Genesis und Wolfbriar Elemental zurückgreifen kann. Den nötigen Nachschub bekommt man durch Momentous Fall.

Landramp

Wie man erkennt versucht man hier krampfhaft so viel Mana, wie irgendwie machbar anzusammeln. Besonders relevant sind dafür die Verzauberungen Vernal Bloom und Heartbeat of Spring, welche unser vorhandenes Mana einfach verdoppelt. Vernal Bloom ist natürlich besser, aber man kann ja keine 8 Exemplare davon spielen.
Die restlichen Rampkarten fokussieren sich darauf die Landzahl möglichst hoch zu halten. Rofellos, Llanowar Emissary ist dahingehend etwas anderes, aber er produziert mindestens 2 Mana, meistens deutlich aufwärts. Wenn er nicht legendär wäre würde ich ihn sofort 4mal spielen wollen.
Search for Tomorrow fungiert mit Oran-Rief, the Vastwood als First turn Drop, etwas sinnigeres haben wir hier nicht wirklich zur Hand.
Die Kreaturen können das Mana effektiv umsetzen, die Ausnahme bildet der Woodfall Primus, der aber eher als Utilitykreatur ins Deck gekommen ist.

Elfenramp

Das Deck setzt offensichtlich auf die Elfenschiene. Ich ziehe Rofellos, Llanowar Emissary einem weiteren cc1 Elfen vor, da er generell mehr Mana produziert und 8 cc1 Elfen im Normalfall reichen um im ersten Zug einen legen zu können.
Die Kernstücke der Manaproduktion sind recht klar und benötigen wohl keiner weiteren Erklärung. Priest of Titania oder Elvish Archdruid per Wirewood Lodge enttappen zu können rentiert sich sehr oft.
An den Tretern findet man eher wenig überraschendes. Joraga Warcaller ist zu gut um ihn weniger zu spielen. Es reicht ja schon vollkommen 3 Elfen auf dem Tisch zu haben, um ihn für cc5-7 zu spielen. Damit hat man dann schon ordentlich Power auf dem Feld. Er gewinnt gerne Spiele, darf aber nicht als cc1 Kreatur betrachtet werden.
Auch Gigantomancer fährt den Elfenweg und verwandelt jeden Manamacher in eine gefährliche Kreatur.
Vigor arbeitet auch sehr gut mit den kleineren Elfen zusammen, was den Gegner leicht vor ein Problem stellen kann. Der Rest ist recht selbsterklärend und sollte keine weiteren Erläuterungen benötigen.

Midrange

Das Deck ist mal etwas komplett anderes und soll nur einmal aufzeigen, dass man Ramp auch weniger übertreiben kann. Der Plan ist es im zweiten Zug eine der cc3 Karten zu spielen. Dafür spielt man 8cc1 Beschleuniger, die gegen Removal so gut wie unempfindlich sind. Dadurch baut man sehr früh Druck auf, so dass der Gegner handeln muss.
Chameleon Colossus macht sich hier sehr gut, speziell in Kombination mit Rancor. Oftmals reicht diese Verbindung bereits, um ein Spiel zu gewinnen.
Allgemein besitzt einfach jede der Kreaturen ein sehr gutes Preis-Leistungsverhältnis, so dass sich jede davon einfach lohnt und Kreaturen des Gegners überlegen sein sollte.
Vines of Vastwood fungiert als Schutzoption, erhöht aber auch gerne mal die verteilten Schadenspunkte.
Dieses Deck geht schon etwas von dem eigentlichen Plan weg, besitzt aber immer noch eine gewisse Verbindung. Entsprechend wollte ich euch mal kurz aufzeigen, was für Möglichkeiten vorhanden sind.

Splashmöglichkeiten

Nun, zuerst muss man sich fragen, wofür wir splashen wollen. An Kreaturen hat grün schon extrem viel zu bieten, so dass man dies nicht als Hauptgrund sehen sollte. Ramp ist grün natürlich auch perfekt. Das wichtigste wäre wohl Removal, welches man in einigen Farben bekommen kann. Blau fällt generell aus den Splashfarben raus, da es eigentlich nichts wirklich relevantes zu bieten hat. Es folgt nun eine kurze Aufzählung von Karten unter den anderen Farben, zusätzlich mit einer kurzen Bewertung über den Splash im Allgemeinen.
Generell muss man aufpassen, dass man es bei einem Splash mit den Farbkosten nicht zu sehr übertreibt. Ein Primalcrux hat in einem zweifarbigen Deck wenig bis gar nichts mehr verloren, wenn man keine Monatsmiete in die Manabase investieren will.

Schwarz

Allgemein eine brauchbare Option. Man bekommt starkes Removal, welches flexibel ist. Zusätzlich erhält man Zugriff auf die eine oder andere interessante Kreatur.
Maelstrom Pulse / Putrefy
Extrem flexibles Removal, welches quasi alles wegnimmt, was irgendwie problematisch sein könnte. Putrefy ist die Budgetversion und leider nutzlos gegen Verzauberungen, aber das kann man durchaus in Kauf nehmen.

Pernicious Deed / Punishment
Auch hier wieder die bessere Karte+Budgetversion. Die Pernicious Deed ist stark, wenn man im niedrigen Manabereich nur Landsucher spielt und sie somit komplett einseitig einsetzen kann. Punishment ist dahingehend spezieller und nur sinnvoll, wenn die Decks der Mitspieler gerne eine Fokus auf einen bestimmten Manabereich legen. Gegen Equipmentdecks kann man z.B. gut im cc1 oder cc2 Slot avräumen und ordentlich Kartenvorteil erwirtschaften. Außerdem sehr sinnvoll für Multiplayerrunden.

Spiritmonger
Ein starker Fattie. Früher unangefochtene Nummer 1, mittlerweile gibt es starke Konkurrenz. Trotz all seiner Vorteile, erkennt man den Nachteil recht schnell: Er trampelt leider nicht.
Trotzdem immer noch eine gute Option, der vor allem viel Stil hat.

Kokusho, the Evening Star / Grave Titan
Stehen hier nur stellvertretend für schwarze Kreaturen, die stark sind und einigen grünen Kreaturen überlegen sind.

Rot

Sinnvoll, wenn man viel gegen Kleinzeug spielt. Darunter z.B. White Weenie und ähnliches. Rot bietet dahingehend billiges Massenremoval. Das Spotremoval ist natürlich nur für kleinere Kreaturen gedacht und ist entsprechend schwächer als bei schwarz oder weiß.
Allgemein richtet sich diese Farbe aber eher aufs frühe Spiel, mit Karten wie Boggart Ram-Gang, Burning-Tree Shaman und ähnlichem. Firespout / Savage Twister
Räumt das Feld etwas auf. Bringt gegen viele Decktypen etwas und schießt auch Flieger mit ab. Natürlich sollte man nicht gerade den Elfenplan fahren, wenn man so etwas spielt.

Spellbreaker Behemoth
Der schlimmste Hate für blaue Controldecks. Guter Körper für wenig Mana und dazu noch diese Fähigkeit ist zumindest Sideboardmaterial.

Banefire
Für den randomwin von oben. Auch hier sehr gut gegen blaue Kontrolldecks, da sie in der Regel ihre Zeit brauchen, bis sie gewonnen haben. In der Zeit staut man sich vielleicht ganz viel Mana an, man topdeckt das Banefire und gewinnt einfach mal so. Spaß sieht aber anders aus.

Borborygmos Enraged
Stellvertretend für andere große Karten, die teils besser sind, als ihre grünen Alternativen.

Weiß

Weiß bietet die stärksten Removal-Spells im Spiel, mit der einen oder anderen interessanten Kreatur, aber allgemein sind die grün-weißen Kreaturen für aggressivere Decklisten gedacht, was besonders auffällt, wenn man sich Karten wie Watchwolf, Qasali Pridemage und Wilt-Leaf Cavaliers ansieht. Würde ich in einer Rampliste eher weniger empfehlen.
Mycoid Shepherd
Starke Werte für seine Kosten und eine Fähigkeit, die es uns erlaubt auch gegen extrem konsequent aggressive Decks gut zu bestehen, indem wir einfach etwas mehr Zeit erkaufen. Macht Removal außerdem weniger effektiv. Braucht man aber nicht unbedingt.

Phantom Nishoba
Wird leider mit jedem Kampf kleiner, allerdings bekommen wir eine Menge Lebenspunkte, was sich gegen aggressive Decks oft genug als wertvoll herausstellen kann.

Swords to Plowshares, Path to Exile, Condemn
Je nach Budget alles spielbar. Verhindert, dass wir im frühen Spiel sterben, und räumt Problemkreaturen aus dem Weg.

Oblivion Ring
Weißes Removal ist generell sehr effektiv. Oblivion Ring ist extrem flexibel und macht einfach alles weg. Er ist meist die erste Wahl, sollte man doch einen weiß Splash in Betracht ziehen.

Council's Judgment
Der stärkste Spot-Removalspell im Spiel. Kann auch verhüllte Kreaturen entfernen, und erlaubt es dem Gegner nicht in Response auf die Zielwahl zu reagieren. Sollte über Oblivion Ring gespielt werden wenn die Manabasis Doppel-Weiß zulässt.

Armada Wurm
Gesamtpower von 10 für 6 Mana, was will man mehr? Trample wär noch schön, ach das hat die Karte ja auch. Hier bekommt man wirklich ein rundum gutes Gesamtpacket.

Sigarda, Host of Herons
Fliegend, geschützt und von den Manakosten her recht billig, mit einem netten Effekt gegen manche schwarze Decks.
Interessante und starke Karte.

Loxodon Smiter
Gut für ein aggressives Deck geeignet. Discarddecks hassen ihn natürlich.

Schlusswort

„So, ich hoffe, dass euch dieser Primer etwas geholfen hat. Allgemein muss man sagen, dass dieser Decktyp typisch für Einsteiger sind. Sie sind simpel aufgebaut, erfordern keine komplexen Trigger oder ähnliches und lassen sich sehr geradlinig spielen ohne schwach zu erscheinen. Man sollte diesen Decktyp definitiv nicht unterschätzen, das kann leicht ins Auge gehen. So ganz nebenher sind sie auch sehr angenehm fürs Budget, so dass es in der Richtung kaum Probleme gibt.
Ich kann es jedem nur empfehlen ab und an den Timmy rauszulassen und den Gegner mit einem 16/16 Primalcrux zu vermöbeln.“ - Crackling

Mit freundlichen Grüßen, euer Casual Team

primer/casual/monogramp.txt · Zuletzt geändert: 30.09.2017 13:58 von Mike76

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