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Myr

Vorwort des Primers

„ The myr are like the Glimmervoid: blank canvases on which to build grand creations.“

Strategie

Einführung

Die Myr wurden mit dem ursprünglichen Mirrodin-Block eingeführt, damals waren sie vor allem für die Manamyrs bekannt und kaum für ihre Qualitäten als Tribe. Es gab eine Massenverstärkung die speziell für Myr konzipiert war (Myr Matrix), aber damit hörte der Spaß auch auf. Einzelne Myrkarten fanden Anwendung in Kombodecks (Myr Retriever/Myr incubator), allerdings hatte das wenig mit dem Tribe an sich zu tun. In Scars of Mirrodin, der Fortsetzung vom ursprünglichen Mirrodin Block bekamen sie nun ein paar mehr Tribal-relevante Karten. Unter anderem einen sehr guten Lord (Myr Galvanizer) und andere Spielereien. Zwar haben sie kein Turnierniveau erreicht, doch für den Küchentisch sind sie ein sehr starker und vor allem Budgetfreundlicher Tribe.
Was die Myr zu einem unheimlich interessanten Tribe macht ist vor allem ihr synergetischer Charakter. Es gibt einige Karten, die speziell für Myr ausgelegt sind, doch auch untereinander ergänzen sich ihre Fähigkeiten perfekt und lassen sich zu einer riesigen Vielzahl von Kombos und Decks verweben. Ich werde es nicht schaffen in diesem Primer alle Kombos und Synergien aufzulisten, da es davon einfach zu viele gibt. Ich werde allerdings versuchen die Stärken und Schwächen einzelner Karten aufzuzeigen, ein paar Beispiele geben und den Rest eurer Imagination überlassen!

Strategie

Die Myr haben immernoch ihren ursprünglichen Charakter der Manabeschleunigung behalten und das ist eine ihrer Stärken. Mana sollte ab einem gewissen Punkt im Spiel kein Problem mehr darstellen. Da allerdings die Kreaturen das Mana bereit stellen, nimmt diese Variante dem Tribe etwas an Aggressivität (Wer Mana produziert kann nicht angreifen). Der Tribe ist sehr flexibel. Je nach Spielvariante ändert sich die Strategie massiv, daher lässt sich hier pauschal nichts festmachen. Häufig ist es jedoch so, dass myr nicht mit 2-3 Schaden pro Runde am Gegner nagen, sondern versuchen sich aufzubauen, um ihm danach innerhalb kurzer Zeit den Garaus zu machen. (Nicht selten durch unendlich kombos) Konventionelle Aggrodecks bauen oft auf Massenverstärker (z.B. Tempered Steel) und Tokenhorden (z.B. Genesis Chamber).

Kartenverteilung

Es ist sehr von der Strategie abhängig, was wir für Karten spielen. Sollte man ein typisches aggressives Tribal spielen, sollte der Kreaturencount natürlich dementsprechend hoch sein. Da die Myr allerdings weder viel Removal, noch sonderlich viel inhärente Durchschlagskraft mitbringen, ist ein Deck ausschließlich aus Myrkarten nicht zu empfehlen. Durch das viele Mana wird die Hand relativ schnell leer und man muss sie ständig erneuern, um am Ball zu bleiben. Das kann der Myr-Tribe von sich aus nicht leisten! Man kann gestorbene Myr wieder verwerten, aber ohne Hilfe anderer Karten muss man oft mit dem arbeiten, was man gezogen hat.

Eine Gefahr für jedes Myr-Deck ist es, sich zu sehr auf die Manamyrs zu verlassen. Natürlich kann man damit sein Spiel massiv beschleunigen, allerdings haben sie ohne Verstärker nicht mehr, als eine 2 hinten. Ein Pyroclasm und unsere Manabse ist futsch. Daher: Auf ein, zwei Länder kann man verzichten, aber unter 20 zu gehen wäre viel zu riskant.

Cardchoices

Vielseitige Karten

Diese Karten passen in viele verschiedene Myrdecks. Ob Kombo, oder einfach ein straightforward haudrauf Deck: Diese Karten sollte man kennen.

Myr

{1} Myr Servitor {1}
Er besetzt den seltenen {1} -er Slot und sein Effekt ist auch sehr geil. Hat man zwei von ihnen, hat man immer mindestens einen Blocker für umsonst, kann ohne sich zu viele Gedanken darum Kreaturen zu verlieren angreifen und kann mithilfe von beispielsweise Culling dais quasi umsonst opfern.

{2} :Perilous Myr {2}
Dieser Kollege ist im {2} -er Slot. Allerdings ist er ein ganz besonderes Kerlchen. Mithilfe von Opfermechaniken ist er ein mit Myr Reservoir wiederverwertbarer Damage-Zauber, wovon die Myr von sich aus sonst nichts haben. Im schlimmsten Fall ist er immernoch ein super Blocker und der Gegner überlegt sich zweimal, ob er angreifen soll. Vor allem, wenn er selbst birds of paradise oder Ähnliches liegen hat.

{2} gold myr/copper myr/leaden myr/silver myr/iron myr {2} / {3} Palladium Myr {3}
Die schon vorher erwähnten Manamyr. Sie sind oft das Rückrad eines Myrdecks. Zwar bremsen sie zu Beginn ein wenig, aber dafür machts nach hinten raus mehr Bums!

{2} Myr Sire {2}
Ein sehr solider Myr im {2} -er slot. Eventuelle Opferkarten nutzen ihn doppelt und auch im normalen Spielbetrieb ist eine sich selbst ersetzende Kreatur sehr viel wert.

{2} Myr Retriever {2}
Er erlaubt es uns auf unseren Friedhof zuzugreifen und eventuelle Kombokarten zurück zu erhalten, oder einfach den Flow in unserem Spiel zu behalten. Myr Reservoir macht zwar etwas ähnliches, aber in einem schnellen Deck sollte man es sich zwei mal überlegen, ob man effektiv 5 mana für eine Karte im Friedhof ausgeben möchte.

{3} Myr Galvanizer {3}
Der Myrlord. Meist wird er zuerst weggeschossen und das mit Recht! Viele Myr haben {T} und der Galvanizer verdoppelt die Manaproduktion aller Myr auf dem Feld. Des Weiteren lässt er sich für verschiedene unendlich-kombos missbrauchen. Ganz nebenbei pumpt er noch alle anderen Myr und gibt ihnen pseudo-Wachsamkeit. Sein bester Freund ist der Lodestone Myr. Dieser Myr ist in den meisten Decks ein Muss.

{4} Lodestone Myr {4}
Ein Myrdeck hat natürlicherweise viele Artefakte und dieser Kollege ist einer der wenigen Myr, der an Kreaturenhorden vorbei kommt. Oft muss man versuchen sich durch Masse an den gegnerischen Kreaturen vorbei zu mogeln, doch mit dem Lodestone ist das nicht mehr nötig. Sein bester Freund ist der Myr Galvanizer (Bestenfalls zwei davon).
Eine zusätzliche Synergie hat der Lodestone Myr mit der Genesis Chamber. Durchs Tappen kann man den Gegner vollständig von der Genesis Chamber abschneiden.
Hat man ein Kombodeck kann man vielleicht eine zweite Killoption gebrauchen. Der Lodestone Myr kann je nach Artefaktcount unheimlich stark werden und kann auch bei verhinderter Kombo noch das Spiel entscheiden.

{7} Myr Battlesphere {7}
Sieben Mana sind eine Hausnummer, aber mit Manamyr oder Krark-Clan Ironworks ist das leichter erreicht, als man denkt. Man kriegt fünf Kreaturen für nur eine Karte. Sowohl zum Artefaktcount erhöhen, opfern oder überrennen ist das sehr gut. Außerdem kann die Fähigkeit dafür sorgen selbst an unüberwindbaren Kreaturenhorden oder selbst Fog vorbei zu kommen (Fog verhindert nur Kampfschaden. Nicht aber den aktiven Schaden der Sphere)

Nicht-Myr

{0} Ancient Den / Great Furnace / Seat of the synod / Vault of whispers / Tree of tales / darksteel citadel {0}
Haben wir Karten im Deck, die von Artefakten profitieren, wie Lodestone Myr Myr enforcer oder clock of omens sollte man auch Artefaktländer spielen.

{0} Blinkmoth Nexus/Mishra's Factory {0}
Bei eventueller Artefaktverstärkung ala Tempered Steel, können diese Länder besonders viel. Auch können sie bei Manaüberschuss ebensogut geopfert werden. Sollte man sich entscheiden müssen, würde ich zu dem Nexus tendieren, da er durch seine Flugfähigkeit besser durchkommt und die Stärke, dank Verstärkern in Kreaturendecks nicht sonderlich variiert. (Allerdings kostet der Nexus fast das fünffache von der Factory, was für den Küchentisch kein schlechtes Argument für die Factory ist)

{2} Genesis Chamber {2}
Mehr Kreaturen sind immer gut. Sowohl zum Opfern, Artefaktcount erhöhen oder einfach schlichtweg Kreaturenmassen beschwören. Das Problem dieser Karte ist, dass sie dem Gegner auch nützt, was wir elegant durch einen Lodestone Myr oder einer Clock of Omens umgehen können. Mit dieser Karte im Deck sollten wir darauf achten, nicht zu wenige Myr im Deck zu haben, da sie uns sonst tendenziell weniger bringen könnte, als dem Gegner (der Lodestone ist halt nicht immer draußen). Ein Tempered Steel shifted den Nutzen allerdings wieder in unsere Richtung.

{3} Myr Reservoir {3}
Als Manabeschleunigung nicht so anfällig, wie die Manamyr, da es keine Kreatur ist und sich daher kein Damnation und co einfangen kann. Außerdem können gestorbene Myr so wieder verwertet werden. Die Rückholfertigkeit kostet allerdings effektiv {5} Mana (Das Reservoir würde selbst {2} machen), was in einem schnellen Deck oft viel zu viel ist.

{4} Arcbound Crusher {4}
Zwar ist er kein Myr, aber durch unsere massive Tokenproduktion wächst er gerne mal in einer Runde um 5+ an. Sehr böse, sollte er nicht schnell beseitigt werden. Nicht nur in konventionellen Decks sehr stark bringt er in Kombodecks einen sehr effektiven Plan B.

{U} Shared Discovery {U}
Ein Ancestral Recall für ein Tokendeck. Man kann auch Kreaturen tappen, welche Einsatzverzögerung haben, daher sind die Zusatzkosten zwar vorhanden, aber bei weitem nicht so schrecklich, wie sie sonst sein könnten.

{1} {U} Etherium Sculptor {1} {U}
Alle Myr kosten {1} weniger. Eine massive Beschleunigung. Sehr gute Karte in jedem Artefaktdeck und Myr sind hier keine Ausnahme.

{4} {U} Thoughtcast {4} {U} / {2} {U} Thirst for Knowledge {2} {U}
Sollte man blau spielen, sind diese beiden Karten auf jeden Fall eine Überlegung wert und eine davon Muss. Carddraw ist immer wichtig. Ich würde jedoch Thoughtcast über Thirst for Knowledge spielen, da die Karte fast nie mehr, als {U} kostet.

{2} {U} {B} Tezzeret, Agent of Bolas {2} {U} {B}
Er sucht uns wichtige Myr, verstärkt oder klaut Leben. Unser Artefaktcount ist riesig und von Tezzys +1 nochmal erhöht. Das Problem sind allerdings die doppelfarbigen Kosten. Man muss halt schwarz-blau spielen um ihn hier nutzen zu können.

{3} {U} {U} Tezzeret the Seeker {3} {U} {U}
Wie auch sein Zwilling Agent of Bolas sucht er wichtige Myr. Tezzeret gibt uns allerdings noch etwas Manabeschleunigung oder gibt uns die Möglichkeit andere Fähigkeiten doppelt zu nutzen. Seine Ult bringt für fast alle Myr +4/+4 und für ein paar +3/+3. Oft reicht das um das Spiel zu gewinnen. Man muss bedenken: Selbst bei liegendem Myr Galvanizer pumpt er so stark. Die Stärke der Myr wird modifiziert, BEVOR andere Verstärker berechnet werden. Quasi so, als würde auf der Karte selbst 5/5 stehen.

Kombokarten

Hier einige Karten, die fast nur in Kombodecks Anwendung finden sollten. Die eine Hälfte macht fast nur Sinn in Decks mit Opfermechaniken, die anderen passen in viele verschiedene Kombos. Für Opferdecks sollte man beide Kategorien kennen.

Opferkarten

{1} Myr Moonvessel {1}
Mit Karten, wie: Skullclamp ein unglaublich böses Vieh, allerdings wird die Clamp in vielen Casual-Runden nicht gespielt, da sie viele als unfair betrachten (wo sie meiner Meinung nach verdammt Recht haben!). Sollte man seine Myr gezielt töten können ist er auf jeden Fall eine sehr gute Karte, allerdings bringt uns in der Kampfphase {1} mana meist relativ wenig. Mit süßen Manakosten von {1} ist er gewiss nicht schlecht, aber ohne synergetische Karten nur 1/1.

{1} Skullclamp {1}
Sie bringt eine unfair starke Beschleunigung und ist daher in fast allen Formaten gebannt. Daher sollte man auf jeden Fall vorher mit den anderen Spielern der Runde abklären, ob man sie spielen darf. Ich versuche eher darauf zu verzichten. Sollte man sie spielen dürfen: Die Geschwindigkeit explodiert! Man kann gar nicht genug betonen, wie viel schneller das Deck dadurch wird. Allerdings: Liegt ein Myr Galvanizer haben die Myr keine 1 mehr hinten und können nicht mehr so einfach zerstört werden. Auf jeden Fall im Hinterkopf behalten!

{2} Culling Dais {2}
Eine stark abgeschwächte Form der Skullclamp. Man kann gezielt Myr zerstören, was von Vorteil sein kann, da viele Myr Fähigkeiten haben, wenn sie auf den Friedhof gelegt werden oder ständig wiederkommen. (Myr servitor/genesis chamber ist beispielsweise eine lustige Kombo.)
Coretapper sollte hier auf jeden Fall auch genannt werden.

{3} Urza's Incubator/Semblance Anvil {3}
Da viele Myr {2} oder marginal mehr kosten, reduziert man so die Kosten drastisch, wenn nicht gar auf null. Mit Skullclamp kann man so seine halbe bis ganze Bibliothek in einer Runde spielen, was auch einer der Gründe ist, warum ich die Clamp für so stark halte. Urza's Incubator ist dem Semblance Anvil grunsätzlich überlegen, da er keine zweite Karte verbraucht. Allerdings sollte man sich bei einem Kostenverhältnis von 7€ zu 50 cent die Entscheidung nochmal durch den Kopf gehen lassen ;) . Zusätzlich gilt der Anvil auch für andere Artefakte, wie die Genesis Chamber.

Andere Kombokarten

{2} Coretapper {2}
Vor allem in Kombodecks mit voltaic construct o.Ä. gerne genommen. Mit doppeltem Myr Galvanizer kann man außerdem gute Kombos aufbauen.

{3} Myr Welder {3}
Ein Myr nur wirklich Interessant für Kombodecks. Mit z.B. Staff of domination, pili-pala oder Soliton lässt sich einiges anfangen.

{4} Clock of Omens {4}
Wieder eine Karte, welche den Myr Galvanizer unterstützt und eine unendlich-kombo bildet. Allerdings auch ohne den Galvanizer kann man so artefaktländer oder Genesis Chamber weiter verwerten und dem Gegner die Token vorenthalten.

{5} Myr Matrix {5}
Für jedes normale Myrdeck wahrscheinlich zu teuer, zeigt es sich in Kombination mit unendlich Mana, oder Karten, wie Mana Echoes von einer ganz neuen Seite.

{5} Myr Turbine {5}
Die Karte mit dem kreativen Artwork… Die Analogie zur Matrix ist allerdings gerechtfertigt und die Turbine hat in konventionellen Decks meiner Meinung nach auch mehr Potential, als die Matrix. Sie ist zwar nicht mehr unzerstörbar, dafür sucht sie uns jetzt Schlüsselkarten, welche bei vielen Token (oder vielleicht sogar Myr Galvanizer relativ gut bezahlt werden kann.

{6} Myr Incubator {6}
Eine der ersten Kombokarten für Myr. Mit Krark-Clan Ironworks und Blaze eine klassische Kombokarte.

{2} {R} {R} Splinter Twin {2} {R} {R}
Mit Myr Galvanizer lässt sich eine sehr sehr böse unendlich-token Kombo bauen. Außerdem kann man ihn auf andere Myr legen, wie beispielsweise Myr Retriever um unbegrenzt auf den Friedhof zuzugreifen oder Myr Battlesphere um Tokenmassen zu beschwören. Was man beachten sollte, ist, dass die Myr nicht ungeschützt bleiben dürfen. Ein Lightning Bolt tötet die meisten Myr.

{2} {R} {R} Mana Echoes {2} {R} {R}
Da Myr kein farbiges Mana kosten, kann man diese Karte gut verwursten. Außerdem kann man damit ekelhafte Kombos mit der Myr Matrix anstellen oder immer das Mana für Myr Propagator haben.

{R} mass hysteria {R} / {G} concordant crossroads {G}
In manchen Kombodecks ist mindestens eine davon sehr wichtig. Wenn man in einem Zug seine komplette Bibliothek spielt oder massig Token produziert, sollte man nicht noch eine Runde warten müssen, da der Gegner dann Karten ala Day of Judgment/Pyroclasm aus dem Hut zaubern kann.

{2} {W} {W} Indomitable Archangel {2} {W} {W} / {3} {W} Leonin Abunas {3} {W}
So schützt man seine wichtigen myr vor Doom Blade etc. Besonders für Kombo-Varianten interessant, verlieren sie ihre Attraktivität aufgrund ihrer nicht-Artefaktheit (tolles Wort) für normale Tribal-Decks.

{2} {U} Faces of the past/Intruder Alarm {2} {U}
Myr haben viele Fähigkeiten. Nicht nur der Lodestone Myr profitiert von diesen Karten. Hier sind der Phantasie nur wenige Grenzen gesetzt.

Konventionelles

Das normale Haudrauf-Spiel, dass wir alle kennen und lieben.

{2} Cranial Plating {2}
Eine sehr starke Karte bei gegebenem hohen Artefakt-count, den wir zweifelsohne haben werden. Wir sollten allerdings, wenn wir kein {B} {B} bezahlen können dafür sorgen, dass unsere Kreaturen nicht von irgendwelchen 1/1ern geblockt werden (z.B. Brass Squire, Hovermyr oder Blinkmoth Nexus spielen), damit der Schaden auch beim Gegner ankommt.

{2} Steel Overseer {2}
Da unsere Token und andere Myr allesamt Artefakte sind, ist der Kollege hier eine beinahe perfekte Ergänzung, er müsste nur noch Myr sein, um mit Galvanizer enttappt zu werden… naja man kann halt nicht alles haben. Myr Welder *hust*

{7} Myr Enforcer {7}
Dieser Klops kostet auch {7} , allerdings hat er affinity, was ihn nicht selten grade mal {3} oder noch weniger kosten lässt. Daher kann er je nach Artefakt-count sehr stark sein.

{1} {W} Myrsmith {1} {W}
Die erste weiße Karte für die Myr und gleich eine unheimlich gute. Mit genug Mana bauen wir uns schier unüberwindbare Token-Horden auf. Das Problem des Smiths ist die 1 hinten und die Tatsache, dass er weder Myr noch Artefakt ist, so dass er von unseren Verstärkern meist nichts abbekommt. Jedoch sollte man seine Fähigkeit Token zu produzieren nicht unterschätzen.

{1} {W} {W} Tempered Steel {1} {W} {W}
Die nächste weiße Karte macht aus jedem Myr mindestens eine 3/3. Die {W} {W} -Kosten können ein Problem darstellen, daher sollte man sich zweimal überlegen, ob man mit der Karte im Deck Farben, außer Weiß spielen möchte. Jedoch ist sie in einem konventionellen W-Aggromyr-Deck Pflicht und der Grund, warum Aggrodecks meist weiß sind.

{2} {W} {W} Ajani Goldmane {2} {W} {W}
Auch wenn er vom Flavour zugegebenermaßen nicht die beste Wahl ist, rockt er in einem Myr-Deck schon. Er ermöglicht es uns dank Wachsamkeit in einer Runde mit unseren Palladium Myrs anzugreifen und trotzdem unsere Manabase komplett auszureizen. Außerdem: Die Marken sind auch durchaus effektiv^^.

{2} {U} Master of Etherium {2} {U}
Ähnlich, wie der Steel-Overseer profitiert er davon, dass alle unsere Token Artefakte sind. Er verstärkt sie ein bischen und ist selbst ein Monster. Sollte man blau spielen eine sehr gute Karte.

Honorable Mention

Diese Karten passen leider in keine der anderen Kategorien rein. Sind allerdings zu gut, um sie nicht zu benennen:

{2} Ichorclaw Myr {2}
In einem normalen Myr-Deck ist hat er nichts zu suchen. Es gibt allerdings Varianten, die durch Poison-counter gewinnen. Da kann man ihn durchaus sehr gut spielen, um den Gegner schonmal für eine tainted strike Myr battlesphere kombo weich zu machen.

{2} Plague Myr {2}
Der nächste Infectmyr. für ihn gilt Selbiges, wie für den Ichorclaw Myr: In Poison-Varianten gut, sonst: Finger weg!.

{3} Thousand-Year Elixir {3}
Die Myr haben sehr viele {T} Fähigkeiten. Sowohl die Pseudo-Eile, als auch das Enttappen ist sehr stark.

{3} Shimmer Myr {3}
Mit Instant-speed kann man schöne Spielereien machen. Z.B. eine Myr Battleshpere am Ende des gegnerischen Zuges, um sie vor etwaigen Hexereien zu beschützen. Im Großen und Ganzen ist er aber eher eine Spielerei, als eine wirklich ernst zu nehmende Karte.

{3} Brass Squire {3}
Das Artwork ist ziemlich cool! In einem normalen Myrdeck bringt uns die Karte zwar nicht sonderlich viel, aber sollte man Equipments spielen, kann man sich freuen so ein süßes Kerlchen zur Verfügung zu haben. Was man immer im Hinterkopf haben sollte ist: Das Umrüsten kann auch als Reaktion gemacht werden. Sollten wir Lightning Greaves liegen haben, lachen wir über Zerstörungszauber. Nebenbei können Ausrüstungen, die bei Kampfschaden an Spielern besondere Fähigkeiten haben auch nach dem Blocker deklarieren umgerüstet zu werden, um auch ja den Gegner zu treffen (Sword of light and shadow/sword of fire and ice/sword of body and mind/sword of feast and famine oder Elbrus, the Binding Blade) .

{3} Myr Propagator {3}
Nicht der aggressivste Kollege, man wird ihn allerdings nach der ersten Runde fast nicht mehr los. Bei genug Mana dupliziert er sich einfach immer. Selbst, wenn wir die Hand leer haben und ein Land ziehen können wir unser komplettes Mana in Token verballern. Für viele Decks ist er allerdings viel zu langsam und sollte mit Bedacht eingebaut werden. Bei einer sehr starken manabase ala Cloudpost etc. jedoch sehr stark.

{7} All is dust {7}
Naja… Die Myr sind alle farblos… Muss ich mehr dazu sagen?

{1} {U} Riddlesmith {1} {U}
In Blau sehr starke Filterkarte. Sollte man blau spielen, auf jeden Fall eine Überlegung wert!

Decklisten

So, dann möchte ich hier ein paar Varianten vorstellen, wie man die Myr spielen kann.

Mono W Balance

Strategie

Ein Deck, dass alle Register zieht, sowohl schnell finishen kann, aber auch die Möglichkeit bietet in eine Kombo zu gehen. Die Gold Myr, Palladium Myr und Myr Reservoir bieten starke Manabeschleunigung und mit Tempered Steel werden die Myr schnell sehr stark. Genesis Chamber sorgt dafür, dass wir große Tokenhorden besitzen und sollte der Gegner die frühe Aggrophase überleben, können wir mit Myr Turbine eine Kombo raus holen, oder einfach die Myr Battlesphere um zu finishen.
Dieses Deck liegt mehr auf der Konventionellen Seite und ist nicht so sehr auf unsere Kombo angewiesen. Hier ist allerdnings die einzige Draw-Karte die Myr Turbine und auch das nur indirekt.

Mana Echoes

Strategie

Ein Myrdeck, dass 100% auf Kombo geht. Wir versuchen möglichst bald Fecundity und Krark-Clan Ironworks raus zu kriegen, um unser gesamtes Deck zu spielen. Genesis Chamber hilft uns von nachgezogen Kreaturen, für die wir durch die Ironworks genug Mana haben doppelt zu profitieren, damit uns in der Kombo nicht die Puste aus geht. Letztendliches Ziel der Kombo ist es Mana Echoes und Myr Matrix zu spielen und den gegner dank Eile (Mass Hysteria) mit unendlich Token oder einer Myr Battlesphere zu töten.

Schlusswort

„We can't quite determine what they're doing, but they seem to be doing it quite well.“—Vedalken research notes

So… das war der Primer. Ich hoffe er gefällt. Ich bin soweit zufrieden mit dem Primer. Wenn jedoch noch Dinge auffallen, nicht zögern und mitteilen!

-Dakra

primer/casual/myr.txt · Zuletzt geändert: 16.12.2014 16:52 von Dakra

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