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primer:casual:rebellen

Rebellen

Vorwort

Einführung

Dieser Primer beschäftigt sich mit einem relativ alten Stamm, den Rebellen. Diese traten zusammen mit den Mercenary/Söldner Tribal in Nemesis auf. Sie sind ein Stamm, der stark in weiß angelegt ist, wogegen die Söldner hauptsächlich schwarz waren. Es gibt ein paar, welche genau andersherum einzuordnen sind, die Hauptverteilung ist jedoch recht deutlich.
In dem Timespiral Block wurde das Rebellenthema erneut aufgegriffen und bekam einige interessante Kreaturen verpasst. Mittlerweile gibt es 50 verschiedene Rebellen, was diesen Tribe größer macht, als manche vielleicht annehmen.

Strategie

Die meisten Rebellen bringen eine grundlegende Fähigkeit mit:
Sie können mit dem entsprechenden Mana andere Rebellen aus der Bibliothek direkt aufs Feld holen. Dies stellt den Grundstamm eines jeden Rebellendecks und ermöglicht einen recht flexiblen Aufbau.
Man ist allgemein weniger auf seine Handkarten angewiesen und kann mit der Eigenschaft einen ordentlichen Kartenvorteil auf dem Feld erwirtschaften. Allerdings dauert es auch ein wenig bis diese Engine wirklich effektiv anläuft.
Rebellen sind also eher als Controltribe zu bezeichnen, die erst relativ spät gewinnen, ab einem gewissen Grad aber kaum noch aufzuhalten sind.
Man sollte auch immer daran denken, dass man die Fähigkeiten der Rebellen im gegnerischen Zug spielen kann, wodurch er sich nicht so gut auf uns vorbereiten kann.

Begriffserläuterung

In dem Zusammenhang mit den Fähigkeiten der Rebellen werde ich in diesem Primer oftmals von Bezeichnungen wie „cc3 Sucher“ gebrauch machen um eine Kartengruppe zusammenzufassen. In diesem Beispiel verstehe ich darunter Kreaturen, die Rebellen bis für bis zu 3 Mana aus der Bibliothek holen. Eine solche Kreatur wäre z.B. Blightspeaker. Für 4 Mana holt er eine 3 Mana Kreatur. Es ist für mich also wichtig, wie hoch die Manakosten der gesuchten Kreatur sind und nicht die Kosten der Fähigkeit.

Allgemeiner Deckbau

Kartenverteilung

Der Vorteil an Rebellen liegt offensichtlich in ihrer Fähigkeit gezielt andere Artgenossen aus der Bibliothek zu holen. Entsprechend kann man mehrere Rebellen nur einmal im Deck haben und diese dann situativ aufs Feld holen. Dies macht Rebellen sehr flexibel.
Da die Fähigkeiten leider recht manaintensiv sind, sollte man sich eine Möglichkeit überlegen die Kosten zu reduzieren oder das nötige Mana zur Verfügung zu haben. Mehr dazu findet ihr in dem entsprechenden Unterpunkt.

Manabase

Obwohl Rebellendecks von Natur aus weiß sind, bieten sich verschiedene Splashfarben an. Ich habe bereits bis zu 4 farbige Decks gesehen. 2 Farbig zu spielen ist vollkommen normal, wobei man sich dann meist zwischen {b} und {u} entscheiden muss. Einige bevorzugen es auch direkt beide Farben zu nehmen. Alternativ gibt es auch noch den {g} Splash, der auch einige interessante Karten ermöglicht.
Je nachdem was ihr wählt, muss die Manabase natürlich passen. Eine zweifarbige Manabase ist auch für wenig Geld zu bekommen, sobald man dreifarbig gehen will, wird es etwas komplizierter, wenn man keinen extremen Geschwindigkeitsverlust in Kauf nehmen will.
Generell ist es besser eine funktionierende Manabase zu haben, anstatt eine weitere Farbe ins Deck quetschen zu wollen, dafür dann aber bei den Landanforderungen Abstriche machen zu müssen.

Cardchoices

Top Rebellen

Lin Sivvi, Defiant Hero
Eine Pflichtkarte in jedem Rebellendeck. Sie kann jeden anderen Rebellen suchen und hat dabei das beste Preis-Leistungsverhältnis, was die Fähigkeit betrifft. Nebenbei kann sie zerstörte Rebellen wieder zurück in die Bibliothek bringen, so dass man diese wieder heraussuchen kann.
Obwohl diese Kreatur legendär ist und man sie mit anderen herausholen kann, will man sie meist 3mal spielen, da sie einfach so immens gut ist.

Ramosian Sergeant
Starke Karte für den ersten Zug. Sie kann als erstes anfangen andere Rebellen zu suchen. Leider trifft sie selbst nicht Lin Sivvi, Defiant Hero, allerdings kann man mit ihr andere Rebellen finden, die dies können. Das klingt etwas verwinkelt, aber Rebellen bauen sich in der Form immer weiter auf.

Blightspeaker
Wer mit schwarz spielt, der kommt um diese Karte nicht herum. Sie ist wohl die beste Version der cc3 Sucher. Mit diesen Kreaturen will man sowieso meist nicht direkt angreifen, weshalb die eher niedrigen Werte keinen Nachteil darstellen. Stattdessen kann man so mal den einen oder anderen Lebenspunkt nehmen und den Gegner so schwächen.

Defiant Falcon
Ist ähnlich gut wie Blightspeaker. Er fliegt gerne mal über Blocker drüber, wenn wir beispielsweise nicht das notwendige Mana haben, um seine Fähigkeit zu nutzen. Dadurch ist es auch nicht so schlimm, dass er nur mikrige 1/1 vorzuweisen hat.

Whipcorder
Hat einfach ein gutes Preis-Leistungsverhältnis, sowohl von der Fähigkeit, als auch von den restlichen Werten. Gerade gegen aggressive Decks hilft es die bedrohlichste Kreatur am Angriff zu hindern. Allgemein ist diese Karte eigentlich nich schlecht.

Knight of the holy Nimbus
Ist ähnlich gut wie Whipcorder. Bringt ordentliche Werte mit und verlangsamt den Gegner in seinem Vorgehen. Entspricht nicht unbedingt dem typischen Rebellen, aber ist an sich einfach gut.

Gute Rebellen

Aven Riftwatcher
Hilft gegen aggressive Decktypen besonders effektiv aus. Er kann recht gut blocken, wobei er später auch gerne den Schaden an den Spieler bringt. Die 4 Lebenspunkte sind natürlich auch sehr hilfreich. Insgesamt eine gute Karte um den Gegner im Rennen um die Lebenspunkte etwas auszubremsen.

Children of Korlis
Lohnt sich eigentlich bereits ab 4 Schadenspunkten. Besonders gut ist natürlich, dass man sie mit jedem Rebellen aus der Bibliothek holen kann. So kann man den Gegner gerne mal überraschen und eine ungünstige Situation wieder drehen.
Mit 2 kann man außerdem seine Punkte sogar erhöhen, was zusammen mit Lin Sivvi, Defiant Hero eine Art Lock darstellt.
Achtung: Wenn man auf 0 Lebenspunkte geht, dann kann man die Fähigkeit nicht mehr nutzen, da man vorher verloren hat.

Reveille Squad
Sorgt dafür, dass wir immer Blocker parat haben. Außerdem kann man die Fähigkeiten der Rebellen dann auch direkt nochmal nutzen, wenn man das nötige Mana aufbringen kann. Eine nicht gerade einfache Entscheidung für den Gegner.
Außerdem bringt diese Karte mal etwas höhere Werte auf den Tisch.

Ramosian Captain
An sich eine gute Karte, wird aber recht selten gespielt. Das liegt vor allem daran, dass Lin Sivvi, Defiant Hero die preiswertere Fähigkeit mitbringt und den höheren Manabereich meist alleine abdecken kann.

Amrou Scout / Ramosian Lieutenant
Hierbei handelt es sich einfach um die schlechteren Alternativen zu Blightspeaker und Defiant Falcon.

Situativ gute Rebellen

Lawbringer / Lightbringer
Kann man dank Lin Sivvi, Defiant Hero mehrfach benutzen. So kriegt man das Feld gegen die entsprechenden Farben effektiv leer. Man kann zumindest je einen von ihnen im Sideboard mitnehmen.

Defiant Vanguard
Kann als Removal für größere Angreifer eingesetzt werden. Für 3 Mana ist das auch durchaus fair. Sollte das nicht notwendig sein, kann er immerhin noch andere Rebellen raussuchen. Besonders oft braucht man ihn nicht aber meist nicht im Deck, da seine Suchfähigkeit einen Bereich abdeckt, den wir meist gar nicht benötigen. Das reduziert ihn meist auf die Removaleigenschaft.

Big Game Hunter
Stellt jede große Kreatur ab. Pumpspells(z.B.Giant Growth) werden dem Gegner durch die Suchfähigkeiten der Rebellen zum Verhängnis. Allgemein eine gute Karte, die man auch ruhig 1mal spielen kann, wenn man ansonsten kein schwarz spielt. Die Chancen ihn zu ziehen, sind ziemlich gering.

Errant Doomsayers
Es gibt nur wenige Situationen, wo er sinnvoll ist. Beispielsweise wenn der Gegner ein Ball Lightning spielt. Insgesamt ist er schon sehr spezifisch und stellt meist nur kleinere Kreaturen ab, welche aber nicht unbedingt das Problem sind.

Shield Dancer
Der Effekt ist leider relativ teuer, aber mit etwas wie Training Grounds haben wir hier einen billigen Endlosblocker stehen, der gleichzeitig auch mal als Removal für angreifende Kreaturen fungieren kann.

Amrou Seekers
Kann gegen viele Decks einige Schadenspunkte an den Spieler bringen. Gegen rein weiße Decks macht er seinen Job natürlich deutlich weniger effektiv.

Dunerider Outlaw
Gegen grüne Decks drückt er einiges durch, vor allem da er jeden Zug besser wird. Sollte man zumindest im Sideboard mitnehmen.

Ramosian Revivalist
Wem Lin Sivvi, Defiant Hero nicht genug ist, um gefallene Rebellen erneut nutzen zu können, kann zusätzlich noch diese Kreatur benutzen. Allerdings reicht Lin Sivvi, Defiant Hero in den meisten Fällen aus.

Rebel Informer
Wer viel gegen Exilremoval(Path to Exile, Swords to Plowshares) spielt, kann den Rebel Informer nutzen, um das Removal ins Leere laufen zu lassen. Danach können wir den jeweiligen Rebell wiederaus der Bibliothek holen. Dies ist besonders sinnig, um Lin Sivvi, Defiant Hero zu schützen.

Support

Weiß

Es liegt natürlich nahe gute Supportkarten in der weißen Farbe zu suchen. Da gibt es auch mindestens 2 Dinge, die man unbedingt spielen sollte. Die Mirror Entity als Finisher und Bound in Silence als tutorbares Removal. Natürlich kann man auch noch allgemein gute weiße Karten spielen, hier sind jetzt eher spezifische Karten aufgezählt.

Mirror Entity
Die am meisten genutzte Siegoption. Rebellen sind von Natur aus eher schwach auf der Brust. Man holt dann also die Mirror Entity raus und fungiert dann als Finisher. Zu dem Zeitpunkt hat man auch einfach das Mana bzw. den Support durch Training Grounds, so dass man eine starke Verbesserung an seinen Kreaturen vornehmen kann.

Bound in Silence
Legt Kreaturen lahm und kann vor allem aus der Bibliothek gesucht werden. Ein tutorbares Removal gegen problematische Kreaturen ist schon nicht verkehrt und zumindest als 1off spielbar. Es wird aber auch gerne öfters gespielt.

Brave the Elements
Hilft am Anfang gegen nerviges Spotremoval. Am Ende kann man einmal ungestört mit der Mirror Entity durchrennen, was ab und an auch hilfreich sein kann.
Fast alle Rebellen, die wir spielen, sind weiß. Die Karte ist also ohne Frage effektiv.

Enlightened Tutor
Speziell wenn man Training Grounds verwenden will, kann man einen Tutor gut gebrauchen. Er ermöglicht dann natürlich auch andere Ziele, wie den Oblivion Ring und diverse Artefakte.

Blau

Ermöglicht das extrem gute Training Grounds. Nach Möglichkeit würde ich immer blau für diese Karte splashen. Der Effekt ist einfach extrem stark was Rebellen betrifft.
Blau ermöglicht außerdem ein paar interessante Spielereien mit Intruder Alarm oder Standstill.
Man kann sein Deck auch mehr Richtung Control aufbauen und mit Countern spielen. Dies war früher sogar mal sehr beliebt. Dies ist wohl eine der einfacheren Methoden um sich an Controldecks zu gewöhnen. Es handelt sich nicht um ein pures Controldeck und man kann am Ende des gegnerischen Zuges immer etwas machen, sollte er mal nichts problematisches gespielt haben. Entsprechend ist es deutlich einfacher sich das Mana für Counter offen zu halten.

Training Grounds
Mal sehen, die Standpunkte eines Rebellendecks sind die recht manaintensiven Fähigkeiten. Training Grounds macht diese billiger. In diesem Falle hat man eindeutig den Fall 1+1=3 vor sich. Training Grounds ist so extrem stark mit Rebellen, das ist nicht mehr schön. Nehmen wir als Beispiel mal Lin Sivvi, Defiant Hero.
Für 2 Mana kann man sich jede Kreatur bis zu cc 4 heraussuchen.
Oder direkt mal ein Ramosian Sergeant:
Für 1 Mana bekommt man eine 2 Mana Kreatur. Da lacht das Herz.
Diese Karte ist mittlerweile der Hauptgrund, wieso blau ein so starker Splash für Rebellen ist.

Intruder Alarm
Gerade mit Training Grounds eine gute Synergie. Innerhalb kürzester Zeit und mit vergleichsweise geringem Manaaufwand kann man sein komplettes Feld voll legen. Netterweise hat weiß auch Tutoren für Verzauberungen zu bieten(Idyllic Tutor, Enlightened Tutor), so dass man die notwendigen Karten auch bekommt, wenn man es darauf anlegt.

Standstill
Kann als Draw verwendet werden. Wenn wir die Fähigkeiten der Rebellen nutzen, spielen wir keinen Spruch, sondern legen das Ziel direkt aufs Feld. Dadurch lösen wir kein Standstill aus. Die Frage ist jedoch, ob man zu dem Zeitpunkt noch Handkarten braucht, wenn man sowieso viel über seine Bibliothek spielt.

Counter
Und zwar jeglicher Art. Da man die Fähigkeiten der Rebellen auch im End Step des Gegners spielen kann, ist es kein Problem sich das Mana für Counter(Counterspell, Manaleak und co) offen zu halten. So kann man problematische Karten verhindern und seine Feldsituation trotzdem weiter ausbauen, wenn der Gegner nichts relevantes spielt.
Besonders hervorzuheben sei hier die Counterbalance. Wir haben viele Mischeffekte und benutzen sowieso meist den Sensei's Divining Top. Unsere Manakurve deckt eigentlich auch alles relevante ab. Ein Versuch ists wert.

Schwarz

Schwarz bringt mehrere gute Rebellen, wie den Blightspeaker. Allgemein bietet schwarz außerdem gute Sideboardoptionen mit Dunerider Outlaw und weiteren Big Game Hunter. Dazu kommen weitere typisch schwarze Sideboardoptionen, die man nicht unterschätzen sollte.
Da sich vieles aufs Sideboard bezieht, ist die Aufzählung hier eher kurz. Trotzdem sollte man schwarz als Splashfarbe nicht unterschätzen.

Nether Void
Eine wirklich starke Karte. Wir sind weitgehend unbehelligt und können die Karte somit zum vollen Effekt nutzen.
Allerdings ist diese Karte sehr teuer in der Anschaffung. Man kommt auch gut ohne sie aus, sollte sich dann aber überlegen, inwiefern sich der schwarz Splash lohnt.

Grün

Mirri's Guile
Tatsächlich so ziemlich der einzige Grund um grün zu spielen. Da man seine Bibliothek regelmäßig mischt, kann man unerwünschte Karten sehr erfolgreich loswerden und das beste aus den oberen 3 Karten mitnehmen.

Quest for Renewal
Erlaubt die mehrfache Nutzung der Rebellen. Die Bedingung zu erfüllen ist für uns ein leichtes. Wenn man grün splasht, sollte man auf diese Karte nicht verzichten.

Steely Resolve
Stoppt das nervige Spotremoval. Eigentlich in fast jedem Tribaldeck effektiv, aber hier wird es noch einmal etwas besser, da wir unsere eigenen Kreaturen mit nichts anzielen wollen.

Ramp
Wir brauchen Unmengen an Mana, da kann grün ordentlich aushelfen. An die Effektivität von Training Grounds kommt man so zwar nicht heran, aber man merkt trotzdem einen gehörigen Unterschied. Der Ramp sollte nach Möglichkeit besonders effektiv sein, da wir nicht so viele Plätze dafür opfern wollen.

Artefakte

Heartstone
Die schlechtere Version von Training Grounds. Wurde früher automatisch als gesetzt betrachtet, was mittlerweile natürlich nicht mehr der Fall ist. Wenn man allerdings ohne blau spielen will, kommt man um diese Karte nicht herum.

Thran Turbine
Schlechter als Training Grounds, aber meist besser als Heartstone. Dieser ist teurer und nur effektiver, wenn man 3 Rebellen hat, mit denen man suchen möchte. Gerade am Anfang ist die Thran Turbine die bessere Wahl.
Leider muss man mit der Thran Turbine im Upkeep suchen.

Thousand-year Elixir
Nicht gerade verkehrt, um die Einsatzverzögerung unserer Rebellen zu ändern. Sie könne zwar immer noch nicht sofort angreifen, aber ihre Fähigkeiten sind dahingehend sowieso wichtiger. Außerdem kann man relevante Kreaturen, wie Lin Sivvi, Defiant Hero zweimal pro Zug nutzen.

Sensei's Divining Top
Funktioniert ähnlich wie Mirri's Guile. Allerdings muss man hier Mana verwenden, welches man eigentlich in die Rebellen stecken will. Der resultierende Vorteil ist jedoch meist genug, um dies in Kauf zu nehmen.

Typische Fehler

Crib Swap
Mit den Rebellen kann man nur „Rebel permanent card“s aus dem Deck holen. Spontanzauber und Hexereien sind keine bleibenden Karten, weshalb man diese nicht wählen kann.

Nameless Inversion
Genau wie Crib Swap, haben wir hier keine „permanent card“ vor uns. Entsprechend kein legales Ziel für unsere Rebellen.

Problemkarten

Leonin Arbiter / Aven Mindcensor
Für diese Karten haben wir leider kein tutorbares Removal(abgesehen davon, dass sie den Tutoreffekt sowieso stark blockiere). Entsprechend sollte man auch etwas normales Removal im Sideboard mitnehmen. Besonders effektiv ist natürlich der Oblivion Ring, da man so auch andere problematische Dinge abstellen kann.
So untypisch sind diese Karten auch gar nicht, da sie Fetchländer etc. stark verschlechtern. Hier kommt es etwas auf die Spielumgebung an, es gibt sicher viele, wo sich die Karten nicht lohnen, weshalb man nicht damit rechnen muss.

Cursed Totem / Damping Matrix / Linvala, Keeper of Silence / Suppression Field Wir sind auf unsere Fähigkeiten angewiesen, ohne diese haben wir gar keine Chance. Auch hier hilft der Oblivion Ring weiter. Wenn man mit solchen Karten rechnen muss, kann man sein Sideboard auch etwas mehr danach ausrichten.

Azorious Guildmage
Ermöglicht es den Gegner unsere Fähigkeiten zu stoppen. Mit Training Grounds sollten wir aber den Manavorteil haben und zumindest einen gewissen Teil der Fähigkeiten durchbringen können. Im Notfall kann man die erste Welle im gegnerischen End of Turn Step aktivieren und die nächste in unserem Zug. So viel kann der Gegner meist nicht verhindern.

Brutal Suppression
Extrem spezieller Hate, der eigentlich von niemanden gespielt wird. Im Freundeskreis trifft man ab und an mal auf so spezielle Karten, wenn immer mit denselben Decks gespielt wird.
Typischerweise helfen hier die üblichen Karten aus dem Sideboard.

Removal
Removal ist allgemein nicht unbedingt immer problematisch. Es kommt eindeutig auf das Timing an. Spotremoval auf unsere ersten paar Rebellen ist für uns sehr bitter. Besonders effektiv ist es natürlich, bevor wir die Fähigkeiten nutzen konnten. Das stört uns ordentlich im Aufbau. Späteres Spotremoval ist für uns nicht mehr so relevant.
Ein grünsplash für Steely Resolve oder Brave the Elements im Sideboard hilft weiter, wenn man mit sehr viel Spotremoval rechnen muss.
Massremoval ist für uns meist nicht so tragisch. Man hat schließlich immer noch die Handkarten, da man die meisten der Verluste aus der Bibliothek geholt hat. Zu diesem Zeitpunkt kann man sich auch sehr schnell wieder aufbauen, so dass man von einem Massenremoval zwar stark getroffen wird, die Nachwirkungen für uns deutlich weniger schlimm sind als für andere kreaturenbasierte Decks.

Decklisten

W/U Counterrebel

Ein Deck, welches problematische Karten mit Countern vom Feld hält.
Die Rebellenrubrik ist recht typisch gewählt, man hat genug Sucher bzw. kann sich im Notfall weitere besorgen.
Die Ziele sind soweit oben eigentlich alle erklärt, Mirror Entity stellt den Finisher(wer viel gegen Exilremoval spielt kann auch 2 nehmen). Der Aven Riftwatcher und die Children of Korlis helfen gegen früh aggressiv spielende Decks.
Selbiges gilt für den Whipcorder, wobei man einen auch mit einem Big Game Hunter austauschen könnte.
Training Grounds ist natürlich Pflicht, wenn man sowieso schon blau spielt. Da führt kein Weg dran vorbei. Sensei's Divining Top sicher uns gute Kartenqualität. Wir ziehen auch wirklich das nach, was wir gerade brauchen. Hier könnte man auch Standstill spielen, aber ich setze lieber auf Qualität statt Quantität.
Die Counter sind die so ziemlich effektivsten für ihre Manakosten. Das mana kann man sich zum Glück immer bis zum Ende des gegnerischen Zuges offen halten. Da man auf viele Dinge auch mit Rebellen reagieren kann, sollte man nur wirklich problematische Sprüche countern.
Die Manabase ist sehr billig gehalten, wer mehr Geld zur Verfügung hat, sollte sich dort ein wenig mehr Mühe geben. Obwohl man viel Mana braucht reicht die Landzahl, was vor allem an den 4 Training Grounds liegt.

W/G/b Untaprebels

Mal eine 3farbige Deckliste. Leider in einer Farbkombination, wo man ohne ein Triland auskommen muss, was die Manabase erschwert. Sie ist nun sehr billig gehalten(bzw. so billig, wie es irgendwie machbar ist). Leider muss man auf Rainbow Painländer, wie City of brass und das Grand Coliseum zurückgreifen, um möglichst alle farblichen Anforderungen zu erfüllen. Theoretisch könnte man auf so eine Manabase sogar noch den Blau Splash für Training Grounds riskieren, aber das wird dann schon reichlich kritisch. Mit einer besseren Manabase nur zu empfehlen.
Das Deck baut stark auf Enttapeffekte und Blightspeaker auf. Es ist selbstverständlich recht gut, wenn man 2-3 davon einfach öfters nutzen kann. So kann man den Gegner schaden, ohne sich groß an Blockern vorbeizukämpfen.
Um entsprechend lange genug zu überleben, spielt man ein komplettes Playset Children of Korlis, welche beliebte Tutorziele(neben Blightspeaker) des Ramosian Sergeant darstellen. Der Aven Riftwatcher wird hier eher defensiv eingesetzt und geht meistens nicht selbst angreifen. Selbiges gilt für den Whipcorder. Meist greifen sie nur an, wenn wir bereits etwas zum Enttappen bereitliegen haben.
Quest for Renewal kann man mit Leichtigkeit aktivieren. Mehrere von ihnen addieren sich dahingehend, dass man die Kreaturen nach verrechnung des ersten Quest Triggers, noch einmal tappen kann, um sie dann mit der nächsten Quest wieder zu enttappen. Vitalize hilft übrigens auch mal dabei eine Quest for Renewal überraschend zu aktivieren, um den Gegner in eine unangenehme Situation zu drängen.
Die Reveille Squads addieren sich ähnlich wie die Quest for Renewal, es schadet also auch nicht, beide aufs Feld zu kriegen.
Mirri's Guile sorgt für gute Kartenqualität, wenn gar nichts passendes dabei ist, kann man die Bibliothek nach einem Rebellen durchsuchen und sehen, was danach kommt.
Steely Resolve hilft etwas gegen störendes Spotremoval, welches gerade am Anfang ärgerlich sein kann. Die Mirror Entity stellt eine alternativen Finisher, wenn es mit den Blightspeakern mal nicht so läuft.
Allgemein muss man in dem Deck öfters mal wichtige Entscheidungen treffen, großartige Fehler will und kann man sich nicht erlauben.

Schlusswort

So, wir sind am Ende. Ich hoffe, dass ich euch die Rebellen ein Stück weit näher bringen konnte und den ein oder anderen auf diesen Tribe aufmerksam machen. Man kann wirklich lustige Decks mit Rebellen entwickeln, die sich anders als die meisten Tribals spielen lassen.
Wer also etwas Abwechslung sucht, aber auf Kreaturen nicht verzichten möchte, sollte definitiv mal einen Blick in diese Richtung werfen. Rebellen sind leider ein sehr selten genutzter Stamm, obwohl sie wirklich großes Potenzial mitbringen. Man muss es nur entdecken ;)

primer/casual/rebellen.txt · Zuletzt geändert: 25.02.2014 21:42 von Krilopan

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