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Wizards / Zauberer

Einleitung

Es wird wirklich Zeit, dass sich jemand mal mit den Zauberern beschäftigt. Das Hauptproblem für so einen Primer besteht in der puren Masse der Wizards. In ihrer Anzahl übersteigen sie die Elfen und Goblin Stämme problemlos um ca 200 Karten. Entsprechend musste ich auf viele Karten verzichten. Andernfalls wäre der Primer a) nicht zu überblicken und b) zu viel Arbeit. Daher werden einige Zauberer einfach wegfallen.
Dahingehend ist es natürlich schwierig sie in eine brauchbare Unterteilung zu bringen. Man kann beispielsweise einfach auf Goodstuff setzen oder sich auf die Synergien untereinander verlassen. Ich habe versucht eine halbwegs passende Ordnung ins den Primer zu bringen. Die Einordnung von Control und Utility gestaltet sich nicht immer als einfach und nachvollziehbar, aber ich hoffe, dass sie trotzdem weiterhilft.
Zauberer mit Faerie als zusätzlichen Stamm habe ich mit einem (F) markiert. Die Merfolk Kreaturen sind mit einem (M) versehen. Um nur solche Karten zu finden, nutzt also bitte die Suchoption in eurem Browser.

Strategie

Zauberer sind ein klassischer Controlstamm. Sie bauen auf verschiedene Methoden um Gegner unter Kontrolle zu halten, darunter Bounce, Counter und Tappen. Trotz ihrer Anzahl werden sie gewöhnlich eher nicht als Tribal gespielt. Es gibt im Endeffekt nur den Patron Wizard als wirklich gute Wizardsynergie. Die meisten anderen Gemeinsamkeiten lassen sich auch außerhalb eines Tribaldecks ausnutzen.
Sie gestalten sich als eher ungewöhnlicher Kontrollstamm, der meist auf Counterspells verzichtet. Meist muss man sein Mana für die Zauberer hergeben und kann sich kein/wenig Mana für potenzielle Counter offen halten.
Im Mid-Lategame entfalten sie ihre wirkliche Stärke, zu Beginn sind sie dagegen eher klobig.

Cardchoices

Controlelemente

Patron Wizard
Meist der Hauptgrund Zauberer als Tribal zu spielen und eine super Controlkarte. Aus jedem Wizard, ob dieser noch unter Einsatzverzögerung leidet oder nicht, ein Force Spike rauszuholen ist einfach stark. Die Farbanforderungen sind natürlich relativ hoch, man braucht also eine stabile Manabase, wenn man einen Splash einbauen will.
Mit jedem nachkommenden Zauberer wird die Kontrolle stärker(natürlich legt er gleichzeitig auch Länder nach, was sie wieder etwas ausgleicht).
Die Synergie mit Puresight Merrow ist fast schon Pflicht, wenn man den Patron Wizard effektiv spielen möchte.

Spellstutter Sprite (F)
Natürlich am Besten mit weiteren Feen im Deck. An sich kann man ihn aber auch so spielen, da er sich zumindest selbst für seine Fähigkeit zählt. Path to Exile, Entomb, Lightning Bolt, Dark Ritual, Sensei's Divining Top, etc. sind alles cc1 Karten, die man auch ruhig countern kann. Mit Riptide Laboratory kann man so langfristig unangenehme Karten abstellen.
Je nach Spielumgebung kann er sich auch mal nicht lohnen, aber an sich gibt es genug relevante cc1 Sprüche, die gestoppt werden können.
Mit weiteren Feen steigt sein Potenzial natürlich an.

Cursecatcher (M)
Wohl der beste Zauberer im cc1 Bereich. Ihn spielt man tatsächlich wegen seiner Effektivität und nicht nur für eine angenehmere Manakurve.

Voidmage Prodigy
Zwar ist es nett Kreaturen in Counterspells umwandeln zu können, aber im Endeffekt ist das eher ein nettes Gadget. Man will sich nicht darauf verlassen bzw. die Fähigkeit oft nutzen. Im Normalfall will man seine Zauberer nämlich eher auf dem Feld behalten, um andere Synergien nutzen zu können.
Morph sorgt hier nicht gerade für Überraschungen, da viele Gegner bei Zauberern sowieso mit Counterspells rechnen. Ob diese nun aus der Kreatur kommen oder einem wirklichen Counterspell ist dann nicht weiter von Bedeutung

Aphetto Grifter
2 für 1 stellt offensichtlich nicht gerade den besten Tausch dar. In Notfällen kann er durchaus aushelfen, aber meistens ist seine Fähigkeit zu umständlich und benötigt zu viele Ressourcen in Form von Wizards.
Aggressive Decks kann man mit so einem Verhältnis sowieso nicht bremsen.

Glen Elendra Archmage (F)
Generiert durch Persist auf gewisse Weise Kartenvorteil. Leider ist sie mit 4 Mana auch relativ teuer, so dass sie sich oftmals nicht mehr richtig lohnt. Zu dem Zeitpunkt haben wir teilweise bereits andere Engines laufen.
Es gibt immer mal wieder Synergiedecks mit Sage of Fables oder Melira, Sylvok Outcast. Dort macht sie auch eine deutlich bessere Figur.

Venser, Shaper Savant
Sehr flexibel, kann einen Angreifer bouncen und selbst direkt blocken oder einen problematischen Spruch verzögern. Die Flexibilität kombiniert mit Flash macht ihn wirklich gut.

Stormscape Apprentice
Tappt früh gegnerische Angreifer weg, bindet aber dafür natürlich auch ein Mana. Das ist aber ein geringer Preis für sichere Lebenspunkte.

Vedalken Certarch
Es ist schwierig im zweiten Zug gesichert Metalcraft herzustellen. Wer das aber relativ konsequent schafft, bekommt hier den wohl besten Bremser für 1 Mana. 8 Artefaktländer, Sensei's Divining Top bieten sich natürlich an, aber mit 12 Artefakten kommt Metalcraft erst sehr spät. Ein paar mehr Artefakte müssen es schon sein.

Ertai, Wizard Adept
Relativ langsam, was ihm hoffentlich ansieht. Trotzdem ist es nett einen mehrfach einsetzbaren und recht sicheren Counter liegen zu haben. Er bindet dadurch zwar relativ viel Mana, aber gleichzeitig muss man dann seine Ressourcen auf der Hand nicht angreifen.

Azorius Guildmage
In der richtigen Spielumgebung ist der Stifle Effekt sehr gut. Man kann gegnerische Fetchländer verzögern oder einfach mal eine sonstige Fähigkeit blockieren.
Alternativ kann der Guildmage auch einfach mal eine größere Kreatur vom Angreifen abhalten.
Eine nette Synergie wäre hier bspw. Training Grounds. Somit kann man Aggrodecks recht gut stören.

Blinding Mage
Wer in einem sehr aggrolastigem Meta spielt, kann sich mit dieser Karte zumindest aushelfen. Er hilft durchaus weiter. Meist lohnt sich das eine Mana für seine Fähigkeit.

Fatespinner
Steht quasi Blockade drauf geschrieben. Nicht immer effektiv(bspw. Wenn die Hauptphase übersprungen wird und der Gegner sowieso nur einen Spontanzauber spielen will), blockiert er aber in den meisten Fällen zumindest etwas.

Teferi, Mage of Zhalfir
Keine Combattricks, keine Reaktion auf Aktionen, was will man mehr? Der Gegner wird wirklich stärker eingeschränkt, als man es auf den ersten Blick denkt. Eine starke Karte, die dank Flash noch einmal aufgewertet wird.
Und wenn man zu viele Freunde hat, kann man zusätzlich einen Knowledge Pool auf's Feld werfen - sofern es beide Karten auf's Spielfeld schaffen und sie niemand durch Activated Abilites entfernen kann ist das Spiel damit nämlich vorbei, denn außer einem selbst kann dann keiner mehr irgendetwas casten.

Magus of the Tabernacle
Bindet in einem kreaturenlastigem Meta viel Mana auf beiden Seiten. Wir können das dank Karten wie Patron Wizard verkraften, den Gegner trifft man eben dadurch natürlich noch mehr.
Mit seinem recht guten Körper kann der Magus als guter Blocker fungieren.

Magus of the Moat
Ist sehr stark von der Spielumgebung abhängig. Er liegt leider in Reichweite von Lightning Bolts und ist somit relativ stark auf Schutz angewiesen. Allerdings kann er Aggrodecks auch sehr stark ausbremsen, solange er liegt. Sollte man eindeutig nach seiner üblichen Umgebung bewerten.

Kaho, Minamo Historian
Ermöglicht eine gewisse Toolbox, die natürlich hinfällig ist, wenn Kaho vor Einsatz abgeschossen wird. Leider werden die Karten offen gelegt, wenn man sie ins Exil schickt. Man kann den Gegner also nicht überraschen und nur Lösungen für die momentane Situation finden.
Leider ist das nicht gerade billig, was das Mana angeht. Je nach Spielumgebung macht er aber Sinn(vor allem wenn es passende Spontanzauber gibt, die die relevanten Matchups komplett umdrehen können).

Linessa, Zephyr Mage
Die Grandeur Fähigkeit ist gegen viele Decks wirklich nett. Dafür muss man aber entweder hohen Kartenvorteil oder gute Kartenqualität generieren.
Der Bounce ist für das was er tut zu teuer und schluckt zu viel Mana um relevante Kreaturen zurückzuschicken. Meist nur zu gebrauchen um mit Grandeur das richtige Ziel zu treffen.

Harbinger of the Tides
Eine gute Karte, die gegnerische Aggrodecks recht effektiv ausbremst und nachgezogen immer noch den einen oder anderen kleineren Combattrick erlaubt.
Rundum solides Paket in einem starken Tribe.

Carddraw/Cardquality

Azami, Lady of Scrolls
5 Mana sind natürlich eine ganze Menge. Dafür wird aber auch ein quasi unübertroffener Kartenvorteil geliefert. Gerade Decks mit dem Patron Wizard, hat sie ihren Platz verdient.

Magus of the Future
Ähnlich nützlich um Kartenvorteil zu erzeugen. Azami, Lady of Scrolls versteckt aber die Karten, was in einigen Situationen durchaus von Relevanz sein kann. Azami generiert außerdem meist mehr Kartenvorteil.

Sage of Epityr
Ein guter cc1 Zauberer, der es uns erlaubt eine ordentliche Manakurve zu spielen. Der Effekt ist auch später mal brauchbar um für die passenden Karten zu sorgen. Am Besten mit Shuffleeffekten spielen, damit man unpassende Kartenkombinationen loswerden kann.

Information Dealer
Schiebt unerwünschte Karten leider nur vor sich her und sollte daher nicht überschätzt werden. Sollte daher aber auf jeden Fall mit Fetchländern gespielt werden, damit man die Karten absichtlich und gezielt wegmischen kann. Wird gerne mal mit Counterbalance verbunden.

Puresight Merrow (M)
Kann auch mal in Verbindung mit dem Information Dealer eine unerwünschte Karte wegschaffen. Wichtiger ist jedoch, dass man ihn gezielt enttappen kann und somit eine starke Synergie zu Patron Wizard, Azami, Lady of Scrolls etc. findet. Sollte immer gespielt werden, wenn man solche Karten im Deck hat. Er verbessert den Effekt massiv.
Aus diesem Grund wird er auch in 2 Kategorien aufgeführt.

Sage of Fables (M)
Am ehesten noch mit Glen Elendra Archmage gespielt, ist er eine selten gesehene Kreatur. Kartenvorteil kann man auch anders erwirtschaften, wogegen man den Pump selbst nicht wirklich nötig hat. Aggrodecks profitieren stark von Bonusmarken, wir als Kontrolldeck tun das nicht. Man kann ihn natürlich für seinen Kartenvorteil spielen, das ist zu Beginn aber einfach nicht kosteneffizient(3 Mana für ihn selbst, ein anderer Zauberer muss folgen und dann nochmal 2 Mana, sind quasi 5 Mana nur um ihn selbst auf der Hand zu ersetzen).

Arcanis the Omnipotent
Wird meist eher aus Stilgründen gespielt. Im Gegensatz zu Azami, Lady of Scrolls muss er aber leider einen Zug lang auf dem Feld bleiben, bevor er uns mit Karten versorgt.
Immerhin hat er das schönere Artwork ;)

Riptide Director
Muss für seine 8 investierte Mana auch etwas bieten können. Das tut er meist auch. Aber ehrlich gesagt ist der Draw von Azami, Lady of Scrolls verlässlicher und tappt uns nur einen Zug lang aus.

Thought Courier
Sorgt relativ früh für ein bisschen Kartenqualität. Man will aber immer warten, bis zum Endstep des Gegners, damit man noch auf gewisse Aktionen reagieren kann.

Vedalken Aethermage
Kein Carddraw im eigentlichen Sinne, schien mir die Tutorfähigkeit hier trotzdem am Besten aufgehoben zu sein. Offensichtlich generiert er aber keinen Kartenvorteil. Zauberer sind so schon ein etwas behäbiger Tribe, ein 3 Mana Tutor macht die Situation nicht gerade besser. Er kann für eine Toolbox gespielt werden, überzeugt hier aber nicht so sehr.
Wer wirklich viel gegen Sliver spielt, kann ihn natürlich auch öfters normal ausspielen ;)

Trinket Mage
Kein Carddraw, sucht er aber so viele relevante Karten, dass ich ihn hier einsortieren will.
Viele relevante Artefakte sind im cc1 Bereich angesiedelt, darunter Sensei's Divining Top, Pithing Needle, Tormod's Crypt und die Artefaktländer, um Manascrew zu verhindern.
Dazu bekommt man einfach noch einen Körper, der auf dem Spielfeld sicher nicht verkehrt ist.

Thassa, God of the Sea
Generiert dauerhafte Kartenqualität. Dazu kommt die Tatsache, dass eine unzerstörbare 5/5er Kreatur nicht schlecht ist. Sie drückt ihren eigenen Schaden auch ziemlich effektiv durch. Leider ist sie selbst kein Wizard, entsprechend funktionieren viele Synergien nicht direkt mit ihr. Da wir aber recht hohe Farbkosten haben, sollten wir ihr Devotion ziemlich sicher garantieren können.
Sie ist gut genug, dass wir sie trotz fehlenden Wizard Typs spielen können.

Utility

Vendilion Clique (F)
Man kann Informationen über die gegnerische Hand bekommen, wenn nötig eine problematische Karte weglegen oder einfach eine eigene Karte austauschen. Das Ganze verbunden mit einem guten Körper und Evasion, darüber kann man sich wirklich nicht beschweren.

Sower of Temptation (F)
Gegen sehr viel Removal bleibt er natürlich nicht auf dem Feld liegen. Für 4 Mana eine gute fliegende Kreatur+eine gegnerische Kreatur zu bekommen ist aber einfach gut. Die übernommene Kreatur kann man ruhig schnell verlieren, es gibt ja nette Synergien mit Riptide Laboratory und co.

Mangara of Corondor
Da das Exilen ein Teil des Effekts und nicht der Kosten ist, kann man noch mit Spontanzaubern oder Fähigkeiten auf die Aktivierung der Fähigkeit reagieren. Wenn der Mangara of Corondor bei der Abarbeitung des Effekts nicht mehr auf dem Feld ist, ist das nicht schlimm, die andere Karte wird trotzdem ins Exil geschickt.
Dadurch bieten sich natürlich Synergien mit Riptide Laboratory, Minamo, School at Water's Edge, Surgespanner und/oder Karakas an. Das ist zwar relativ manaintensiv, dafür kann man damit auch gegen jede Karte auf dem Feld vorgehen.

Master of Waves
Karten wie Counterbalance und Patron Wizard sind für Devotion offensichtlich ziemlich gut. Gegen rote Decks gewinnt der Master of Waves einfach, da er von diesen nicht vom Feld genommen werden kann.
Gegen andere Decks reicht leider ein Removal, um ihn und die Token unschädlich zu machen. Das sollte man also mit Countern zu verhinden suchen. Man kann dann ruhig etwas warten, bis man ihn ausspielt. Devotion wird mit der Zeit schließlich nicht schwächer. Dann hat man aber eine super Siegoption.

Meddling Mage
Meist kennt man die Decks in seiner Spielumgebung. Diesen Vorteil kann man natürlich nutzen, indem man die problematischen Karten direkt verbietet. Wenn man seine Spielumgebung nicht sonderlich kennt, macht sich dieser Zauberer trotzdem noch gut im Sideboard. Zumindest wenn man gegnerische Decks etwas einschätzen kann, bzw. mit mehreren Decktypen Erfahrung hat.

Stonybrook Schoolmaster (M)
Die Synergien zum Patron Wizard und Azami, Lady of Scrolls ist natürlich offensichtlich. Schon alleine für ihn lohnt sich ein weiß Splash, sollte man genannten Karten(und eventuell noch weitere) spielen.

Puresight Merrow (M)
Kann auch mal in Verbindung mit dem Information Dealer eine unerwünschte Karte wegschaffen. Wichtiger ist jedoch, dass man ihn gezielt enttappen kann und somit eine starke Synergie zu Patron Wizard, Azami, Lady of Scrolls etc. findet. Sollte immer gespielt werden, wenn man solche Karten im Deck hat. Er verbessert den Effekt massiv.
Aus diesem Grund wird er auch in 2 Kategorien aufgeführt.

Vigean Graftmage / Merrow Grimeblotter (M)
Deutlich schwächer als Puresight Meadow. Das eine Mana macht sich bei regelmäßigem Einsatz sehr schnell bemerkbar. Sie stellen keine Alternative, höchstens eine kleine Addition(quasi Puresight Meadow 5-6), sollte man das für notwendig erachten.

Mirror Entity
Steht unsere Kontrolle erst einmal, macht die Mirror Entity den Sack zu. Verwertet die angesammelten Länder und gewinnt entsprechend meist in einem Schlag.

Surgespanner (M)
Kann Tappeigenschaften recht nett ausnutzen. Die Kreaturen, die wir auf die Hand schicken, können wir danach ja versuchen zu countern. Er kann auch einfach mal Angreifen und einen potenziellen Blocker entfernen.

Aven Mimeomancer
Hilft als kleiner Finisher sehr gut aus. Im nächsten Zug für 6 fliegende Punkte beim Gegner vorbei zu schauen kann schon viel. Zauberer sind von Natur aus eher klein, 3/1 Flying stellt für die meisten eine Verbesserung dar.
Mit einem Pinger wie Suq'Ata Firewalker kann man auch größere Kreaturen problemlos in den Friedhof kriegen.

Aven Mindcensor
Macht Toolboxen und Fetchländer deutlich schlechter. Flash ist an sich nie verkehrt. Eine nette Sideboardkarte, die je nach Spielumgebung auch mal im Maindeck seinen Platz finden darf.

Serendib Sorcerer
Schrumpft problematische Kreaturen auf handliche Größe zusammen. Oftmals kann man diese dann auch problemlos totblocken, was Aggrodecks natürlich nicht gerade freut. Effektiv gegen Decks, die auf größere Kreaturen setzen(Rampdecks bspw.).

Burrenton Forge-Tender
Hilft gegen rote Aggrodecks aus. Dort ist ein Endlosblocker Gold wert. In allen anderen Situationen natürlich nicht sonderlich effektiv. Hier muss man seine Spielumgebung betrachten.

Judge of Currents (M)
Mit einem relativ hohem Merfolk Anteil im Deck und der Möglichkeit diese auch gezielt zu tappen, kann man sich hiermit einigermaßen über Wasser halten. Der Lifegain kann einem die notwendige Zeit erkaufen, reicht aber manchmal natürlich auch nicht.

Sygg, River Guide (M)
Wenn man viele Merfolkkreaturen spielt, macht er sich recht gut gegen Removal. Auch die Möglichkeit gegnerische Angreifer nach Möglichkeit unbeschadet zu Blocken ist sehr attraktiv.

Stonybrook Banneret (M)
Viele Zauberer haben farbintensive Kosten und werden dadurch nicht immer von der Reduzierung betroffen. Das sieht man aber relativ gut im Deckbau und kann sich entsprechend für oder gegen diese Karte entscheiden.

Summon the School (M)
Eine Lategameengine für den Patron Wizard und ähnliche Effekte. Die hohen Manakosten stören uns leider daran die Engine früher und vor allem effektiver ausnutzen zu können. So zeigt sie sich leider öfters mal als Winmore bzw. unnötig.

Fallowsage
Ermöglicht einen gewissen Kartenvorteil, während man das Feld versucht mit Patron Wizard frei zu halten. Man muss ihn gezielt tappen können, dann rentiert er sich aber auch entsprechend.

Vedalken Mastermind
Schützt vor Removal und erlaubt Spielereien mit enters-the-battlefield Effekten. Für selfbounce eine wirklich gute Karte.

Azorious Aethermage
Eine Spielerei. Man braucht schon einen größeren Bouncefokus, um ihn sinnvoller ausnutzen zu können. Er will ein komplettes Deck um seinen Fokus gebaut bekommen und da ist er dann auch nur als Support tätig. Riptide Laboratory und Crystal Shard bieten sich an, aber man braucht dann auch wirklich einige „Enters the Battlefield“-Effekte. Theoretisch könnte man sich auch auf Bounce auf gegnerische Karten fokussieren, aber bounce ist keine langfristige und somit gute Lösung.

Magus of the Unseen
Eine Sideboardkarte, die je nach Spielumgebung gut aushelfen kann. Ist natürlich bereits relativ spezifisch, ist aber in einigen Metas Gold wert.

Rayne, Academy Chancellor
Kann Removal zumindest ausgleichen. Ich habe es ehrlich gesagt noch nie probiert ein Aurendeck um Wizards aufzuziehen. Machbar wäre es wahrscheinlich schon, Kor Spiritdancer, Rayne, Academy Chancellor, Umbra Mystic, Zur the Enchanter und Academy Researchers würden passende Synergien liefern können.

Aether Adept
Kann das Feld etwas ausgleichen und gegen aggressivere Decktypen aushelfen(wo auch sein 2/2er Körper hilft). Für 3 Mana ist das ganz nett. Im Endeffekt ein Man-O'-War Reprint für Wizards.

Temporal Adept
Wird erst relativ spät relevant. Seine Fähigkeit kostet halt einfach sehr viel und ist damit sehr sperrig. So viel Mana kann man vorher meist nicht in ihn reinstecken. Aether Adept macht gerade im früheren Spiel deutlich mehr, ist nur natürlich später weniger stark.
Der Temporal Adept kann aber dafür auch mit jedem Permanent fertig werden.

Tidebinder Mage
Kann gegnerische Aggrodecks verlangsamen, allerdings können gerade rote Decks den Effekt sehr leicht mit einem Removal vom Feld nehmen. Trotzdem kostet das Zeit und Ressourcen, die der Gegner nicht aufbringen möchte.
Leider recht spezifisch in seiner Stärke, daher eher eine Option fürs Sideboard.

Docent of Perfection / Final Iteration
Baut Wizard Token, welche für andere Synergien verwertet werden können, wie bspw. Patron Wizard.
Geflippt macht er damit einfach weiter, bringt aber dann auch noch einen guten Pump und Evasion für unsere Wizards. Wenn das Spiel unter Kontrolle ist, braucht es diesen Pump nicht mehr, aber wenn das Spiel einmal nicht so sicher ist, kann Final Iteration den Sack auch einfach schnell zu machen.
Selbst in kleiner Form kein Wizard und ein Spontanzauber/Hexerei ist nötig, um den Docent of Perfection geflippt zu bekommen, selbst wenn man schon 3 Zauberer liegen hat.

In anderen Farben

Rot

Grim Lavamancer
In sich eine gute Karte. Brennt den Gegner auf Dauer aus oder kann als laufendes Removal fungieren. Sehr nette cc1 Karte. Erfordert natürlich einen Rotsplash, den will und kann sich nicht jeder erlauben.

Anathemancer
Je nach Meta eine gute Kreatur. Lässt sich nur schwer in ein blaues Deck stecken, da sich die Manakosten nicht so gut miteinander vertragen. Kann man zumindest im Sideboard finden.

Schwarz

Dark Confidant
Eine der besten Karten für Cardadvantage. Kommt sehr früh, kann auch mal schlagen gehen und synergiert mit Bibliotheksmanipulation. An sich schon eine der besten schwarzen Kreaturen, eine weitere Rechtfertigung bedarf es an sich nicht.

Shadow Guildmage
Passt mit cc1 immer gut in die Manakurve und füllt diese ganz gut aus. Er kann im zweiten Zug Utilitykreaturen abschießen, was gegen einiges Decks sehr relevant sein kann. Kreaturen auf die Bibliothek zu legen ist meist nur dann gut, wenn man damit auf ein Removal reagiert.

Shadowmage Infiltrator
Kommt dank Fear an den meisten Blockern vorbei und kann so für Kartenvorteil sorgen. Durch seine 3 hinten kann er aber auch gerne mal als Blocker herhalten. Wird auch gerne in anderen Decks gespielt. Das hat schon seinen Grund ;)

Sorceress Queen
Unangenehme Farbkosten. Sie schrumpft problematische Angreifer auf angenehmere Größe zusammen, so dass man diese totblocken kann.

Maralen of the Mornsong
Synergiert mit dem Aven Mindcensor. Der Gegner findet nicht mehr sehr viel. So kann man ihm gerne mal langsam die Lebenspunkte klauen. Natürlich sollte man dann auch selbst etwas spielen, um den Lebenspunkteverlust geringer zu halten. Da gibt es ja genug Optionen.

Yixlid Jailer
Eine gute Sideboardkarte, die gegen Friedhofsbasierende Mechaniken recht effektiv vorgeht.

Nightscape Master
Durch Bounce und Removal ist er der Beste in seinem Cycle. Erfordert einen relativ breiten Farbsplash, wenn man den erfüllen kann, macht er aber einen recht guten Job.

Anathemancer
Je nach Meta eine gute Kreatur. Lässt sich nur schwer in ein blaues Deck stecken, da sich die Manakosten nicht so gut miteinander vertreten. Kann man zumindest im Sideboard finden.

Thoughtpicker Witch / Viscera Seer
Wenn man mal gerade nichts hat um ein Removal zu verhindern, kann man sie besser noch opfern um den gegnerischen bzw. eigenen Draw etwas zu manipulieren. Außerhalb dieses Szenarios will man keine Zauberer opfern. Daher eher ein Kurvenfüller.

Grün

Bloodline Shaman
Da wir recht gerne unsere Bibliothek manipulieren, kann man sich meist auf die zusätzliche Karte verlassen. Kann aber natürlich nicht mit dem Dark Confidant mithalten.

Sylvan Safekeeper
Länder sind gerade zu Beginn für uns meist zu wichtige Ressourcen. Später sollen unsere Kontrollengines eigentlich laufen, so dass wir Removal countern können.In der Übergangsphase macht sich der Sylvan Safekeeper als Schutzoption ganz gut. Je nach Relevanz der Kreatur kann man auch mal ein Land aufgeben.

Support

Riptide Laboratory
Gerade mit Karten wie Spellstutter Sprite sehr effektiv. Kann Zauberer vor Removal beschützen und gleichzeitig natürlich „enters the battlefield“ Effekte recyclen
Das farblose Mana stört ab und an, man sollte also nicht zu viele spielen.

Crystal Shard
Recht flexibel. Der Gegner muss das Mana offen halten, damit wir ihm nichts zurückschicken und wir können recht billig auf Removal reagieren bzw. „Enters the battlefield“ Effekte erneut ausnutzen. Nette kleine Spielerei.

Aether Vial
Zauberer sind ein recht langsamer Stamm. Gerade am Anfang stößt man mit seinen Ländern oftmals an die Grenze des Machbaren. Die Vial hilft dahingehend die notwendigen Kreaturen aufs Feld zu bekommen.

Force of Will / Daze / Mental Misstep
In Abstufung natürlich. Das Problem an normalen, klassischen Counterspells ist einfach, dass wir Flash Kreaturen brauchen. Wir wollen eigentlich Kreaturen aufs Feld legen, aber gleichzeitig gegnerische Aktionen behindern.
Kostenlose Counter sind dahingehend natürlich das Beste.

Counterspell / Spell Pierce / Mana Leak
Mit relativ vielen Flash Kreaturen und Aether Vial im Deck kann man auch ruhig normale Counter spielen. Spell Pierce ist an sich billig genug, um auch so in die Manakurve eingebaut werden zu können.

Path to Exile / Swords to Plowshares / Oblivion Ring
Removal ist wichtig um gegen aggressivere Decktypen bestehen zu können. Langfristige Lösungen können Wizards ansonsten nämlich nicht wirklich anbieten.

Brainstorm / Sensei's Divining Top / Counterbalance
Brainstorm an sich ist in fast jedem blauen Deck eine gute Karte. Am Besten natürlich mit Fetchländern, damit man unerfreuliche Karten wegmischen kann.
Sensei's Divining Top(+Trinket Mage) und Counterbalance(+Information Dealer) arbeiten natürlich recht gut zusammen um alles im kleineren Manabereich countern zu können. Der Information Dealer und Trinket Mage machen diese Synergie noch besser.

Propaganda / Ghostly Prison
Bremst Aggrodecks aus und zwingt den Gegner dazu Mana zum Angreifen zu binden. Dadurch ist es für uns leichter weitere Sprüche zu blockieren.

Arcane Laboratory
Gerade mit Patron Wizard interessant, da man immer eine Countermöglichkeit hat, ohne einen Spruch casten zu müssen.

Fire/Ice
Eine flexible Karte mit einem rot Splash. Beide Seiten können relevante Dinge tun und Situationen entsprechend verbessern.

Training Grounds
Es gibt so einige Karten, die hier einen großen Nutzen raus ziehen können. Natürlich sollte man Training Grounds auch mit dem Großteil seiner Kreaturen ausnutzen können. Gleichzeitig sollte man sich nicht zu sehr auf die Karte verlassen, damit keine zu starke Abhängigkeit entsteht.

Karakas
Schadet an sich nicht, ab und an findet er mal ein Ziel beim Gegner, wichtiger ist hier jedoch meist die Synergie mit Mangara of Corondor.

Schwache Karten

Hier finden sich noch Beispiele. Es gibt gefühlt 150 andere Karten, die ich hier aufzählen könnte, aber ein paar sollten genügen.

Disruptive Student / Disruptive Pitmage / Mundungu
Ein deutlich, deutlich schlechterer Patron Wizard. Sollte eigentlich nichtmal in die Nähe eines Vergleichs kommen. Man muss eine Runde warten und dann hält der Gegner sich halt das eine Mana offen. Nicht zu empfehlen.

Daring Apprentice
Ein verzögertes Cancel, welches sich auch noch ankündigt. Cancel selbst ist schon nicht sonderlich gut, mit Ankündigung wird es nicht gerade viel besser. Im cc3 Slot gibt es einfach bessere Kreaturen.

Enclave Cryptologist (M)
Blockiert uns unangenehm in dem ersten und zweitem Zug. Man will dort aber eigentlich mehr Kreaturen legen, um bspw. Patron Wizard t3 effektiv nutzen zu können.
Sein Vorteil gegenüber den cc2 Draw-Discardern ist doch nur, dass er im zweiten Zug direkt loslegen kann. Das blockiert uns hier aber meist zu stark.

Vectis Dominator
Die Decks, wo so eine Karte relevant ist, kann und wird der Gegner einfach die 2 Lebenspunkte zahlen. Diese zu leichte Methode macht diese Kreatur reichlich unglücklich für uns.

Decklisten

Tribal Turnier

Die Deckliste, die letztens das Tribalturnier hier im Forum gewonnen hat. Dort muss man sich gegen einige Aggrodecks wehren können, weshalb hier auch Goodstuff gespielt wird.
Es wird relativ viel Carddraw generiert, der dabei hilft den Gegner auch bei vielen Blockern noch auszubrennen. Aven Mimeomancer und die Evasionskreaturen helfen weiter dabei die Blocker zu umgehen.
Die Manakurve ist recht niedrig gehalten, weshalb man den Dark Confidant hier auch ohne Sensei's Divining Top vertretbar. Notfalls kann der Grim Lavamancer oder Shadow Guildmage ihn auch selbst abschießen.

U/W Tap

Die Liste fokussiert sich darauf großen Nutzen aus Patron Wizard und ähnlichen Effekten zu ziehen. Die Liste stellt sich recht stark auf kreaturenbasierte Decks ein, was man ganz gut an den 7 Tappern sehen kann. Diese können aber auch einfach mal genutzt werden um Surgespanner oder Stonybrook Schoolmaster zu tappen. Meist helfen sie einfach dabei lange genug zu überleben, bis der Patron Wizard aufs Feld kommt. Stattdessen könnte man beispielsweise den Meddling Mage spielen.
Withdraw macht hier eine recht gute Figur, da man den Gegner mit Patron Wizard dazu bringen kann sein Mana zu binden. Gegen Aggrodecks ist es dahingehend recht gut, dass der Gegner seine Kurve meist auslegen wird und man somit oft in den Genuß kommt 2 Kreaturen zurückzuschicken.
Aether Vial hilft dabei den Kartenvorteil zu verwerten und gerade zu Beginn eine brauchbare Präsenz zu zeigen. Dahingehend könnte man Surgespanner mit dem Fallowsage austauschen, aber die Bounce Option gefällt mir hier besser.

Selfbounce

Mal einfach einen Vorschlag, was man noch aus Zauberern machen kann. Basiert offensichtlich darauf „Enters the Battlefield“ Effekte öfters zu nutzen. Spellstutter Sprite countert hier meist nur cc1 Removal, aber das ist besser als nichts.
Das Ganze wird mit Counterbalance und Sensei's Divining Top bzw. Information Dealer als Controlengine verbunden. Karten von 1-3 blockiert man so recht erfolgreich, cc4 ist etwas dünner, aber immer noch machbar. Der Sunscape Apprentice kann hier auch einfach mal eine liegende Kreatur auf die Bibliothek legen um einen Spruch zu countern. Das ist es meist wert.
Um größere Kreaturen kümmert sich entweder der Sower of Temptation oder Mangara of Corondor.
Trinket Mage hat eine kleine Toolbox bekommen, im Notfall kann er aber auch den passenden Manafix in Form von Artefaktländern finden.
Aven Mimeomancer mag merkwürdig anmuten, ist auch eigentlich nur dazu da um das Spiel etwas schneller beenden zu können bzw. Um störende Kreaturen zu überfliegen. Die Marken synergieren nicht so gut mit dem Bouncen, man sollte also schon überlegen, auf welche Kreatur man seine Marke legt. Leider konnte ich keinen Platz für einen Pinger finden, daher kann er hier in Zusammenspiel nicht als Removal fungieren. Vendilion Clique war die Alternative und würde hier auch einen guten Job machen. Mir gefiel hier die höhere Aggressivität vom Aven Mimeomancer aber besser.
Eigentlich wollte ich in dem Deck noch Withdraw einbauen, aber irgendwie habe ich das vergessen. Verkehrt wäre die Karte sicher nicht. Man bounced erst eine Kreatur des Gegners und dann eine eigene. Ideal quasi. Da ich sie aber beim Deckbau einfach vergessen hab, ist sie nicht drin ;)

Schlusswort

„So, ich hoffe, dass euch der Primer zumindest etwas weitergeholfen hat. Ich muss ehrlich sagen, dass ich mit meiner Leistung hier nicht sonderlich zufrieden bin. Allerdings sind Wizards auch wirklich schwer in eine sinnvolle Form zu bringen.
Ich denke aber, dass man hier trotzdem einen recht guten Überblick über die magiebegabten Wesen bekommt. Hier muss ich euch Leser noch einmal auffordern: Probiert einfach selbst mal ein wenig rum. Wizards können recht divers gespielt werden. Besser noch, trennt euch von der Ansicht eines reinen Tribaldecks und fächert ruhig weiter aus. Das ermöglicht bessere und interessantere Decks, die immer noch eine gute Portion Stil beinhalten ;)“ - Crackling

Mit freundlichen Grüßen, euer Casual Team

primer/casual/wizard.txt · Zuletzt geändert: 08.02.2017 18:15 von Crackling

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