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R/G-Beatz

Dieser Primer wurde erstellt von Slurm

Vorwort

R/G-Beatz ist schon fast so alt wie Magic selbst und konnte auch in der Tunier-Szene einige Erfolge einfahren und ist immernoch aktiv vertreten. Aufgrund seiner einfachen und effizienten Spielweise erfreut es sich auch unter den Casualspielern an großer Beliebtheit. Ein weiterer Pluspunkt für die Küchentisch-Version besteht darin, dass man sich schon mit einem geringen Budget ein ordentliches R/G-Deck zusammenbauen kann. Der folgende Primer soll Euch die wichtigstens Choices und das Deck ansich etwas näher bringen. Viel Spaß beim Lesen!

Strategie und Spielweise

Der Name des Decks ist Programm! Bei R/G-Beatz handelt es sich um ein straightes Aggro-Deck, welches dem Gegenspieler mit seinen günstigen aber durchschlagskräftigen Kreaturen und einer gesunden Prise Burn eine ordentliche Abreibung verpasst. Wichtig beim Deckbau ist, dass man keine zu teuren Spells spielt, cc4 sollte eig. schon die Obergrenze sein. Falls man cc4-SPells spielt, wäre etwas Beschleunigung nicht schlecht, da wir ja schnell sein wollen. Das kann man auch auf die Kreaturen übertragen, daher sind im T1-Slot ca. 10 Kreaturen, im T2-Slot ca. 8 Kreaturen usw. gesetzt (kann natürlich leicht variieren). Jede Karte im Deck sollte die Aggro-Strategie unterstützen, da wir uns durch unseren schlechten Draw keine toten Handkarten erlauben können.

Cardchoices

Kreaturen

In diesem Teil des Primers möchte ich euch einige Kreaturen vorstellen, die man häufig in R/G-Listen findet, jedoch werde ich diese nicht in „Top Choices“ und Co einteilen, da man das Deck auf unterschiedliche Art und Weise spielen kann.

Kird Ape: Ist eig. immer ein 2/3-Critter für 1 Mana und damit mehr als nur gut. Normalerweise sollten man wenn man den Affen spielt auf Duals zurückgreifen, am Küchentisch tut er's aber auch ohne. T2 mit Rancor ausgerüstet, wird er eine potentielle Bedrohung für den Mitspieler.

Mogg Fanatic: Seitdem der Schaden nicht mehr über den Stapel geht, viel zu schlecht geworden. Bitte nicht mehr spielen.

Llanowar Elves: Falls Ihr teurere Spells für z.B. cc4 spielen wollt, machen sich die Elfen richtig gut im Deck, da sie euch den nötigen Boost geben.

Tattermunge Maniac: Quasi ein R/G-Savannah Lion, dass er jede Runde angreifen muss stört uns nicht wirklich, da wir sowieso aggressiv spielen wollen.

Goblin Guide: Neuzuwachs für Beatz, 2/2 mit Haste für 1 Mana ist gerne gesehen. Der Effekt dürfte uns meistens nicht stören, da wir das Spiel sowieso schnell beenden. Kann aber durchaus einen Nachteil darstellen.

Skyshroud Elite: Eure Mitspieler prahlen ständig mit ihren überteuerten Nonbasic-Manabase? Wie wäre es mit einem 2. Kird Ape?

Dryad Sophisticate: Hier gilt das selbe wie für die Elite. Mit der Dame habt ihr einen netten Evasion-Beater.

Keldon Marauders: Machen im schlechtesten Fall 2 Schaden, wenn es gut läuft 5. Kann man auf jeden Fall spielen.

Scab-Clan Mauler: Wenn man das Bloodthirst sicher aktivieren kann, hat man mit dem Kollegen einen „tramplenden“ Watchwolf, und dies ist mehr als nur gut. Falls man diese Karte spielt bieten sich der Fanatic oder Rift Bolt an.

Quirion Dryad: Wenn Ihr genügend rote Spells spielt kann diese Lady ziemlich schnell groß werden und müsste vom Gegner gehandelt werden. Mit sehr viel gutem Willen könnte man sogar von einem Pseudo-Goyf sprechen.

Rip-Clan Crasher: 2/2 und Haste ist soldie, mehr aber auch nicht, es gibt bessere Choices für den cc2-Slot.

Jund Hackblade: Falls ihre mehrfarbige T1-Drops habt ist der Bursche richtig nervig, anbieten würde sich z.B. auch Firewild Borderpost.

Hellspark Elemental: Kommt und geht, macht 3 Schaden und schaut bei Bedarf aus dem Friedhof nochmal vorbei.

Tin Street Hooligan: Falls Ihr Probleme gegen Artefakte habt, ist dies der Mann (Goblin) eurer Wahl.

Wild Mongrel: Das Schoßhündchen sollte man nicht unterschätzen! Durch seine Discard-Möglichkeit macht er ordentlich Druck, am Besten mit Basking Rootwalla (welcher auch ein solider T1-Drop ist) spielen.

Mire Boa / River Boa: Findet man auch manchmal in den „oldschool“-Listen, mittlerweile gibt es natürlich bessere Alternativen, kann man aber aus Nostalgie-Gründen spielen.

Boggart Ram-Gang: 3/3, „haste“ und „wither“ für 3 Mana ist einfach aggressiv und richtig gut, ein toller Kandidat für euren cc3-Slot.

Burning-Tree Shaman: Eig. reicht der Body als Argument schon aus, er besitzt aber auch die nette Eigenschaft gegen Combo-Decks usw. ziemlich effektiv zu sein.

Bloodbraid Elf: Mit cc4 wohl an der oberen Grenze was die Manakosten betrifft, aber einfach eine Top-Choice. Er geht im gleichen Zug selber hauen und generiert Kartenvorteil, wenn man dann noch eine Ram-Gang aufdeckt, freut man sich natürlich noch mehr.

Flametongue Kavu: Eine weitere Option für den cc4-Slot aus Planechase, die auch heute noch überzeugt. Der FTK hat das T2 zu seiner Zeit dominiert, wie damals kaum eine andere Karte. Zu einem soliden Body gesellt sich nämlich Kartenvorteil, den der FTK in den allermeisten Fällen erwirtschaftet. 4 Schadenspunkte sind mehr als solide und nehmen auch Kreaturen aus dem Spiel, die außer Boltreichweite liegen. Ein Wort der Warnung: Ein legales Ziel sollte der Gegner schon haben, ansonsten muss man eine seiner eigenen Kreaturen anzielen. Aufs leere Board sollte man ihn ergo auch nicht spielen.

Giant Solifuge: Sieht man auch in der ein oder anderen Liste. Ist schwer zu entfernen aber eben sehr leicht tot zu blocken, falls der Weg frei ist macht sie aber ordentlich Schaden.

Rumbling Slum: Macht jede Runde 1 Schaden und hat mit 5/5 einen guten Body, eine weitere Möglichkeit für den cc4-Slot.

Boartusk Liege: Wenn man genügend mehrfarbige Kreaturen spielt ist die Liege ziemlich gut. Am besten dann gleich noch Psychotic Fury adden.

Ash Zealot
First Strike und Haste für den Preis sind schonmal gut und schreien geradezu Aggressivität. Die weitere Eigenschaft ist leider relativ spezifisch, aber es gibt genug friedhofsbasierte Decks, die um Flashback, Gravecrawler, Haakon, Stromgald Scourge und co aufgebaut sind.

Thunderbreak Regent
Weit oben an der Kurve, aber 4/4 fliegend für 4 ist generell erst einmal in Ordnung. Dazu schießt er bei einem Removal zumindest noch Schaden. Ein grundsoldier Drop, aber er kann in den meisten Decklisten nicht mit Bloodbraid Elf oder Alternativen mithalten.

Ulrich of the Krallenhorde / Ulrich, Uncontested Alpha
5 Mana ist viel. Dazu der Legendenstatus, zu oft möchte man ihn also nicht im Deck haben. Dafür bringt Ulrich aber eben auch einiges mit. Zuerst einen guten Pump und nach der Transformation einen guten Körper mit eingebauten Removal. Selbst eine Rücktransformation ist durch den Pump nicht unbedingt schlecht.
Die Manakosten sprechen aber wirklich gegen ihn.

Zurgo Bellstriker
2/2 für 1 ist generell erwünscht. Blocken ist sowieso nicht gerade in unserem Sinne daher kommt der Zurgo Bellstriker meist besser daher als beispielsweise der Tattermunge Maniac, welcher eben auch nicht blockt.

Avatar of the Resolute
Doppel {g} im zweiten Zug stellt schon Anforderungen an die Manabase. Aber es lohnt sich eben auch, wenn man den Avatar erst im dritten Zug spielt, um Bonusmarken zu bekommen.
2 Mana 3/2 ist generell erst einmal relativ gut, aber besser ist es natürlich, wenn wir die eine oder andere Marken Kreatur spielen, um den Avatar of the Resolute zu unterstützen. Dann entfaltet er erst sein volles Potenzial. Reach ist eher irrelevant, aber Trample ist super. Die Karte ist quasi ein deutlich aufgewerteter .

Experiment One
Super Karte für den ersten Zug. Wächst auf eine annehmbare Größe und mehr kann man für 1 Mana wirklich nicht verlangen. Regeneration kann manchmal ganz hilfreich sein. Lieber einen kleineren Experiment One auf dem Feld, als gar keinen.

Den Protector
Relativ flexibel. Früh gezogen ist er eine relativ agressive Karte, die mit einem Rancor schon ordentlich Schaden anrichtet. Spät nachgezogen wird Megamorph potenziell doch relevant, um eben wieder Nachschub auf die Hand zu holen.
Ein schönes Paket.

Avaricious Dragon
Eine sehr gefährliche Option für das Ende unserer Kurve. Gerade wer viel Burn in seinem Deck spielt, kann mit von den 2 nachgezogenen Karten ordentlich profitieren.
Wenn die Hand aber nicht leer ist, bevor wir Avaricious Dragon spielen, werfen wir die Karten weg und laufen eventuell in ein Removal des Gegners. Dann haben wir einfach nur 4 Mana und unsere Handkarten für nichts aufgegeben. Das ist schon ein herber Verlust.
Bloodbraid Elf und Collected Company sind generell stabilere Alternativen, aber wer es gerne etwas risikofreudiger mag, der kann mit dem Drachen eventuell etwas anfangen.

Thundermaw Hellkite
5 Mana sind schon eine ordentliche Ansage und viele Listen gehen gar nicht so weit. Dafür drückt der Thundermaw Hellkite aber auch ziemlich sicher 5 Schaden an Blockern vorbei, wenn er kein Removal abbekommt.

Burning-Tree Emissary
Dahingehend gut, dass man eben im zweiten Zug direkt zwei Kreaturen für 2 Mana spielen kann. Natürlich selbst nicht beeindruckend, aber mit ihm kann man seine Hand eben noch schneller aufs Feld und damit in Richtung Gegner werfen.

Fanatic of Xenagos
4/4 mit Trample für 3? Nehm ich!
3/3 mit Trample, der sogar direkt als 4/4 dank Haste beim Gegner vorbeischaut? Nehm ich!
Eine Karte wo der Gegner sich das aussuchen kann? Nehm ich…vielleicht. Beide Optionen sind prinzipiell super, das Problem ist aber eben, dass der Gegner die Option nimmt, die für ihn besser ist und das kann uns nie so ganz recht sein. Hat er ein Removal im nächsten Zug, so gibt er dem Fanatic natürlich kein Haste, hat er aber einen Lightning Bolt auf der Hand, so ignoriert er den Tribut und schießt er ihn ab, bevor der „Enters the Battlefield“ verrechnet wird.
Der Fanatic of Xenagos ist keine schlechte Karte, aber obwohl beide Optionen bei ihm super sind, darf man den Einfluss den der Gegner hat nicht unterschätzen.

Voltaic Brawler
3/2 für 2 Mana ist generell erstmal nicht schlecht. Nett ist aber dazu, dass er 2 Angriffe lang als 4/3 mit Trample daherkommt und das ist für 2 Mana eine ganz andere Hausnummer. Energy Counter liegen bei uns nicht besonders hoch im Kurs, mit viel mehr muss man also nicht rechnen. Das ist für eine 2 Mana Karte aber gut.

Stormblood Berserker
Wenn man es schafft dem Gegner mit seinem 1drop Schaden zuzufügen, ist der Stormblood Berserker unglaublich stark. 3/3 mit Menace noch oben drauf ist für 2 Mana ein Traum. Sollte man das aber nicht schaffen, verliert er rapide an Potenzial. Das Deck sollte also für ihn passen. Seal of Fire oder Rift Bolt sind hier die sichersten Methoden, aber auch eine Kreatur kann den Schaden auch schon mal anbringen.

Huntmaster of the Fells
Einen 2/2er Token und 2 Leben gibt es zu dem 2/2er Huntmaster of the Fells auf jeden Fall, aber die wahre Stärke zeigt sich, wenn der Huntmaster mindestens einmal, wenn nicht sogar öfter, geflippt werden kann. Dafür kann man je nach Deckaufbau in seinem Zug einfach einmal nichts spielen und dafür dem Gegner Spontanzauber in seinem Zug um die Ohren hauen.
Problematisch ist aber natürlich, dass der Huntmaster of the Fells Removal nur so auf sich zieht. Das spricht aber auch einfach von dem Druck, welchen er auf den Gegner ausübt. Unternimmt dieser nichts gegen ihn, so kann es ganz schnell böse für unseren Gegenspieler enden.
Der Huntmaster of the Fells kann Spiele im Alleingang gewinnen.

Vexing Devil
4/3 für 1 Mana? Was haben die sich nur dabei gedacht???
Naja, ganz so schlimm ist es dann doch nicht, schließlich bleibt der Vexing Devil oft gar nicht auf dem Feld. Aber 4 Schaden für 1 Mana sind für uns immer noch gut. Auch wenn man meist davon abrät Karten zu spielen, bei denen der Gegner eine Wahl hat, so muss man hier klar sagen, dass beide Optionen so stark unterhalb der üblichen Manakosten für ihre Ergebnisse liegen, dass man den Vexing Devil ruhigen Gewissens spielen kann.

Young Wolf
1/1 für 1 ist nicht der aggressivste Start den man sich so wünschen würde, aber etwas das nach einem Massenremoval liegen bleibt und dabei wächst ist generell nicht so schlecht. Undying kann eine nette kleine Versicherung sein, um nicht den kompletten Druck zu verlieren. Außerdem wird der Young wolf eher ungerne geblockt und kann so auch am Anfang den einen oder anderen Schadenspunkt durchdrücken.

Strangleroot Geist
Haste ist gut, Undying ist gut, doppel grüne Kosten sind weniger gut, aber je nach Deck vertretbar. Rundum eine recht nette Karte, die nicht ganz so leicht vom Feld zu bekommen ist. Wer gegen viel Spot- und/oder Massremoval läuft, der ist mit Strangleroot Geist ganz gut bedient.

Scaleguard Sentinels
Drachen wie bspw. Rakdos Pit Dragon oder andere in dem 4 Mana Bereich synergieren hier natürlich nett, aber meistens spielt man nicht genug Drachen, als dass sich der Scaleguard Sentinel sicher rentiert. Doppel grüne Farbkosten im zweiten Zug sind außerdem generell eher unangenehm.

Xenagos, God of Revels
Der Gott in unseren Farben, der unseren Deckplan auch noch unterstützt. Devotion kann man relativ konstant aktivieren, aber noch schöner ist, dass er eine unserer Kreaturen jede Runde doppelt so stark beim Gegner vorbei schickt. Xenagos überlebt die meisten Massenremoval und kann eine dann nachgespielte Kreatur sofort mit Haste und doppelter Kraft los laufen lassen. Das ist prinzipiell schon sehr stark.
5 Mana sind jedoch ein nicht zu verachtenes Gegenargument, wer seine Manakurve auf 5 Mana hochdrücken möchte, der ist mit Xenagos, God of Revels gut bedient.

Reckless bushwhacker
Hauptsächlich in Listen interessant, die den Burning-Tree Emissary verwenden wollen. Hier kann der Bushwhacker einen extrem guten Job machen. Ein Start von Zurgo Bellstriker, in t2 Burning-Tree Emissary und surge Reckless Bushwhacker schaut im zweiten Zug für 8 Schaden beim Gegner vorbei.
Wer surge aber nicht sicher bekommt, der kann über den Reckless Bushwhacker nachdenken. Dieser ist nach dem ersten Angriff kleiner als als der Reckless Bushwhacker, aber kostet eben auch weniger Mana und ist daher ohne surge sicher spielbar.

Greenwheel Liberator
Wer mit Fetchländern spielt oder Karten wie Seal of Fire für Stormblood Berserker verwendet, der kann mit Greenwheel Liberator einen sehr guten Deal machen. 4/3 für 2 Mana ist ein unglaublich guter Deal. ABER, wenn man die Revolt Bedingung eben nicht erfüllen kann(so ein Rift Bolt zählt ja bspw. Nicht), dann kann man den Greenwheel Liberator prinzipiell vergessen.
Nur in der richtigen Deckliste gut, aber da dann auch sehr stark.

Burn

Lightning Bolt: Der Klassiker und einfach feurig gut. Das Playset ist gesetzt!

Incinerate: 3 Schaden für 2 Mana ist ok, desweiteren entsorgt er nervige Regeneration-Biester.

Magma Jet: Macht wohl nur 2 Schaden, dafür sorgt er für Konsistenz (Scry), kann man spielen.

Browbeat: Falls man etwas Draw braucht kann man hierauf zurückgreifen, jedoch liegt die Entscheidung beim Gegner, ob er Euch Karten ziehen lässt oder lieber 5 Schaden einsteckt - beides dürfte unangenehm sein. Kann man am Küchentisch spielen.

Rift Bolt: Ist mit dem Scab-Clan Mauler richtig gut, aber auch ansonsten nicht zu verachten.

Seal of Fire: Trifft man auch manchmal an. Sorgt auch dafür, dass man seinen 3/3 Mauler bekommt oder übt Druck auf den Gegenspieler aus (wenn es liegt spielt man nur ungerne eine 2/2-Kreatur).

Lava Dart: Wenn Ihr mit der Quirion Dryad spielt, könnt Ihr auch über diese Karte nachdenken, da sie eure Herzensdame gleich zweimal „pumpt“.

Price of Progress: Lohnt sich am Küchentisch meist nicht, aber vl. speilt ihr ja mit irgendwelchen Nonbasic-Fetischisten.

Fireblast: Diesen Spell spielt man natürlich nicht für seine Manakosten. Wenn Ihr zu viele Länder habt kann er sehr nützlich sein, oder er drückt mal die letzten 4 Schaden durch. In manchen Situationen ist er aber auch eine tote Handkarte, da Ihr eventuell keine 2 Mountains saccen wollt/könnt.


Eine gute Karte mit sehr hilfreichen Optionen. Generell kann man sagen, dass wir 3 Schaden auf den Gegner schießen wollen und uns dann zwischen den anderen Möglichkeiten entscheiden müssen. +1+1 kann sehr hilfreich sein, wenn wir bereits etwas auf dem Board liegen haben, aber auch ein schnellerer Landdrop kann mal nützlich sein. Lifegain verhindern zu können sollte je nach Spielumgebung auch nicht unterschätzt werden.
Flexible Karten sehen wir immer gerne, von daher ist diese Karte eine starke Addition zu unserem Arsenal.

Searing blaze
In einer Spielumgebung mit vielen anderen aggressiven Decktypen bzw. generell vielen kreaturenbasierten Decks, kann Searing Blaze einen wirklich guten Job machen. Dort einen Versuch wert.

Pump

Vines of Vastwood
Pump, Protection und das zu einem schönen Paket geschnürt. Trample wäre noch schön und damit eventuell etwas weniger aggressiv als manch anderer Pump, aber dafür eben flexibler.

Giant Growth/Brute Force: Die Budget-Klassiker und am Küchentisch spielbar, jedoch besteht die Gefahr, dass man 2 zu 1 abtauscht (in dem der Gegenspieler die Kreatur entfernt). Falls ihr gegen Decks mit wenig Removal spielt könnt ihr zugreifen.

Might of Old Krosa: Muss man nicht viel dazu sagen, der Kartentext spricht für sich. Ist meist besser als Growth und Force.

Colossal Might: Kostet wohl 1 Mana mehr, dafür macht man auch 4 Schaden und bekommt noch Evasion!

Ghor-Clan Rampager: Pumpspell mit sehr solidem Body als Alternative. Der Nachteil liegt dadrin, dass wir diesen Pump nicht defensiv als Schutz vor Burnremoval nutzen können, aber dafür haben wir einen weiteren Body für Umgebungen mit viel Removal.

Rancor: Der wahre Klassiker. Der große Vorteil besteht darin, dass ihr die Verzauberung wieder auf die Hand nehmen könnt, wenn sie im Friedhof landet und +2/0 und Evasion sind auch nicht zu verachten.

Reckless Charge: Kann man mehrmals verwenden und sorgt dafür, dass auch unsere Critter ohne Haste sofort zuschlagen können, ist eine Überlegung wert!

Might of Oaks: Macht ordentlich Schaden ist mit cc4 aber schon fast zu teuer und wenn Ihr bei diesem Spell 2:1 abtauscht tut es richtig weh. Da wir ja aber am Küchentisch spielen könnt Ihr euch den Spaß erlauben, falls Ihr dies für nötig haltet.

Anderes

Domri Rade
Zieht Druck nach und fungiert als Removal. Die dritte Fähigkeit kann man ignorieren. Das ist für einen Planewalker prinzipiell für 3 Mana genug. Man sollte natürlich nur aufpassen dass man auch genug Kreaturen im Deck hat, wer viele nicht Kreaturen verwenden will, der hat mit Domri Rade eher weniger Spaß.

Collected Company
Man möchte natürlich nach Möglichkeit nah an die 3 Manakosten pro Kreatur herankommen, aber selbst 2x 2Mana Kreaturen lohnen sich für 4 Mana bereits.
Collected Company hilft dabei, dass uns nicht so schnell die Luft ausgeht und wir auch Nachschub bekommen, wenn der Gegner sich nicht einfach überrollen lässt.

Kari Zev's Expertise
Gegen andere kreaturenlastige Decks ganz nett und deutlich besser als die Alternativen wie Act of Treason. Durch die Tatsache, dass man direkt noch etwas nachlegen kann, ist diese Karte in einem aggressiven Deck überhaupt erst richtig spielbar.
Ob es lohnenswerte Ziele gibt entscheidet die Spielumgebung.

Dangerous Wager
Bei sehr niedriger Manakurve tatsächlich spielbar. Bringt aber nur wirklich etwas, wenn wir gar keine Handkarten mehr haben. Ansonsten benutzen wir eine Handkarte, werfen eine ab und bekommen dafür wieder zwei auf die Hand. So hätten wir genau so viele Karten wie vorher auf der Hand. Beeindruckend ist etwas anderes.

Falls Ihr ein paar € zu viel habt:

Tarmogoyf: Wird durch die aggressive Spielweise des Decks und die vielen Burnspells schnell groß und muss vom Gegner gehandelt werden. Leider auch verdammt teuer.

Grim Lavamancer: Wandelt die Karten auf dem Friedhof in Schaden um und kann sehr schnell nervig werden. Leider ist auch dieser ältere Herr nicht ganz billig.

Chain Lightning: Wenn Ihr mehr Burn wollt und unbedingt Geld ausgeben wollt - Bitte sehr!

Taiga: Muss man nicht viel dazu sagen, unterstützt euren Affen und generiert euch „schadenfrei“ das beliebige Mana.

Wooded Foothills: Suchen euch die Taigen und machen nebenbei das Deck noch konsistenter und damit aggressiver (Ihr zieht weniger Länder nach).

W-Splash

R/G-Beatz kann man auch mit einem W-Splash spielen, der den ein oder anderen Vorteil bringt, das Ganze geht dann schon in die Zoo-Richtung. Jedoch sollte dann auch die Manabase darauf abgestimmt sein, und dies sprengt wohl von den meisten Casual-Spielern das Budget. Trotzdem möchte ich Euch ein paar spielbare Karten vorstellen:

Wild Nacatl: Die Katze wird erst mit einer guten Manabase (Duals + Fetchies) richtig effizient, jedoch könnte man sie auch als 2/2er im normalen R/G-Beatz spielen. Lohnt sich aber erst so richtig mit dem W-Splash und einer für den Küchentisch viel zu teuren Manabase.

Isamaru, Hound of Konda: Ein 2/2er für 1 Mana. Mit der richtigen Manabase haben Nacatl und Kird Ape aber die Nase vorne. Da er „Legendary“ ist, sollte man den Hund auch höchstens 2 mal spielen, falls man auf ihn zurückgreift.

Watchwolf: 3/3 für 2 Mana, muss man glaube ich nicht viel dazu sagen.

Qasali Pridemage: Der Kollege ist richtig gut, wenn man Ihn T2 liegen hat, kann euer Kätzchen auch mal für 4/4 vorbeischauen, falls er alleine angreift ist er eine 3/3, außerdem kann er auch noch Artefakte und Enchantments handeln. Toller Kater!

Woolly Thoctar: Wie schon beim Watchwolf: Text lesen und eine eigene Meinung bilden.

Lightning Helix: Netter Burn der auch noch gleichzeitig unsere Leben auffrischt, falls man mit W splasht, sollte man den Spell spielen.

Path to Exile: Eine weitere Methode um unliebsame Blocker oder andere Kreaturen zu entsorgen, auf jeden Fall spielbar.

Wer das nötige Kleingeld für die Manabase hat, kann gerne mit Weiß splashen, ansonsten sollte man bei R/G bleiben, da das Deck durch die einfache Manabase besser laufen sollte. Man kann es sich nicht leisten eine Runde nichts zu spielen, weil einem das nötige Land fehlt.

Beispiellisten

Selbstverständlich gibt es als Anregung noch Beispiellisten, die auch in der Anschaffung nicht zu teuer sein sollte:

R/G-Beatz


Da der Bloodbraid Elf gespielt wird, sind die Llanowar Elves gesetzt, welche z.B. auch eine T2 Ram-Gang ermöglichen können, oder eben den genannten Elf früher ins Spiel bringen. Falls man die Llanowar Elves nicht auf der Stardhand hat, kann man auf den Kird Ape zurückgreifen und für T2 hat man den Mauler oder die Marauders. Um sich den Weg frei zu brennen oder die letzten Schadenpunkte durchzudrücken werden die Playsets Lightning Bolt und Incinerate gespielt. Da es sich um ein reines Küchentisch-Deck handelt, kann man auch ruhig mal Colossal Might spielen.

R/G-Boartusk-Beatz


Hier dürfte sofort auffallen, dass der cc2-Kreaturen Slot übersprungen wurde. Dies liegt daran, dass wir 6 Kreaturen zur Beschleunigung spielen um in T2 3 Mana zu generieren, womit wir dann die Gang oder den Shaman spielen könnten. Desweiteren sollte euch auffallen, dass fast alle Kreaturen multicolored sind, um von der Liege optimal unterstützt zu werden. Daher lohnt es sich auch in diesem Deck Psychotic Fury zu spielen, die netterweise noch einen Cantrip hat und auch mal ganz schnell den Sack zu macht. Der Rampager erlaubt einem mit der Fury dem Deck eine weitere Dimension von „Kombokil“ zu geben, da die Kombinaton enormen Schaden „aus dem Nichts“ heraus anrichten kann und der Rampager für sich allein schon eine sehr starke Wahl ist.

Beide Listen sind was die Spielstärke anbegeht natürlich weit von den Tunierlisten entfernt, jedoch dürften sie für den Küchentisch des normalen Casual-Spielers effizient genug sein.

Finally, gibt es noch eine Legacy-Liste, damit Ihr euch das Deck auch mal im High-End-Format ansehen könnt. Die Liste wurde so von Florian Herrmann gespielt:

Legacy-Liste


Naja, muss man wohl nicht viele Worte dazu verlieren. Die Liste spielt sehr viel Burn um den Goyf und den Lavamancer perfekt zu unterstützen. Die 8 Fetchies machen das Deck konsistenter und füttern gleichzeitg den Goyf und den Mancer, die Taigen sorgen u.a. dafür, dass der Affe seinen Bonus erhält.

Schlusswort

Ich hoffe, dass dieser Mini-Primer dem ein oder anderem von Euch helfen wird, oder Ihr dadurch Lust bekommen habt, selber so ein Deck zu bauen. Manchen wird R/G-Beatz wohl zu stupide sein. Jeder begeisterter Aggro-Spieler wird mit dem Deck aber seinen Spaß haben!

In diesem Sinne: Schlagt euren Gegner grün, rot, [blau]!

primer/casual/rg-beatz.txt · Zuletzt geändert: 08.02.2017 17:51 von Crackling

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