Dieser Primer wurde erstellt von xxxHolicxxx
Wölfe sind in der Regel mittelgroße Raubtiere und treten in Rudeln auf. Alleine schlagen sie sich zwar durch, aber ihre wahre Stärke ist das Rudel. Auch in Magic gibt es Wölfe und sie sind genau wie ihre lebenden Vorbilder. Alleine vorsichtig, stark wenn mehrere da sind und wenn das Rudel komplett ist, dann geht die wilde Jagd los.
Wölfe sind in erster Linie Grün, daher bietet es sich geradezu an, Grün als Hauptfarbe zu nehmen. Die Farbe Grün hat auch den Vorteil, dass sie viele Manabeschleuniger hat. Diese sind auch wichtig, um die Wölfe schnell und effizient in Spiel zu bringen.
Es ist unentbehrlich, Karten wie Llanowar Elves, Fyndhorn Elves oder die Birds of Paradise zu spielen. Sie stellen sicher, dass der gewünschte Manavorrat schnell erreicht wird. Zauberkarten wie Kodama's Reach oder Rampant Growth unterstützen dieses Vorhaben. Wölfe sind zwar oft recht teuer im Verhältnis Preis zu Stärke/Widerstandskraft, doch haben viele von ihnen nützliche Effekte.
Zusätzlich zu den reinen Wolfskarten gibt es auch einige Nichtwolfkreaturen, die aber direkt oder indirekt mit Wölfen zu tun haben. Eine sehr offensive Fähigkeit ist die des Wren's Run Packmasters, liegt er im Spiel, erhalten alle Wölfe Todesberührung. Wegen Karten wie ihm und dem Wolf-Skull Shaman macht es Sinn, Wölfe zusammen mit Efen zu spielen. Eine extrem starke Karte ist der Master of the Wild Hunt, dessen Kartenvorteil erzeugende Fähigkeit Spiele im Alleingang entscheidet. Seine Fähigkeit erlaubt es einem, auch fliegenden Kreaturen Schaden zuzufügen, obwohl sie normalerweise für Wölfe unerreichbar wären. Das waren nur die Wichtigsten, die anderen möchte ich euch jetzt kurz vorstellen.
Da die meisten Kreaturenn mit dem Typ Wolf nicht besonders stark sind, benutzt man meistens Karten, die Wolftoken ins Spiel bringen und mit ihnen synergieren. Daher sollten diese Karten, obwohl sie selber keine Wölfe sind, in keinem Deck dieses Tribals fehlen.
- Wolf-Skull Shaman - Mit Verwandschaft (Wren's Run Packmaster, Master of the Wild Hunt, Tolsimir, Llanowar Elves …) bringt er uns regelmäßig 2/2 Wolfstoken ins Spiel. Dazu ist er billig, was die Wölfe sonst nicht sind; er erlaubt uns früh schon Wölfe auf dem Feld zu haben.
- Wren's Run Packmaster - Es kostet war eine Manaquelle (Llanowar oder Fyndhorn Elves) um ihn zu spielen, aber seine Fähigkeiten mach das wieder wett. Mana sollte man sowieso durch die Rampspells schon viel haben und dann bringt der Packmaster einfach Unmengen Token, die zudem durch Deathtouch sofort jede angreifende Kreatur des Gegners entsorgen können.
- Master of the Hunt - Eine weitere Karten, die Mengen von Token generiert. Obwohl sie kleiner sind als die des Master of the Wild Hunt, kann Banding in einigen Situationen nützlich sein.
- Master of the Wild Hunt - Bringt uns jede Runde einen kostenlosen Wolf und nutzt diese (und auch andere Wölfe), um gegnerische Kreaturen abzuräumen. Großartige Karte, die nicht fehlen sollte.
- Tolsimir Wolfblood - Verstärkt alle unsere anderen Kreaturen und bringt einen eigenen, leider legendären, Wolf mit.
- Wolfbriar Elemental: Eine geniale Kreatur, vor allem mit vielen Manaelfen zusammen. 4 Mana 4/4 ist schon mal nicht übel, für ein weiteres Mana kriegt man beliebig oft einen 2/2er Wolf - so billig sind Kreaturen sonst nicht. Je mehr Mana man hat, desto vernichtender ist das Elemental; im Normalfall sorgen die Token für Kartenvorteil, da sie gegnersiche Kreaturen totblocken können, ohne dass man weitere Karten dafür verliert.
- Gaea's Anthem: Eine von vielen möglichen Verzauberungen, die alle unsere Kreaturen pumpt. Das ist wichtig, da wir oft viele Kreaturen haben, die aber recht klein sind.
Diese KArten sind allesamt relativ schwach auf der Brust. Mit ihnen zu spielen macht nur Sinn, wenn man gegen andere Decks antritt, die nicht besonders spielstark sind; Flavor ist hier groß geschrieben.
- Lone Wolf - Bringt den Schaden trotz Blocker durch, dafür mit 3 Mana für eine 2/2 auch so langsam, dass er meistens beim ersten Angriff stirbt. Wenn man ihn spielt, muss man versuchen Pumpspells auf ihn zu wirken.
- Howling Wolf - Holt die anderen heulenden Wölfe auf die Hand und erspart uns so das ziehen. Allerdings auch sehr teuer und daher lagnsam.
- Wolf Pack - Eine Gruppe von einsamen Wölfen, mit die teuersten Wölfe, aber auch die Stärksten, 7/6. Wenn sie liegen sind sie durch ihre Einsamer Wolf/Dornenelementar-Fähigkeit sehr gefährlich für den Gegner, da er den Schaden selbst mit einem Darksteel Colossus als Blocker nicht verhindern kann.
- Tel-Jilad Wolf - Gegen Artefakt-Decks ist er sehr gut, aber sonst macht er recht wenig.
- Wyluli Wolf - Kann Kreaturen gegen Burnspells helfen…ist aber selber eigentlich viel zu schwach um ihn zu spielen, außer aus Flavorgründen.
- Timber Wolves - Für ein 1/1, aber mit Banding. Nicht gerade das Gelbe vom Ei.
- Arctic Wolves - Billiger als das Pack, kleiner als das Pack, aber durch Cu-Kosten viel schlechter. Wenigstens kann man eine Karte ziehen.
Auch diese sind nicht besonders gut; das einzige was für sie spricht ist der Style, mit Werwölfen zu zocken.
- Treacherous Werewolf - Thresholdkreatur mit hartem Drawback, der Name verräterischer Werwolf trifft es gut.
- Greater Werewolf - Typisch schwarzer Effekt, dem nur weiß und grün etwas wirkungsvolles entgegen zusetzen haben. Mit Lure ist kann er die ganzen lästigen kleinen Weenies entsorgen, auch wenn er selber schon tot sein sollte. Großartiger Werwolf.
- Lesser Werewolf - Nicht so toll, da sehr Manaintensiv und durch die Stärke limitiert, aber schwarz hat auch +X/+0 Zauber, trotzdem schlechter. Ist eben nur der niedere Werwolf.
- Carrion Howler - Lässt sich spontan pumpen, aber mit Vorsicht. Der Gegner könnte ihn entsorgen und dann hat man umsonst mit dem Leben bezahlt.
- Tundra Wolves - Durchschnittliche Kreatur. Mit Pump nicht mal schlecht.
- Heart Wolf - Etwas zu spezieller Effekt mit Zwergen, der ihn auch töten kann. Doch 2/2 mit Erschlag ist auch nicht schlecht, aber leider nur in einem Deck mit rot.
- Watchwolf - Der am häufigsten gespielte Wolf. Mit 3/3 für ist er einer der besten Kreaturen in dieser Preisklasse.
- Dire Wolves - Ein zwar grüner Wolf, aber durch seine Banding-Fähigkeit bei einer Ebene ist er ehr Multicolor.
- Sound the Call : Dieser Zauber sollte 4x gespielt werden, da der erhaltene 1/1 grüne Wolfstoken für jede Karte im Friedhof namens Sound the Call zusätzlich +1/+1 erhält. Bei vier Sound the Call im Friedhof, erhält man also im Idealfalle vier 5/5 grüne Wolfstoken.
- Howl of the Night Pack : Diese Hexerei ist zwar mit schon recht teuer, bringt aber extrem viele Token, die schnell das Spiel entscheiden. Da man Zauber spielt, die mehr Länder ins Spiel bringen können, kann man den Effekt oft früh schon optimal ausnutzen.
- Fable of Wolf and Owl : Teuer, aber auf Dauer eine gute Möglichkeit, viele Wölfe aufs Feld zu bekommen. Da das Deck sowieso Manabeschleuniger enthalten sollte, sind die Kosten auch vernachlässigbar.
- Muraganda Petroglyphs - Durch aus nützlich da, die ganzen Token keine Fähigkeiten haben werden aus einem Haufen 2/2 Wolfe schnell 4/4 Wölfe. Wirkt allerdings hauptsächlich nur auf die Token.
- Llanowar Elves - Manaquelle, Champion an Elf - Ziel
- Fyndhorn Elves - Manaquelle, Champion an Elf - Ziel
- Essence Warden - Kann man spielen, um frühen Lebensverlust wieder auszugleichen. Man generiert viele Token, daher macht der Warden hier noch mehr Leben als sonst.
- Birds of Paradise - Kann man statt den Elfen spielen, wenn man mehrfarbig spielt.
- Fyndhorn Elder - Manaquelle wenn einer der anderen Manaelfen beschützt wird.
- Harmonize - Der einzige grüne Spruch, der uns später Karten ziehen lässt. In fast jedem grünen Deck gut, auch hier.
Die Elfen sind wichtig, da der Wren's Run Packmaster Champion an Elf hat und ohne einen Elfen wir ihn sonst opfern müßten, da wir den Wolf-Skull-Shaman nicht für Champion benutzen wollen.
Diese Decks, sind nicht Standardformat, also nicht T2. In der Deckstatistik findet ihr hinter den Karten den Hinweis ab welchen Formaten sie gültig sind. Wenn einige Karten das gesucht Format nicht erfüllen, kann man sie teilweise ersetzen.
Diese Liste ist aktueller als die folgenden Beiden, entsprechend findet man hier Karten und Ansätze, die es derart vorher noch nicht gab und auch im Primer noch nicht zu finden sind. Die Liste stammt von Tom-Ridle.
Das Deck verwendet allgemein mehrere Karten, die es schaffen eine unmenge an Mana sinnvoll zu verbraten. Entsprechend nutzt man die Elfenmechanik um schnell eine große Masse an Mana zu bekommen. Dafür werden sowohl die kleineren cc1 Manaelfen benutzt, als auch die Priest of Titania, welche natürlich mit jedem Elfen synergiert und entsprechend effektiv ist.
Wolf-Skull Shaman synergiert mit fast jeder Kreatur abgesehen von Wolfbriar Elemental. Für cc2 bekommt man so schon recht häufig einige Token beisammen. Der Gegner steht also einem Problem gegenüber, welches er dringend entfernen muss.
Master of the Wild Hunt synergiert natürlich mit jedem Wolf den wir so bekommen, entsprechend einfach eine Pflichtkarte für so ein Deck.
Das gesammelte Mana verwursten wir mit Wren's Run Packmaster, der selbst auch einen ordentlichen Körper mitbringt und aus jedem Wolf ein potenzielles Removal macht.
Die Alternative stellt das Wolfbriar Elemental. Die bisher genannten Karten generieren fast alle Kartenvorteil auf dem Feld. Der Gegner muss sich also wirklich dringend um einige der Karten kümmern, wobei das Elemental den Vorteil hat den Kartenvorteil direkt generiert und dafür nicht auf dem Feld liegen bleiben muss. Um eben diesen Vorteil vor einem Wrath of God zu schützen nutzen wir das Eldrazi Monument, welches gleichzeitig als Finisher dient. Da wir genug Wolftoken haben können wir die Bedingung extrem einfach erfüllen. Im Endeffekt ersetzt das Monument den Overrun, welcher allerdings trotzdem eine gute Alternative darstellt.
Insgesamt ist dieses Deck eher ein Hybrid zwischen Elfen und Wölfen, der allerdings den Fokus auf Wolftoken legt.
Da dieses Deck eine breite Streuung aufweist, ist es relative sicher vor Karten wie Meddlin Mage. Trotzdem ist ein Maddlin Mage mit Ziel auf Essence Warden oder Master of the Wild Hunt sehr unangenehm. Auch ein Chalice of the Void auf oder gelegt bereitet große Problem, deswegen sind die Creeping Molds (CC4) drin, die auch wie der Ice Storm Länder zerstören können.
Magickartenkenner werden bemerken, das dies eine Budget-Liste ist. Für Tuniere würden man statt Daze lieber eine Force of Will spielen oder statt 2 Inseln und Wälder, lieber 4 Tropical Island. Diese Karten sind aber eben extrem teuer, besonders die Force und die Tropical Island. Doch dieses Deck sind auf Spielbarkeit auch mit kleinerem Geldbeutel gedacht.
Interessant sind auch die Decks um die Farben Weiß-Grün, Schwarz, sowie ein 5-Farben-Deck. Bei allen Decks die mit Grün spielen, sollte diese auch die Hauptfarbe sein. Wegen dem Zugriff auf die Manabeschleunigung, die unerlässlich ist. Bei Schwarz, wird das Thema Wolf wahrscheinlich nicht so sehr im Vordergrund stehen, doch kann es auch hier mit Grün zusammengespielt werden.
Lass den tönenden Ruf erklingen und geh mit auf die wilde Jagd!
Viel Spaß mit den Wölfen!