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_Avacyn Restored_(TM)/_Avacyns Rückkehr_ Frequently Asked Questions


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#1 GoblinBasar Geschrieben 26. April 2012 - 14:19

GoblinBasar

    Big Furry Monster

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Das deutsche FAQ gibt es -->hier.

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_Avacyn Restored_™ Frequently Asked Questions (Download)
Compiled by Matt Tabak, with contributions from Laurie Cheers, Eli Shiffrin, and Thijs van Ommen
Document last modified March 26, 2012

An FAQ is a collection of clarifications and rulings involving the cards in a new _Magic: The Gathering_® set. It's intended to make playing with these new cards more fun by clearing up the common misconceptions and confusion inevitably caused by new mechanics and interactions. As future sets are released, updates to the _Magic_™ rules may cause some of this information to become outdated. If you can't find the answer you're looking for here, please contact us at www.wizards.com/customerservice.

This FAQ has two sections, each of which serves a different purpose.

The first section ("General Notes") explains the mechanics and concepts in the set.

The second section ("Card-Specific Notes") contains answers to the most important, most common, and most confusing questions players might ask about cards in the set. Items in the "Card-Specific Notes" section include full card text for your reference. Not all cards in the set are listed.
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GENERAL NOTES

***Release Information***

The _Avacyn Restored_ set is set 3 of 3 in the _Innistrad_™ block.

The _Avacyn Restored_ set contains 244 cards (101 common, 60 uncommon, 53 rare, 15 mythic rare, and 15 basic land).

Prerelease events: April 28-29, 2012
Launch Weekend: May 4-6, 2012
Game Day: May 26-27, 2012
Pro Tour _Avacyn Restored_ will take place in Barcelona, Spain on May 11-13, 2012.

The _Avacyn Restored_ set becomes legal for sanctioned Constructed play on its official release date: Friday, May 4, 2012.

At that time, the following card sets will be permitted in the Standard format: _Scars of Mirrodin_™, _Mirrodin Besieged_™, _New Phyrexia_™, _Magic 2012_, _Innistrad_, _Dark Ascension_™, and _Avacyn Restored_.

Go to www.wizards.com/locator to find an event or store near you.

Go to www.wizards.com/MagicFormats for a complete list of formats and permitted card sets.
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***New Keyword: Miracle*** (deutsch: Mirakulum)

The archangel Avacyn returned in the humans' darkest hour, proving that a well-timed miracle can turn the tide of battle. Miracle is a new ability found on instants and sorceries that lets you cast them for an incredibly low cost if you draw them at the right time. Cards with miracle feature a modified frame to instantly let you know you've drawn one.

Revenge of the Hunted
{4}{G}{G}
Sorcery
Until end of turn, target creature gets +6/+6 and gains trample, and all creatures able to block it this turn do so.
Miracle {G} (You may cast this card for its miracle cost when you draw it if it's the first card you drew this turn.)

The official rules for miracle are as follows:

702.91. Miracle

702.91a Miracle is a static ability linked to a triggered ability (see rule 603.10). "Miracle [cost]" means "You may reveal this card from your hand as you draw it if it's the first card you've drawn this turn. When you reveal this card this way, you may cast it by paying [cost] rather than its mana cost."

702.91b If a player chooses to reveal a card using its miracle ability, he or she plays with that card revealed until that card leaves his or her hand, that ability resolves, or that ability otherwise leaves the stack.

* You still draw the card, whether you use the miracle ability or not. Any ability that triggers whenever you draw a card, for example, will trigger. If you don't cast the card using its miracle ability, it will remain in your hand.

* You can reveal and cast a card with miracle on any turn, not just your own, if it's the first card you've drawn that turn.

* You don't have to reveal a drawn card with miracle if you don't wish to cast it at that time.

* You can cast a card for its miracle cost only as the miracle triggered ability resolves. If you don't want to cast it at that time (or you can't cast it, perhaps because there are no legal targets available), you won't be able to cast it later for the miracle cost.

* You cast the card with miracle during the resolution of the triggered ability. Ignore any timing restrictions based on the card's type.

* It's important to reveal a card with miracle before it is mixed with the other cards in your hand.

* Multiple card draws are always treated as a sequence of individual card draws. For example, if you haven't drawn any cards yet during a turn and cast a spell that instructs you to draw three cards, you'll draw them one at a time. Only the first card drawn this way may be revealed and cast using its miracle ability.

* If the card with miracle leaves your hand before the triggered ability resolves, you won't be able to cast it using its miracle ability.

* You draw your opening hand before any turn begins. Cards you draw for your opening hand can't be cast using miracle.
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***New Keyword: Soulbond*** (deutsch: Seelengebunden)

Soulbond is a new ability that allows creatures to work together on the battlefield, sharing abilities and other bonuses.

Wingcrafter
{U}
Creature -- Human Wizard
1/1
Soulbond (You may pair this creature with another unpaired creature when either enters the battlefield. They remain paired for as long as you control both of them.)
As long as Wingcrafter is paired with another creature, both creatures have flying.

The official rules for soulbond are as follows:

702.92. Soulbond

702.92a. Soulbond is a keyword that represents two triggered abilities. "Soulbond" means "When this creature enters the battlefield, if you control both this creature and another creature and both are unpaired, you may pair this creature with another unpaired creature you control for as long as both remain creatures on the battlefield under your control" and "Whenever another creature enters the battlefield under your control, if you control both that creature and this one and both are unpaired, you may pair that creature with this creature for as long as both remain creatures on the battlefield under your control."

702.92b A creature becomes "paired" with another as the result of a soulbond ability. Abilities may refer to a paired creature, the creature another creature is paired with, or whether a creature is paired. An "unpaired" creature is one that is not paired.

702.92c When the soulbond ability resolves, if either object that would be paired is no longer a creature, no longer on the battlefield, or no longer under the control of the player who controls the soulbond ability, neither object becomes paired.

702.92d A creature can be paired with only one other creature.

702.92e A paired creature becomes unpaired if any of the following occur: another player gains control of it or the creature it's paired with; it or the creature it's paired with stops being a creature; or it or the creature it's paired with leaves the battlefield.

* Two paired creatures are still individual creatures in every way: they attack and block individually, they are targeted and affected by spells or abilities individually, and they change zones individually. If two paired creatures are attacking, blocking one of them has no effect on the other, for example.

* Neither soulbond ability targets any creature.

* You must control another unpaired creature at the moment a creature with soulbond enters the battlefield or the soulbond ability won't trigger at all. However, the creature that pairs with the creature with soulbond isn't chosen until the soulbond ability resolves.

* If the pair is broken, the bonuses and abilities granted to the creatures immediately disappear. If the bonus included an increase to toughness, this may cause a creature to have damaged marked on it equal to or greater than its toughness. If that happens, the creature is destroyed.

* If becoming unpaired causes a creature to no longer have an activated ability, instances of that ability that have already been activated and are on the stack are unaffected.

* Certain keywords granted to paired creatures are only relevant at a specific time, usually during combat, so becoming unpaired and no longer having that ability may have no effect on the current turn. For example, if a creature with reach blocks a flying creature and then loses reach, the creature with flying will still be blocked.

* A creature with soulbond may grant an ability to itself and the creature it's paired with that includes the text "this creature." In such abilities, "this creature" refers only to the creature that has that ability, not the creature it's paired with.

* If a creature with soulbond is paired with another creature with soulbond, each of them will receive both bonuses.

* If you control multiple unpaired creatures with soulbond and another creature enters the battlefield, each soulbond ability will trigger. Soulbond abilities that try to resolve after you pair the creature will have no effect.

* If a paired creature with soulbond loses soulbond, it and the creature it's paired with remain paired.
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***Theme: "Flickering"*** (deutsch: Flackern)

Several cards in the _Avacyn Restored_ set exile a permanent and then return that permanent to the battlefield under your control.

Conjurer's Closet
{5}
Artifact
At the beginning of your end step, you may exile target creature you control, then return that card to the battlefield under your control.

* A permanent that returns to the battlefield after being exiled does so as an entirely new object. It will have no memory of or connection to its previous existence.

* Unless an effect says otherwise, permanents enter the battlefield untapped, creatures can't attack or {T} until they've been continuously under your control since the start of your most recent turn, and double-faced cards enter the battlefield with their front face up.

* Any Auras attached to a permanent that leaves the battlefield will be put into their owner's graveyard the next time state-based actions are checked. Any Equipment attached to a permanent that leaves the battlefield become unattached and remain on the battlefield. Any counters on a permanent that leaves the battlefield cease to exist.

* If a token creature is exiled, it will cease to exist. It won't return to the battlefield.

* If a paired creature is exiled, the pair will break. However, the creature entering the battlefield again will cause its soulbond ability (or the soulbond ability of the creature it was paired with, as appropriate) to trigger again. This may cause the creature to pair with the creature it was previously paired with or another creature.

* If a creature you've gained control of temporarily (perhaps due to the ability of Zealous Conscripts) is exiled and returns to the battlefield under your control, you will control that creature indefinitely.
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***Returning _Innistrad_ Block Themes and Mechanics***

For more information about undying and "Vampires with +1/+1 counters," see the _Innistrad_ and _Dark Ascension_ FAQs at http://www.wizards.com/Magic/TCG/Resources...agic/rules/faqs.
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CARD-SPECIFIC NOTES

Abundant Growth
{G}
Enchantment -- Aura
Enchant land
When Abundant Growth enters the battlefield, draw a card.
Enchanted land has "{T}: Add one mana of any color to your mana pool."

* The land retains any other abilities it has.
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Aggravate
{3}{R}{R}
Instant
Aggravate deals 1 damage to each creature target player controls. Each creature dealt damage this way attacks this turn if able.

* Aggravate targets only the player. Creatures with hexproof that player controls will be dealt damage by Aggravate if it resolves.

* The controller of a creature dealt damage by Aggravate still decides which player or planeswalker the creature attacks.

* If, during a player's declare attackers step, a creature is tapped, is affected by a spell or ability that says it can't attack, or hasn't been under that player's control continuously since the turn began (and doesn't have haste), then it doesn't attack. If there's a cost associated with having a creature attack, the player isn't forced to pay that cost, so it doesn't have to attack in that case either.
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Alchemist's Refuge
Land
{T}: Add {1} to your mana pool.
{G}{U}, {T}: You may cast nonland cards this turn as though they had flash.

* You can cast a nonland card with flash any time you could cast an instant.

* The last ability applies to nonland cards in any zone, provided something is allowing you to cast them. For example, you could cast a sorcery with flashback as though it had flash.
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Amass the Components
{3}{U}
Sorcery
Draw three cards, then put a card from your hand on the bottom of your library.

* If you cast Amass the Components with fewer than three cards in your library, you'll draw the remaining cards in your library, put a card from your hand on the bottom of your library, then lose the game for drawing a card from a library with no cards in it the next time state-based actions are performed.
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Angel of Glory's Rise
{5}{W}{W}
Creature -- Angel
4/6
Flying
When Angel of Glory's Rise enters the battlefield, exile all Zombies, then return all Human creature cards from your graveyard to the battlefield.

* Only Zombie permanents on the battlefield are exiled. Zombie cards in other zones are not.
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Angel of Jubilation
{1}{W}{W}{W}
Creature -- Angel
3/3
Flying
Other nonblack creatures you control get +1/+1.
Players can't pay life or sacrifice creatures to cast spells or activate abilities.

* If a spell or activated ability has a cost that requires a player to pay life (as Griselbrand's activated ability does) or sacrifice a creature (as Fling does), that spell or ability can't be cast or activated.

* Other things may still cause players to pay life or sacrifice creatures, such as a resolving spell or ability.

* Angel of Jubilation's last ability doesn't look for specific words on other cards. Rather, it stops players from taking specific actions. For example, you couldn't activate an ability with an activation of cost of "Sacrifice an artifact:" by sacrificing an artifact creature (although you could sacrifice a noncreature artifact).
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Angel's Tomb
{3}
Artifact
Whenever a creature enters the battlefield under your control, you may have Angel's Tomb become a 3/3 white Angel artifact creature with flying until end of turn.

* If Angel's Tomb is already a creature when a creature enters the battlefield, its ability will override any effects that set its power and toughness to specific values, but other changes to its power and toughness will still apply.
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Appetite for Brains
{U}
Sorcery
Target opponent reveals his or her hand. You choose a card from it with converted mana cost 4 or greater and exile that card.

* If a card in a player's hand has {X} in its mana cost, X is 0.
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Arcane Melee
{4}{U}
Enchantment
Instant and sorcery spells cost {2} less to cast.

* Arcane Melee can't reduce the colored mana requirement of an instant or sorcery spell.

* If there are additional costs to cast a spell, such as a kicker cost or a cost imposed by another effect (such as Thalia, Guardian of Thraben's ability), apply those increases before applying cost reductions.

* Arcane Melee can reduce alternative costs such as miracle costs.

* The cost to cast an instant or sorcery spell with one generic mana in its mana cost will be reduced by {1}. For example, an instant spell with a mana cost of {1}{G} would cost {G} to cast.
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Archwing Dragon
{2}{R}{R}
Creature -- Dragon
4/4
Flying, haste
At the beginning of the end step, return Archwing Dragon to its owner's hand.

* Archwing Dragon is only returned to its owner's hand if it's on the battlefield.
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Avacyn, Angel of Hope
{5}{W}{W}{W}
Legendary Creature -- Angel
8/8
Flying, vigilance
Avacyn, Angel of Hope and other permanents you control are indestructible.

* Indestructible creatures still have damage marked on them, even though that damage won't destroy them. If Avacyn leaves the battlefield, any previously indestructible creature that has lethal damage marked on it will be destroyed.

*An indestructible permanent can't be destroyed, but it can still be sacrificed, exiled, put into a graveyard, and so on.
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Banners Raised
{R}
Instant
Creatures you control get +1/+0 until end of turn.

* Only creatures you control when Banners Raised resolves will get the bonus. Creatures that enter the battlefield or that you gain control of later in the turn will be unaffected.
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Barter in Blood
{2};){B}
Sorcery
Each player sacrifices two creatures.

* The active player chooses which creatures will be sacrificed first, then each other player in turn order does the same. Then all creatures are sacrificed simultaneously.

* If a player controls only one creature, that creature is sacrificed.

* Barter in Blood doesn't target any creatures and may be cast even if a player controls fewer than two creatures.
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Battle Hymn
{1}{R}
Instant
Add {R} to your mana pool for each creature you control.

* Battle Hymn uses the stack and can be responded to. The amount of mana you add to your mana pool is based on the number of creatures you control when Battle Hymn resolves.
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Blessings of Nature
{4}{G}
Sorcery
Distribute four +1/+1 counters among any number of target creatures.
Miracle {G} (You may cast this card for its miracle cost when you draw it if it's the first card you drew this turn.)

* You may choose up to four target creatures. You declare how many counters will be placed on each target creature as you cast Blessings of Nature. Each target must receive at least one counter.
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Blood Artist
{1}:D
Creature -- Vampire
0/1
Whenever Blood Artist or another creature dies, target player loses 1 life and you gain 1 life.

* If Blood Artist and one or more other creatures die at the same time, its ability will trigger for each of those creatures.
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Bonfire of the Damned
{X}{X}{R}
Sorcery
Bonfire of the Damned deals X damage to target player and each creature he or she controls.
Miracle {X}{R} (You may cast this card for its miracle cost when you draw it if it's the first card you drew this turn.)

* Bonfire of the Damned targets only the player. Creatures with hexproof that player controls will be dealt damage by Bonfire of the Damned if it resolves.

* If the player is an illegal target when Bonfire of the Damned tries to resolve, it will be countered and none of its effects will happen. No damage will be dealt to any creature or player.

* Preventing some or all of the damage dealt to the player won't affect the amount of damage dealt to each creature that player controls. The same is true for any effect that increases or decreases the amount of damage dealt to the player.
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Bower Passage
{1}{G}
Enchantment
Creatures with flying can't block creatures you control.

* Bower Passage won't affect a blocking creature that gains flying after blockers are declared.

* Creatures with reach can still block creatures you control.
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Bruna, Light of Alabaster
{3}{W}{W}{U}
Legendary Creature -- Angel
5/5
Flying, vigilance
Whenever Bruna, Light of Alabaster attacks or blocks, you may attach to it any number of Auras on the battlefield and you may put onto the battlefield attached to it any number of Aura cards that could enchant it from your graveyard and/or hand.

* Only Auras that could legally enchant Bruna may be attached to it, whether they're being moved from other permanents or being put onto the battlefield. An Aura with "enchant land," for example, could not be attached to Bruna this way.

* All of these Auras will become attached to Bruna before combat damage is dealt. If Bruna is attacking, these Auras become attached before blockers are declared.
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Burn at the Stake
{2}{R}{R}{R}
Sorcery
As an additional cost to cast Burn at the Stake, tap any number of untapped creatures you control.
Burn at the Stake deals damage to target creature or player equal to three times the number of creatures tapped this way.

* Players may not respond to the paying of costs. Once Burn at the Stake has been announced and put on the stack, no one can try to respond by tapping any creatures.

* The amount of damage Burn at the Stake deals won't change if any creatures tapped to cast it become untapped or leave the battlefield before it resolves.

* All creatures tapped this way become tapped at the same time.
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Call to Serve
{1}{W}
Enchantment -- Aura
Enchant nonblack creature
Enchanted creature gets +1/+2, has flying, and is an Angel in addition to its other types.

* If the enchanted creature becomes black, Call to Serve will be put into its owner's graveyard the next time state-based actions are performed.
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Cathars' Crusade
{3}{W}{W}
Enchantment
Whenever a creature enters the battlefield under your control, put a +1/+1 counter on each creature you control.

* The creature that entered the battlefield and caused the ability to trigger will also get a +1/+1 counter, provided it's still on the battlefield when the ability resolves.
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Cavern of Souls
Land
As Cavern of Souls enters the battlefield, choose a creature type.
{T}: Add {1} to your mana pool.
{T}: Add one mana of any color to your mana pool. Spend this mana only to cast a creature spell of the chosen type, and that spell can't be countered.

* You must choose an existing _Magic_ creature type, such as Zombie or Warrior. Card types such as artifact can't be chosen.

* The spell can't be countered if the mana produced by Cavern of Souls is spent to cover any cost of the spell, even an additional cost such as a kicker cost. This is true even if you use the mana to pay an additional cost while casting a spell "without paying its mana cost."
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Champion of Lambholt
{1}{G}{G}
Creature -- Human Warrior
1/1
Creatures with power less than Champion of Lambholt's power can't block creatures you control.
Whenever another creature enters the battlefield under your control, put a +1/+1 counter on Champion of Lambholt.

* Creatures with power less than Champion of Lambholt can't block any creature you control, not just Champion of Lambholt.

* Champion of Lambholt's ability works even if it isn't attacking.

* The comparison of power is only done when blockers are declared. Increasing the power of a blocking creature (or decreasing the power of Champion of Lambholt) after this point won't cause any creature to stop blocking or become unblocked.
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Commander's Authority
{4}{W}
Enchantment -- Aura
Enchant creature
Enchanted creature has "At the beginning of your upkeep, put a 1/1 white Human creature token onto the battlefield."

* The controller of the enchanted creature gets the token.
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Corpse Traders
{3}:D
Creature -- Human Rogue
3/3
{2}{B}, Sacrifice a creature: Target opponent reveals his or her hand. You choose a card from it. That player discards that card. Activate this ability only any time you could cast a sorcery.

* You can sacrifice Corpse Traders to pay the cost of its ability.

* If you cast Corspe Traders as normal during your main phase, it will enter the battlefield and you'll receive priority. If no abilities trigger because of this, you can activate its ability before another player has a chance to cast a spell or activate an ability.
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Craterhoof Behemoth
{5}{G}{G}{G}
Creature -- Beast
5/5
Haste
When Craterhoof Behemoth enters the battlefield, creatures you control gain trample and get +X/+X until end of turn, where X is the number of creatures you control.

* The bonus is calculated based on the number of creatures you control when Craterhoof Behemoth's ability resolves, potentially including itself. If that number increases or decreases later in the turn, the bonus won't change.

* Only creatures you control when Craterhoof Behemoth's ability resolves will get the bonus. Creatures that enter the battlefield or that you gain control of later in the turn will be unaffected.
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Crippling Chill
{2}{U}
Instant
Tap target creature. It doesn't untap during its controller's next untap step.
Draw a card.

* Crippling Chill can target a creature that's already tapped. It still won't untap during its controller's next untap step.

* Crippling Chill tracks the creature, but not its controller. If the creature changes controllers before its first controller's next untap step has come around, then it won't untap during its new controller's next untap step.
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Crypt Creeper
{1}{B}
Creature -- Zombie
2/1
Sacrifice Crypt Creeper: Exile target card from a graveyard.

* You must be able to target a card in a graveyard to activate Crypt Creeper's ability. It can't target itself.
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Cursebreak
{1}{W}
Instant
Destroy target enchantment. You gain 2 life.

* If the enchantment is an illegal target when Cursebreak tries to resolve, it'll be countered and none of its effects will happen. You won't gain 2 life.
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Dangerous Wager
{1}{R}
Instant
Discard your hand, then draw two cards.

* If you have no cards in hand when Dangerous Wager resolves, you'll simply draw two cards.
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Dark Impostor
{2}{B}
Creature -- Vampire Assassin
2/2
{4}{B}{B}: Exile target creature and put a +1/+1 counter on Dark Impostor.
Dark Impostor has all activated abilities of all creature cards exiled with it.

* Dark Impostor gains only activated abilities. It doesn't gain triggered abilities or static abilities. Activated abilities contain a colon. They're generally written "[Cost]: [Effect]." Some keywords are activated abilities; they have colons in their reminder text.

* If an activated ability of a card in exile references the card it's printed on by name, treat Dark Impostor's version of that ability as though it referenced Dark Impostor by name instead. For example, if Marrow Bats (which says "Pay 4 life: Regenerate Marrow Bats") is exiled with Dark Impostor, Dark Impostor has the ability "Pay 4 life: Regenerate Dark Impostor."

* Dark Impostor can target and exile a permanent that's only a creature temporarily, like an animated land. However, because that card isn't a creature card, Dark Impostor won't have any of that card's activated abilities.

* If you control more than one Dark Impostor, each will have only the activated abilities of creature cards exiled with that specific Dark Impostor.

* Once Dark Impostor leaves the battlefield, it will no longer have the activated abilities of the creature cards exiled with it. If it returns to the battlefield, it will be a new Dark Impostor with no connection to those exiled cards.
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Deadeye Navigator
{4}{U}{U}
Creature -- Spirit
5/5
Soulbond (You may pair this creature with another unpaired creature when either enters the battlefield. They remain paired for as long as you control both of them.)
As long as Deadeye Navigator is paired with another creature, each of those creatures has "{1}{U}: Exile this creature, then return it to the battlefield under your control."

* Once Deadeye Navigator or the creature it's paired with is exiled, the other creature will no longer have the activated ability. However, you can activate the ability of one creature in response to activating the ability of the other creature.
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Defy Death
{3}{W}{W}
Sorcery
Return target creature card from your graveyard to the battlefield. If it's an Angel, put two +1/+1 counters on it.

* No player can cast spells or activate abilities between returning the creature card to the battlefield and checking whether it's an Angel.

* If the creature is an Angel only on the battlefield (perhaps because it's a non-Angel creature card and Xenograft is on the battlefield), it will get the +1/+1 counters.
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Demonic Rising
{3}{B}{B}
Enchantment
At the beginning of your end step, if you control exactly one creature, put a 5/5 black Demon creature token with flying onto the battlefield.

* If you control zero creatures or more than one creature at the beginning of your end step, the ability won't trigger. If you control zero creatures or more than one creature when the ability resolves, it will do nothing.

* Although you must control exactly one creature both when the ability would trigger and when it would resolve in order for the ability to create the Demon token, that creature doesn't have to be the same one both times. For example, if the ability triggers, then you lose control of your one creature before it resolves, you can cast a creature with flash to make sure you control exactly one creature when the ability resolves.
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Demonic Taskmaster
{2}{B}
Creature -- Demon
4/3
Flying
At the beginning of your upkeep, sacrifice a creature other than Demonic Taskmaster.

* If you control no other creatures, you won't sacrifice anything.

* If Demonic Taskmaster leaves the battlefield after its ability triggers but before it resolves, you'll still have to sacrifice a creature. Notably, if you control two Demonic Taskmasters and no other creatures, each one will force you to sacrifice the other.
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Demonlord of Ashmouth
{2}{B}{B}
Creature -- Demon
5/4
Flying
When Demonlord of Ashmouth enters the battlefield, exile it unless you sacrifice another creature.
Undying (When this creature dies, if it had no +1/+1 counters on it, return it to the battlefield under its owner's control with a +1/+1 counter on it.)

* Demonlord of Ashmouth's enters-the-battlefield ability will trigger no matter how it entered the battlefield, including because of its undying ability.

* You don't have to sacrifice another creature, even if you control one. You may choose to exile Demonlord of Ashmouth.
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Descendants' Path
{2}{G}
Enchantment
At the beginning of your upkeep, reveal the top card of your library. If it's a creature card that shares a creature type with a creature you control, you may cast that card without paying its mana cost. Otherwise, put that card on the bottom of your library.

* If you cast a card "without paying its mana cost," you can't pay any alternative costs. You can pay additional costs, such as kicker costs. If the card has mandatory additional costs, you must pay those.

* If the card has {X} in its mana cost, you must choose 0 as its value.

* If the revealed card is a creature card that shares a creature type with a creature you control, but you choose not to cast it, it stays on top of your library.
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Descent into Madness
{3}{B}{B}
Enchantment
At the beginning of your upkeep, put a despair counter on Descent into Madness, then each player exiles X permanents he or she controls and/or cards from his or her hand, where X is the number of despair counters on Descent into Madness.

* For each despair counter on Descent into Madness, you'll exile a permanent you control or exile a card from your hand, not both.

* First you choose the permanents and/or cards from your hand that will be exiled. Then each other player in turn order does the same. Then all the chosen permanents and cards are exiled simultaneously. Players who choose after you will know what permanents you'll be exiling when they choose. They'll know how many cards you'll be exiling from your hand, but they won't see those cards.

* If there are more counters on Descent into Madness than the total number of permanents you control plus the number of cards in your hand, you'll exile all permanents you control (including Descent into Madness) and all cards from your hand.

* If Descent into Madness isn't on the battlefield when its ability resolves, use the number of counters on it when it left the battlefield to determine how many permanents and/or cards from hands to exile.
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Devout Chaplain
{2}{W}
Creature -- Human Cleric
2/2
{T}, Tap two untapped Humans you control: Exile target artifact or enchantment.

* You can tap any two untapped Humans you control, including ones you haven't controlled continuously since the beginning of your most recent turn, to pay the cost of Devout Chaplain's activated ability. You must have controlled Devout Chaplain continuously since the beginning of your most recent turn, however.
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Diregraf Escort
{G}
Creature -- Human Cleric
1/1
Soulbond (You may pair this creature with another unpaired creature when either enters the battlefield. They remain paired for as long as you control both of them.)
As long as Diregraf Escort is paired with another creature, both creatures have protection from Zombies.

* Diregraf Escort can be paired with a Zombie. The protection will have no effect on the pairing.
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Divine Deflection
{X}{W}
Instant
Prevent the next X damage that would be dealt to you and/or permanents you control this turn. If damage is prevented this way, Divine Deflection deals that much damage to target creature or player.

* Divine Deflection's only target is the creature or player it may deal damage to. You choose that target as you cast Divine Deflection, not at the time it prevents damage.

* If the targeted creature or player is an illegal target by the time Divine Deflection resolves, the entire spell is countered. No damage will be prevented.

* Divine Deflection can prevent damage that would be dealt to you, one or more creatures you control, and/or one or more planeswalkers you control.

* Divine Deflection can prevent damage from multiple sources dealing damage simultaneously (such as during combat). If the chosen value for X won't prevent all the damage, you choose which sources to prevent damage from.

* If damage is dealt to multiple permanents you control, or is dealt to you and at least one permanent you control, you choose which of that damage to prevent if the chosen value for X won't prevent all the damage. For example, if 3 damage would be dealt to you and to each of two creatures you control, and Divine Deflection will prevent the next 3 damage, you might choose to prevent the next 2 damage it would deal to you and the next 1 damage it would deal to one of the creatures, among other choices. You don't decide until the point at which the damage would be dealt.

* Divine Deflection's effect is not a redirection effect. If it prevents damage, Divine Deflection (not the original source) deals damage to the targeted creature or player as part of that prevention effect. Divine Deflection is the source of the new damage, so the characteristics of the original source (such as its color, or whether it had lifelink or deathtouch) don't affect this damage. The new damage is not combat damage, even if the prevented damage was. Since you control the source of the new damage, if you targeted an opponent with Divine Deflection, you may have Divine Deflection deal its damage to a planeswalker that opponent controls.

* If Divine Deflection prevents damage, excess damage (if any) dealt by that source is dealt at the same time. Immediately afterward, as part of that same prevention effect, Divine Deflection deals its damage. This happens before state-based actions are checked, and before the spell or ability that caused damage to be dealt resumes its resolution.

* Whether the targeted creature or player is still a legal target is not checked after Divine Deflection resolves. For example, if a creature targeted by Divine Deflection gains shroud after Divine Deflection resolves, Divine Deflection can still deal damage to that creature.

* If Divine Deflection can't deal damage to the targeted creature or player (because the creature has gained protection from white, is no longer on the battlefield, or is no longer a creature, or the player is no longer in the game, for example), it will still prevent damage. It just won't deal any damage itself.
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Dread Slaver
{3}{B}{B}
Creature -- Zombie Horror
3/5
Whenever a creature dealt damage by Dread Slaver this turn dies, return it to the battlefield under your control. That creature is a black Zombie in addition to its other colors and types.

* Each time a creature dies, check whether Dread Slaver had dealt any damage to it at any time during that turn. If so, Dread Slaver's ability will trigger. It doesn't matter who controlled the creature or whose graveyard it was put into.

* If Dread Slaver and a creature it was blocking or blocked by both die in combat, Dread Slaver's ability will trigger.

* Dread Slaver will return if it somehow dealt damage to itself and then dies.

* The card will return to the battlefield under your control only if it's still in the graveyard when the ability resolves. If it's not (perhaps because an ability like undying has already returned it to the battlefield), nothing happens.
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Dreadwaters
{3}{U}
Sorcery
Target player puts the top X cards of his or her library into his or her graveyard, where X is the number of lands you control.

* The number of cards put into the graveyard is based on the number of lands you control when Dreadwaters resolves.
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Driver of the Dead
{3}{B}
Creature -- Vampire
3/2
When Driver of the Dead dies, return target creature card with converted mana cost 2 or less from your graveyard to the battlefield.

* If Driver of the Dead dies at the same time as a creature with converted mana cost 2 or less, you can target that card and return it to the battlefield.
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Druid's Familiar
{3}{G}
Creature -- Bear
2/2
Soulbond (You may pair this creature with another unpaired creature when either enters the battlefield. They remain paired for as long as you control both of them.)
As long as Druid's Familiar is paired with another creature, each of those creatures gets +2/+2.

* If Druid's Familiar becomes unpaired, it will immediately lose the +2/+2 bonus. If this causes it to have damage marked on it equal to it or greater than its new toughness, it will be destroyed. The same is true for the creature it was paired with.
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Druids' Repository
{1}{G}{G}
Enchantment
Whenever a creature you control attacks, put a charge counter on Druids' Repository.
Remove a charge counter from Druids' Repository: Add one mana of any color to your mana pool.

* The first ability of Druids' Repository will trigger once for each creature you control that attacks.

* You can activate the second ability of Druids' Repository multiple times in the same turn. It's a mana ability, doesn't use the stack, and can't be responded to.
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Dual Casting
{1}{R}
Enchantment -- Aura
Enchant creature
Enchanted creature has "{R}, {T}: Copy target instant or sorcery spell you control. You may choose new targets for the copy."

* The ability granted by Dual Casting can target (and copy) any instant or sorcery spell you control, not just one with targets.

* The copy is created on the stack, so it's not "cast." Abilities that trigger when a player casts a spell won't trigger. The copy will then resolve like a normal spell, after players get a chance to cast spells and activate abilities.

* The copy will have the same targets as the spell it's copying unless you choose new ones. You may change any number of the targets, including all of them or none of them. If, for one of the targets, you can't choose a new legal target, then it remains unchanged (even if the current target is illegal).

* If the spell being copied is modal (that is, it says "Choose one --" or the like), the copy will have the same mode(s). You can't choose different ones.

* If the spell being copied has an X whose value was determined as it was cast (like Earthquake does), the copy has the same value of X.

* You can't choose to pay any additional costs for the copy. However, effects based on any additional costs that were paid for the original spell are copied as though those same costs were paid for the copy too. For example, if you sacrifice a 3/3 creature to cast Fling and then copy it with the ability granted by Dual Casting, the copy of Fling will also deal 3 damage to its target.
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Emancipation Angel
{1}{W}{W}
Creature -- Angel
3/3
Flying
When Emancipation Angel enters the battlefield, return a permanent you control to its owner's hand.

* The triggered ability doesn't target a permanent. You choose which one to return to its owner's hand as the ability resolves. No one can respond to the choice.

* If Emancipation Angel is still on the battlefield as its triggered ability resolves, you may return Emancipation Angel itself.
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Essence Harvest
{2}{B}
Sorcery
Target player loses X life and you gain X life, where X is the greatest power among creatures you control.

* The value of X is determined when Essence Harvest resolves. If you control no creatures that time, no life will be lost or gained.

* Essence Harvest targets only the player. It doesn't target any creatures. If that player is an illegal target when Essence Harvest tries to resolve, it will be countered and none of its effects will happen. No life will be lost or gained.
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Evernight Shade
{3}{B}
Creature -- Shade
1/1
{B}: Evernight Shade gets +1/+1 until end of turn.
Undying (When this creature dies, if it had no +1/+1 counters on it, return it to the battlefield under its owner's control with a +1/+1 counter on it.)

* Evernight Shade's ability doesn't put +1/+1 counters on it; it just gives Evernight Shade +1/+1 until end of turn. If Evernight Shade has no +1/+1 counters on it and dies after its ability has resolved, undying will still return it to the battlefield.
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Exquisite Blood
{4}{B}
Enchantment
Whenever an opponent loses life, you gain that much life.

* Damage dealt to an opponent usually causes that opponent to lose life. An opponent paying life also causes loss of life.

* If you and an opponent both lose life simultaneously, and this causes your life total to become 0 or less, you'll lose the game before Exquisite Blood's triggered ability can resolve.
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Fettergeist
{2}{U}
Creature -- Spirit
3/4
Flying
At the beginning of your upkeep, sacrifice Fettergeist unless you pay {1} for each other creature you control.

* The amount of mana you need to pay is determined when the triggered ability resolves.
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Fleeting Distraction
{U}
Instant
Target creature gets -1/-0 until end of turn.
Draw a card.

* If the targeted creature is an illegal target when Fleeting Distraction tries to resolve, it will be countered and none of its effects will happen. You won't draw a card.
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Flowering Lumberknot
{3}{G}
Creature -- Treefolk
5/5
Flowering Lumberknot can't attack or block unless it's paired with a creature with soulbond.

* Whether Flowering Lumberknot is paired is checked only when attackers or blockers are declared. After that point, Flowering Lumberknot becoming unpaired won't cause it to stop attacking or blocking.

* If the creature Flowering Lumberknot is paired with loses soulbond, Flowering Lumberknot will remain paired but won't be able to attack or block.
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Gallows at Willow Hill
{3}
Artifact
{3}, {T}, Tap three untapped Humans you control: Destroy target creature. Its controller puts a 1/1 white Spirit creature token with flying onto the battlefield.

* You can tap any three untapped Humans you control, including ones you haven't controlled continuously since the beginning of your most recent turn, to pay the cost of the activated ability.

* If the targeted creature is an illegal target when the ability tries to resolve, the ability will be countered and none of its effects will happen. The creature's controller won't put a Spirit token onto the battlefield.
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Gang of Devils
{5}{R}
Creature -- Devil
3/3
When Gang of Devils dies, it deals 3 damage divided as you choose among one, two, or three target creatures and/or players.

* You divide the damage as you put Gang of Devils's triggered ability on the stack, not as it resolves. Each target must be assigned at least 1 damage. (In other words, as you put the ability on the stack, you choose whether to have it deal 3 damage to a single target, 2 damage to one target and 1 damage to another target, or 1 damage to each of three targets.)
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Geist Snatch
{2}{U}{U}
Instant
Counter target creature spell. Put a 1/1 blue Spirit creature token with flying onto the battlefield.

* If the target creature spell is an illegal target when Geist Snatch tries to resolve, Geist Snatch will be countered and none of its effects will happen. You won't put a Spirit token onto the battlefield.

* If Geist Snatch resolves but the creature spell can't be countered, you'll still put the Spirit token onto the battlefield.
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Ghostly Flicker
{2}{U}
Instant
Exile two target artifacts, creatures, and/or lands you control, then return those cards to the battlefield under your control.

* The two targets can have different card types. For example, you can target one artifact and one creature with Ghostly Flicker.
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Ghoulflesh
{B}
Enchantment -- Aura
Enchant creature
Enchanted creature gets -1/-1 and is a black Zombie in addition to its other colors and types.

* If Ghoulflesh causes a creature to have 0 toughness or have damage marked on it equal to or greater than its toughness, it will be a black Zombie (in addition to its other colors and types) when it dies.
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Gisela, Blade of Goldnight
{4}{R}{W}{W}
Legendary Creature -- Angel
5/5
Flying, first strike
If a source would deal damage to an opponent or a permanent an opponent controls, that source deals double that damage to that player or permanent instead.
If a source would deal damage to you or a permanent you control, prevent half that damage, rounded up.

* Gisela doubles damage dealt to opponents and permanents your opponents control from any source, including sources controlled by those opponents.

* If multiple replacement effects would modify how damage would be dealt, the player being dealt damage (or the controller of the permanent being dealt damage) chooses the order in which to apply those effects.

* If damage dealt by a source you control is being divided among multiple permanents an opponent controls or among an opponent and one or more permanents he or she controls simultaneously, divide the original amount and double the results. For example, if you attack with a 5/5 creature with trample and your opponent blocks with a 2/2 creature, you can assign 2 damage to the blocker and 3 damage to the defending player. These amounts are then doubled to 4 and 6 damage, respectively. You can't double the damage to 10 first and then assign 2 to the creature and 8 to the player.
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Gloom Surgeon
{1}{B}
Creature -- Spirit
2/1
If combat damage would be dealt to Gloom Surgeon, prevent that damage and exile that many cards from the top of your library.

* Combat damage that would be dealt to Gloom Surgeon will be prevented even if you can't exile that many cards from the top of your library.

* If damage that can't be prevented (such as the damage Malignus deals) is dealt to Gloom Surgeon, you'll still exile cards from your library.
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Goldnight Commander
{3}{W}
Creature -- Human Cleric Soldier
2/2
Whenever another creature enters the battlefield under your control, creatures you control get +1/+1 until end of turn.

* The creature that entered the battlefield will also get +1/+1 until end of turn if it's still on the battlefield when the ability resolves.
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Goldnight Redeemer
{4}{W}{W}
Creature -- Angel
4/4
Flying
When Goldnight Redeemer enters the battlefield, you gain 2 life for each other creature you control.

* The amount of life you gain is based on the number of other creatures you control when the ability resolves.
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Grave Exchange
{4}{B}{B}
Sorcery
Return target creature card from your graveyard to your hand. Target player sacrifices a creature.

* Grave Exchange targets both a creature card in your graveyard and a player. You can't cast it unless there is a legal target to choose for both. You can target a player who controls no creatures.

* If both targets are illegal when Grave Exchange tries to resolve, it will be countered and none of its effects will happen. If only one target is legal, the effect relevant to that target will happen and the other will not.
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Griselbrand
{4}{B}{B}{B}{B}
Legendary Creature -- Demon
7/7
Flying, lifelink
Pay 7 life: Draw seven cards.

* You can't activate Griselbrand's ability if you have 6 or less life.
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Grounded
{1}{G}
Enchantment -- Aura
Enchant creature
Enchanted creature loses flying.

* The creature can later gain flying from another effect. That will override Grounded's effect.
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Guise of Fire
{R}
Enchantment -- Aura
Enchant creature
Enchanted creature gets +1/-1 and attacks each turn if able.

* The controller of the enchanted creature still decides which player or planeswalker the creature attacks.

* If, during its controller's declare attackers step, the enchanted creature is tapped, is affected by a spell or ability that says it can't attack, or hasn't been under that player's control continuously since the turn began (and doesn't have haste), then it doesn't attack. If there's a cost associated with having a creature attack, the player isn't forced to pay that cost, so it doesn't have to attack in that case either.
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Havengul Skaab
{5}{U}
Creature -- Zombie Horror
4/5
Whenever Havengul Skaab attacks, return another creature you control to its owner's hand.

* If you don't control any other creatures, the ability won't do anything.
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Herald of War
{3}{W}{W}
Creature -- Angel
3/3
Flying
Whenever Herald of War attacks, put a +1/+1 counter on it.
Angel spells and Human spells you cast cost {1} less to cast for each +1/+1 counter on Herald of War.

* The +1/+1 counter is put on Herald of War before blockers are declared and combat damage is dealt.

* The cost reduction is based on the total number of +1/+1 counters on Herald of War, not just the ones put on it by its own ability.

* If there are additional costs to cast a creature spell, such as a kicker cost, apply those increases before applying cost reductions.

* A creature spell that's both an Angel and a Human will cost {1} less to cast for each +1/+1 counter on Herald of War.
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Holy Justiciar
{3}{W}
Creature -- Human Cleric
2/1
{2}{W}, {T}: Tap target creature. If that creature is a Zombie, exile it.

* If the creature is an untapped Zombie, it will become tapped, then exiled.
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Howlgeist
{5}{G}
Creature -- Spirit Wolf
4/2
Creatures with power less than Howlgeist's power can't block it.
Undying (When this creature dies, if it had no +1/+1 counters on it, return it to the battlefield under its owner's control with a +1/+1 counter on it.)

* The comparison of power is performed only when blockers are declared. Increasing the power of a blocking creature (or decreasing the power of Howlgeist) after this point won't cause any creature to stop blocking or become unblocked.
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Infinite Reflection
{5}{U}
Enchantment -- Aura
Enchant creature
When Infinite Reflection enters the battlefield attached to a creature, each other nontoken creature you control becomes a copy of that creature.
Nontoken creatures you control enter the battlefield as a copy of enchanted creature.

* Infinite Reflection can enchant a creature controlled by another player.

* If Infinite Reflection enters the battlefield attached to a creature and then becomes attached to a different creature before its enters-the-battlefield trigger resolves, each other nontoken creature you control will become a copy of the first creature.

* If Infinite Reflection leaves the battlefield or becomes attached to a different creature, none of the copy effects end. Your creatures will still be copies of whatever creature each was a copy of.

* If Infinite Reflection enters the battlefield attached to a token creature, the nontoken creatures that become copies of that creature are not themselves tokens.

* Creatures you control don't copy whether the enchanted creature is tapped or untapped, whether it has any counters on it, whether it has any Auras and Equipment attached to it, or any noncopy effects that have changed its power, toughness, types, color, or so on.

* Because creatures you control enter the battlefield as a copy of the enchanted creature, any enters-the-battlefield triggered abilities printed on such creatures won't trigger. However, if the enchanted creature has any enters-the-battlefield triggered abilities, those will trigger.

* Replacement effects that modify how a permanent enters the battlefield are now applied in the following order: control-changing effects (such as Gather Specimens), then copy effects (such as the abilities of Infinite Reflection and Clone), then all other effects. This is a recent rules change introduced with the release of the _Dark Ascension_ set.

* If a creature such as Clone is entering the battlefield under your control, there will be two copy effects to apply: the creature's own and Infinite Reflection's. No matter what order these effects are applied, the creature will be a copy of the enchanted creature when it enters the battlefield.

* Other enters-the-battlefield replacement abilities printed on the creature entering the battlefield won't be applied because the creature will already be a copy of the enchanted creature at that point (and therefore it won't have those abilities). For example, if the enchanted creature is Serra Angel, a creature that normally enters the battlefield tapped will enter the battlefield as an untapped copy of Serra Angel, and a creature that would normally enter the battlefield with counters on it will enter the battlefield as a copy of Serra Angel with no counters.

* External abilities may still affect how a creature enters the battlefield. For example, if your opponent controls Urabrask the Hidden, which reads, in part, "Creatures your opponents control enter the battlefield tapped," a creature entering the battlefield under your control will be a tapped copy of the enchanted creature.

* If you control more than one Infinite Reflection, you can apply those copy effects in any order. Creatures you control will enter the battlefield as a copy of the one whose copy effect you apply last.
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Joint Assault
{G}
Instant
Target creature gets +2/+2 until end of turn. If it's paired with a creature, that creature also gets +2/+2 until end of turn.

* Joint Assault targets only one creature. If that creature is an illegal target when Joint Assault tries to resolve, it will be countered and none of its effects will happen. No creature will get +2/+2.

* Joint Assault checks whether the target creature is paired only when it resolves. If it becomes unpaired later in the turn, neither creature will lose the bonus. Similarly, if it becomes paired later in the turn, the creature it's paired with won't gain the bonus.
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Kessig Malcontents
{2}{R}
Creature -- Human Warrior
3/1
When Kessig Malcontents enters the battlefield, it deals damage to target player equal to the number of Humans you control.

* The number of Humans you control is counted when the enters-the-battlefield ability resolves.
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Killing Wave
{X}{B}
Sorcery
For each creature, its controller sacrifices it unless he or she pays X life.

* First, the active player chooses whether to pay X life for each creature he or she controls. Then each other player in turn order chooses for his or her creatures. Then each player pays life and sacrifices creatures at the same time. Players will know the decisions of players who chose before them.

* A player may choose to pay life for some creatures and sacrifice the rest. It's not an all-or-nothing decision.

* You can't pay more life than you have.

* If you can't sacrifice a creature (perhaps because of Sigarda, Host of Herons), you can choose not to pay life and nothing will happen.
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Lightning Mauler
{1}{R}
Creature -- Human Berserker
2/1
Soulbond (You may pair this creature with another unpaired creature when either enters the battlefield. They remain paired for as long as you control both of them.)
As long as Lightning Mauler is paired with another creature, both creatures have haste.

* A creature that loses haste after it's been declared as an attacking creature doesn't stop attacking.
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Lone Revenant
{3}{U}{U}
Creature -- Spirit
4/4
Hexproof (This creature can't be the target of spells or abilities your opponents control.)
Whenever Lone Revenant deals combat damage to a player, if you control no other creatures, look at the top four cards of your library. Put one of them into your hand and the rest on the bottom of your library in any order.

* You must put one of the cards into your hand, even if you'd rather put all four on the bottom of your library.

* If you control Lone Revenant and any other creature (including another Lone Revenant), its ability won't trigger.

* Check whether Lone Revenant's ability triggers after combat damage is dealt but before any creatures that are destroyed due to combat damage leave the battlefield. For example, if you control Lone Revenant and another creature, and that other creature takes lethal damage in the same combat damage step that Lone Revenant deals damage to a player, Lone Revenant's ability won't trigger.

* If you control no creatures when Lone Revenant's ability resolves, you'll still look at the top four cards and put one into your hand.
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Lunar Mystic
{2}{U}{U}
Creature -- Human Wizard
2/2
Whenever you cast an instant spell, you may pay {1}. If you do, draw a card.

* The triggered ability will go on the stack on top of the instant spell and resolve before it.

* The decision to pay {1} is made when the triggered ability resolves. It's not an additional cost of the instant spell.
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Mad Prophet
{3}{R}
Creature -- Human Shaman
2/2
Haste
{T}, Discard a card: Draw a card.

* Discarding a card is part of the ability's activation cost. You can't activate the ability if you have no cards in hand.
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Malicious Intent
{1}{R}
Enchantment -- Aura
Enchant creature
Enchanted creature has "{T}: Target creature can't block this turn."

* Once a creature has been declared as a blocking creature, making it unable to block will have no effect.
-----

Malignus
{3}{R}{R}
Creature -- Elemental Spirit
*/*
Malignus's power and toughness are each equal to half the highest life total among your opponents, rounded up.
Damage that would be dealt by Malignus can't be prevented.

* 'If Malignus becomes blocked by a creature with protection from red, the damage Malignus deals to that creature won't be prevented.
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Mass Appeal
{2}{U}
Sorcery
Draw a card for each Human you control.

* The number of Humans you control is counted only when Mass Appeal resolves.
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Mental Agony
{3}{B}
Sorcery
Target player discards two cards and loses 2 life.

* If the targeted player has fewer than two cards in his or her hand, that player will still lose 2 life (and discard one card, if applicable).
-----

Mist Raven
{2}{U}{U}
Creature -- Bird
2/2
Flying
When Mist Raven enters the battlefield, return target creature to its owner's hand.

* Mist Raven's ability is mandatory. If Mist Raven is the only creature on the battlefield when its ability triggers, you must choose it as the target.
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Misthollow Griffin
{2}{U}{U}
Creature -- Griffin
3/3
Flying
You may cast Misthollow Griffin from exile.

* Misthollow Griffin can also be cast from a player's hand.

* Misthollow Griffin doesn't have an ability that exiles itself. Some other effect will be needed to get the card into exile.

* You must still pay Misthollow Griffin's mana cost when you cast it from exile.

* Misthollow Griffin's ability doesn't change when you can cast creature spells: when you have priority during your main phase when the stack is empty.
-----

Natural End
{2}{G}
Instant
Destroy target artifact or enchantment. You gain 3 life.

* If the artifact or enchantment is an illegal target when Natural End tries to resolve, Natural End will be countered and none of its effects will happen. You won't gain 3 life.
-----

Outwit
{U}
Instant
Counter target spell that targets a player.

* The spell you target could also target other things, as long as it also targets a player.
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Pillar of Flame
{R}
Sorcery
Pillar of Flame deals 2 damage to target creature or player. If a creature dealt damage this way would die this turn, exile it instead.

* A creature dealt damage by Pillar of Flame that dies that turn will be exiled even if it wasn't the target of Pillar of Flame (because the damage was redirected somehow).

* A creature dealt damage by Pillar of Flame that turn will be exiled no matter why the creature would die. It could have its toughness reduced to 0 or less or be destroyed by another spell or ability.
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Primal Surge
;){G}{G}
Sorcery
Exile the top card of your library. If it's a permanent card, you may put it onto the battlefield. If you do, repeat this process.

* A permanent card is an artifact, creature, enchantment, land, or planeswalker card.

* Repeating the process includes the instruction to repeat the process. That is, you'll keep exiling cards and putting them onto the battlefield until you fail to put a permanent card onto the battlefield.

* If you exile a permanent card that you can't put onto the battlefield (such as an Aura with nothing legal to enchant) or one you don't want to put onto the battlefield, Primal Surge finishes resolving.

* If putting any of those permanent cards onto the battlefield causes abilities to trigger, those abilities will wait to go on the stack until Primal Surge has finished resolving. Starting with the active player, each player puts his or her abilities on the stack in any order.
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Rain of Thorns
{4}{G}{G}
Sorcery
Choose one or more -- Destroy target artifact; destroy target enchantment; and/or destroy target land.

* You can choose just one mode, any two of the modes, or all three. You make this choice as you cast Rain of Thorns.
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Riders of Gavony
{2}{W}{W}
Creature -- Human Knight
3/3
Vigilance
As Riders of Gavony enters the battlefield, choose a creature type.
Human creatures you control have protection from creatures of the chosen type.

* You must choose an existing _Magic_ creature type, such as Zombie or Warrior. Card types such as artifact can't be chosen.
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Rite of Ruin
{5}{R}{R}
Sorcery
Choose an order for artifacts, creatures, and lands. Each player sacrifices one permanent of the first type, sacrifices two of the second type, then sacrifices three of the third type.

* First you choose the order for the card types. Then each player in turn order (starting with the active player) chooses one permanent he or she controls of the first card type. Then those permanents are sacrificed at the same time. Then each player in turn order chooses two permanents he or she controls of the second card type. Then those permanents are sacrificed at the same time. Finally, each player in turn order chooses three permanents of the third card type, then those permanents are sacrificed at the same time.

* Permanents sacrificed for one card type won't be on the battlefield to be chosen for subsequent card types.

* If any abilities trigger while Rite of Ruin is resolving, those abilities will wait until Rite of Ruin finishes resolving before going on the stack. Starting with the active player, each player puts his or her abilities on the stack in any order.
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Rush of Blood
{2}{R}
Instant
Target creature gets +X/+0 until end of turn, where X is its power.

* The value of X is determined when Rush of Blood resolves. The bonus won't change later in the turn if the creature's power changes.

* If the creature has power less than 0, the "bonus" will be negative. For example, a creature that's somehow become -1/3 would get -1/+0 and become -2/3.
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Scroll of Avacyn
{1}
Artifact
{1}, Sacrifice Scroll of Avacyn: Draw a card. If you control an Angel, you gain 5 life.

* Whether you control an Angel is checked when the ability resolves.
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Scroll of Griselbrand
{1}
Artifact
{1}, Sacrifice Scroll of Griselbrand: Target opponent discards a card. If you control a Demon, that player loses 3 life.

* Whether you control a Demon is checked when the ability resolves.
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Second Guess
{1}{U}
Instant
Counter target spell that's the second spell cast this turn.

* Second Guess can't be cast unless the spell it targets is the second spell cast this turn.

* It doesn't matter if the first spell cast that turn has resolved yet or not. It also doesn't matter how many spells have been cast after the second one, as long as the second spell cast is still on the stack.

* Most spells and abilities that copy a spell create that copy on the stack. These copies are not cast and won't count toward the number of spells cast that turn. However, a few (like Isochron Scepter's ability) instruct you to copy a spell and "cast the copy." These spells are cast and will count toward the number of spells cast that turn.
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Sheltering Word
{1}{G}
Instant
Target creature you control gains hexproof until end of turn. You gain life equal to that creature's toughness. (A creature with hexproof can't be the target of spells or abilities opponents control.)

* If a creature gains hexproof in response to a spell or ability controlled by an opponent that targets only it, that spell or ability will countered for having an illegal target when it tries to resolve.
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Sigarda, Host of Herons
{2}{G}{W}{W}
Legendary Creature -- Angel
5/5
Flying, hexproof
Spells and abilities your opponents control can't cause you to sacrifice permanents.

* As a spell or ability an opponent controls resolves, if it would force you to sacrifice a permanent, you just don't. That part of the effect does nothing. If that spell or ability gives you the option to sacrifice a permanent (as Brain Gorger's ability does), you can't take that option.

* If a spell or ability an opponent controls instructs you to perform an action unless you sacrifice a permanent (as Ogre Marauder does), you can't choose to sacrifice a permanent. You must perform the action. On the other hand, if a spell or ability an opponent controls instructs you to sacrifice a permanent unless you perform an action (as Killing Wave does), you can choose whether or not to perform the action. If you don't perform the action, nothing happens, since you can't sacrifice any permanents.

* You may still sacrifice permanents to pay the costs of spells you cast and abilities you activate, or because a resolving spell or ability you control instructs or allows you to do so.

* You may sacrifice a permanent to pay the activation cost of an ability, even if that ability comes from a permanent an opponent controls (such as Excavation).

* You may sacrifice a permanent as a special action, even if the effect that allows you to do so comes from an opponent's permanent (such as Damping Engine or Volrath's Curse). No one controls special actions.

* This ability affects only sacrifices. It won't stop a creature from being put into the graveyard due to lethal damage or having 0 toughness, and it won't stop a permanent from being put into the graveyard due to the "legend rule" or the "planeswalker uniqueness rule." None of these are sacrifices; they're the result of game rules.
-----

Somberwald Sage
{2}{G}
Creature -- Human Druid
0/1
{T}: Add three mana of any one color to your mana pool. Spend this mana only to cast creature spells.

* Mana produced by Somberwald Sage can be spent on any part of a creature spell's total cost. This includes additional costs (such as kicker) and alternative costs (such as evoke costs).

* Mana produced by Somberwald Sage can't be spent on activated abilities, even ones that put a creature card directly onto the battlefield, such as unearth or ninjutsu.

* Mana produced by Somberwald Sage can't be spent on noncreature spells that would put creature tokens onto the battlefield.
-----

Somberwald Vigilante
{R}
Creature -- Human Warrior
1/1
Whenever Somberwald Vigilante becomes blocked by a creature, Somberwald Vigilante deals 1 damage to that creature.

* Somberwald Vigilante's ability will trigger for each creature it becomes blocked by.

* The ability resolves before combat damage is dealt, so it could cause blocking creatures to be destroyed and thus not deal combat damage.
-----

Soul of the Harvest
{4}{G}{G}
Creature -- Elemental
6/6
Trample
Whenever another nontoken creature enters the battlefield under your control, you may draw a card.

* A creature card that enters the battlefield as a copy of a token creature is still a nontoken creature. You'll be able to draw a card.
-----

Stolen Goods
{3}{U}
Sorcery
Target opponent exiles cards from the top of his or her library until he or she exiles a nonland card. Until end of turn, you may cast that card without paying its mana cost.

* You cast the card from exile. Each land card exiled this way will remain exiled.

* If you can't cast the nonland card (perhaps because there are no legal targets available) or if you choose not to cast it, it will remain exiled.

* You must follow the normal timing restrictions of the exiled card.

* If you cast a card "without paying its mana cost," you can't pay any alternative costs. You can pay additional costs, such as kicker costs. If the card has mandatory additional costs, you must pay those.

* If the card has {X} in its mana cost, you must choose 0 as its value.

* If there are no nonland cards left in that library, the opponent will exile all cards from his or her library, and Stolen Goods will finish resolving.
-----

Tamiyo, the Moon Sage
{3}{U}{U}
Planeswalker -- Tamiyo
4
[+1]: Tap target permanent. It doesn't untap during its controller's next untap step.
[-2]: Draw a card for each tapped creature target player controls.
[-8]: You get an emblem with "You have no maximum hand size" and "Whenever a card is put into your graveyard from anywhere, you may return it to your hand."

* Tamiyo's first ability tracks the permanent, but not its controller. If the permanent changes controllers before its first controller's next untap step has come around, then it won't untap during its new controller's next untap step.

* The number of tapped creatures the player controls is determined when Tamiyo's second ability resolves.

* Tamiyo's third ability creates one emblem with two abilities.

* If you activate Tamiyo's third ability when she has eight loyalty counters on her, she'll be put into your graveyard before the emblem is created. She won't return to your hand.

* Cards that are put into your graveyard can be returned to your hand by the emblem's ability even if they were never in your hand.
-----

Terminus
{4}{W}{W}
Sorcery
Put all creatures on the bottom of their owners' libraries.
Miracle {W} (You may cast this card for its miracle cost when you draw it if it's the first card you drew this turn.)

* Each player chooses the order for his or her own creatures. This order isn't revealed to other players.
-----

Terrifying Presence
{1}{G}
Instant
Prevent all combat damage that would be dealt by creatures other than target creature this turn.

* Although Terrifying Presence doesn't affect the target creature, if that creature is an illegal target when Terrifying Presence tries to resolve, it will be countered and none of its effects will happen. No damage will be prevented.
-----

Tibalt, the Fiend-Blooded
{R}{R}
Planeswalker -- Tibalt
2
[+1]: Draw a card, then discard a card at random.
[-4]: Tibalt, the Fiend-Blooded deals damage equal to the number of cards in target player's hand to that player.
[-6]: Gain control of all creatures until end of turn. Untap them. They gain haste until end of turn.

* The number of cards in the target player's hand is determined when Tibalt's second ability resolves.

* When Tibalt's third ability resolves, all creatures will become untapped and gain haste, including ones you controlled before the ability resolved.
-----

Timberland Guide
{1}{G}
Creature -- Human Scout
1/1
When Timberland Guide enters the battlefield, put a +1/+1 counter on target creature.

* You may choose Timberland Guide as the target of its own ability.
-----

Tormentor's Trident
{2}
Artifact -- Equipment
Equipped creature gets +3/+0 and attacks each turn if able.
Equip {3}

* You still decide which player or planeswalker the equipped creature attacks.

* If, during your declare attackers step, the equipped creature is tapped, is affected by a spell or ability that says it can't attack, or hasn't been under your control continuously since the turn began (and doesn't have haste), then it doesn't attack. If there's a cost associated with having a creature attack, you're not forced to pay that cost, so it doesn't have to attack in that case either.
-----

Triumph of Cruelty
{2}{B}
Enchantment
At the beginning of your upkeep, target opponent discards a card if you control the creature with the greatest power or tied for the greatest power.

* Triumph of Cruelty's ability will trigger at the beginning of each of your upkeeps regardless of who controls the creature with the greatest power. The ability checks whether the opponent will discard a card when it resolves.
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Triumph of Ferocity
{2}{G}
Enchantment
At the beginning of your upkeep, draw a card if you control the creature with the greatest power or tied for the greatest power.

* Triumph of Ferocity's ability will trigger at the beginning of each of your upkeeps regardless of who controls the creature with the greatest power. The ability checks whether you'll draw a card when it resolves.
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Tyrant of Discord
{4}{R}{R}{R}
Creature -- Elemental
7/7
When Tyrant of Discord enters the battlefield, target opponent chooses a permanent he or she controls at random and sacrifices it. If a nonland permanent is sacrificed this way, repeat this process.

* Repeating the process includes the instruction to repeat the process. That is, the opponent will keep sacrificing permanents until he or she sacrifices a land.

* Repeating the process does not include targeting an opponent. Only one opponent will have to sacrifice permanents.

* If any abilities trigger while Tyrant of Discord's enters-the-battlefield ability is resolving, those abilities will wait until the enters-the-battlefield ability finishes resolving before going on the stack. Starting with the active player, each player puts his or her abilities on the stack in any order.

* If the target opponent can't sacrifice permanents (perhaps because of Sigarda, Host of Herons), the opponent will choose a permanent at random but not sacrifice it. The ability will then finish resolving.
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Ulvenwald Tracker
{G}
Creature -- Human Shaman
1/1
{1}{G}, {T}: Target creature you control fights another target creature. (Each deals damage equal to its power to the other.)

* The second target may be a creature any player controls, including you.

* If either or both targets are illegal when Ulvenwald Tracker's ability tries to resolve, no creature will deal or be dealt damage.
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Unhallowed Pact
{2}{B}
Enchantment -- Aura
Enchant creature
When enchanted creature dies, return that card to the battlefield under your control.

* The card will return to the battlefield under your control only if it's still in the graveyard when Unhallowed Pact's ability resolves. If it's not (perhaps because an ability like undying has already returned it to the battlefield), nothing happens.

* If Unhallowed Pact is enchanting a token creature, that creature can't return to the battlefield.
-----

Vanguard's Shield
{2}
Artifact -- Equipment
Equipped creature gets +0/+3 and can block an additional creature.
Equip {3} ({3}: Attach to target creature you control. Equip only as a sorcery.)

* Abilities that allow a creature to block an additional creature are cumulative.
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Vexing Devil
{R}
Creature -- Devil
4/3
When Vexing Devil enters the battlefield, any opponent may have it deal 4 damage to him or her. If a player does, sacrifice Vexing Devil.

* If a player chooses to have Vexing Devil deal 4 damage to him or her, but some or all of that damage is prevented or redirected, Vexing Devil will still be sacrificed.
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Wandering Wolf
{1}{G}
Creature -- Wolf
2/1
Creatures with power less than Wandering Wolf's power can't block it.

* The comparison of power is only done when blockers are declared. Increasing the power of a blocking creature (or decreasing the power of Wandering Wolf) after this point won't cause any creature to stop blocking or become unblocked.
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Wild Defiance
{2}{G}
Enchantment
Whenever a creature you control becomes the target of an instant or sorcery spell, that creature gets +3/+3 until end of turn.

* Wild Defiance's ability will resolve before that instant or sorcery spell.

* If an instant or sorcery spell targets the same creature you control more than once, Wild Defiance will trigger only once.
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Yew Spirit
{4}{G}
Creature -- Spirit Treefolk
3/3
{2}{G}{G}: Yew Spirit gets +X/+X until end of turn, where X is its power.

* The value of X is determined when the ability resolves. The bonus won't change later in the turn if the creature's power changes.

* If Yew Spirit has power less than 0, the "bonus" will be negative. For example, if it's somehow become -10/3, it would get -10/-10 and become -20/-7.
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Zealous Conscripts
{4}{R}
Creature -- Human Warrior
3/3
Haste
When Zealous Conscripts enters the battlefield, gain control of target permanent until end of turn. Untap that permanent. It gains haste until end of turn.

* The enters-the-battlefield ability can target any permanent, including one that's untapped or one that you already control.
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#2 GoblinBasar Geschrieben 26. April 2012 - 14:23

GoblinBasar

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Das englische FAQ gibt es -->hier.

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_Avacyns Rückkehr_ Häufig gestellte Fragen (Download)
Zusammengestellt von Matt Tabak mit Beiträgen von Laurie Cheers, Eli Shiffrin und Thijs van Ommen
Fassung vom 26. März 2012

„Häufig gestellte Fragen“ ist eine Zusammenfassung von Klarstellungen und Regelauslegungen für die Karten eines neuen _Magic: The Gathering_-Sets. Sinn und Zweck ist es, dass das Spielen mit diesen neuen Karten von Anfang an noch mehr Spaß macht, weil alle möglichen Missverständnisse, die unausweichlich von neuen Mechanismen und Interaktionen verursacht werden, gleich ausgeräumt werden. Es kann natürlich vorkommen, dass mit der Veröffentlichung weiterer Sets in der Zukunft und der Aktualisierung der _Magic_-Regeln ein Teil dieser Informationen irgendwann nicht mehr aktuell ist. Falls du die Antwort auf deine Frage hier nicht finden kannst, kontaktiere uns bitte unter <[email protected]>.

Diese Übersicht hat zwei Abschnitte, die beide unterschiedlichen Zwecken dienen.

Der erste Abschnitt (ALLGEMEINES) erklärt die Mechaniken und Konzepte dieses Sets.

Der zweite Abschnitt (KARTENSPEZIFISCHES) enthält Antworten zu den wichtigsten, häufigsten und verwirrendsten Fragen, die Spieler zu einzelnen Karten des Sets haben könnten. Die einzelnen Erklärungen im kartenspezifischen Abschnitt enthalten den kompletten Kartentext zum Nachschlagen. Nicht alle Karten dieses Sets sind aufgeführt.
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ALLGEMEINES

*** Informationen über das Set ***

Das Set _Avacyns Rückkehr_ ist das dritte Set von 3 im _Innistrad_-Block.

Das Set _Avacyns Rückkehr_ enthält 244 Karten (101 häufige, 60 nicht so häufige, 53 seltene, 15 sagenhafte, 15 Standardländer).

Prerelease-Events: 28.-29. April 2012
Launch-Wochenende: 4.-6. Mai 2012
Game Day: 26.-27. Mai 2012
Die Pro Tour _Avacyns Rückkehr_ findet vom 11.-13. Mai 2012 in Barcelona, Spanien, statt.

Das Set _Avacyns Rückkehr_ wird an seinem Erscheinungsdatum für das Constructed-Format turnierlegal: Freitag, 4. Mai 2012

Die folgenden Kartensets sind ab diesem Zeitpunkt im Standard-Format erlaubt: _Die Narben von Mirrodin_, _Mirrodins Belagerung_, _Das neue Phyrexia_, _Magic 2012_, _Innistrad_, _Dunkles Erwachen_ und _Avacyns Rückkehr_.

Unter www.wizards.com/locator findest du eine Veranstaltung oder einen Fachhändler in deiner Nähe.

Unter www.wizards.com/MagicFormats findest du eine vollständige Liste von Spielformaten und erlaubten Kartensets.
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*** Neues Schlüsselwort: Mirakulum *** (englisch: Miracle)

Der Erzengel Avacyn kehrte in der dunkelsten Stunde der Menschen zurück und zeigte, dass ein Mirakulum zur rechten Zeit das Schlachtenglück wenden kann. Mirakulum ist eine neue Fähigkeit von Spontanzaubern und Hexereien, mit der du sie zu unglaublich niedrigen Kosten wirken kannst, falls du sie zur rechten Zeit ziehst. Karten mit Mirakulum haben einen modifizierten Rahmen, der sofort erkennen lässt, dass du eine davon gezogen hast.

Rache der Gejagten
{4}{G}{G}
Hexerei
Bis zum Ende des Zuges erhält eine Kreatur deiner Wahl +6/+6 und verursacht Trampelschaden. Alle Kreaturen, die diese Kreatur in diesem Zug blocken können, tun dies.
Mirakulum {G} (Du kannst diese Karte zu ihren Mirakulum-Kosten wirken, wenn du sie ziehst, falls es die erste Karte ist, die du in diesem Zug gezogen hast.)

Die offiziellen Regeln für Mirakulum lauten wie folgt:

702.91. Mirakulum

702.91a Mirakulum ist eine statische Fähigkeit, die mit einer ausgelösten Fähigkeit verbunden ist (siehe Regel 603.10). „Mirakulum [Kosten]“ bedeutet „Du kannst diese Karte von deiner Hand offen vorzeigen, sowie du sie ziehst, falls es die erste Karte ist, die du in diesem Zug gezogen hast. Wenn du diese Karte auf diese Weise vorzeigst, kannst du sie wirken, indem du [Kosten] anstelle der Manakosten dieser Karte bezahlst.“

702.91b Falls ein Spieler sich entschließt, eine Karte aufzudecken, indem er ihre Mirakulum-Fähigkeit verwendet, bleibt diese Karte offen, bis sie seine Hand verlässt, die Fähigkeit verrechnet wird oder die Fähigkeit auf andere Weise den Stapel verlässt.

* Du ziehst immer noch die Karte, ob du die Mirakulum-Fähigkeit verwendest oder nicht. Wird zum Beispiel eine Fähigkeit immer dann ausgelöst, wenn du eine Karte ziehst, wird sie ausgelöst. Falls du die Karte nicht unter Anwendung ihrer Mirakulum-Fähigkeit wirkst, bleibt sie auf deiner Hand.

* Du kannst eine Karte mit Mirakulum in jedem Zug aufdecken und wirken, nicht nur in deinem eigenen, falls es die erste Karte ist, die du bei diesem Zug gezogen hast.

* Du brauchst eine gezogene Karte mit Mirakulum nicht vorzuzeigen, falls du sie zu diesem Zeitpunkt nicht wirken möchtest.

* Du kannst eine Karte nur dann zu ihren Mirakulum-Kosten wirken, sowie die ausgelöste Mirakulum-Fähigkeit verrechnet wird. Wenn du sie zu diesem Zeitpunkt nicht wirken willst (oder nicht wirken kannst, weil vielleicht keine erlaubten Ziele verfügbar sind), kannst du sie später nicht mehr zu den Mirakulum-Kosten wirken.

* Du wirkst die Karte mit Mirakulum während der Verrechnung der ausgelösten Fähigkeit. Ignoriere alle Zeitpunkts-Einschränkungen, die vom Typ der Karte abhängen.

* Es ist wichtig, eine Karte mit Mirakulum offen vorzuzeigen, bevor sie mit den anderen Karten auf deiner Hand vermischt wird.

* Das Ziehen mehrerer Karten auf einmal wird immer behandelt wie eine Folge einzelner Ziehvorgänge. Falls du zum Beispiel bei einem Zug noch keine Karten gezogen hast und einen Zauber wirkst, der dich anweist, drei Karten zu ziehen, ziehst du diese eine nach der anderen. Nur die erste Karte, die auf diese Weise gezogen wird, kann vorgezeigt und unter Anwendung ihrer Mirakulum-Fähigkeit gewirkt werden.

* Wenn die Karte mit Mirakulum deine Hand verlässt, bevor die ausgelöste Fähigkeit verrechnet wird, kannst du sie nicht unter Anwendung ihrer Mirakulum-Fähigkeit wirken.

* Du ziehst deine Starthand, bevor ein Zug beginnt. Karten, die du für deine Starthand ziehst, können nicht unter Anwendung von Mirakulum gewirkt werden.
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*** Neues Schlüsselwort: Seelengebunden *** (englisch: Soulbond)

Seelengebunden ist eine neue Fähigkeit, die es Kreaturen ermöglicht, im Spiel zusammenzuarbeiten und Fähigkeiten und andere Boni zu teilen.

Flügelmacher
{U}
Kreatur — Mensch, Zauberer
1/1
Seelengebunden (Du kannst diese Kreatur an eine andere nicht gebundene Kreatur binden, wenn eine von beiden ins Spiel kommt. Sie bleiben verbunden, solange du die Kontrolle über beide Kreaturen hast.)
Solange der Flügelmacher an eine andere Kreatur gebunden ist, erhalten beide Kreaturen Flugfähigkeit.

Die offiziellen Regeln für Seelengebunden lauten wie folgt:

702.92. Seelengebunden

702.92a Seelengebunden ist ein Schlüsselwort, das zwei ausgelöste Fähigkeiten verkörpert. „Seelengebunden“ bedeutet „Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, kannst du, falls du sowohl diese Kreatur als auch eine andere Kreatur kontrollierst und beide nicht an eine andere Kreatur gebunden sind, diese Kreatur an eine andere nicht gebundene Kreatur binden, solange beide Kreaturen im Spiel unter deiner Kontrolle bleiben“ und „Immer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du, falls du sowohl die eine als auch die andere Kreatur kontrollierst und beide nicht gebunden sind, die eine Kreatur an die andere binden, solange beide unter deiner Kontrolle im Spiel bleiben.“

702.92b eine Kreatur wird als Ergebnis einer Seelengebunden-Fähigkeit an eine andere „gebunden“. Fähigkeiten können sich auf eine gebundene Kreatur beziehen, auf die Kreatur, an die eine andere Kreatur gebunden ist, oder darauf, ob eine Kreatur gebunden ist. Eine „nicht gebundene“ Kreatur ist eine, die nicht gebunden ist.

702.92c Wenn die Seelengebunden-Fähigkeit verrechnet wird und falls das Objekt, das gebunden werden sollte, keine Kreatur mehr ist, nicht mehr im Spiel ist oder nicht mehr unter der Kontrolle des Spielers ist, der die Seelengebunden-Fähigkeit kontrolliert, wird keines der Objekte gebunden.

702.92d Eine Kreatur kann an nur eine andere Kreatur gebunden werden.

702.92e Eine gebundene Kreatur wird zu einer nicht gebundenen, falls eines der folgenden Ereignisse eintritt: Ein anderer Spieler übernimmt die Kontrolle über sie oder über die Kreatur, an die sie gebunden ist; oder die Kreatur, an die sie gebunden ist, ist irgendwann keine Kreatur mehr; oder sie oder die Kreatur, an die sie gebunden ist, verlässt das Spiel.

* Zwei aneinander gebundene Kreaturen sind immer noch in jeder Hinsicht Einzelkreaturen: Sie greifen einzeln an und blocken einzeln, sie sind einzeln das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten und werden einzeln davon betroffen, und sie wechseln einzeln die Zonen. Wenn zwei aneinander gebundene Kreaturen angreifen, hat beispielsweise das Blocken einer von ihnen keinen Effekt auf die andere.

* Keine der Seelengebunden-Fähigkeiten hat eine Kreatur als Ziel.

* Du musst eine andere nicht gebundene Kreatur zu dem Zeitpunkt kontrollieren, an dem eine Kreatur mit Seelengebunden ins Spiel kommt, sonst wird die Seelengebunden-Fähigkeit nicht ausgelöst. Allerdings wird die Kreatur, die an die Kreatur mit Seelengebunden gebunden wird, erst bestimmt, wenn die Seelengebunden-Fähigkeit verrechnet wird.

* Falls der Bund aufgelöst wird, sind die Boni und Fähigkeiten, die den Kreaturen gewährt wurden, sofort hinfällig. Falls der Bonus eine Erhöhung der Widerstandskraft enthielt, kann dies dazu führen, dass der auf einer Kreatur markierte Schaden gleich oder höher ist als ihre Widerstandskraft. Falls das geschieht, wird die Kreatur zerstört.

* Falls eine Kreatur dadurch, dass sie nicht mehr gebunden ist, eine aktivierte Fähigkeit nicht mehr hat, dann sind die Vorkommen dieser Fähigkeit, die bereits aktiviert wurden und sich auf dem Stapel befinden, nicht davon betroffen.

* Bestimmte Schlüsselwörter, die gebundenen Kreaturen gewährt wurden, sind nur zu einer bestimmten Zeit relevant, normalerweise während des Kampfes, darum hat es möglicherweise keine Auswirkung auf den aktuellen Zug, wenn die Kreatur nicht gebunden wird und diese Fähigkeit nicht mehr hat. Falls beispielsweise eine Kreatur mit Reichweite eine fliegende Kreatur blockt und dann Reichweite verliert, ist die fliegende Kreatur immer noch geblockt.

* Eine Kreatur mit Seelengebunden kann sich selbst und der Kreatur, an die sie gebunden ist, eine Fähigkeit gewähren, die den Text „diese Kreatur“ enthält. Bei solchen Fähigkeiten bezieht sich „diese Kreatur“ nur auf die Kreatur, die diese Fähigkeit hat, und nicht auf die Kreatur, die an sie gebunden ist.

* Falls eine Kreatur mit Seelengebunden an eine andere Kreatur mit Seelengebunden gebunden ist, erhält jede von ihnen beide Boni.

* Falls du mehrere nicht gebundene Kreaturen mit Seelengebunden kontrollierst und eine andere Kreatur ins Spiel kommt, wird jede Seelengebunden-Fähigkeit ausgelöst. Seelengebunden-Fähigkeiten, die verrechnet werden, nachdem du die Kreatur gebunden hast, haben keinen Effekt.

* Falls eine Kreatur mit Seelengebunden die Fähigkeit verliert, dann bleiben diese und die Kreatur, an die sie gebunden ist, weiterhin verbunden.
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*** Thema: „Flackern“ *** (englisch: Flickering)

Mehrere Karten im Set _Avacyns Rückkehr_ schicken eine bleibende Karte ins Exil und bringen diese bleibende Karte dann unter deiner Kontrolle ins Spiel zurück.

Schrank des Beschwörers
{5}
Artefakt
Zu Beginn deines Endsegments kannst du eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, ins Exil schicken und diese Karte dann unter deiner Kontrolle ins Spiel zurück bringen.

* Eine bleibende Karte, die ins Spiel zurückkehrt, nachdem sie ins Exil geschickt wurde, tut dies als ganz neues Objekt. Sie hat keine Erinnerung an oder Verbindung mit ihrer früheren Existenz.

* Falls ein Effekt nicht etwas anderes besagt, kommen bleibende Karten ungetappt ins Spiel, Kreaturen können nicht angreifen oder {T}, außer wenn sie ununterbrochen seit Beginn deines aktuellen Zuges unter deiner Kontrolle waren, und doppelseitige Karten kommen mit der Vorderseite nach oben ins Spiel.

* Alle Auren, die an eine bleibende Karte angelegt sind, die das Spiel verlässt, werden zum nächsten Zeitpunkt, zu dem automatische Spieleffekte überprüft werden, auf den Friedhof ihrer Besitzer gelegt. Jede Ausrüstung, die an eine bleibende Karte angelegt ist, die das Spiel verlässt, wird gelöst und bleibt im Spiel. Jede Marke auf einer bleibenden Karte, die das Spiel verlässt, hört auf zu existieren.

* Falls eine Spielsteinkreatur ins Exil geschickt wird, hört sie auf zu existieren. Sie kommt nicht ins Spiel zurück.

* Falls eine gebundene Kreatur ins Exil geschickt wird, wird der Bund gelöst. Doch wenn die Kreatur erneut ins Spiel kommt, wird ihre Seelengebunden-Fähigkeit (beziehungsweise die Seelengebunden-Fähigkeit der Kreatur, an die sie gebunden war) erneut ausgelöst. Das kann dazu führen, dass sich die Kreatur an die Kreatur bindet, an die sie zuvor gebunden war, oder an eine andere Kreatur.

* Falls eine Kreatur, über die du vorübergehend die Kontrolle übernommen hast (zum Beispiel aufgrund der Fähigkeit von Fanatische Rekruten), ins Exil geschickt wird und unter deiner Kontrolle ins Spiel zurückkehrt, kontrollierst du diese Kreatur auf unbestimmte Zeit.
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*** Wiederkehrende Themen und Mechaniken aus dem _Innistrad_-Block ***

Mehr über Unverwüstlich und „Vampire mit +1/+1-Marken“ findest du in den Häufig Gestellten Fragen zu _Innistrad_ und _Dunkles Erwachen_ unter http://www.wizards.com/Magic/TCG/Resources...agic/rules/faqs.
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KARTENSPEZIFISCHES

Opulentes Wachstum
{G}
Verzauberung — Aura
Landverzauberung
Wenn das Opulente Wachstum ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.
Das verzauberte Land hat „{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.“

* Das Land behält alle anderen Fähigkeiten, die es hat.
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Erzürnen
{3}{R}{R}
Spontanzauber
Erzürnen fügt jeder Kreatur, die ein Spieler deiner Wahl kontrolliert, 1 Schadenspunkt zu. Jede Kreatur, der auf diese Weise Schaden zugefügt wurde, greift in diesem Zug an, falls möglich.

* Erzürnen hat nur den Spieler als Ziel. Fluchsicheren Kreaturen, die der Spieler kontrolliert, wird durch Erzürnen Schaden zugefügt, falls es verrechnet wird.

* Der Beherrscher einer Kreatur, der durch Erzürnen Schaden zugefügt wird, bestimmt immer noch, welchen Spieler oder Planeswalker die Kreatur angreift.

* Falls während des Angreifer-deklarieren-Segments eines Spielers eine Kreatur getappt ist, von einem Zauberspruch oder einer Fähigkeit betroffen ist, die besagt, dass sie nicht angreifen kann, oder nicht ununterbrochen seit Beginn des Zuges unter der Kontrolle dieses Spielers war (und nicht Eile hat), dann greift sie nicht an. Falls Kosten damit verbunden sind, dass eine Kreatur angreift, ist der Spieler nicht gezwungen, diese Kosten zu bezahlen, daher muss die Kreatur in so einem Fall ebenfalls nicht angreifen.
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Zuflucht des Alchemisten
Land
{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.
{G}{U}, {T}: Du kannst in diesem Zug Karten, die keine Länder sind, wirken, als ob sie Aufblitzen hätten.

* Du kannst Karten mit Aufblitzen, die keine Länder sind, zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du auch einen Spontanzauber spielen könntest.

* Die letzte Fähigkeit gilt für Karten, die keine Länder sind, in jeder Zone, vorausgesetzt, dass etwas dir erlaubt, sie zu spielen. Du könntest zum Beispiel eine Hexerei mit Rückblende wirken, als ob sie Aufblitzen hätte.
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Zutatensammlung
{3}{U}
Hexerei
Ziehe drei Karten und lege dann eine Karte aus deiner Hand unter deine Bibliothek.

* Wenn du die Zutatensammlung mit weniger als drei Karten in deiner Bibliothek spielst, ziehst du die verbleibenden Karten in deiner Bibliothek, legst eine Karte aus deiner Hand unter deine Bibliothek und verlierst dann beim nächsten Mal, wenn automatische Spieleffekte ausgeführt werden, das Spiel, weil du eine Karte aus einer Bibliothek ohne Karten ziehst.
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Engel des erneuten Ruhms
{5}{W}{W}
Kreatur — Engel
4/6
Fliegend
Wenn der Engel des erneuten Ruhms ins Spiel kommt, schicke alle Zombies ins Exil und bringe dann alle Mensch-Kreaturenkarten aus deinem Friedhof ins Spiel zurück.

* Nur bleibende Zombie-Karten im Spiel werden ins Exil geschickt. Zombie-Karten in anderen Zonen dagegen nicht.
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Jubilierender Engel
{1}{W}{W}{W}
Kreatur — Engel
3/3
Fliegend
Andere nichtschwarze Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.
Spieler können keine Lebenspunkte bezahlen oder Kreaturen opfern, um Zaubersprüche zu wirken oder Fähigkeiten zu aktivieren.

* Falls ein Zauberspruch oder eine aktivierte Fähigkeit Kosten hat, die erfordern, dass ein Spieler Lebenspunkte zahlt (so wie die aktivierte Fähigkeit Griselbrands) oder eine Kreatur opfert (so wie Flugstunde), kann dieser Zauberspruch oder diese Fähigkeit nicht gewirkt oder aktiviert werden.

* Dennoch können andere Umstände Spieler veranlassen, Lebenspunkte zu zahlen oder Kreaturen zu opfern, so wie das Verrechnen eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit.

* Die letzte Fähigkeit des Jubilierenden Engels sucht nicht nach bestimmten Wörtern auf anderen Karten. Vielmehr hält sie die Spieler davon ab, bestimmte Maßnahmen zu ergreifen. So könntest du zum Beispiel keine Fähigkeit mit einer Aktivierung der Kosten von „Opfere ein Artefakt:“ aktivieren, indem du eine Artefaktkreatur opferst (allerdings könntest du ein Artefakt opfern, das keine Kreatur ist).
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Grab des Engels
{3}
Artefakt
Immer wenn eine Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du das Grab des Engels bis zum Ende des Zugs zu einer 3/3 weißen Engel-Artefaktkreatur mit Flugfähigkeit werden lassen.

* Falls das Grab des Engels bereits eine Kreatur ist, wenn eine Kreatur ins Spiel kommt, überschreibt ihre Fähigkeit alle Effekte, die ihre Kraft und Widerstandskraft auf bestimmte Werte gesetzt haben, aber andere Änderungen an ihrer Kraft und Widerstandskraft gelten weiterhin.
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Appetit auf Gehirn
{U}
Hexerei
Ein Spieler deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Du bestimmst eine Karte davon, deren umgewandelte Manakosten 4 oder mehr betragen, und schickst diese Karte ins Exil.

* Wenn eine Karte auf der Hand eines Spielers {X} in ihren Manakosten hat, ist X gleich 0.
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Arkaner Nahkampf
{4}{U}
Verzauberung
Spontanzauber und Hexereien kosten beim Wirken {2} weniger.

* Der Arkane Nahkampf kann die Menge an farbigem Mana, die für einen Spontanzauber oder eine Hexerei benötigt wird, nicht reduzieren.

* Falls es zusätzliche Kosten erfordert, einen Zauberspruch zu wirken, zum Beispiel Bonuskosten oder Kosten, die von einem anderen Effekt auferlegt werden (zum Beispiel durch die Fähigkeit von Thalia, Wächterin von Thraben), wende diese Erhöhungen an, bevor du Kostenreduktionen anwendest.

* Der Arkane Nahkampf kann alternative Kosten wie Mirakulum-Kosten reduzieren.

* Die Kosten für das Wirken eines Spontanzaubers oder einer Hexerei mit einem farblosen Mana in seinen Manakosten wird um {1} reduziert. So würde das Wirken eines Spontanzaubers mit Manakosten von {1}{G} {G} kosten.
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Wölbflügeldrache
{2}{R}{R}
Kreatur — Drache
4/4
Fliegend, Eile
Bringe den Wölbflügeldrachen zu Beginn des Endsegments auf die Hand seines Besitzers zurück.

* Der Wölbflügeldrache wird nur auf die Hand seines Besitzers zurückgebracht, wenn er im Spiel ist.
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Avacyn, Engel der Hoffnung
{5}{W}{W}{W}
Legendäre Kreatur — Engel
8/8
Fliegend, Wachsamkeit
Avacyn, Engel der Hoffnung und andere bleibende Karten, die du kontrollierst, sind unzerstörbar.

* Dennoch wird auch bei unzerstörbaren Kreaturen der ihnen zugefügte Schaden markiert, auch wenn dieser Schaden sie nicht zerstören wird. Falls Avacyn das Spiel verlässt, wird jede zuvor unzerstörbare Kreatur, auf der tödlicher Schaden markiert wurde, zerstört.

* Eine unzerstörbare bleibende Karte kann nicht zerstört werden, aber immer noch geopfert werden, ins Exil geschickt werden, auf einen Friedhof gelegt werden usw.
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Emporgereckte Banner
{R}
Spontanzauber
Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+0 bis zum Ende des Zuges.

* Nur Kreaturen, die du kontrollierst, wenn die Emporgereckten Banner verrechnet werden, erhalten den Bonus. Kreaturen, die später im Zug ins Spiel kommen oder über die du später im Zug die Kontrolle übernimmst, sind nicht betroffen.
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Blutiger Tauschhandel
{2};){B}
Hexerei
Jeder Spieler opfert zwei Kreaturen.

* Der aktive Spieler bestimmt, welche Kreaturen zuerst geopfert werden, dann tun alle Spieler in Zugreihenfolge das Gleiche. Dann werden alle Kreaturen gleichzeitig geopfert.

* Falls ein Spieler nur eine Kreatur kontrolliert, wird diese Kreatur geopfert.

* Der Blutige Tauschhandel hat keine Kreaturen zum Ziel und kann selbst dann gespielt werden, wenn ein Spieler weniger als zwei Kreaturen kontrolliert.
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Schlachtgesang
{1}{R}
Spontanzauber
Erhöhe deinen Manavorrat für jede Kreatur, die du kontrollierst, um {R}.

* Der Schlachtgesang verwendet den Stapel und kann beantwortet werden. Die Manamenge, die du deinem Manavorrat hinzufügst, basiert auf der Anzahl der Kreaturen, die du kontrollierst, wenn Schlachtgesang verrechnet wird.
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Segen der Natur
{4}{G}
Hexerei
Verteile vier +1/+1-Marken unter einer beliebigen Anzahl an Kreaturen deiner Wahl.
Mirakulum {G} (Du kannst diese Karte zu ihren Mirakulum-Kosten wirken, wenn du sie ziehst, falls es die erste Karte ist, die du in diesem Zug gezogen hast.)

* Du kannst bis zu vier Kreaturen deiner Wahl bestimmen. Du erklärst, wie viele Markem auf jede Kreatur deiner Wahl gelegt werden, sowie du den Segen der Natur wirkst. Jedes Ziel muss mindestens eine Marke erhalten.
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Blutkünstler
{1}:D
Kreatur — Vampir
0/1
Immer wenn der Blutkünstler oder eine andere Kreatur stirbt, verliert ein Spieler deiner Wahl 1 Lebenspunkt, und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu.

* Wenn der Blutkünstler und eine oder mehrere andere Kreaturen zur gleichen Zeit sterben, wird seine Fähigkeit für jede dieser Kreaturen ausgelöst.
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Leuchtfeuer der Verdammten
{X}{X}{R}
Hexerei
Das Leuchtfeuer der Verdammten fügt einem Spieler deiner Wahl und allen Kreaturen, die er kontrolliert, X Schadenspunkte zu.
Mirakulum {X}{R} (Du kannst diese Karte zu ihren Mirakulum-Kosten wirken, wenn du sie ziehst, falls es die erste Karte ist, die du in diesem Zug gezogen hast.)

* Das Leuchtfeuer der Verdammten hat nur den Spieler zum Ziel. Fluchsicheren Kreaturen, die der Spieler kontrolliert, wird Schaden durch das Leuchtfeuer der Verdammten zugefügt, wenn es verrechnet wird.

* Falls der Spieler zu dem Zeitpunkt ein illegales Ziel ist, an dem das Leuchtfeuer der Verdammten verrechnet wird, wird es neutralisiert, und keiner der Effekte tritt in Kraft. Keiner Kreatur und keinem Spieler wird Schaden zugefügt.

* Wird der Schaden, der dem Spieler zugefügt wird, teilweise oder ganz verhindert, betrifft das nicht die Höhe des Schadens, der jeder Kreatur zugefügt wird, die der Spieler kontrolliert. Das Gleiche gilt für alle Effekte, die die Höhe des Schadens, der dem Spieler zugefügt wird, erhöhen oder verringern.
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Laubenweg
{1}{G}
Verzauberung
Fliegende Kreaturen können Kreaturen, die du kontrollierst, nicht blocken.

* Der Laubenweg hat keinen Effekt auf eine blockende Kreatur, die Flugfähigkeit erhält, nachdem die Blocker deklariert wurden.

* Fliegende Kreaturen mit Reichweite können Kreaturen, die du kontrollierst, immer noch blocken.
[Das "Fliegende" gehört da nicht hin, sondern ist ein Übersetzungsfehler. - GB]
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Bruna vom Alabasterschwarm
{3}{W}{W}{W}
Legendäre Kreatur — Engel
5/5
Fliegend, Wachsamkeit
Immer wenn Bruna vom Alabasterschwarm angreift oder blockt, kannst du eine beliebige Anzahl an Auren im Spiel an sie anlegen und eine beliebige Anzahl an Aurakarten aus dem Friedhof und/oder der Hand an sie angelegt ins Spiel bringen, mit denen du sie verzaubern kannst.

* Nur Auren, die Bruna legal verzaubern könnten, können an sie angelegt werden, egal ob sie von anderen bleibenden Karten bewegt oder ins Spiel gebracht werden. Eine Aura mit „Landverzauberung“ könnte beispielsweise nicht auf diese Weise an Bruna angelegt werden.

* All diese Auren werden an Bruna angelegt, bevor Kampfschaden zugefügt wird. Wenn Bruna angreift, werden diese Auren angelegt, bevor Blocker deklariert werden.
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Tod auf dem Scheiterhaufen
{2}{R}{R}{R}
Hexerei
Tappe als zusätzliche Kosten, um Tod auf dem Scheiterhaufen zu wirken, eine beliebige Anzahl ungetappter Kreaturen, die du kontrollierst.
Der Tod auf dem Scheiterhaufen fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl dreimal so viele Schadenspunkte zu, wie Kreaturen auf diese Weise getappt wurden.

* Spieler dürfen nicht auf das Bezahlen der Kosten antworten. Sobald der Tod auf dem Scheiterhaufen angekündigt und auf den Stapel gelegt worden ist, kann niemand versuchen, durch Tappen von Kreaturen darauf zu antworten.

* Die Höhe des Schadens, den der Tod auf dem Scheiterhaufen zufügt, ändert sich nicht, wenn Kreaturen, die getappt wurden, um ihn zu wirken, enttappt werden oder das Spiel verlassen, bevor er verrechnet wird.

* Alle so getappten Kreaturen werden zum gleichen Zeitpunkt getappt.
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Dienstbefehl
{1}{W}
Verzauberung — Aura
Nichtschwarze-Kreatur-Verzauberung
Die verzauberte Kreatur erhält +1/+2 sowie Flugfähigkeit und ist zusätzlich zu ihren anderen Typen ein Engel.

* Falls die verzauberte Kreatur schwarz wird, wird der Dienstbefehl beim nächsten Mal, wenn automatische Spieleffekte ausgeführt werden, auf den Friedhof seines Besitzers gelegt.
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Kreuzzug der Katharer
{3}{W}{W}
Verzauberung
Immer wenn eine Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf jede Kreatur, die du kontrollierst.

* Die Kreatur, die ins Spiel gekommen ist und bewirkt hat, dass die Fähigkeit ausgelöst wird, erhält ebenfalls eine +1/+1-Marke, falls sie immer noch im Spiel ist, wenn die Fähigkeit verrechnet wird.
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Seelengewölbe
Land
Sowie das Seelengewölbe ins Spiel kommt, bestimme einen Kreaturentyp.
{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.
{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. Verwende dieses Mana nur, um einen Kreaturenzauber des bestimmten Typs zu wirken. Jener Zauberspruch kann nicht neutralisiert werden.

* Du musst einen existierenden _Magic_-Kreaturentyp bestimmen, zum Beispiel Zombie oder Krieger. Kartentypen wie Artefakt können nicht bestimmt werden.

* Der Zauberspruch kann nicht neutralisiert werden, wenn das vom Seelengewölbe erzeugte Mana zum Bezahlen irgendwelcher Kosten des Zauberspruchs ausgegeben wird, auch wenn es sich dabei um zusätzliche Kosten wie Bonuskosten handelt. Dies gilt auch dann, falls du das Mana verwendest, um zusätzliche Kosten zu bezahlen, während du einen Zauber wirkst, „ohne seine Manakosten zu bezahlen“.
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Champion von Lammholt
{1}{G}{G}
Kreatur — Mensch, Krieger
1/1
Kreaturen, deren Stärke niedriger ist als die des Champions von Lammholt, können nicht Kreaturen blocken, die du kontrollierst.
Immer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf den Champion von Lammholt.

* Kreaturen, deren Stärke niedriger ist als die des Champions von Lammholt, können keine Kreaturen blocken, die du kontrollierst, nicht nur den Champion von Lammholt.

* Die Fähigkeit des Champions von Lammholt funktioniert auch dann, wenn er nicht angreift.

* Die Stärke wird nur verglichen, wenn Blocker deklariert werden. Wird nach diesem Zeitpunkt die Stärke einer blockenden Kreatur erhöht (oder die Stärke des Champions von Lammholt reduziert), führt dies nicht dazu, dass eine Kreatur nicht mehr blockt oder ungeblockt wird.
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Autorität des Kommandanten
{4}{W}
Verzauberung — Aura
Kreaturenverzauberung
Die verzauberte Kreatur hat „Bringe zu Beginn deines Versorgungssegments einen 1/1 weißen Mensch-Kreaturenspielstein ins Spiel“.

* Der Beherrscher der verzauberten Kreatur erhält den Spielstein.
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Leichenhändler
{3}:D
Kreatur -- Mensch, Räuber
3/3
{2}{B}: Opfere eine Kreatur. Ein Spieler deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Du bestimmst eine Karte darunter. Dieser Spieler wirft diese Karte aus seiner Hand ab. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest.

* Du kannst die Leichenhändler opfern, um für die Kosten ihrer Fähigkeit zu bezahlen.

* Falls du die Leichenhändler während deiner Hauptphase normal spielst, kommen sie ins Spiel und du erhältst Vorrang. Falls deswegen keine Fähigkeiten ausgelöst werden, kannst du ihre Fähigkeit auslösen, bevor ein anderer Spieler die Chance hat, einen Zauberspruch auszusprechen oder eine Fähigkeit zu aktivieren.
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Kraterhuf-Behemoth
{5}{G}{G}{G}
Kreatur — Bestie
5/5
Eile
Wenn der Kraterhuf-Behemoth ins Spiel kommt, verursachen alle Kreaturen, die du kontrollierst, bis zum Ende des Zuges Trampelschaden und erhalten +X/+X, wobei X die Anzahl an Kreaturen ist, die du kontrollierst.

* Der Bonus wird anhand der Anzahl der Kreaturen berechnet , die du kontrollierst, wenn die Fähigkeit des Kraterhuf-Behemoths verrechnet wird, potenziell einschließlich seiner selbst. Wenn diese Anzahl sich später im gleichen Zug erhöht oder verringert, ändert sich der Bonus nicht.

* Nur Kreaturen, die du kontrollierst, wenn die Fähigkeit des Kraterhuf-Behemoths verrechnet wird, erhalten den Bonus. Kreaturen, die später im Zug ins Spiel kommen oder über die du später im Zug die Kontrolle übernimmst, sind nicht betroffen.
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Lähmende Kälte
{2}{U}
Spontanzauber
Tappe eine Kreatur deiner Wahl. Sie enttappt während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers nicht.
Ziehe eine Karte.

* Die Lähmende Kälte kann eine Kreatur als Ziel wählen, die bereits getappt ist. Sie enttappt dennoch während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers nicht.

* Die Lähmende Kälte merkt sich die Kreatur, aber nicht ihren Beherrscher. Falls die Kreatur den Beherrscher wechselt, bevor das Enttappsegment ihres alten Beherrschers an die Reihe kam, enttappt sie nicht während des nächsten Enttappsegments ihres neuen Beherrschers.
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Kryptenkriecher
{1}{B}
Kreatur — Zombie
2/1
Opfere den Kryptenkriecher: Schicke eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof ins Exil.

* Du musst in der Lage sein, eine Karte auf einem Friedhof zum Ziel zu nehmen, um die Fähigkeit des Kryptenkriechers zu aktivieren. Er kann nicht sich selbst als Ziel haben.
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Fluchbrecher
{1}{W}
Spontanzauber
Zerstöre eine Verzauberung deiner Wahl. Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu.

* Falls die Verzauberung zu dem Zeitpunkt ein illegales Ziel ist, an dem der Fluchbrecher verrechnet wird, wird er neutralisiert, und keiner der Effekte tritt ein. Du erhältst die 2 Lebenspunkte nicht dazu.
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Gefährliche Herausforderung
{1}{R}
Spontanzauber
Wirf die Karten auf deiner Hand ab und ziehe dann zwei Karten.

* Wenn du keine Karten auf der Hand hast, wenn die Gefährliche Herausforderung verrechnet wird, ziehst du einfach zwei Karten.
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Dunkle Hochstaplerin
{2}{B}
Kreatur — Vampir, Assassine
2/2
{4}{B}{B} Schicke eine Kreatur deiner Wahl ins Exil und lege eine +1/+1-Marke auf die Dunkle Hochstaplerin.
Die Dunkle Hochstaplerin hat alle aktivierten Fähigkeiten von allen Kreaturenkarten, die durch sie ins Exil geschickt wurden.

* Die Dunkle Hochstaplerin erhält nur aktivierte Fähigkeiten dazu. Sie erhält keine ausgelösten und keine statischen Fähigkeiten dazu. Aktivierte Fähigkeiten enthalten einen Doppelpunkt. Sie werden normalerweise so notiert: „[Kosten]: [Effekt]“. Manche Schlüsselwörter sind aktivierte Fähigkeiten; sie haben Doppelpunkte in ihrem Erinnerungstext.

* Falls eine aktivierte Fähigkeit einer Karte im Exil den Namen dieser Karte verwendet, behandle die Version dieser Fähigkeit der Dunklen Hochstaplerin, als wäre der Name der Dunklen Hochstaplerin verwendet worden. Falls zum Beispiel die Mark-Fledermäuse (auf denen Folgendes steht: „Bezahle 4 Lebenspunkte: Regeneriere die Mark-Fledermäuse“) mit der Dunklen Hochstaplerin ins Exil geschickt werden, hat die Dunkle Hochstaplerin die Fähigkeit „Bezahle 4 Lebenspunkte: Regeneriere die Dunkle Hochstaplerin.“

* Die Dunkle Hochstaplerin kann eine bleibende Karte, die nur vorübergehend eine Kreatur ist, als Ziel haben und ins Exil schicken, zum Beispiel ein belebtes Land. Doch da diese Karte keine Kreaturenkarte ist, hat die Dunkle Hochstaplerin keine der aktivierten Fähigkeiten dieser Karte.

* Falls du mehr als eine Dunkle Hochstaplerin kontrollierst, hat jede nur die aktivierten Fähigkeiten von Kreaturenkarten, die mit der betreffenden Dunklen Hochstaplerin ins Exil geschickt worden sind.

* Sobald die Dunkle Hochstaplerin das Spiel verlässt, hat sie die aktivierten Fähigkeiten der Kreaturenkarten, die durch sie ins Exil geschickt wurden, nicht mehr. Falls sie ins Spiel zurückkehrt, wird es sich um eine neue Dunkle Hochstaplerin handeln, ohne Verbindung zu diesen ins Exil geschickten Karten.
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Hohläugiger Navigator
{4}{U}{U}
Kreatur — Geist
5/5
Seelengebunden (Du kannst diese Kreatur an eine andere nicht gebundene Kreatur binden, wenn eine von beiden ins Spiel kommt. Sie bleiben verbunden, solange du die Kontrolle über beide Kreaturen hast.)
Solange der Hohläugige Navigator an eine andere Kreatur gebunden ist, haben beide Kreaturen „{1}{U}: Schicke diese Kreatur ins Exil und bringe sie dann unter deiner Kontrolle ins Spiel zurück.“

* Sobald der Hohläugige Navigator oder die Kreatur, an die er gebunden ist, ins Exil geschickt wird, hat die andere Kreatur die aktivierte Fähigkeit nicht mehr. Doch du kannst die Fähigkeit einer Kreatur als Antwort auf die Aktivierung der Fähigkeit der anderen Kreatur aktivieren.
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Dem Tod trotzen
{3}{W}{W}
Hexerei
Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Falls sie ein Engel ist, lege zwei +1/+1-Marken auf sie.

* Kein Spieler kann in dem Zeitraum zwischen der Rückkehr der Kreaturenkarte ins Spiel und der Überprüfung, ob sie ein Engel ist, Zaubersprüche aussprechen oder Fähigkeiten aktivieren.

* Falls die Kreatur nur im Spiel ein Engel ist (vielleicht weil sie eine Nichtengel-Kreaturenkarte ist und das Fremdtransplantat im Spiel ist), erhält sie die +1/+1-Marken.
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Auferstehung der Dämonen
{3}{B}{B}
Verzauberung
Bringe zu Beginn deines Endsegments einen 5/5 schwarzen Dämon-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel, falls du genau eine Kreatur kontrollierst.

* Falls du zu Beginn deines Endsegments keine Kreaturen oder mehr als eine Kreatur kontrollierst, wird die Fähigkeit nicht ausgelöst. Falls du beim Verrechnen der Fähigkeit keine Kreaturen oder mehr als eine Kreatur kontrollierst, hat sie keinen Effekt.

* Du musst zwar sowohl beim Auslösen der Fähigkeit als auch bei ihrer Verrechnung genau eine Kreatur kontrollieren, damit sie einen Dämon-Spielstein erschaffen kann, aber es muss sich nicht beide Male um dieselbe Kreatur handeln. Falls zum Beispiel die Fähigkeit ausgelöst wird und du dann die Kontrolle über deine eine Kreatur verlierst, bevor sie verrechnet wird, kannst du eine Kreatur mit Aufblitzen wirken, um sicherzustellen, dass du genau eine Kreatur kontrollierst, wenn die Fähigkeit verrechnet wird.
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Dämonischer Scherge
{2}{B}
Kreatur — Dämon
4/3
Fliegend
Opfere zu Beginn deines Versorgungssegments eine Kreatur außer dem Dämonischen Schergen.

* Wenn du keine anderen Kreaturen kontrollierst, opferst du nichts.

* Wenn der Dämonische Scherge das Spiel verlässt, nachdem seine Fähigkeit ausgelöst wurde, aber bevor sie verrechnet wird, musst du dennoch eine Kreatur opfern. Vor allem gilt auch: Falls du zwei Dämonische Schergen und keine anderen Kreaturen kontrollierst, zwingt dich jede, die jeweils andere zu opfern.
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Dämonenfürst des Aschenmauls
{2}{B}{B}
Kreatur — Dämon
5/4
Fliegend
Wenn der Dämonenfürst des Aschenmauls ins Spiel kommt, schicke ihn ins Exil, falls du nicht eine andere Kreatur opferst.
Unverwüstlich (Wenn diese Kreatur stirbt und keine +1/+1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer +1/+1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.)

* Die ins-Spiel-kommt-Fähigkeit des Dämonenfürsten des Aschenmauls wird ausgelöst, unabhängig davon, wie er ins Spiel gekommen ist, auch wenn dies aufgrund seiner Unverwüstlich-Fähigkeit geschah.

* Du brauchst keine andere Kreatur zu opfern, selbst wenn du eine kontrollierst. Du kannst bestimmen, den Dämonenfürsten von Aschenmaul ins Exil zu schicken.
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Weg der Nachfahren
{2}{G}
Verzauberung
Zeige zu Beginn deines Versorgungssegments die oberste Karte deiner Bibliothek offen vor. Falls es sich um eine Kreaturenkarte handelt, die einen Kreaturentyp mit einer Kreatur gemeinsam hat, die du kontrollierst, kannst du diese Karte wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Lege die Karte sonst unter deine Bibliothek.

* Falls du eine Karte wirkst, „ohne ihre Manakosten zu bezahlen“, kannst du keine alternativen Kosten bezahlen. Du kannst allerdings zusätzliche Kosten bezahlen, zum Beispiel Bonuskosten. Hat die Karte verpflichtende zusätzliche Kosten, musst du diese bezahlen.

* Falls die Karte {X} in ihren Manakosten hat, musst du 0 als Wert dafür bestimmen.

* Falls es sich bei der vorgezeigten Karte um eine Kreaturenkarte handelt, die einen Kreaturentyp mit einer Kreatur, die du kontrollierst, gemeinsam hat, aber du dich entscheidest, sie nicht zu wirken, bleibt sie oben auf deiner Bibliothek.
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Abstieg in den Wahnsinn
{3}{B}{B}
Verzauberung
Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine Verzweiflungsmarke auf den Abstieg in den Wahnsinn. Danach schickt jeder Spieler X bleibende Karten, die er kontrolliert, und/oder Karten von seiner Hand ins Exil, wobei X die Anzahl der Verzweiflungsmarken auf dem Abstieg in den Wahnsinn ist.

* Für jede Verzweiflungsmarke auf dem Abstieg in den Wahnsinn schickst du eine bleibende Karte, die du kontrollierst, ins Exil, oder du schickst eine Karte aus deiner Hand ins Exil, aber nicht beides.

* Zuerst bestimmst du die bleibenden Karten und/oder die Karten aus deiner Hand, die ins Exil geschickt werden sollen. In Zugreihenfolge machen das dann alle Spieler. Dann werden alle bestimmten bleibenden Karten und Karten aus der Hand gleichzeitig ins Exil geschickt. Spieler, die ihre Karten nach dir bestimmen, werden wissen, welche bleibenden Karten du ins Exil schickst, wenn sie ihre Karten bestimmen. Sie werden wissen, wie viele Karten du aus deiner Hand ins Exil schickst, aber sie werden diese Karten nicht sehen.

* Falls mehr Marken auf dem Abstieg in den Wahnsinn liegen als die Gesamtzahl der bleibenden Karten, die du kontrollierst, plus der Anzahl der Karten auf deiner Hand, schickst du alle bleibenden Karten, die du kontrollierst (einschließlich Abstieg in den Wahnsinn) und alle Karten aus deiner Hand ins Exil.

* Falls der Abstieg in den Wahnsinn nicht im Spiel ist, wenn seine Fähigkeit verrechnet wird, verwende die Anzahl der Marken, die darauf lagen, als er das Spiel verließ, um zu bestimmen, wie viele bleibende Karten und/oder Karten aus der Hand ins Exil geschickt werden müssen.
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Fromme Seelsorgerin
{2}{W}
Kreatur — Mensch, Kleriker
2/2
{T}, Tappe zwei ungetappte Menschen, die du kontrollierst: Schicke ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl ins Exil.

* Du kannst zwei beliebige ungetappte Menschen tappen, die du kontrollierst (einschließlich derer, die nicht durchgehend seit Beginn deines aktuellsten Zuges unter deiner Kontrolle waren), um die Kosten der aktivierten Fähigkeit der Frommen Seelsorgerin zu bezahlen. Doch dazu musst du die Fromme Seelsorgerin seit Beginn deines aktuellsten Zuges durchgehend kontrolliert haben.
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Düstergrab-Eskorte
{G}
Kreatur — Mensch, Kleriker
1/1
Seelengebunden (Du kannst diese Kreatur an eine andere nicht gebundene Kreatur binden, wenn eine von beiden ins Spiel kommt. Sie bleiben verbunden, solange du die Kontrolle über beide Kreaturen hast.)
Solange die Düstergrab-Eskorte an eine andere Kreatur gebunden ist, haben beide Kreaturen Schutz vor Zombies.

* Die Düstergrab-Eskorte kann an einen Zombie gebunden werden. Der Schutz hat keinen Effekt auf die Paarung.
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Göttliche Ablenkung
{X}{W}
Spontanzauber
Verhindere die nächsten X Schadenspunkte, die dir und/oder bleibenden Karten, die du kontrollierst, in diesem Zug zugefügt würden. Falls auf diese Weise Schaden verhindert wurde, fügt die Göttliche Ablenkung einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu.

* Das einzige Ziel der Göttlichen Ablenkung ist die Kreatur oder der Spieler, der bzw. dem sie Schaden zufügen könnte. Du bestimmst dieses Ziel, sowie du die Göttliche Ablenkung wirkst, und nicht zu dem Zeitpunkt, an dem sie Schaden verhindert.

* Falls die Kreatur oder der Spieler deiner Wahl zu dem Zeitpunkt ein illegales Ziel ist, an dem die Göttliche Ablenkung verrechnet wird, wird der gesamte Zauberspruch neutralisiert. Kein Schaden wird verhindert.

* Die Göttliche Ablenkung kann Schaden verhindern, der dir, einer oder mehreren Kreaturen, die du kontrollierst, oder einem oder mehreren Planeswalkern, die du kontrollierst, zugefügt werden würde.

* Die Göttliche Ablenkung kann Schaden aus mehreren Quellen verhindern, die gleichzeitig Schaden zufügen (zum Beispiel im Kampf). Falls der Wert, der für X bestimmt wurde, nicht allen Schaden verhindert, bestimmst du, von welchen Quellen Schaden verhindert werden soll.

* Falls mehreren bleibenden Karten, die du kontrollierst, oder dir und mindestens einer bleibenden Karte, die du kontrollierst, Schaden zugefügt wird, bestimmst du, welcher Teil des Schadens verhindert werden soll, wenn der Wert, der für X bestimmt wurde, nicht allen Schaden verhindert. Falls beispielsweise dir und jeder der beiden Kreaturen, die du kontrollierst, 3 Schadenspunkte zugefügt werden würden und die Göttliche Ablenkung die nächsten 3 Schadenspunkte verhindern wird, kannst du zum Beispiel bestimmen, dass die nächsten 2 Schadenspunkte, die sie dir, und der nächste 1 Schadenspunkt, den sie einer der Kreaturen zufügen würde, verhindert wird. Du entscheidest das erst zu dem Zeitpunkt, an dem der Schaden zugefügt werden würde.

* Der Effekt der Göttlichen Ablenkung ist kein Umleitungseffekt. Falls die Göttliche Ablenkung Schaden verhindert, fügt sie (und nicht die ursprüngliche Quelle) der als Ziel gewählten Kreatur bzw. dem als Ziel gewählten Spieler Schadenspunkte als Teil des Verhinderungseffekts zu. Die Göttliche Ablenkung ist die Quelle des neuen Schadens, daher betreffen die Eigenschaften der ursprünglichen Quelle (wie ihre Farbe, und ob sie Lebensverknüpfung oder Todesberührung hatte) diesen Schaden nicht. Der neue Schaden ist kein Kampfschaden, selbst wenn der verhinderte Schaden das war. Da du die Quelle des neuen Schadens kontrollierst, kannst du die Göttliche Ablenkung einem Planeswalker, den ein Gegner kontrolliert, zufügen lassen, falls du diesen Gegner als Ziel gewählt hast.

* Falls die Göttliche Ablenkung Schaden verhindert, wird der eventuelle überzählige Schaden von dieser Quelle zur gleichen Zeit zugefügt. Direkt danach, als Teil des gleichen Verhinderungseffekts, fügt die Göttliche Ablenkung ihren Schaden zu. Dies geschieht, bevor automatische Spielereignisse überprüft werden, und bevor der Zauberspruch oder die Fähigkeit, der bzw. die den Schaden zugefügt hat, mit der Verrechnung fortfährt.

* Ob die als Ziel gewählte Kreatur bzw. der als Ziel gewählte Spieler immer noch ein erlaubtes Ziel ist, wird nicht überprüft, nachdem die Göttliche Ablenkung verrechnet ist. Falls beispielsweise eine Kreatur, die das Ziel der Göttlichen Ablenkung ist, nach der Verrechnung der Göttlichen Ablenkung verhüllt wird, kann die Göttliche Ablenkung dieser Kreatur dennoch Schaden zufügen.

* Falls die Göttliche Ablenkung dem gewählten Ziel keinen Schaden zufügen kann (weil beispielsweise die Kreatur Schutz vor Weiß erhalten hat, nicht mehr im Spiel ist oder keine Kreatur mehr ist oder der Spieler nicht mehr im Spiel ist), verhindert sie dennoch weiterhin Schaden. Sie fügt nur nicht selber Schaden zu.
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Grauenhafter Versklaver
{3}{B}{B}
Kreatur — Zombie, Schrecken
3/5
Immer wenn eine Kreatur stirbt, der in diesem Zug Schaden durch den Grauenhaften Versklaver zugefügt wurde, bringe sie unter deiner Kontrolle ins Spiel zurück. Diese Kreatur ist zusätzlich zu ihren anderen Farben und Typen ein schwarzer Zombie.

* Jedes Mal, wenn eine Kreatur stirbt, überprüfe, ob der Grauenhafte Versklaver ihr zu irgendeiner Zeit während dieses Zuges Schaden zugefügt hat. Falls dies zutrifft, wird die Fähigkeit des Grauenhaften Versklavers ausgelöst. Es ist dabei unerheblich, wer die Kreatur kontrolliert hat, und auf wessen Friedhof sie gelegt wurde.

* Falls der Grauenhafte Versklaver und eine Kreatur, die er geblockt hat oder durch die er geblockt wurde, beide im Kampf sterben, wird die Fähigkeit des Grauenhaften Versklavers ausgelöst.

* Der Grauenhafte Versklaver kehrt zurück, wenn er auf irgendeine Weise sich selbst Schaden zugefügt hat und dann stirbt.

* Die Karte kehrt nur dann unter deiner Kontrolle ins Spiel zurück, wenn sie sich immer noch auf dem Friedhof befindet, wenn die Fähigkeit verrechnet wird. Falls das nicht geschieht (vielleicht, weil eine Fähigkeit wie Unverwüstlich sie bereits ins Spiel zurückgebracht hat), geschieht nichts.
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Gewässer der Angst
{3}{U}
Hexerei
Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten X Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof, wobei X gleich der Anzahl der Länder ist, die du kontrollierst.

* Die Anzahl der auf den Friedhof gelegten Karten basiert auf der Anzahl der Länder, die du kontrollierst, wenn die Gewässer der Angst verrechnet werden.
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Fahrer der Toten
{3}{B}
Kreatur — Vampir
3/2
Wenn der Fahrer der Toten stirbt, bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 2 oder weniger aus deinem Friedhof ins Spiel zurück.

* Falls der Fahrer der Toten zu dem gleichen Zeitpunkt stirbt wie eine Kreatur mit umgewandelten Manakosten von 2 oder weniger, kannst du diese Karte zum Ziel nehmen und sie ins Spiel zurückbringen.
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Vertrauter des Druiden
{3}{G}
Kreatur -- Bär
2/2
Seelengebunden (Du kannst diese Kreatur an eine andere nicht gebundene Kreatur binden, wenn eine von beiden ins Spiel kommt. Sie bleiben verbunden, solange du die Kontrolle über beide Kreaturen hast.)
Solange der Vertraute des Druiden an eine andere Kreatur gebunden ist, erhalten beide Kreaturen +2/+2.

* Falls der Vertraute des Druiden nicht gebunden wird, verliert er sofort den +2/+2-Bonus. Falls dies dazu führt, dass Schaden auf ihm markiert wird, der gleich oder höher ist als seine neue Widerstandskraft, wird er zerstört. Das Gleiche gilt für die Kreatur, an die er gebunden war.
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Lagerstätte der Druiden
{1}{G}{G}
Verzauberung
Immer wenn eine Kreatur angreift, die du kontrollierst, lege eine Ladungsmarke auf die Lagerstätte der Druiden.
Entferne eine Ladungsmarke von der Lagerstätte der Druiden: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.

* Die erste Fähigkeit der Lagerstätte der Druiden wird einmal für jede Kreatur ausgelöst, die du kontrollierst und die angreift.

* Du kannst die zweite Fähigkeit der Lagerstätte der Druiden in einem Zug mehrfach aktivieren. Diese Fähigkeit ist eine Mana-Fähigkeit, verwendet den Stapel nicht und auf sie kann nicht geantwortet werden.
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Doppelwirken
{1}{R}
Verzauberung — Aura
Kreaturenverzauberung
Die verzauberte Kreatur hat „{R}, {T}: Kopiere einen Spontanzauber oder eine Hexerei deiner Wahl, den bzw. die du kontrollierst. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen.“

* Die von Doppelwirken gewährte Fähigkeit kann beliebige Spontanzauber oder Hexereien als Ziel haben (und kopieren), die du kontrollierst, nicht nur solche mit Zielen.

* Die Kopie wird auf dem Stapel erzeugt, daher wird sie nicht „gewirkt“. Fähigkeiten, die ausgelöst werden, wenn ein Spieler einen Zauberspruch wirkt, werden nicht ausgelöst. Die Kopie wird dann wie ein normaler Zauberspruch verrechnet, nachdem alle Spieler die Möglichkeit bekommen haben, Zaubersprüche zu wirken und Fähigkeiten zu aktivieren.

* Die Kopie hat die gleichen Ziele wie der Zauberspruch, den sie kopiert, falls du keine neuen bestimmst. Du kannst eine beliebige Anzahl der Ziele ändern, auch alle oder keines. Falls du für eines der Ziele kein neues erlaubtes Ziel finden kannst, dann bleibt es unverändert (selbst wenn das derzeitige Ziel nicht erlaubt ist).

* Falls der kopierte Zauberspruch modal ist (wenn er also mit „Bestimme eines —“ oder Ähnlichem beginnt), hat die Kopie den gleichen Modus. Du kannst keine anderen Modi bestimmen.

* Falls der kopierte Zauberspruch ein X hatte, dessen Wert beim Wirken festgelegt wurde (wie beim Erdbeben), hat die Kopie den gleichen Wert für X.

* Du kannst nicht bestimmen, zusätzliche Kosten für die Kopie zu bezahlen. Allerdings werden Effekte, die von zusätzlichen Kosten abhängig sind, die mit dem ursprünglichen Zauberspruch mitbezahlt wurden, mitkopiert, als ob die gleichen Kosten auch für die Kopien bezahlt worden wären. Falls du zum Beispiel eine 3/3 Kreatur opferst, um Flugstunde zu wirken, und du den Zauber dann mit der von Doppelwirken gewährten Fähigkeit kopierst, fügt auch die Kopie der Flugstunde ihrem Ziel 3 Schadenspunkte zu.
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Engel der Befreiung
{1}{W}{W}
Kreatur — Engel
3/3
Fliegend
Wenn der Engel der Befreiung ins Spiel kommt, bringe eine bleibende Karte, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück.

* Die ausgelöste Fähigkeit zielt nicht auf eine bleibende Karte. Du bestimmst, welche auf die Hand ihres Besitzers zurückgebracht werden soll, sowie die Fähigkeit verrechnet wird. Niemand kann auf deine Wahl antworten.

* Falls der Engel der Befreiung immer noch im Spiel ist, sowie seine ausgelöste Fähigkeit verrechnet wird, kannst du den Engel der Befreiung selbst zurückbringen.
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Essenzernte
{2}{B}
Hexerei
Ein Spieler deiner Wahl verliert X Lebenspunkte und du erhältst X Lebenspunkte dazu, wobei X die höchste Stärke unter den Kreaturen ist, die du kontrollierst.

* Der Wert von X wird bestimmt, wenn die Essenzernte verrechnet wird. Falls du zu diesem Zeitpunkt keine Kreaturen kontrollierst, werden keine Lebenspunkte verloren oder gewonnen.

* Die Essenzernte hat nur den Spieler zum Ziel. Sie hat keine Kreaturen zum Ziel. Falls der Spieler zu dem Zeitpunkt ein illegales Ziel ist, an dem die Essenzernte verrechnet wird, wird sie neutralisiert, und keiner der Effekte findet statt. Es werden keine Lebenspunkte verloren oder gewonnen.
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Dauernacht-Schatten
{3}{B}
Kreatur — Schatten
1/1
{B}: Der Dauernacht-Schatten erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Unverwüstlich (Wenn diese Kreatur stirbt und keine +1/+1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer +1/+1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.)

* Die Fähigkeit von Dauernacht-Schatten legt keine +1/+1-Marken auf ihn; sie gibt dem Dauernacht-Schatten nur +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Falls auf dem Dauernacht-Schatten keine +1/+1-Marken liegen und er stirbt, nachdem seine Fähigkeit verrechnet ist, bringt Unverwüstlich ihn dennoch ins Spiel zurück.
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Vorzügliches Blut
{4}{B}
Verzauberung
Immer wenn ein Gegner Lebenspunkte verliert, erhältst du ebenso viele Lebenspunkte dazu.

* Schaden, der einem Gegner zugefügt wird, bewirkt normalerweise, dass dieser Gegner Lebenspunkte verliert. Ein Gegner, der Lebenspunkte bezahlt, verursacht auch den Verlust von Lebenspunkten.

* Falls du und ein Gegner beide gleichzeitig Lebenspunkte verlieren und dies dazu führt, dass dein Lebenspunktestand auf 0 oder weniger fällt, verlierst du das Spiel, bevor die ausgelöste Fähigkeit des Vorzüglichen Bluts verrechnet werden kann.
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Gebundener Geist
{2}{U}
Kreatur — Geist
3/4
Fliegend
Opfere zu Beginn deines Versorgungssegments den Gebundenen Geist, falls du nicht {1} für jede andere Kreatur bezahlst, die du kontrollierst.

* Die Manamenge, die du bezahlen musst, wird bestimmt, wenn die ausgelöste Fähigkeit verrechnet wird.
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Flüchtige Ablenkung
{U}
Spontanzauber
Eine Kreatur deiner Wahl erhält -1/-0 bis zum Ende des Zuges.
Ziehe eine Karte.

* Falls die als Ziel gewählte Kreatur zu dem Zeitpunkt ein illegales Ziel ist, an dem die Flüchtige Ablenkung verrechnet wird, wird sie neutralisiert, und keiner der Effekte tritt ein. Du ziehst dann keine Karte.
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Blühendes Knotenholz
{3}{G}
Kreatur -- Baumhirte
5/5
Das Blühende Knotenholz kann nicht angreifen oder blocken, falls es nicht an eine seelengebundene Kreatur gebunden ist.

* Ob das Blühende Knotenholz gebunden ist, wird nur überprüft, wenn Angreifer oder Blocker deklariert werden. Bleibt das Blühende Knotenholz danach nicht gebunden, führt dies nicht dazu, dass es aufhört, anzugreifen oder zu blocken.

* Falls die Kreatur, an die das Blühende Knotenholz gebunden ist, den Seelenbund verliert, bleibt das Blühende Knotenholz gebunden, kann aber nicht angreifen oder blocken.
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Galgen am Weidenhügel
{3}
Artefakt
{3}, {T}, Tappe drei ungetappte Menschen, die du kontrollierst: Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Ihr Beherrscher bringt einen 1/1 weißen Geist-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel.

* Du kannst beliebige drei ungetappte Menschen tappen, die du kontrollierst (einschließlich derer, die nicht durchgehend seit Beginn deines aktuellsten Zuges unter deiner Kontrolle waren), um die Kosten der aktivierten Fähigkeit zu bezahlen.

* Falls die Kreatur deiner Wahl zu dem Zeitpunkt ein illegales Ziel ist, an dem die Fähigkeit verrechnet wird, wird die Fähigkeit neutralisiert, und keiner der Effekte tritt ein. Der Beherrscher der Kreatur bringt keinen Geist-Kreaturenspielstein ins Spiel.
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Teufelsbande
{5}{R}
Kreatur — Teufel
3/3
Wenn die Teufelsbande stirbt, fügt sie 3 Schadenspunkte zu, deren Aufteilung auf ein, zwei oder drei Ziele deiner Wahl, die Kreaturen und/oder Spieler sein können, du bestimmst.

* Du teilst den Schaden auf, sowie du die ausgelöste Fähigkeit der Teufelsbande auf den Stapel legst, nicht wenn er verrechnet wird. Jedem Ziel muss mindestens 1 Schadenspunkt zugewiesen werden. (Anders ausgedrückt: Sowie du die Fähigkeit auf den Stapel legst, bestimmst du, ob sie einem einzelnen Ziel 3 Schadenspunkte, einem Ziel 2 Schadenspunkte und einem anderen 1 Schadenspunkt oder drei verschiedenen Zielen je 1 Schadenspunkt zufügt.)
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Geisterfang
{2}{U}{U}
Spontanzauber
Neutralisiere einen Kreaturenzauber deiner Wahl. Bringe einen 1/1 blauen Geist-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel.

* Falls der Kreaturenzauber deiner Wahl zu dem Zeitpunkt ein illegales Ziel ist, an dem der Geisterfang verrechnet wird, wird der Geisterfang neutralisiert, und keiner der Effekte tritt ein. Du bringst keinen Geist-Kreaturenspielstein ins Spiel.

* Falls der Geisterzauber verrechnet wird, aber der Kreaturenzauber nicht neutralisiert werden kann, bringst du dennoch den Geist-Kreaturenspielstein ins Spiel.
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Gespenstisches Flimmern
{2}{U}
Spontanzauber
Schicke zwei Artefakte, Kreaturen und/oder Länder deiner Wahl, die du kontrollierst, ins Exil und bringe diese Karten dann unter deiner Kontrolle ins Spiel zurück.

* Die beiden Ziele können unterschiedliche Kartentypen haben. Du kannst mit dem Gespenstischen Flimmern beispielsweise ein Artefakt und eine Kreatur zum Ziel nehmen.
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Ghulwerdung
{B}
Verzauberung — Aura
Kreaturenverzauberung
Die verzauberte Kreatur erhält -1/-1 und ist zusätzlich zu ihren anderen Farben und Typen ein schwarzer Zombie.

* Falls die Ghulwerdung bewirkt, dass eine Kreatur 0 Widerstandskraft hat, oder dass bei ihr ein Schaden markiert wird, der gleich oder größer als ihre Widerstandskraft ist, wird sie (zusätzlich zu ihren anderen Farben und Typen) ein schwarzer Zombie, wenn sie stirbt.
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Sela Goldnachtschwert
{4}{R}{W}{W}
Legendäre Kreatur — Engel
5/5
Fliegend, Erstschlag
Falls eine Quelle einem Gegner oder einer bleibenden Karte, die ein Gegner kontrolliert, Schadenspunkte zufügen würde, fügt sie diesem Spieler oder dieser bleibenden Karte stattdessen doppelt so viele Schadenspunkte zu.
Falls eine Quelle dir oder einer bleibenden Karte, die du kontrollierst, Schadenspunkte zufügen würde, verhindere die Hälfte dieser Schadenspunkte, aufgerundet.

* Gisela verdoppelt den Schaden, der Gegnern und bleibenden Karten, die deine Gegner kontrollieren, zugefügt wird, aus jeder Quelle, einschließlich derer, die von diesen Gegnern kontrolliert werden.

* Falls mehrfache Ersatzeffekte modifizieren würden, wie Schaden zugefügt werden würde, bestimmt der Spieler, dem der Schaden zugefügt wird (oder der Beherrscher der bleibenden Karte, der Schaden zugefügt wird), die Reihenfolge, in der diese Effekte angewandt werden.

* Falls Schaden, der aus einer Quelle zugefügt wird, die du kontrollierst, auf mehrere bleibende Karten aufgeteilt wird, die ein Gegner kontrolliert, oder gleichzeitig auf einen Gegner und eine oder mehrere bleibende Karten, die er kontrolliert, teile die ursprüngliche Menge und verdopple die Ergebnisse. Falls du zum Beispiel mit einer 5/5 Kreatur mit Trampelschaden angreifst und dein Gegner mit einer 2/2 Kreatur blockt, kannst du dem Blocker 2 Schadenspunkte und dem verteidigenden Spieler 3 Schadenspunkte zuweisen. Diese Mengen werden dann jeweils zu 4 und 6 Schadenspunkten verdoppelt. Du kannst nicht erst den Schaden auf 10 verdoppeln und dann 2 der Kreatur und 8 dem Spieler zuweisen.
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Düsterer Chirurg
{1}{B}
Kreatur — Geist
2/1
Falls dem Düsteren Chirurgen Kampfschaden zugefügt würde, verhindere diesen Schaden und schicke entsprechend viele Karten oben von deiner Bibliothek ins Exil.

* Kampfschaden, der dem Düsteren Chirurgen zugefügt werden würde, wird verhindert, selbst wenn du nicht so viele Karten oben von deiner Bibliothek ins Exil schicken kannst.

* Falls Schaden, der nicht verhindert werden kann (beispielsweise der Schaden, den Malignus zufügt), dem Düsteren Chirurgen zugefügt wird, schickst du dennoch Karten aus deiner Bibliothek ins Exil.
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Goldnacht-Kommandant
{3}{W}
Kreatur — Mensch, Kleriker, Soldat
2/2
Immer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+1 bis zum Ende des Zuges.

* Die Kreatur, die ins Spiel kam, erhält bis zum Ende des Zuges ebenfalls +1/+1, falls sie noch im Spiel ist, wenn die Fähigkeit verrechnet wird.
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Goldnacht-Erlöserin
{4}{W}{W}
Kreatur — Engel
4/4
Fliegend
Wenn die Goldnacht-Erlöserin ins Spiel kommt, erhältst du für jede andere Kreatur, die du kontrollierst, 2 Lebenspunkte dazu.

* Die Menge der Lebenspunkte, die du dazuerhältst, basiert auf der Anzahl der anderen Kreaturen, die du kontrollierst, wenn die Fähigkeit verrechnet wird.
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Grabtausch
{4}{B}{B}
Hexerei
Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Ein Spieler deiner Wahl opfert eine Kreatur.

* Der Grabtausch hat sowohl eine Kreaturenkarte auf deinem Friedhof als auch einen Spieler zum Ziel. Du kannst sie nicht wirken, falls nicht ein legales Ziel für beide bestimmt werden kann. Du kannst einen Spieler zum Ziel nehmen, der keine Kreaturen kontrolliert.

* Falls beide Ziele zu dem Zeitpunkt illegal sind, an dem der Grabtausch verrechnet wird, wird er neutralisiert, und keiner der Effekte tritt ein. Falls nur ein Ziel legal ist, findet der Effekt, der für dieses Ziel relevant ist, statt und der andere nicht.
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Griselbrand
{4}{B}{B}{B}{B}
Legendäre Kreatur — Dämon
7/7
Fliegend, Lebensverknüpfung
Bezahle 7 Lebenspunkte: Ziehe sieben Karten.

* Du kannst Griselbrands Fähigkeit nicht aktivieren, falls du 6 Lebenspunkte oder weniger hast.
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Bodenhaftung
{1}{G}
Verzauberung — Aura
Kreaturenverzauberung
Die verzauberte Kreatur verliert Flugfähigkeit.

* Die Kreatur kann später Flugfähigkeit von einem anderen Effekt erhalten. Dadurch wird der Effekt von Bodenhaftung überschrieben.
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Feuergestalt
{R}
Verzauberung — Aura
Kreaturenverzauberung
Die verzauberte Kreatur erhält +1/-1 und greift in jedem Zug an, falls möglich.

* Der Beherrscher der verzauberten Kreatur bestimmt immer noch, welchen Spieler oder Planeswalker die Kreatur angreift.

* Falls während des Angreifer-deklarieren-Segments ihres Beherrschers die verzauberte Kreatur getappt ist, von einem Zauberspruch oder einer Fähigkeit betroffen ist, der bzw. die besagt, dass sie nicht angreifen kann, oder nicht ununterbrochen seit Beginn des Zuges unter der Kontrolle dieses Spielers war (und nicht Eile hat), dann greift sie nicht an. Falls Kosten damit verbunden sind, dass eine Kreatur angreift, ist der Spieler nicht gezwungen, diese Kosten zu bezahlen, daher muss die Kreatur in so einem Fall ebenfalls nicht angreifen.
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Skaab aus Pfuhlhaven
{5}{U}
Kreatur — Zombie, Schrecken
4/5
Immer wenn der Skaab aus Pfuhlhaven angreift, bringe eine andere Kreatur, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück.

* Falls du keine anderen Kreaturen kontrollierst, hat die Fähigkeit keinen Effekt.
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Heroldin des Krieges
{3}{W}{W}
Kreatur — Engel
3/3
Fliegend
Immer wenn die Heroldin des Krieges angreift, lege eine +1/+1-Marke auf sie.
Engel-Zaubersprüche und Mensch-Zaubersprüche, die du wirkst, kosten beim Wirken {1} pro +1/+1-Marke auf der Heroldin des Krieges weniger.

* Die +1/+1-Marke wird auf die Heroldin des Krieges gelegt, bevor Blocker deklariert werden und Kampfschaden zugefügt wird.

* Die Kostenreduktion basiert auf der Gesamtanzahl der +1/+1-Marken auf der Heroldin des Krieges, nicht nur auf denen, die durch ihre eigene Fähigkeit auf sie gelegt wurden.

* Falls es zusätzliche Kosten erfordert, einen Kreaturenzauber zu wirken, zum Beispiel Bonuskosten, wende diese Erhöhungen an, bevor du die Kostenreduktion anwendest.

* Ein Kreaturenzauber, der sowohl ein Engel als auch ein Mensch ist, kostet beim Wirken {1} weniger für jede +1/+1-Marke auf der Heroldin des Krieges.
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Heilige Justiziarin
{3}{W}
Kreatur — Mensch, Kleriker
2/1
{2}{W}, {T}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl. Falls diese Kreatur ein Zombie ist, schicke sie ins Exil.

* Wenn die Kreatur ein ungetappter Zombie ist, wird er getappt und dann ins Exil geschickt.
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Heulgeist
{5}{G}
Kreatur — Geist, Wolf
4/2
Kreaturen, deren Stärke niedriger ist als die des Heulgeistes, können ihn nicht blocken.
Unverwüstlich (Wenn diese Kreatur stirbt und keine +1/+1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer +1/+1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.)

* Die Stärke wird nur verglichen, wenn Blocker deklariert werden. Wird nach diesem Zeitpunkt die Stärke einer blockenden Kreatur erhöht (oder die Stärke des Heulgeistes reduziert), führt dies nicht dazu, dass eine Kreatur nicht mehr blockt oder ungeblockt wird.
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Unendliche Spiegelung
{5}{U}
Verzauberung — Aura
Kreaturenverzauberung
Wenn Unendliche Spiegelung an eine Kreatur angelegt ins Spiel kommt, werden alle anderen Kreaturen, die du kontrollierst und die keine Spielsteine sind, zu einer Kopie dieser Kreatur.
Alle Kreaturen, die du kontrollierst und die keine Spielsteine sind, kommen als Kopie der verzauberten Kreatur ins Spiel.

* Die Unendliche Spiegelung kann eine Kreatur verzaubern, die von einem anderen Spieler kontrolliert wird.

* Falls die Unendliche Spiegelung an eine Kreatur angelegt ins Spiel kommt und dann an eine andere Kreatur angelegt wird, bevor ihr kommt-ins-Spiel-Auslöser verrechnet wird, werden alle anderen Kreaturen, die du kontrollierst und die keine Spielsteine sind, zu einer Kopie der ersten Kreatur.

* Falls die Unendliche Spiegelung das Spiel verlässt oder an eine andere Kreatur angelegt wird, endet keiner der Kopiereffekte. Deine Kreaturen werden trotzdem weiter Kopien der Kreaturen sein, von denen sie jeweils kopiert worden sind.

* Falls die Unendliche Spiegelung an eine Spielsteinkreatur angelegt ins Spiel kommt, sind die Kreaturen, die keine Spielsteine sind und Kopien dieser Kreatur werden, selbst keine Spielsteine.

* Kreaturen, die du kontrollierst, kopieren nicht, ob die verzauberte Kreatur getappt oder ungetappt ist, ob auf ihr Marken liegen oder an sie Auren oder Ausrüstung angelegt sind, oder irgendwelche Nicht-Kopier-Effekte, die ihre Stärke, Widerstandskraft, Typen, Farbe usw. verändert haben.

* Weil Kreaturen, die du kontrollierst, als Kopie der verzauberten Kreatur ins Spiel kommen, werden alle kommt-ins-Spiel-ausgelösten Fähigkeiten, die auf diesen Kreaturen aufgedruckt sind, nicht ausgelöst. Falls jedoch die verzauberte Kreatur irgendwelche kommt-ins-Spiel-ausgelösten Fähigkeiten hat, werden diese ausgelöst.

* Ersatzeffekte, die modifizieren, wie eine bleibende Karte ins Spiel kommt, werden jetzt in der folgenden Reihenfolge angewendet: zuerst kontrollverändernde Effekte (wie Exemplare begutachten), dann Kopiereffekte (wie die Fähigkeiten der Unendlichen Spiegelung und Klon) und dann erst alle anderen Effekte. Dies ist eine Regeländerung, die kürzlich mit der Veröffentlichung des Sets _Dunkles Erwachen_ eingeführt wurde.

* Falls eine Kreatur wie Klon unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, gibt es zwei Kopiereffekte, die angewandt werden müssen: der eigene der Kreatur und der der Unendlichen Spiegelung. Es ist egal, in welcher Reihenfolge diese Effekte angewandt werden: Die Kreatur ist eine Kopie der verzauberten Kreatur, wenn sie ins Spiel kommt.

* Andere kommt-ins-Spiel-Ersatzeffekte, die auf der ins Spiel kommenden Kreatur aufgedruckt sind, werden nicht angewandt, weil die Kreatur zu diesem Zeitpunkt bereits eine Kopie der verzauberten Kreatur ist (und daher diese Fähigkeiten nicht hat). Falls es sich bei der verzauberten Kreatur zum Beispiel um den Serra-Engel handelt, kommt eine Kreatur, die normalerweise getappt ins Spiel kommt, jetzt als ungetappte Kopie des Serra-Engels ins Spiel, und eine Kreatur, die normalerweise mit Marken ins Spiel kommen würde, kommt als Kopie des Serra-Engels ohne Marken ins Spiel.

* Externe Fähigkeiten können immer noch beeinflussen, wie eine Kreatur ins Spiel kommt. Falls zum Beispiel dein Gegner Urabrask den Versteckten kontrolliert, der unter anderem sagt „Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, kommen getappt ins Spiel“, kommt eine Kreatur, die unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, als getappte Kopie der verzauberten Kreatur ins Spiel.

* Falls du mehr als eine Unendliche Spiegelung kontrollierst, kannst du diese Kopiereffekte in jeder beliebigen Reihenfolge anwenden. Kreaturen, die du kontrollierst, kommen als eine Kopie der Kreatur ins Spiel, deren Kopiereffekte du als letzte anwendest.
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Gemeinsamer Angriff
{G}
Spontanzauber
Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Wenn sie an eine Kreatur gebunden ist, erhält diese Kreatur ebenfalls +2/+2 bis zum Ende des Zuges.

* Der Gemeinsame Angriff hat nur eine Kreatur zum Ziel. Falls die Kreatur zu dem Zeitpunkt ein illegales Ziel ist, an dem der Gemeinsame Angriff verrechnet wird, wird er neutralisiert, und keiner der Effekte tritt ein. Keine Kreatur erhält +2/+2.

* Der Gemeinsame Angriff überprüft nur zu dem Zeitpunkt, an dem er verrechnet wird, ob die Kreatur deiner Wahl gebunden ist. Falls sie später in dem gleichen Zug nicht gebunden wird, verliert keine der beiden Kreaturen den Bonus. Ebenso erhält die Kreatur, an die sie gebunden wird, den Bonus nicht, falls sie später im gleichen Zug gebunden wird.
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Unzufriedene aus Kessig
{2}{R}
Kreatur — Mensch, Krieger
3/1
Wenn die Unzufriedenen aus Kessig ins Spiel kommen, fügen sie einem Spieler deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu, wie du Menschen kontrollierst.

* Die Anzahl der Menschen, die du kontrollierst, wird gezählt, wenn die kommt-ins-Spiel-Fähigkeit verrechnet wird.
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Tötungswelle
{X}{B}
Hexerei
Jede Kreatur wird von ihrem Beherrscher geopfert, falls er nicht für sie X Lebenspunkte bezahlt.

* Zunächst bestimmt der aktive Spieler, ob er X Lebenspunkte für jede Kreatur zahlen will, die er kontrolliert. Danach tun alle anderen Spieler in Zugreihenfolge bei ihren Kreaturen das Gleiche. Dann zahlen alle Spieler gleichzeitig die Lebenspunkte und opfern ihre Kreaturen. Die Spieler kennen die Entscheidungen der Spieler, die vor ihnen an der Reihe waren.

* Ein Spieler kann bestimmen, für einige Kreaturen Lebenspunkte zu zahlen und die übrigen zu opfern. Es geht bei dieser Entscheidung nicht um alles oder nichts.

* Du kannst nicht mehr Lebenspunkte bezahlen, als du besitzt.

* Wenn du eine Kreatur nicht opfern kannst (vielleicht wegen Sigarda vom Reiherschwarm), kannst du bestimmen, keine Lebenspunkte zu bezahlen, und es wird nichts geschehen.
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Blitzmalmer
{1}{R}
Kreatur — Mensch, Berserker
2/1
Seelengebunden (Du kannst diese Kreatur an eine andere nicht gebundene Kreatur binden, wenn eine von beiden ins Spiel kommt. Sie bleiben verbunden, solange du die Kontrolle über beide Kreaturen hast.)
Solange der Blitzmalmer an eine andere Kreatur gebunden ist, haben beide Kreaturen Eile.

* Eine Kreatur, die Eile verliert, nachdem sie als angreifende Kreatur deklariert wird, hört nicht auf anzugreifen.
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Einsamer Wiedergänger
{3}{U}{U}
Kreatur — Geist
4/4
Fluchsicher (Die verzauberte Kreatur kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.)
Immer wenn der Einsame Wiedergänger einem Spieler Kampfschaden zufügt und du keine anderen Kreaturen kontrollierst, schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an. Nimm eine davon auf deine Hand und lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek.

* Du musst eine der Karten auf die Hand nehmen, selbst wenn du lieber alle vier unter deine Bibliothek legen würdest.

* Falls du den Einsamen Wiedergänger und eine andere Kreatur (einschließlich eines anderen Einsamen Wiedergängers) kontrollierst, wird seine Fähigkeit nicht ausgelöst.

* Überprüfe, ob die Fähigkeit des Einsamen Wiedergängers ausgelöst wird, nachdem Kampfschaden zugefügt wurde, aber bevor Kreaturen, die infolge von Kampfschaden zerstört werden, das Spiel verlassen. Falls du zum Beispiel den Einsamen Wiedergänger und eine andere Kreatur kontrollierst und dieser anderen Kreatur in dem gleichen Kampfschadensegment tödlicher Schaden zugefügt wird, in dem der Einsame Wiedergänger einem Spieler Schaden zufügt, wird die Fähigkeit des Einsamen Wiedergängers nicht ausgelöst.

* Falls du keine Kreatur kontrollierst, wenn die Fähigkeit des Einsamen Wiedergängers verrechnet wird, schaue dir dennoch die obersten vier Karten an und nimm eine auf die Hand.
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Mondlichtmystiker
{2}{U}{U}
Kreatur — Mensch, Zauberer
2/2
Immer wenn du einen Artefaktzauber wirkst, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, ziehe eine Karte.

* Die ausgelöste Fähigkeit geht oberhalb des Spontanzaubers auf den Stapel und wird vor diesem verrechnet.

* Die Entscheidung, {1} zu bezahlen, wird getroffen, wenn die ausgelöste Fähigkeit verrechnet wird. Dies sind keine zusätzlichen Kosten des Spontanzaubers.
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Wahnsinniger Prophet
{3}{R}
Kreatur — Mensch, Schamane
2/2
Eile
{T}, Wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.

* Eine Karte abzuwerfen, ist Teil der Aktivierungskosten der Fähigkeit. Du kannst die Fähigkeit nicht aktivieren, wenn du keine Karten auf der Hand hast.
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Boshafte Absicht
{1}{R}
Verzauberung — Aura
Kreaturenverzauberung
Die verzauberte Kreatur hat „{T}: Eine Kreatur deiner Wahl kann in diesem Zug nicht blocken.“

* Sobald eine Kreatur als blockende Kreatur deklariert wurde, hat es keinen Effekt, wenn ihr die Fähigkeit zum Blocken genommen wird.
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Malignus
{3}{R}{R}
Kreatur -- Elementarwesen, Geist
*/*
Stärke und Widerstandskraft des Malignus betragen jeweils die Hälfte des höchsten Lebenspunktestands unter allen Gegnern, aufgerundet.
Schaden, den der Malignus zufügen würde, kann nicht verhindert werden.

* Falls der Malignus durch eine Kreatur mit Schutz vor Rot geblockt wird, wird der Schaden, den der Malignus dieser Kreatur zufügt, nicht verhindert.
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Massenanziehung
{2}{U}
Hexerei
Ziehe für jeden Menschen, den du kontrollierst, eine Karte.

* Die Anzahl der Menschen, die du kontrollierst, wird nur gezählt, wenn die Massenanziehung verrechnet wird.
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Mentale Qualen
{3}{B}
Hexerei
Ein Spieler deiner Wahl wirft zwei Karten aus der Hand ab und verliert 2 Lebenspunkte.

* Falls der Spieler deiner Wahl weniger als zwei Karten auf der Hand hat, verliert dieser Spieler dennoch 2 Lebenspunkte (und wirft gegebenenfalls eine Karte aus der Hand ab).
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Nebelrabe
{2}{U}{U}
Kreatur — Vogel
2/2
Fliegend
Wenn der Nebelrabe ins Spiel kommt, bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück.

* Die Fähigkeit des Nebelraben ist verpflichtend. Falls der Nebelrabe die einzige Kreatur im Spiel ist, wenn seine Fähigkeit ausgelöst wird, musst du ihn zum Ziel bestimmen.
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Nebeltal-Greif
{2}{U}{U}
Kreatur — Greif
3/3
Fliegend
Du kannst den Nebeltal-Greif aus dem Exil wirken.

* Der Nebeltal-Greif kann auch aus der Hand eines Spielers gewirkt werden.

* Der Nebeltal-Greif hat keine Fähigkeit, die ihn selbst ins Exil schickt. Es ist ein anderer Effekt nötig, um die Karte ins Exil zu schicken.

* Du musst immer noch die Manakosten des Nebeltal-Greifs bezahlen, wenn du ihn aus dem Exil wirkst.

* Die Fähigkeit des Nebeltal-Greifs verändert nicht, wann du Kreaturenzauber wirken kannst: wenn du während deiner Hauptphase Vorrang hast und der Stapel leer ist.
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Natürliches Ende
{2}{G}
Spontanzauber
Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl. Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu.

* Falls die Kreatur oder die Verzauberung zu dem Zeitpunkt ein illegales Ziel ist, an dem das Natürliche Ende verrechnet wird, wird das Natürliche Ende neutralisiert, und keiner seiner Effekte tritt ein. Du erhältst die 3 Lebenspunkte nicht dazu.
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Austricksen
{U}
Spontanzauber
Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, der einen Spieler als Ziel hat.

* Der Zauberspruch, den du als Ziel hast, könnte auch andere Dinge als Ziel haben, solange er auch einen Spieler als Ziel hat.
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Flammensäule
{R}
Hexerei
Die Flammensäule fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. Falls eine Kreatur, der auf diese Weise Schaden zugefügt wurde, in diesem Zug sterben würde, schicke sie stattdessen ins Exil.

* Eine Kreatur, der durch die Flammensäule Schaden zugefügt wurde und die in diesem Zug stirbt, wird ins Exil geschickt, selbst wenn sie nicht das Ziel der Flammensäule war (weil der Schaden irgendwie umgelenkt wurde).

* Eine Kreatur, der in diesem Zug Schaden durch die Flammensäule zugefügt wurde, wird ins Exil geschickt, ungeachtet dessen, warum die Kreatur sterben würde. Ihre Widerstandskraft könnte auf 0 oder weniger reduziert werden oder sie könnte durch einen anderen Zauberspruch oder eine andere Fähigkeit zerstört werden.
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Urwoge
;){G}{G}
Hexerei
Schicke die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil. Falls es eine bleibende Karte ist, kannst du sie ins Spiel bringen. Falls du dies tust, wiederholst du diesen Vorgang.

* Eine bleibende Karte ist ein Artefakt, eine Kreatur, eine Verzauberung, ein Land oder ein Planeswalker.

* Die Wiederholung dieses Vorgangs schließt die Anweisung mit ein, den Prozess zu wiederholen. Das bedeutet, du schickst weiter Karten ins Exil und bringst sie ins Spiel, bis du damit scheiterst, eine bleibende Karte ins Spiel zu bringen.

* Falls du eine bleibende Karte ins Exil schickst, die du nicht ins Spiel bringen kannst (beispielsweise eine Aura, die nichts Legales zum Verzaubern hat), oder eine, die du nicht ins Spiel bringen willst, wird die Urwoge fertig verrechnet.

* Wenn dadurch, dass eine dieser bleibenden Karten ins Spiel gebracht wird, Fähigkeiten ausgelöst werden, warten diese Fähigkeiten darauf, auf den Stapel zu gehen, bis die Urwoge fertig verrechnet ist. Angefangen mit dem aktiven Spieler legt jeder Spieler seine Fähigkeiten in beliebiger Reihenfolge auf den Stapel.
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Dornenregen
{4}{G}{G}
Hexerei
Bestimme eines oder mehrere — Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl; zerstöre eine Verzauberung deiner Wahl; und/oder zerstöre ein Land deiner Wahl.

* Du kannst nur einen Modus, beliebige zwei Modi oder alle drei bestimmen. Du triffst diese Entscheidung, sowie du den Dornenregen wirkst.
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Reiter von Gaven
{2}{W}{W}
Kreatur — Mensch, Ritter
3/3
Wachsamkeit
Sowie die Reiter von Gaven ins Spiel kommen, bestimme einen Kreaturentyp.
Mensch-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten Schutz vor Kreaturen des bestimmten Typs.

* Du musst einen existierenden _Magic_-Kreaturentyp bestimmen, zum Beispiel Zombie oder Krieger. Kartentypen wie Artefakt können nicht bestimmt werden.
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Verheerendes Ritual
{5}{R}{R}
Hexerei
Wähle eine Reihenfolge für Artefakte, Kreaturen und Länder. Jeder Spieler opfert eine bleibende Karte des ersten Typs, zwei des zweiten Typs und dann drei des dritten Typs.

* Zuerst bestimmst du die Reihenfolge für die Kartentypen. Danach bestimmt jeder Spieler in Zugreihenfolge (beginnend mit dem aktiven Spieler) eine bleibende Karte des ersten Typs, die er kontrolliert. Dann werden diese bleibenden Karten gleichzeitig geopfert. Dann bestimmt jeder Spieler in Zugreihenfolge zwei bleibende Karten des zweiten Kartentyps, die er kontrolliert. Dann werden diese bleibenden Karten gleichzeitig geopfert. Schließlich bestimmt jeder Spieler in Zugreihenfolge drei bleibende Karten des dritten Kartentyps, und dann werden diese bleibenden Karten gleichzeitig geopfert.

* Bleibende Karten, die für einen Kartentyp geopfert wurden, sind nicht mehr im Spiel, um für die folgenden Kartentypen bestimmt zu werden.

* Falls Fähigkeiten ausgelöst werden, während das Verheerende Ritual verrechnet wird, warten diese Fähigkeiten, bis das Verheerende Ritual fertig verrechnet ist, bevor sie auf den Stapel gehen. Angefangen mit dem aktiven Spieler legt jeder Spieler seine Fähigkeiten in beliebiger Reihenfolge auf den Stapel.
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Rausch des Blutes
{2}{R}
Spontanzauber
Eine Kreatur deiner Wahl erhält +X/+0 bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich ihrer Stärke ist.

* Der Wert von X wird bestimmt, wenn der Rausch des Blutes verrechnet wird. Der Bonus ändert sich später im Zug nicht mehr, falls sich die Stärke der Kreatur verändert.

* Falls die Kreatur eine Stärke von weniger als 0 hat, wird der „Bonus“ negativ sein. So würde eine Kreatur, die irgendwie -1/-3 geworden ist, -1/+0 erhalten und -2/3 werden.
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Avacyns Schriftrolle
{1}
Artefakt
{1}, opfere Avacyns Schriftrolle: Ziehe eine Karte. Falls du einen Engel kontrollierst, erhältst du 5 Lebenspunkte dazu.

* Ob du einen Engel kontrollierst, wird geprüft, wenn die Fähigkeit verrechnet wird.
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Griselbrands Schriftrolle
{1}
Artefakt
{1}, opfere Griselbrands Schriftrolle: Ein Gegner deiner Wahl wirft eine Karte aus seiner Hand ab. Falls du einen Dämon kontrollierst, verliert dieser Spieler 3 Lebenspunkte.

* Ob du einen Dämon kontrollierst, wird geprüft, wenn die Fähigkeit verrechnet wird.
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Nachträglicher Zweifel
{1}{U}
Spontanzauber
Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, der der zweite gewirkte Zauber in diesem Zug ist.

* Der Nachträgliche Zweifel kann nicht gewirkt werden, es sei denn, der Zauberspruch, den er zum Ziel hat, ist der zweite Zauberspruch, der in diesem Zug gewirkt wird.

* Es spielt keine Rolle, ob der erste Zauberspruch, der in diesem Zug gewirkt wurde, bereits verrechnet wurde oder nicht. Es spielt auch keine Rolle, wie viele Zaubersprüche nach dem zweiten gewirkt worden sind, solange der zweite gewirkte Zauber immer noch auf dem Stapel ist.

* Die meisten Zaubersprüche und Fähigkeiten, die einen Zauberspruch kopieren, erzeugen diese Kopie auf dem Stapel. Diese Kopien werden nicht gewirkt und zählen nicht bei der Anzahl der Zaubersprüche mit, die in diesem Zug gewirkt werden. Manche (wie zum Beispiel die Fähigkeit des Isochron-Szepters) enthalten jedoch die Anweisung, einen Zauberspruch zu kopieren und die Kopie zu wirken. Diese Zaubersprüche werden gewirkt und zählen bei der Anzahl der Zaubersprüche mit, die in diesem Zug gewirkt werden.
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Schützendes Wort
{1}{G}
Spontanzauber
Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, ist bis zum Ende des Zuges fluchsicher. Du erhältst Lebenspunkte in Höhe der Widerstandskraft dieser Kreatur dazu. (Eine fluchsichere Kreatur kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.)

* Falls eine Kreatur fluchsicher wird als Antwort auf einen Zauberspruch oder eine Fähigkeit, der bzw. die von einem Gegner kontrolliert wird und nur sie als Ziel hat, wird der Zauberspruch oder die Fähigkeit neutralisiert, weil er oder sie ein unerlaubtes Ziel hat, wenn er oder sie verrechnet wird.
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Sigarda vom Reiherschwarm
{2}{G}{W}{W}
Legendäre Kreatur — Engel
5/5
Fliegend, fluchsicher
Zaubersprüche und Fähigkeiten, die deine Gegner kontrollieren, können dich nicht dazu bringen, bleibende Karten zu opfern.

* Sowie ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit, die ein Gegner kontrolliert, verrechnet wird und dich zwingen würde, eine bleibende Karte zu opfern, geschieht dies nicht. Dieser Teil des Effekts hat keine Wirkung. Falls dieser Zauberspruch oder diese Fähigkeit dir die Option gibt, eine bleibende Karte zu opfern (wie es die Fähigkeit des Hirnverschlingers tut), kannst du diese Option nicht nutzen.

* Falls ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit, die ein Gegner kontrolliert, dich anweist, eine Aktion durchzuführen, falls du nicht eine bleibende Karte opferst (wie es der Ogermarodeur tut), kannst du nicht bestimmen, eine bleibende Karte zu opfern. Du musst die Aktion durchführen. Falls andererseits ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit, den oder die ein Gegner kontrolliert, dich anweist, eine bleibende Karte zu opfern, falls du nicht eine Aktion durchführst (wie es die Tötungswelle tut), kannst du dir aussuchen, ob du die Aktion durchführen willst oder nicht. Falls du die Aktion nicht durchführst, geschieht nichts, da du keine bleibenden Karten opfern kannst.

* Du kannst weiterhin bleibende Karten opfern, um die Kosten von Zaubersprüchen und Fähigkeiten zu bezahlen, die du wirkst bzw. aktivierst, oder weil ein verrechnender Zauberspruch oder eine verrechnende Fähigkeit, den bzw. die du kontrollierst, dir das erlaubt oder von dir verlangt.

* Du kannst eine bleibende Karte opfern, um die Aktivierungskosten einer Fähigkeit zu bezahlen, selbst wenn diese Fähigkeit von einer bleibenden Karte kommt, die ein Gegner kontrolliert (wie bei Ausgrabung).

* Du kannst eine bleibende Karte als besondere Aktion opfern, selbst wenn der Effekt, der dir das erlaubt, von einer bleibenden Karte deines Gegners kommt (wie bei der Dämpfmaschine oder Volraths Fluch). Niemand kontrolliert besondere Aktionen.

* Diese Fähigkeit betrifft nur das Opfern. Sie hindert eine Kreatur nicht daran, in den Friedhof gelegt zu werden, weil sie tödlichen Schaden genommen hat oder Widerstandskraft 0 hat, und sie verhindert auch nicht, dass eine bleibende Karte wegen der Legendenregel oder der Planeswalker-Einzigartigkeits-Regel auf den Friedhof gelegt wird. Nichts davon ist Opfern, sondern alles das Ergebnis von Spielregeln.
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Dämmerwald-Weise
{2}{G}
Kreatur — Mensch, Druide
0/1
{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um drei Mana einer beliebigen Farbe. Verwende dieses Mana nur, um Kreaturenzaubersprüche zu wirken.

* Mana, das von der Dämmerwald-Weisen erzeugt wurde, kann für jeden Teil der Gesamtkosten eines Kreaturenzaubers verwendet werden. Das schließt zusätzliche Kosten (wie Bonuskosten) und alternative Kosten (wie Herbeirufen) mit ein.

* Mana, das von der Dämmerwald-Weisen erzeugt wurde, kann nicht für aktivierte Fähigkeiten verwendet werden, selbst solche, die eine Kreaturenkarte direkt ins Spiel bringen, so wie Exhumieren oder Ninjutsu.

* Mana, das von der Dämmerwald-Weisen erzeugt wurde, kann nicht für Nichtkreatur-Zaubersprüche verwendet werden, die Kreaturenspielsteine ins Spiel bringen würden.
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Dämmerwald-Hüter
{R}
Kreatur — Mensch, Krieger
1/1
Immer wenn der Dämmerwald-Hüter von einer Kreatur geblockt wird, fügt der Dämmerwald-Hüter dieser Kreatur 1 Schadenspunkt zu.

* Die Fähigkeit des Dämmerwald-Hüters wird für jede Kreatur ausgelöst, von der er geblockt wird.

* Die Fähigkeit wird verrechnet, bevor Kampfschaden zugefügt wird, sodass dadurch womöglich blockende Kreaturen zerstört werden und so keinen Kampfschaden zufügen können.
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Seele der Ernte
{4}{G}{G}
Kreatur — Elementarwesen
6/6
Verursacht Trampelschaden
Immer wenn eine andere Kreatur, die kein Spielstein ist, unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du eine Karte ziehen.

* Eine Kreaturenkarte, die als Kopie einer Spielsteinkreatur ins Spiel kommt, ist immer noch eine Nichtspielsteinkreatur. Du kannst eine Karte ziehen.
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Gestohlene Waren
{3}{U}
Hexerei
Ein Gegner deiner Wahl schickt Karten oben von seiner Bibliothek ins Exil, bis er eine Karte ins Exil schickt, die kein Land ist. Bis zum Ende des Zuges kannst du diese Karte spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.

* Du wirkst die Karte aus dem Exil. Jedes Land, das auf diese Weise ins Exil geschickt wird, bleibt im Exil.

* Falls du die Karte, die kein Land ist, nicht wirken kannst (vielleicht, weil keine legalen Ziele verfügbar sind) oder falls du dich entscheidest, sie nicht zu wirken, bleibt sie im Exil.

* Du musst die normalen Timing-Regeln der ins Exil geschickten Karte befolgen.

* Falls du eine Karte wirkst, „ohne ihre Manakosten zu bezahlen“, kannst du keine alternativen Kosten bezahlen. Du kannst allerdings zusätzliche Kosten bezahlen, zum Beispiel Bonuskosten. Hat die Karte verpflichtende zusätzliche Kosten, musst du diese bezahlen.

* Falls die Karte {U} in ihren Manakosten hat, musst du 0 als Wert dafür bestimmen.

* Wenn in dieser Bibliothek keine Karten mehr übrig sind, die keine Länder sind, schickt der Gegner alle Karten aus seiner Bibliothek ins Exil, und die Gestohlenen Waren werden fertig verrechnet.
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Tamiyo die Mondweise
{3}{U}{U}
Planeswalker — Tamiyo
4
[+1]: Tappe eine bleibende Karte deiner Wahl. Sie enttappt während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers nicht.
[-2]: Ziehe eine Karte für jede getappte Kreatur, die ein Spieler deiner Wahl kontrolliert.
[-8]: Du erhältst ein Emblem mit „Es gibt keine Obergrenze für die Anzahl der Karten, die du auf der Hand halten darfst“ und „Immer wenn eine Karte von irgendwoher auf deinen Friedhof gelegt wird, kannst du sie auf deine Hand zurückbringen“.

* Tamiyos erste Fähigkeit merkt sich die bleibende Karte, nicht deren Beherrscher. Falls die bleibende Karte den Beherrscher wechselt, bevor das Enttappsegment ihres alten Beherrschers an die Reihe kam, enttappt sie nicht während des nächsten Enttappsegments ihres neuen Beherrschers.

* Die Anzahl getappter Kreaturen, die der Spieler kontrolliert, wird bestimmt, wenn Tamiyos zweite Fähigkeit verrechnet wird.

* Tamiyos dritte Fähigkeit erzeugt ein Emblem mit zwei Fähigkeiten.

* Falls du Tamiyos dritte Fähigkeit aktivierst, wenn auf ihr acht Loyalitätsmarken liegen, wird sie auf deinen Friedhof gelegt, bevor das Emblem erzeugt wird. Sie kehrt nicht auf deine Hand zurück.

* Karten, die auf deinen Friedhof gelegt werden, können durch die Fähigkeit des Emblems in deine Hand zurückkehren, selbst falls sie nie auf deiner Hand gewesen sind.
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Endpunkt
{4}{W}{W}
Hexerei
Lege alle Kreaturen unter die Bibliotheken ihrer Besitzer.
Mirakulum {T} (Du kannst diese Karte zu ihren Mirakulum-Kosten wirken, wenn du sie ziehst, falls es die erste Karte ist, die du in diesem Zug gezogen hast.)

* Jeder Spieler bestimmt die Reihenfolge für seine eigenen Kreaturen. Diese Reihenfolge ist den anderen Spielern nicht bekannt.
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Präsenz des Schreckens
{1}{G}
Spontanzauber
Verhindere allen Kampfschaden, der in diesem Zug von allen Kreaturen außer einer Kreatur deiner Wahl zugefügt würde.

* Obwohl die Präsenz des Schreckens die Kreatur deiner Wahl nicht betrifft, wird die Präsenz des Schreckens, wenn diese Kreatur ein illegales Ziel ist, wenn die Präsenz des Schreckens verrechnet wird, neutralisiert und keiner ihrer Effekte wird eintreten. Kein Schaden wird verhindert.
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Thibalt Halbblut
{R}{R}
Planeswalker — Thibalt
2
[+1]: Ziehe eine Karte und wirf dann eine zufällig bestimmte Karte aus deiner Hand ab.
[-4]: Thibalt Halbblut fügt einem Spieler deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu, wie dieser Karten auf seiner Hand hat.
[-6]: Übernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über alle Kreaturen. Enttappe sie. Sie erhalten Eile bis zum Ende des Zuges.

* Die Anzahl an Karten auf der Hand des gewählten Spielers wird bestimmt, wenn Thibalts zweite Fähigkeit verrechnet wird.

* Wenn Thibalts dritte Fähigkeit verrechnet wird, werden alle Kreaturen enttappt und erhalten Eile, einschließlich derer, die du kontrolliert hast, bevor die Fähigkeit verrechnet wurde.
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Waldlandführer
{1}{G}
Kreatur — Mensch, Späher
1/1
Wenn der Waldlandführer ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl.

* Du kannst den Waldlandführer zum Ziel seiner eigenen Fähigkeit bestimmen.
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Dreizack des Peinigers
{2}
Artefakt — Ausrüstung
Die ausgerüstete Kreatur erhält +3/+0 und greift in jedem Zug an, falls möglich.
Ausrüsten {3}

* Du entscheidest immer noch, welchen Spieler oder Planeswalker die ausgerüstete Kreatur angreift.

* Falls während deines Angreifer-deklarieren-Segments die ausgerüstete Kreatur getappt ist, von einem Zauberspruch oder einer Fähigkeit betroffen ist, der bzw. die besagt, dass sie nicht angreifen kann, oder nicht ununterbrochen seit Beginn des Zuges unter deiner Kontrolle war (und nicht Eile hat), dann greift sie nicht an. Falls Kosten damit verbunden sind, dass eine Kreatur angreift, bist du nicht gezwungen, diese Kosten zu bezahlen, daher muss sie in diesem Fall auch nicht angreifen.
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Triumph der Grausamkeit
{2}{B}
Verzauberung
Zu Beginn deines Versorgungssegments wirft ein Gegner deiner Wahl eine Karte aus der Hand ab, falls du die Kreatur mit der größten Stärke (oder der gemeinsam größten Stärke) kontrollierst.

* Die Fähigkeit des Triumphs der Grausamkeit wird zu Beginn jedes deiner Versorgungssegmente ausgelöst, ungeachtet dessen, wer die Kreatur mit der größten Stärke kontrolliert. Die Fähigkeit überprüft, ob der Gegner eine Karte aus seiner Hand abwirft, wenn sie verrechnet wird.
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Sieg der Wildheit
{2}{G}
Verzauberung
Ziehe zu Beginn deines Versorgungssegments eine Karte, falls du die Kreatur mit der größten Stärke oder gemeinsamen größten Stärke kontrollierst.

* Die Fähigkeit des Sieges der Wildheit wird zu Beginn jedes deiner Versorgungssegmente ausgelöst, ungeachtet dessen, wer die Kreatur mit der größten Stärke kontrolliert. Die Fähigkeit überprüft, ob du eine Karte ziehst, wenn sie verrechnet wird.
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Tyrann der Zwietracht
{4}{R}{R}{R}
Kreatur — Elementarwesen
7/7
Wenn der Tyrann der Zwietracht ins Spiel kommt, bestimmt ein Gegner deiner Wahl zufällig eine bleibende Karte, die er kontrolliert, und opfert sie. Wenn auf diese Weise eine bleibende Karte, die kein Land ist, geopfert wird, wiederholst du diesen Vorgang.

* Die Wiederholung dieses Vorgangs schließt die Anweisung mit ein, den Prozess zu wiederholen. Das bedeutet, der Gegner opfert so lange weiter bleibende Karten, bis er ein Land opfert.

* Die Wiederholung dieses Vorgangs schließt nicht ein, einen Gegner zum Ziel zu bestimmen. Nur ein Gegner muss bleibende Karten opfern.

* Falls Fähigkeiten ausgelöst werden, während die kommt-ins-Spiel-Fähigkeit des Tyrannen der Zwietracht verrechnet wird, warten diese Fähigkeiten, bis die kommt-ins-Spiel-Fähigkeit fertig verrechnet ist, bevor sie auf den Stapel gehen. Angefangen mit dem aktiven Spieler legt jeder Spieler seine Fähigkeiten in beliebiger Reihenfolge auf den Stapel.

* Falls der Gegner deiner Wahl keine bleibenden Karten opfern kann (vielleicht wegen Sigarda vom Reiherschwarm), bestimmt der Gegner eine zufällige Karte, aber opfert sie nicht. Dann wird die Fähigkeit fertig verrechnet.
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Spurensucher aus dem Ulvenwald
{G}
Kreatur — Mensch, Schamane
1/1
{1}{G}, {4}: Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, kämpft gegen eine andere Kreatur deiner Wahl. (Jede dieser Kreaturen fügt der anderen Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.)

* Das zweite Ziel kann eine Kreatur sein, die ein beliebiger Spieler kontrolliert, einschließlich dir.

* Falls eines oder beide Ziele illegal sind, wenn die Fähigkeit des Spurensuchers aus dem Ulvenwald verrechnet wird, fügt keine Kreatur Schaden zu und keiner wird Schaden zugefügt.
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Unheiliger Pakt
{2}{B}
Verzauberung — Aura
Kreaturenverzauberung
Wenn die verzauberte Kreatur stirbt, bringe ihre Karte unter deiner Kontrolle ins Spiel zurück.

* Die Karte kehrt nur dann unter deiner Kontrolle ins Spiel zurück, wenn sie sich immer noch auf dem Friedhof befindet, wenn die Fähigkeit des Unheiligen Paktes verrechnet wird. Falls das nicht geschieht (vielleicht, weil eine Fähigkeit wie Unverwüstlich sie bereits ins Spiel zurückgebracht hat), geschieht nichts.

* Wenn der Unheilige Pakt eine Spielsteinkreatur verzaubert, kann diese Kreatur nicht ins Spiel zurückkehren.
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Schild der Vorhut
{2}
Artefakt — Ausrüstung
Die ausgerüstete Kreatur erhält +0/+3 und kann eine zusätzliche Kreatur blocken.
Ausrüsten {3} ({3}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)

* Fähigkeiten, die einer Kreatur erlauben, eine zusätzliche Kreatur zu blocken, sind kumulativ.
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Lästiger Teufel
{R}
Kreatur — Teufel
4/3
Wenn der Lästige Teufel ins Spiel kommt, kann jeder deiner Gegner bestimmen, sich von ihm 4 Schadenspunkte zufügen zu lassen. Falls ein Spieler das tut, opfere den Lästigen Teufel.

* Falls ein Spieler bestimmt, sich von dem Lästigen Teufel 4 Schadenspunkte zufügen zu lassen, aber ein Teil des Schadens oder der gesamte Schaden wird verhindert oder umgelenkt, muss der Lästige Teufel dennoch geopfert werden.
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Wandernder Wolf
{1}{G}
Kreatur — Wolf
2/1
Kreaturen, deren Stärke niedriger ist als die des Wandernden Wolfs, können ihn nicht blocken.

* Die Stärke wird nur verglichen, wenn Blocker deklariert werden. Wird nach diesem Zeitpunkt die Stärke einer blockenden Kreatur erhöht (oder die Stärke des Wandernden Wolfs verringert), bewirkt dies nicht, dass eine Kreatur zu blocken aufhört oder ungeblockt wird.
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Wilder Widerstand
{2}{G}
Verzauberung
Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, Ziel eines Spontanzaubers oder einer Hexerei wird, erhält diese Kreatur +3/+3 bis zum Ende des Zuges.

* Die Fähigkeit des Wilden Widerstands wird vor diesem Spontanzauber oder dieser Hexerei verrechnet.

* Falls ein Spontanzauber oder eine Hexerei dieselbe Kreatur, die du kontrollierst, mehr als einmal zum Ziel hat, wird der Wilde Widerstand nur einmal ausgelöst.
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Eibengeist
{4}{G}
Kreatur — Geist, Baumhirte
3/3
{2}{G}{G} Der Eibengeist erhält +X/+X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich seiner Stärke ist.

* Der Wert von X wird bestimmt, wenn die Fähigkeit verrechnet wird. Der Bonus ändert sich später im Zug nicht mehr, falls sich die Stärke der Kreatur verändert.

* Falls die Stärke des Eibengeistes weniger als 0 beträgt, ist der „Bonus“ negativ. Wenn er beispielsweise irgendwie -10/-3 geworden ist, würde er -10/-10 erhalten und -20/-7 werden.
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Fanatische Rekruten
{X}{R}
Kreatur — Mensch, Krieger
3/3
Eile
Wenn die Fanatischen Rekruten ins Spiel kommen, übernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über eine bleibende Karte deiner Wahl. Enttappe diese bleibende Karte. Sie erhält Eile bis zum Ende des Zuges.

* Die kommt-ins-Spiel-Fähigkeit kann eine beliebige bleibende Karte zum Ziel haben, einschließlich einer, die nicht getappt ist oder die du bereits kontrollierst.
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Bearbeitet von GoblinBasar, 28. April 2012 - 04:21.

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