Einführung
Deckaufbau
Matchup-Analysis
Decklisten
Schlusswort
Einführung
Die Erde bebte, der Himmel verdunkelte sich, und alle Lebenwesen nahmen Reißaus als der feindliche Magier die Stadtmauern der friedlichen Stadt am Hang eines waldbewachsenen Hügels erreichte.
Der Magier blieb vor dem Stadttor stehen und begann erste Beschwörungszauber zu wirken. Er bündelte seine Kräfte um ein paar Kreaturen zu erschaffen, die es es schaffen sollten, das Tor einzureißen. Doch kaum murmelte er die spruchsvollendenten Worte bekam er einen mental Schlag, der ihn die Beschwörungen abbrechen ließ. Zuerst dachte er, es sei Zufall, doch nach einigen Versuchen bemerkte er, dass es die Kraft des Magier war, der diese Stadt beherrschte. Nun dachte er, würde es Zeit werden härtere Geschosse aufzufahren. Er begann einfache, und doch starke Beschwörungen von einer Spruchrolle herunterzulesen. Dieser Spruch glückte auch, doch kaum befahl er dem Monster das Tor einzureißen blizte es über dem Tor auf, und ein Paar magische Handschellen fielen hinunter und klammerten sich an das Monster. Das Monster drehte sich um, beobachtete seinen ehemaligen Meister und stieß ein ohrenbetäubendes Brüllen aus...
Force of Knowledge FoK oder Mono-Blue-Control MUC ist eines der ältesten Decks in der Geschichte von Magic. Es handelt sich hier um ein, wie der Name ja schon ausdrücklich sagt, Mono blaues Kontrolldeck.
Jeder von euch kann sich vorstellen wie es ungefähr abläuft, doch manche von euch werden sich auch fragen, wie man schlussendlich gewinnt? Oder wie man jemals genug Counter haben sollte um dem Feind alles wegzucountern. Nunja, dafür schreibe ich ja diesen Primer, um so viele dieser Fragen so gut wie möglich zu beantworten.
Also fangen wir einmal bei den Basics an. Worin liegt die Stärke der Farbe Blau? Das dürfte noch jeder wissen. Counter und Karten ziehen. Und es gab diese Deckart schon immer, ob jetzt Casual oder alle sonstige Formate. Mono-Blue-Control ist also ein Dauerburner. Und dieses Deck beinhaltet genau das. Doch wieso habe ich dann noch nie davon gehört wird sich jetzt der eine oder der andere fragen? Ja gute Frage, mir geht es genauso wenn ich jemandem erzähle, dass ich FoK/MUC spiele, dass es dann heißt was das den sei.
Doch dieses Deck hatte in Legacy schon immer einen schweren Stand, weil es zwar sehr gute Counter und Carddraws hatte, jedoch fehlte ihnen etwas sehr wichtiges. Nämlich eine Möglichkeit zu gewinnen die stark genug war um dies effizient zu machen und nebenbei auch noch den Gegner behinderte. Dies änderte sich mit dem Release von Jace, The Mind Sculptor. Nun hatte das Deck alles was es benötigte um eine gute und stabile Möglichkeit für Legacy zu sein.
Deckaufbau
Es gibt so viele Möglichkeiten eine blaues Controldeck zu spielen, da man einfach nicht alle erwähnen kann. Daher werde ich mich auf eine kürzlich aufgetauchte und vielversprechende Liste beschränken. Fangen wir also mir dem Core des Decks an.
Deck
- Maindeck (22 Karten)
- 4
- 4
- 4
- Maindeck (Forts.)
- 4
- 3
- 3
Viele Karten sind das ja noch nicht wie ihr sehen könnt, doch ohne diese geht es einfach nicht. Force of Will macht zwar CDA dennoch ist es einfach ein unglaublich gutes Gefühl noch einen letzten Counter im Ärmel zu haben, falls irgendetwas schief gehen sollte und dient einfach als Notbremse, diese Karte sollte man wohl überlegt einsetzen da sie oft 2-1 tauscht. Man darf jedoch nicht vergessen, dass man diese Karte auch für 5 Mana spielen kann. Mental Misstep ist die Karte, die uns gefehlt hat um konstant Karten wie z.B. First Turn Aether Vial konstant unterbinden zu können
Brainstorm ist auch eine Karte, die man nie in einem blauen Kontrolldeck missen will. Die Kartenqualität und Nothilf, die der Brainstorm uns beschert ist sogar so stark, sodass man sogar in einem Monocolordecks Fetchländer spielt.
Nun kommen wir zu den Shackles. Diese erfüllen mehrere Aufgaben für uns. Erstens kann es passieren, dass eine Kreatur das Schlachtfeld betritt, die wir gerne gecountert gesehen hätten es jedoch einfach nicht gescahfft haben. Dann treten die Shackles ins Spiel und bemächtigen sich dieser Kreatur. Dann haben wir bereits einen Chump-Blocker, oder aber auch eine solide Win-Option. Und natürlich sind auch Jaces inkludiert. Da er einfach das Spiel gewinnt wenn alles unter unserer Kontrolle ist, oder uns hilft diese Kontrolle herzustellen.
Zu diesem Core werden nun Länder geaddet. 22 Länder sollten es schon sein, da wir eigentlich konstant bist T4, aber auch gerne noch länger, ein Land pro Zug legen wollen. Und da wir schließlich Mono-Blue spielen sind hier Inseln gesetzt. Jedoch nicht alle 22. Denn, da wir 4 Brainstorms spielen, und auch Jace manchmal für uns Brainstormen wird sind hier Fetchies angebracht. Daher würde ich min. ein Playset Fetchies spielen. Manche finden, dass 2 Playset angebracht sind. Das ist allein Geschmackssache. Also haben wir hier 14-18 Inseln und 4-8 Fetchies. Wir wollen auch auf keinen Fall irgendwelche Utility-Länder spielen, da wir so resistent gegen Decks erhalten, für die Wasteland ein Bestandteil ihres Planes ist. Genauso wenig machen uns Moon-Effekte aus, aber wer spielt die heutzutage schon? Also bleiben wir einfach bei einer stabilen und einfachen Manabase. Wie bereits erwähnt ist dies ein Stützpfeiler auf die sich dieses Deck stützt.
Nun werde ich einmal alle möglichen Counteroptionen anführen, und dann noch einmal kurz darüber schreiben.
~Force of Will
~Mental Misstep
~Spell Snare
~Counterspell
~Cryptic Command
Aus diesen Counter muss man sich nun ein gutes Package zusammensetzen. Woraus besteht ein so gennantes gutes Package? Aus einer guten Proportion aus frühen, gratis und späten Countern. Mann kann natürlich auch all diese Karten im Playset spielen, mit Ausnahme des cryptic Command vielleicht aber die genaue Kartenabstimmung ist jedem selbst überlassen. Hier scheiden sich bereits die ersten Meinungen über dieses Deck. Manche finden, dass man mit 14 Countern auf der sicheren Seite ist. Manche meinen, dass es 18 sein müssen. Wahrscheinlich liegt die Wahrheit in der Mitte. Jedoch bevorzuge ich es, mich an der oberen Countergrenze zu bewegen. Counterspell und Spell Snare sollten als Hardcounter für das Early-Medgame sehr gut ausreichen. Unterstützt von Mental Misstep und als letzte Instanz hat man ja immer noch Force of Will. Das Lategame kann man dann noch ein bisschen mit dem Command aufpolieren. Manche Leute lieben es einfach, das meiste zu countern, wogegen andere auch gerne mit den gegnerischen Karten am Board dealen wollen. Wie gesagt, es gibt viele Möglichkeiten dieses Deck zu spielen.
Als Nächstes kommen wir zu weiteren Karten, die man noch umbedingt in das Deck integrieren muss. Nämlich Cardadvantage und Cardquality.
~Brainstorm
~Accumulated Knowledge
~Fact or Fiction
Wie bereits erwähnt zählt Brainstorm als gesetzt. Nun braucht ein reines Controldeck jedoch mehrere Methoden Karten zu ziehen, denn man kann ja nicht immer mit Jace brainstormen. Daher haben wir mehere validen Möglichkeiten, Accumulated Knowledge, Ancestral Vision, Think Twice und Fact of Fiction. Welche ist nun die beste? Das muss natürlich wieder jeder selbst bestimmen.
Natürlich besteht ein Deck nicht nur aus Countern und Kartenziehern sondern auch aus einer Menge an anderen Karten. Diese werde ich hier einmal anführen und danach besprechen.
~Vedalken Shackles
~Powder Keg
~Ratchet Bomb
~Oblivion Stone
~Energy Field
~Propaganda
~Back to Basics
~Vendilion Clique
~Sower of Temptation
~Sphinx of Jwar Isle
Schlussendlich kommen wir zu den Karten, aus denen das ganze restliche Deck besteht. Beginnen wir mit den Shackles. Diese Fesseln sind unser Weg zur Boardpresence. Falls es einer Kreatur gelingen sollte, ungewollt das Schlachtfeld zu betreten findet sie sich sofort in diesen Fesseln und dient ab dann unserer Seite. Diese Karte dient auch noch wunderbar zum Schlachtfeld-Stallen. Man übernimmt einfach eine feindliche Kreatur und dann überlegt es sich der Feind zweimal ob er angreift, wenn seine eigene Kreatur chumpt. Somit verschafft man sich einiges an Zeit und ab und an auch noch einen Finisher.
Manche Decks sind einfach übelst gut das Board vollzurotzen(das scheint ja ein Mtg-Forum Begriff zu sein) und die können wir natürlich auch nicht alle per Counter handlen. Dafür haben wir dann Poweder Keg, Ratchet Bomb und Oblivion Stone. Wollen wir diese Karten einmal genauer unter die Lupe nehmen. Vielleicht denk ihr euch, was macht Powder Keg besser als die Ratchet Bomb? Nunja, auch wenn sie keine Enchantments oder Planeswalker erwischen kann, Powder Keg kann etwas ganz anderes. Nämlich als Response auf das Permanent-Removal hochgehen. Man beachte: Bomb ist dann meistens getappt, es sei denn man tappt es EoT. Oblivion Stone ist die manahungrigste Version, jedoch kann man, falls gerade keine Shackles liegen das ganze Schlachtfeld auf einmal leerfegen und dann dem Feind freundlich zulächeln und mit seinen 7 HandCounter, äh -Karten spielen.
Propaganda und Back to Basics bestrafen viele Legacy-Decks für das was Legacy-Decks eben lieben. Eine komplizierte Manabase kann einem hier durch Back to Basics schonmal zum Verhängniss werden und Propaganda dämmt die Kreaturenhorden ein, falls sie es jemals bis zum Schlachtfeld schaffen sollten. Was hoffentlich ja nicht passiert.
Vendilion Clique und Sower of Temptation sind der Kreaturenanteil dieses Decks. Manche Decks verzichten auf sie, um den feindlichen Creature-Removals kein Ziel zu geben, außer ihren eigenen Kreaturen. Dennoch sind diese Feen unglaublich stark, da Clique im Mirror und im Combo-MU glänzt, und Sower halt gegen Aggro, dennoch finde ich, dass Shackles eindeutig besser sind als die Sower es jemals ist.
Die Sphinx of Jwar Isle wird oft als zusätzlicher Finisher benutzt, zusätzlich zu den Jaces, sie sollte den Sieg in 4 Zügen herbeiführen, da sie Flying (Legacy=Unblockbar) und Shroud besitzt.
Abschließend kommen wir zum Energy Field. In manchen builds die wichtigste Karte, in manchen wiederrum gar nicht vertreten spaltet diese Karte die Lager. Genial oder Blödsinn? Nunja ich finde Potential hat sie, ganz eindeutig. Mit diesem Field kann man das Schlachtfeld stallen und einfach auf die Winoption warten, während der Gegner versucht das Field loszuwerden, was manche Decks per Definition gar nicht können. Falls man auf solche Decks stoßt, dann bedeutet diese Karte den Sieg. Dennoch sollte man diese Karte nicht gegen jedes Deck zu Felde führen. Falls ein einfaches Vindicate darauf gesprochen wird ist diese Karte hinüber, egal ob man Countert -logischerweise-. Jedoch kann niemand sagen, diese Karte könne nichts, da ein Deck mit ihr den größten Erfolg dieses Decks in heutiger Zeit eingefahren hat, mehr dazu später.
Matchup-Analysis
Seien wir ehrlich und halten wir uns die Stärken und Schwächen dieses Decks vor Augen.
Beginnen wir mit allem, was wir gerne als Gegner haben würden.
#Merfolk
Tier 1 Deck zu Beginn dieses Jahres und Schrecken vieler Decks. Und da Merfolk schließlich als Control-Polizei gehandlet wird, ist dieses Deck auch für uns keinesfalls leicht. Wenn auch nicht ungewinnbar.
#Stoneblade
Tier 1 Deck zur Zeit und schon wieder nichts vor dem man sich fürchten muss, auch wenn dies lange nicht so einfach ist wie die Fischlein. Hier kommt es vor allem auf den Counterwar um einen zu resolvenden Stoneforge Mystic oder Jace, The Mind Sculptor an, wer diesen gewinnt hat das Schlachtfeld unter Kontrolle. Hier haben wir ein ausgeglichenes bis gutes MU vor uns.
#Maverick
Wieder ein Tier 1 Deck. Doch hier haben wir ein paar Problemkarten die wir zu entsorgen haben. Namentlich wären dies Sylvan Library Thrun, the last Troll und Gaddock Teeg. Diese Karten machen uns das Leben schwer, falls es uns jedoch gelingen sollte mit diesen fertig zu werden bietet uns Maverick viel Angriffsfläche und kaum Widerstand. Das einzige Problem sind die Pridemages, die unsere Shackles zerstören können.
#Stormcombo
Nun sind wir bei einem Arche-Type angelangt, den man einfach nicht besiegen kann. Und ich meine es so wie ich es sage. Unsere Clock(Falls wir eine haben) ist viiel zu langsam. Dieses MU ist einfach schon verloren bevor es begonnen hat.
#Dredge
Siehe oben. Einfach grausam. Dieses Deck zerlegt uns, da wir eigentlich nur ihre Discardoutlets countern können.
#NO-RUG
Ein sehr kniffliges Matchup, da der Feind NO-RUG auf allen 3 Ebenen bedienen kann: Combo, Aggro und Control. Hier ist mit den Countern am Anfang nicht zu sparen. Man sollte ihn umbedingt davon abhalten sich auf 4+Creature hochzurampen. Ausgeglichen bis nicht so gutes MU.
#Junk
Decks die Discard und eine schnelle Clock wie Aggro-Rock und Deadguy Ale spielen sind ein ernstzunehmender Gegner. Hier haben wir ein sehr ausgeglichenes Matchup vor uns, das, je nachdem wie Discardlastig die Listen sind abnimmt.
Nun wollen wir noch das Sideboard besprechen.
§Tormod's Crypt
§Llawan, Cephalid Empress
§Submerge
§Spell Pierce
§Back to Basics
§Propaganda
§Surgical Extraction
§Misdirection
§Mind Harness
§Energy Flux
§Energy Field
§Blue Elemental Blast
§Phyrexian Metamorph
§Relic of Progenitus
§Sower of Temptation
§Chalice of the Void
§Ratchet Bomb
§Vendilion Clique
Das sind die Karten, die ich als den Core eines jeden Sideboards erachte. Aus diesen, und anderen nach persönlicher Preferenz, sollte man selbst in der Lage sein, sich selbst ein Sideboard zu bauen, das dem Meta entspricht. Das kann man nur alleine für sich selbst machen.
Deckliste
Da man dieses Deck, wie bereits mehrfach erwähnt auf so viele unterschiedliche Versionen spielen kann, versuche ich erst gar nicht für jede Möglichkeit eine Deckliste zu posten. Sonder ich werde einfach die Liste von Chris Kronenberger der am 22.05.2011 die Starcitygames Legacy in Louisville gewonnen hat(=Platz1).
Deck
- 22 LANDS (22 Karten)
- 16
- 2
- 2
- 2
- 4 CREATURES (4 Karten)
- 2
- 2
- 21 INSTANTS and SORCERIES (21 Karten)
- 4
- 4
- 4
- 3
- 2
- 2
- 2
- 13 OTHER SPELLS (13 Karten)
- 3
- 3
- 2
- 2
- 2
- 1
- Sideboard (15 Karten)
- 2
- 2
- 2
- 3
- 3
- 3
Seine Liste entspricht so ziemlich dem, was ich oben erklärt habe. Mit Truth, der einzigen Karte die ich nicht besprochen habe, bahnt er sich einen Weg ins Mid/Late-Game. Die 15 Counter die dieses Deck spielt sind genau in dem von mir beschriebenen Rahmen, ansonsten verlässt er sich auf das Energy Field und auf Jace.
Schlusswort
Ich hoffe euch hat dieser Primer gefallen, und euch einen Einblick in dieses Deck ermöglicht. Wenn es euch gefallen hat und ihr gerne mehr darüber erfahren möchtet, einfach posten oder eine PM an mich. Das gleiche gilt, wenn jemand Wünsche, Anregungen oder Fragen hat. Posten oder PM.
Vollkommen verschreckt stolperte der Magier einige Schritte zurück und versuchte sich vor dem Monster in Sicherheit zu bringen und brachte es schließlich mit einem ohrenbetäubenden Krachen zum Platzen. Die Eingeweide verstreuten sich über dem schwer keuchenden Magier. Als er wieder zu Atem gekommen war blickte er zum Tor, vor dem ein junger Mann im blauem Umhang und Kapuze steht. Dieser steht ganz gelassen dort. Voller Wut schleuderte der Magier dem Neuankömmling sofort Wellen voller magischer Energie entgegen, doch wieder einmal wurde dies direkt vor dem Ausführen abgewürgt. Und nun wob der junge Magier auch noch ein Gespinst aus Magie um ihn, der ihn viele einer Zauber vergessen lies. Schnaufend fiel der Magier auf die Knie. Nach einigen Versuchen sich zu befreien die scheiterten resignierte er und gab auf. Doch der junge Mann dachte gar nicht ans Aufgeben. Weiterhin wühlte er im Gehirn des Magiers nach Brauchbarem und nach vielen Stunden der Qual beendete er es. Schnell, einfach und sauber indem er dem magischen Faden kappte, der die beiden verbunden hatte. Doch der Körper des Magiers hatte sich schon zu sehr daran gewöhnt, daher überlebte er diese Trennung nicht.
Langsam und erhobenen Hauptes kehrte der blaue Magier in die Stadt zurück und begab sich dort in den Park, auf seine Bank, an seinen See...
Vielen Dank an Tepesh für Kontrolllesen und gute Ratschläge.
Bearbeitet von BraveNorthman, 29. August 2011 - 13:48.