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New Horizons


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28 Antworten in diesem Thema

#1 paK0 Geschrieben 02. Juni 2010 - 18:27

paK0

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Man nehme Tempo Tresh, entferne kleine Critter und den Burn, stopfe die Slots mit großen Crittern und Ländern voll und schon hat man:

New Horizons







1. Geschichte
2.Spielplan
3.Cardchoices
4.Sideboard
5.How to win
6.Matchups




1. Geschichte

Als Vater des Decks ist definitiv David Price zu nennen. Er stellte das Deck in seiner ursprünglichen Version am 21.10.2009 auf The Source vor. Seit dieser Zeit hat sich einiges getan, die ursprüngliche Liste enthielt Mox Diamonds und Crucibles. Danach wurde viel herumprobiert, Karten wie Misdirection und Life from the Loam tauchten auf und verschwanden wieder aus der Liste. Irgendwann kam man dann bei der obigen Liste an, die inzwischen als der Grundstock für die meisten New Horizon Decks dient. Da das Deck für Legacystandarts recht neu ist ist die Playerbase gering, trotzdem kann es einige solide Platzierungen vorweisen.




2. Spielplan

Das Deck ist die neuste Version der Tempodecks. Nach Rot (Canadian Tresh) und Schwarz (Team America) findet in New Horizons auch endlich Weiß seine Berechtigung. Die ersten Züge spielen sich wie mit jedem anderen Tempodeck auch. Man versucht bestmöglich die Manabase des Gegners zu disrupten während man mit kostenlosen Spells und Cantrips sich in eine vorteilhafte Position bringt. Anders als andere Tempodecks sind unsere Threats ein wenig teurer, dafür aber um so mächtiger. Sobald man eine Kreatur aufs stabile Board legt ist es relativ leicht den Gegner in der Defensive zu halten. Generell ist New Horizons ein Deck welches gutes Play belohnt. Wenn man gewinnt sieht es sehr oft nach totaler Vernichtung aus, häufig ist das aber das Ergebnis vieler richtiger Entscheidungen die vorneweg getroffen wurden.




3. Cardchoices

Tundra
Tropical Island
Unsre Manaproduzenten. Blau ist in den ersten Zügen die wichtigste Farbe, da wir es für Cantrips + Stifle brauchen.

Windswept Heath
Misty Rainforest
8 Fetchies, mehr wären u.U. Erwünscht, aber nur diese 8 finden alle unsre Duals und auch den basic Forest. Generell sollte man schnell lernen dass die Fetchies mehr machen als uns Mana zu suchen. Sie pumpen unsre Kreaturen und synergieren hervorragend mit Brainstorm und Ponder. Da wir insgesamt eine hohe Anzahl an Ländern spielen sind einzelne Stifles (und Wastelands) kaum ein Problem, deshalb auch hier kein Argument die Zahl der Fetchländer herunterzuschrauben. Meistens ist es richtig mit dem fetchen zu warten wenn wir das Mana nicht sofort brauchen um den Shuffleeffekt optimal zu nutzen.

Forest
Unser Basic. Er hilft uns weiterhin unsre Threats spielen zu können. Fast komplett unter einem Wastelock und immerhin die Tarmogoyfs unter einem Bloodmoon. Wenn man Wastelock oder Moon vermutet sollte der Forest das 1. oder 2. Land sein das man sich holt, ansonsten ist es meist profitabler Duals zu fetchen.

Wasteland
Essentieller teil unsres Manadenial plans, aber das ist noch lange nicht alles. Pumpen Knights und Terravores bis zum Gehtnichtmehr. Im späteren Spielverlauf kann man sie gerne mal auf eigene Duals feuern um unsren Knights den entscheidenden Extrapunkt an Stärke zu geben.

Horizon Canopy
Die Karte die dem Deck seinen Namen gibt. Am Anfang des Games häufig nur eine schlechte Savanne wird der Wert der Karte größer je länger das Spiel dauert. Sobald wir genug Mana haben recyclen wir die Karte einfach, außerdem pump sie unsre Tiere und fungiert hin und wieder in Kombination mit dem Knight als eine art Drawengine.

Tarmogoyf
Hier würde ich gerne etwas Gutes hinschreiben, allerding dient der Goofy in den meisten Fällen als Kanonenfutter. Er gewinnt mit Counterbackup hin und wieder Spiele, allerding lohnt es sich meist nicht ihn übermäßig zu beschützen. Das Beste was er kann ist sich ein Removal einzufangen das ansonsten einen unsrer anderen Threats getroffen hätte. Nichtsdestowenigertrotz sind besonders seine Manakosten ein Hauptgrund ihn als 4-of im Deck zu behalten. Unser 2cc Slot ist schwach besetzt und gegen Kombo möchten wir nen schnellen Threat auf dem Feld haben.

Knight of the Reliquary
Der Allstar des Decks und meiner Meinung nach die Karte die die meisten Spiele entscheidet. Er füllt in Windeseile unseren Graveyard mit allerlei Ländern was ihm und seinem Kollegen einen dicken Boost beschert. Desweiteren kann er unser Mana beschleunigen, durch Wasteland suchen den Gegner screwen oder einfach Canopies suchen und überschüssige Länder in neue Karten verwandeln. Ach ja und er gewinnt das Spiel in 2-3 Schlägen, sollte man vielleicht auch noch sagen=).

Terravore
Der Mann fürs Grobe und definitiv einer der dicksten Kreaturen die Legacy im Moment zu bieten hat. Während er nicht ganz mit der Flexibilität des Knight mithalten kann hat er sich doch seine Plätze redlich verdient: Er rennt quasi alles um was ihm in den Weg kommt. Er ist die Kreatur der Wahl wenn es darum geht Spiele zum Ende zu bringen und er synergiert natürlich hervorragend mit der Ability des Knights.

Force of Will
Daze
Ja die guten kostenlosen Counterspells. Man sollte beide mit Vorsicht benutzen, Daze slowed uns eine Runde und Force macht Kartennachteil. Man sollte sie eher als Notbremse oder im Counterwar benutzen anstatt sie auf das erstbeste Ziel zu feuern. Anders als andere Decks müssen wir zum Beispiel nur selten Kreaturen countern, einerseits haben wir speziell Removal dafür, andererseits stehen die Chancen gut dass unsre Kreaturen einfach das Rennen machen. Überlegt euch vor jeder Counternuzung ob man die Karte nicht auch anders handlen kann.

Stifle
Teil des Manadenialplans und flexible Antwort auf die verschiedensten Sachen. Besonders wenn der Gegner weiß das wir Stifle spielen lohnt es sich Mana offen zu lassen und das Stifle zu bluffen. Besonders wenn der Gegner in einer Situation ist in der er das Mana unbedingt braucht wird er eher ne Runde warten als direkt rein zu laufen.

Brainstorm
Ponder
Cantrips. Hier gilt folgende Faustregel: Nur benutzen wenn ihr dringend ne Karte braucht oder gerade ein Fetchland aktiviert (Das letzte gilt nur bedingt für Ponder). Viele Leute beschweren sich dass sie nie genug Blaue Karten für Force of Will haben. Das liegt hauptsächlich daran, dass sie ihre Cantrips raushauen obwohl gar kein Anlass dazu besteht. Selbst wenn ihr die Force (noch) nicht auf der Hand habt ist es oft ne gute Idee die Cantrips auf der Hand zu behalten.

Swords to Plowshares
Das beste Removal im Format. Punkt. Versucht es wenn möglich nicht an Kleingetier zu verschwenden, häufig handled sich das Problem dank unsrer großen Kreaturen von selbst.

Engineered Explosives
Explosives haben sich etabliert und ich möchte sie mir nichtmehr wegdenken. Einige gehen sogar soweit und spielen zusätzliche Kopien im Sideboard. Die größte Stärke ist dass sie praktisch nie tot sind und fast alles relevante beseitigen können. Hin und wieder bringen sie uns auch Kartenvorteil. Das und ihre unglaubliche Flexibilität machen sie zu den derzeit besten Kandidaten für diesen Spot.


Zu den Karten möchte ich abschließend noch sagen dass die Liste unglaublich tight ist. Jede Karte erfüllt einen bestimmten Zweck und man sollte sich jeden Cut gut überlegen bevor man anfängt das Deck seiner Stärken zu berauben. Änderungen die mMn. möglich, aber nur unter bestimmten Metagegebenheiten sinnvoll sind:

1 Horizon Canopy kann für eine Plains oder eine Savannah gecuttet werden. Die Plains empfiehlt sich wenn viele Mooneffekte und Wastelandrecursion vorhanden ist. Die Savannah ist gut wenn viele Wastelands (ohne Recursion) unterwegs sind. Wenn man sich für die Plains entscheidt muss man natürlich die Fetchländer entsprechend anpassen(1 oder 2 Misty Rainforest für Flooded Strand)

Die andere mögliche Änderung besteht darin die Engineered Explosives für speziellen Hate zu cutten. Dies sollte man aber auf kleine Turniere in denen man das Metagame gut vorraussagen kann beschränken. Mit größerer Rundenanzahl und mehr Gegnern ist fast immer der Flexibilität der Vorzug zu geben.





4. Sideboard

Ein festes Sideboard anzugeben ist nur bedingt hilfreich. Einserseits variiert das Metagame je nachdem wo man spielt andererseits bevorzugen verschiedene Spieler unterschiedliche Hatekarten.
Ich werde hier mal die wichtigesten Karten auflisten und aus denen möge sich dann jeder ein eigenes Board zusammenschustern.

Flexibler Hate:
Engineered Explosives
Krosan Grip
Spell Snare

Combohate:
Spell Pierce
Meddling Mage
Gaddock Teeg
Ethersworn Canonist

Anti Aggro Karten:
Path to Exile
Rhox War Monk
Kitchen Finks
Submerge

Gravehate:
Bojuka Bog
Tormod's Crypt
Ravenous Trap
Faerie Macabre


Gegen Control Decks:
Life From the Loam
Crucible of Worlds
Worm Harvest
Jace, the Mind Sculptor

Anderes:
Blue Elemental Blast/Hydroblast
Null Rod
The Tabernacle at Pendrell Vale


5. How to win

Üben. Das ist wichtig mit dem Deck. Hin und wieder kann man den Gegner auch einfach mal überrennen aber gegen kompetente Gegner wird man ohne eine ordentliche Portion an guten Spielzügen nicht bestehen.

Der Grundplan in seiner einfachsten Form sieht folgendermaßen aus:
Am Anfang den Gegner ein wenig behindern, dann ein oder 2 fette Treter legen und mit denen das Spiel gewinnen. Wie das geht erfahrt ihr jetzt:

Das Spiel geht los und ihr werdet merken dass das Deck erstaunlich wenige Mulligans nehmen muss. Cantrips + viele Länder garantieren uns dass wir fast immer halten können. Dennoch müsst ihr jede Hand objektiv bewerten. Eine Hand ohne jegliche Disruption muss im Midgame viel mehr Druck produzieren um das Spiel zu gewinnen. Eine counterlastige Hand kann verführerisch sein, ohne Threats führt sie aber selten zum Ziel. Hier gilt einfach üben üben üben. Auch einfach goldfischen hilft hier schon viel, aber überlegt euch gegen was ihr gewonnen hättet. Wieviele Counter/Kreaturen hattet ihr zur Verfügung, wann musstet ihr euch austappen, wann hatte euer (imaginärer) Gegner Zeit Removal/Combopieces/Kreaturen zu legen. Mit der Zeit werdet ihr merken dass sich das zwar alles kompliziert anhört aber man immer besser abschätzen kann ob seine Hand eine reelle Siegchance hat.

Earliegame:
Generell wollt ihr Setup spielen, d.h. sicherstellen dass ihr eure Landdrops macht, evtl. cantripen (aber versucht immer blaue Karten auf der Hand zu behalten), wenn möglich ne Kreatur legen und dabei den Gegner so gut wie möglich behindern sein Spiel voranzutreiben. Es gibt einige Faustregeln die man beachten sollte, zwar kann es Situationsbedingt besser sein sie zu brechen trotzdem helfen sie einem im Auge zu behalten was wichtig ist:

Wenn möglich Stiflemana offen halten, ganz egal ob man Stifle auf der Hand hat oder nicht.
Wenn man glaubt dass die erste Kreatur die man spielt stirbt sollte man den Tarmogoyf als eine art Kanonenfutter vorschicken. Der Knight ist im Earlie- und Midgame in fast alles Matchups die wichtigste Kreatur.
Wenn ihr bei Gegner Daze vermutet müsst ihr abwägen was ihm mehr wehtut, der resolvte Spell oder dass er nen Landdrop zurückgesetzt wird. Wenn ihr nicht unter Druck steht aber nur wenige Kreaturen auf der Hand habt lohnt es fast immer das Daze zu umspielen.
Vorsichtig mit den eigenen Countern umgehen. Sowohl Force als auch Daze haben ein nicht zu unterschätzendes Drawback. Mit der Zeit bekommt man ein Gefühl dafür, was man leicht handlen kann und was lieber gecountert werden sollte.
Nicht blind wastelanden. Wasteland ist eine Waffe die man punktgenau einsetzen sollte. Wenn der Gegner eh einen schlechten Start hatte kann es durchaus profitabler sein nen normalen Landdrop zu machen und so die eigene Kreatur früher ins Spiel zu bringen. Auch wenn der Gegner offensichtlich genug Länder hat das Wasteland lieber zurückhalten, sich selber weiterentwickeln und evtl. später lieber ein paar utility Länder wasten.

Midgame:
Einige wenige Spiele sind hier schon vorbei. Wenn man den Gegner screwen konnte kann es durchaus sein dass man schon Runde 5 zum finalen Schlag aushohlt. Dass das leider nicht immer so sein kann sollte also jedem klar sein. Euer Primärziel im Midgame sollte es sein, mehr Druck auf den Tisch zu bekommen als der Gegner handlen kann. Mehrere Tarmogoyfs können spiele gewinnen, jeder der Legacy kennt weiß das. Aber unsere Hauptkreatur ist der Knight. Er kann die krasstesten Dinge mit unsrer Manabase anstellen. Das ist häufig ein existentieller Teil des Midgames, deshalb möchte ich das ein wenig genauer ausführen:

Einerseits schimpfen wir uns ein Tempodeck, andererseits spielen wir eine extrem hohe Landanzahl (vergleichbare Decks wie Canadian Tresh und Team Amerika bleiben fast immer unter 20) und der Knight hilft uns dies sinnvoll umzusetzen. Anfangs habe ich oft den Fehler gemacht meine Manabse entwickeln zu wollen. Generell kein Fehler können wir hier aber die Länder viel sinnvoller einsetzen als nur für Mana. Analysiert die Spielsituation (auch hier gilt mal wieder: Übung macht den Meister) und entscheidet danach wie viel Mana ihr braucht. Häufig wird die Antwort zwischen 3-5 liegen, alle überschüssigen Länder sollten sinnvoll in den Graveyard wandern. Das heißt sucht euch Wastelands und Canopies und macht ein wenig Landaction. Wenn man New Horizons spielt darf man keine Angst davor haben seine eigenen Länder kaputt zu machen. Mit der Zeit bekommt man ein Gefühl dafür ob man lieber dem Gegner Länder zerstört oder selber Karten zieht.

Je nachdem wie viele Fetchländer und Wastelands benutzt wurden kann der Terravore auch jetzt schon gigantisch sein, nutzt das aus um eine vermeintlich ausgeglichene Situation in eine Gewinnsituation zu bringen.

Endgame:
Entweder das Game ist hier entschieden oder beide Spieler sind out of Gas und befinden sich in einer art Topdeckmode. Hier ist es oft richtig wieder ein paar mehr Länder im Spiel zu haben um evtl eine Force of Will hardcasten zu können. Da uns eine „echte“ Drawengine fehlt möchte man als NH Spieler das Lategame eigentlich eher vermeiden, wenn es aber doch mal hart auf hart kommt müssen wir wohl das beste daraus machen. Wir haben vermutlich immer noch die größeren Kreaturen, deshalb sollten wir uns auf sie verlassen. Grabt aggresiv mit euren Cantrips nach witeren Kreaturen und Countern, hier macht es sich auch bezahlt wenn ihr noch einige Shuffleeffekte übrig habt (meist in der Form von Fetchländern). Benutzt diese ruhig um frische Karten auf die Library zu bekommen, selbst wenn ihr keine Länder mehr aus dem Deck suchen könnt. Ach ja und opfert eurem Gott irgendwas und bittet um gute Topdecks.



6. Matchups
-in Bearbeitung-


Reanimator:
Dieses Matchup ist imo einer der Gründe warum New Horizons gerade jetzt populär wird. Wir vernichten Reanimator wie kein zweites. Die einzigen Spiele die sie gewinnen sind die mit turn 2 oder 3 Critter durch unsre Disruption. Oft können wir sie genug verlangsamen um Knight oder Vore zu landen, welche nach kurzer Zeit größer sind als alles was sie hinlegen können. Terravore kann auch noch racen wenn er einen Zug später kommt, besoders wenn sie Reanimate statt Exhume benutzen mussten.
Reinboarden solltet ihr euren Gravehate und euren Combohate, raus können: Die Explosives, 1-2 Swords to Plowshares und den Rest der Slots muss man meistens mit Ponder rausboarden beschaffen.


ANT:
Das ist ne harte Nuss. Anders als andere Tempodecks können wir hier kein positives Matchup vorweisen, allerding ist es mit dem richtigen Draw durchaus machbar. Manadenial ist unser Freund, wenn ihr viele Stifles und Wastelands auf der Hand habt solltet ihr aggresiv ihre Cantrips countern. Dies ist eines der Matchups in dem Tarmogoyf unsere beste Kreatur ist, schnell ne Clock auf den Tisch zu bekommen ist unglaublich wichtig. Reinboarden solltet ihr euren Combohate, raus entweder 2 Ponder/2 Explosives oder 4 Ponder, je nachdem ob sie Carpet of Flowers spielen. Schwerter sollten drinbleiben gegen Xantid Swarm, Confidant und man kann auch oft genug in response zum Tendrils seine eigene Kreatur schwertern um genug Leben zu bekommen.


Merfolk:
Das Merfolk Matchup ist das nächste schwere das ich abhandeln will. Die problematischste Karte ist Vial, sie erlaubt ihnen ihr Manadenial anzuwenden ohne dabei merklich Geschwindigkeit zu verlieren. Auch ansonsten können wir nen schnellen Start mit genug Lords kaum handlen. Mono Blau ist am schlimmsten, wenn sie eine oder 2 Farben Splashen wird’s ein wenig besser. Ziel muss es sein die Lord of Atlantis wegzubekommen und dann schnell Druck hinlegen. Rausboarden solltet ihr die Stifles, rein kommen eure Karten gegen Aggro (besonders Path to Exile), Wenn ihe Spellsnare habt können diese auch rein. Solltet ihr Jitte vermuten lohnt es sich Grip mit rein zu nehmen.


Canadian Treshhold:
Ein weiteres Top Matchup. Wir spielen das gleiche Manadenialpaket, wobei unsres viel mehr anschlägt (wir brauchen zwar mehr Länder, spielen aber auch insgesamt mehr wie sie). Je nach Spielsituation solltet ihr euch auf ein Dual von ihnen konzentrieren. Wenn ihr schon Kreaturen auf dem Feld habt (oder euch sicher seid welche resolven zu können) solltet ihr euch auf die Volcanics konzentrieren, da sie grün nur für ihre Kreaturen brauchen und diese nen direkten Schlagabtausch mit unsren nicht überleben. Wenn das Board eher leer ist haltet sie von Grün, damit auch sie keinen Druck aufs Feld bekommen. Habt ihr euch aber mal entschieden solltet ihr euch nur mit triftigem Grund den anderen Duals zuwenden. Sie werden fast immer Submerge boarden, hinzukommen können noch: Spell Pierce, Pyroblast, Mind Harness und Tormods Crypt. Aber auch ihr habt je nach Board ansehnliche Optionen. Zusätzliche Counter sind gerne gesehen, weitere relevante Karten: Rhox War Monk, Kitchen Finks, Life from the Loam, Crucible of Worlds. Rausnehmen solltet ihr Ponder und evtl ein paar Dazes (verringert aber den Counteranteil nicht zu stark, es sei denn ihr boardet zusätzliche Threats rein, die dürft ihr auch wie einen Counter zählen) Je nachdem was wer geboarded hat können die spiele jetzt ein wenig schwerer werden, sind aber immer noch Vorteilhaft für euch. Lasst euch nicht in sinnlose Counterwars verwickeln und versucht einfach eure Kreaturen durchzuboxen, dann kann euch kaum noch was passieren. (Auf Mind Harness aufpassen nicht vergessen)


Zoo:




Dredge:
Dredge tut mit uns was es mit fast allen decks tut, es überrolt uns g1. Wenn sie unterdurchschnittlich Dredgen können wir trotzdem hin und wieder ein Spiel klauen. Eure counter solltet ihr auf ihre Discard-outlets konzentrieren solange sie noch keinen Dredger im Grave haben. Danach solltet ich sie auf Drawspells und Dread Return konzentrieren. Eure Schwerter solltet ihr auf seine Ichoriden richten, es sei denn ihr glaubt in nächster Zeit kommt ein Troll mit Cabal Therapy backup. Engineered Explosives können euch Zombie Tokens vom Hals halten (oder den Weg frei machen) und der Terravore ist oft noch größer als sonst. Trotz allem werdet ihr selbst bei perfektem Spiel preboard nur selten gewinnen. Postboard sieht es besser aus. Rein kommen eucher Gravehate sowie Path to Exile (fals vorhanden), raus sollte ein Mix aus Goyfs und Ponder. Wenn ihr Bojuka Bog Spielt könnt ihr euren Knight als Gravehate zählen wenn ihr on the play seid. On the Draw reicht Knight allein meistens nicht, da braucht ihr noch nen Counter dazu. Allgemein solltet ihr nur extrem gute Hände ohne Gravehate halten, aggresive Mulligans sind der Schlüssel zum Erfolg. Wartet mit eurem Hate bis sie genug im Grave haben euch zu überwältigen. Ein oder 2 Zombies machen nichts, 2 Ichoriden und ne Brücke schon. Auch zu viele Cabal Therapies dürft ihr ihnen nicht lassen, sonst zerpflücken sie euch die Hand. Eure Counter solltet ihr euch für ihren Anti-Hate aufheben(Ancient Grudge, Chain of Vapor, etc...). Am besten fragt ihr mal einen erfahreneren Dredge Spieler (oder spielt einfach selber mal einige Spiele) welche Karten ihm am meisten weh tun, in diesem Matchup ist es unerlässlich dass man beide Decks in und auswendig kennt.


Bant-Countertop:
BantCountertop gibt es zwei Hauptvarianten. Supreme Blue (4c mir Rotsplash) und die normalen Varianten mit einigen Flexslots. Supreme Blue ist ein Kinderspiel, sie spielen im allgemeinen nur 2 Basics, haben auch sonst eine unglaublich anfällige Manabase, spielen 8-10 kleine Critter und Firespout (der Grund warum sie ihre Manabase verstümmeln) macht praktisch gar nichts gegen uns. Die anderen Varianten sind härter aber immernoch Vorteilhaft für uns. Die Aggrovariante zieht einen großteil ihrer Stärke aus dem exalted Bonus. Sobald wir also einen großen Knight oder Vore haben sollte uns das Match gehören. Etwas gefährlicher ist die Version die einige Kreaturen für ein Natural Order/Progenitus Package eintauscht. Unsre Kreaturen sind hier noch besser, aber Progenitus wollen wir nicht sehen. Schwerter sollten in diesem MU fast immer auf die Hierarchen gerichtet werden, sie zögern das NO heruas und der Gegner muss auch noch ne weitere Kreatur zum opfern haben die er nicht zum blocken nehmen kann. Hier ist es wichtig schnell ne Clock auf den Tisch zu legen, denn ewig können wir sie nicht vom Progenitus fernhalten. Die letzte Variante setzt einige Walker in die Flexslots (meist Jace oder eine Kombination aus Jace und Elspeth). Diese Varianten sind nicht ganz so gefährlich wie die NO Variante, einfach weil der Terravore alles einrennen kann. Generell gilt es sie von Top/Counterbalance wegzuhalten und zu entscheiden wie weh euch die Flexslots tun. Boarden solltet ihr Grips und Spell Pierce/Spell Snare, rausnehmen zuerst die Ponder (insgesamt kleinere Goyfs kommen euch zu Gute) und dann Dazes.


Die Matchups werden geupdated sobald ich sie ausführlich getestet habe, der Rest wird selbstverständlich aktuell gehalten.

Bearbeitet von Hippie, 30. Juli 2010 - 12:37.

Eingefügtes Bild

#2 Gast_wolhp_* Geschrieben 24. Februar 2011 - 16:29

Gast_wolhp_*
  • Gast
Ich zitiere einfach mal meinen Post aus dem provisorischen alten Thread (der gelöscht werden kann @ Mods), um hier eine Diskussion in Gange zu bringen.

Wie schätzt ihr es im neuen Meta ein?
Gibt es neue Entwicklungen?
Warum sollte man das Deck (nicht) spielen?

Als Ausgangspunkt poste ich mal eine Liste, die Aspekte des letzten Diskussionstands aus dem Legacy-Archiv hier berücksichtigt.


Meine Liste unterscheidet sich ja nicht großartig von der aus dem neuen/alten Primer.
Meine Änderungen:
- 1 Forest
+ 1 Tropical
(wozu der Forest gut sein soll, check ich einfach nicht. Wastelock und Moon müssen (wenn man sie denn antrifft) einfach gecountert werden Punkt)

-1 Horizon Canopy
+1 Preordain
(erhöht den Blaucount, findet besser Solutions und macht keinen Schaden. 4 Canopies haben sich btw auch in keinem anderen relevanten Deck jemals durchgesetzt)

Drei weitere Denkantöße/Fragen gleich noch von meiner Seite:
  • Was haltet ihr von Mind Harness im SB anstatt den antisynergetischen Paths?
  • Was haltet ihr von Trygon Predator (wurde im alten Thread kurz erwähnt)? Kann der wo Platz bekommen (Terravore?)? Ist macht er relevante Sachen gegen relevante Decks?
  • Wie ist die Lehrmeinung, wiegroß der Blaucount sein muss wegen FoW? Aktuell in meiner Liste sind es 21 blaue Sprüche inkl. FoW.

Gruß! :D

Bearbeitet von wolhp, 24. Februar 2011 - 16:37.


#3 Confused_Medic Geschrieben 25. Februar 2011 - 18:06

Confused_Medic

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Ich habe jetzt schon in einigen Listen ein Playset Noble Hierarch gesehen. Was haltet ihr davon in NH? Wo seht ihr Vor- und wo Nachteile?
Ich persönlich bin mir unsicher was ihn angeht. Er fixt Mana, macht unsere Manabase weniger leicht angreifbar, passt gut zu Daze, ermöglicht früher Beater zu legen ohne ausgetappt zu sein, wenn man seine Ländern mit dem Knight verheizt um Wastelands zu suchen kann man noch auf ihn zurück greifen, Exalted hilft beim Goyf-Stall und ist auch sonst nicht übel. Allerdings hat das Deck sowieso schon wenig Platz für Kreaturen und wenn man seinen Beater-Count noch weiter reduziert um Hierarchen rein zu packen kann das auch schlecht ausgehen. Außerdem will man ihn nicht in der ersten Runde legen, weil er sich hier mit Stifle bzw. vorgetäuschtem Stifle beißt.

#4 Pharao Geschrieben 25. Februar 2011 - 19:48

Pharao

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Er widerspricht dem Deckkonzept. Goyfstalls gibt es einfach mit NH nicht. Man hat Vore und Knight, die mit dem Deck immer das dickere Fleisch sind. Wenn man an der Vore oder Knight kürzt (so wie ich es bei dir deute), dann kommt es doch erst zum Goyfstall. Leider ist es doch auch so, dass andere Decks das auch schon erkannt haben und Hierarchen spielen. Will man wirklich bei grundlegenden Elementen bleiben, dann würde sich Tempobant empfehlen. Wobei Stifle und Hierarch nicht so recht zusammenpassen wollen. So seh ich das zumindest.
Gehen die großen Treter, dann kann man die Schwerter auch nicht mehr so gut kompensieren.

Was mich aber immer gestört hat und bei Canadian einfach geschmeidiger ist: Ist der Wechsel von Tempo (Stifle, Daze) auf Aggro. Dem Mungo sei dank. Der Hierarch macht hingegen nichts, was ich wirklich vermissen würde. Mungo einfach reinpressen geht auch nicht, weil man nicht so schnell treshig wird wie CT und dann Swords auf Goyf dem Gegner mindestens 2 Züge geben würde. Irgendwie dull.

Jedoch ist der Hierarch nichts für dieses Deck.

Zu den Änderungen von wolhp:
Preordain und das vierte Tropical haben ElAzar und ich auch schon (und das unabhängig voneinander) gespielt. Dann kamen die ganzen Survivals und dagegen musste man was finden. Darum habe ich Preordain und eine Vore gekürzt. Vorteil war einerseits ein höherer U-Count und andererseits hatte ich einen guten Threat gegen alle Enchantments und Artifacts. Vorallem letzteres hat mir viele Spiele gewonnen.
Hab das Deck seit Ende Oktober aber nicht mehr in der Hand gehabt. CB, Vial, Sneak Attack rennt ja noch genug rum.

Beste Grüße

Wo sind die Klicken ??

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#5 Woodelf Geschrieben 26. Februar 2011 - 04:33

Woodelf

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Guten abend allerseits

Also ich muss sagen, ich spiele das deck noch nicht lange, und bin doch überrascht, über die wirklich guten Match-ups. Aber das ist ja ein anderes Thema.
Um meinen Standpunkt schonmal einzubringen, finde ich den added Forest unsinnig, wie es Pharao ja erläuterte.
Zum weiteren hab ich den Hierarch jetzt noch nicht getestet, da er mir ebenfalls nicht logisch erscheint.

Ich hab mit nem Kumpel daran auch ne Menge rumgebastelt, verschiedene sachen versucht wie verstärkte search-Varianten,
das U ein bisschen ausgebaut, und anderen unwichtigen Schwachsinn. Und mir ist aufgefallen, dass wenn man an dem Deck auch nur wenige Veränderungen, die von der oben gezeigten Grundprinzip abweichen vornimmt, man das Deck bis zur Unspielbarkeit verschlechtert. Das ist zwar schade, aber auch ein anderes Thema.

Ich muss auch zugeben, dass ich einfach nicht mit der Engineere Explosive spielen kann, ich zünde im falschen Moment, ich ziehe sie viel zu spät, oder ich habe sie auf der Hand, weiß aber immer etwas anderes, besseres zu spielen. Also hab ich sie dann einfach gecuttet. Jetzt hab ich 2 freie Slots und keine Ahnung was da reingehört, ohne diese überaus empfindlich Gleichgeweicht kaputtzumachen.

Der nächste Punkt ist, dass ich es nur selten geschafft habe im Earliegame genug Druck aufzubauen um zu sagen," ok ich hab eig. gewonnen! "
Daher habe ich eigentlich gerne 4 Vores und nur 3 Goyfs drinnen, da sie im Midgame ( und da gehts bei mir dann immer um alles oder nix) meist stärker wird.

Auch hat mir für meinen Geschmack (trotz der legendären Mulligan-rate) zu oft was zum abschmeißen für die Force gefehlt, daher fänd ich auch etwas mehr U nicht schlecht...(kann aber auch viel pech gewesen sein..)

Also, das Deck funktioniert sonst wunderbar, doch woran ich mehr interessiert bin: Varianten
Bitte zeigt mir stabile Varianten, die das ganze interessanter machen, und trotzdem genauso gut funktionieren wie die Grundform!

Ich danke

Mfg Woodelf

Eingefügtes BildTake the Magic: The Gathering 'What Color Are You?' Quiz.


Dredge hat irgendwie sowas, dass man sich die meiste Zeit fragt, ob man überhaupt das gleiche Spiel spielt. Die Antwort darauf lautet natürlich nein, falls ihr darauf noch nicht selbst gekommen seid.
Dredge ist wie sich mit einem Freund zum Schach hinsetzen, ihm dann eine Axt in den Kopf hauen, seine Freundin vergewaltigen, seine Wohnung plündern und anschließend anzünden und mit seinem Auto wegfahren (ohne Führerschein versteht sich). Einfach toll also.


Was dredge angeht: Ich hab noch nie gesehen, dass es in Legacy totgehated worden wäre und ich vermute auch nicht, dass das in Zukunft passiert. Die guten Leute werden mit guten Listen und ein bisschen skill gut abschneiden und die schlechten werden weiterhin Pokemon Karten spielen und verlieren, so wie das mit dredge schon immer war.


#6 Gast_wolhp_* Geschrieben 26. Februar 2011 - 08:37

Gast_wolhp_*
  • Gast
Probier doch mal den bereits erwähnten Trygon Predator in den EE-Slots.
Er entsorgt auch Permanents, macht Druck und erhöht den Blue-Count. Also alles, was du willst/vermisst.

Ich weiß halt nur nicht, ob der 3CC-Slot dann nicht vollends verklobt...

Bearbeitet von wolhp, 26. Februar 2011 - 08:40.


#7 Pharao Geschrieben 26. Februar 2011 - 09:10

Pharao

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EEs würd ich nicht cutten wollen. Ich würd mich mit der Karte lieber auseinandersetzen, anstatt sie sofort aufzugeben. EE schafft was, was Predator eben nicht kann. PW (vorallem postboard) und Token handeln. Gegen Decks wie Stax, Enchantress, Meervolk tauscht die Karte auch vorteilhaft für uns ab. Sie dodget auch die CB preboard. Postboard kann EE auch CC4 abräumen, wenn man Bojuka Bog im Sideboard spielt. Gegen Richman-Stax hat mir das schon oftmals geholfen. CC0 und CC1 kann man immer bedenkenlos spielen. Selbst CC2 kann man in den meisten Fällen vorteilhaft spielen. Bitte, lasst die EE drin. Sie handelt früh und vorteilhaft Permanents.

Ich hab Predators im damaligen Meta als Zusatz gespielt um auf das Umfeld zu reagieren. Darum darf man die Funktionalität beider Karten nicht vertauschen.

Mir war es übrigens auch ohne EE gegen Predator schon zu klobig. Siehe meinen letzten Post. Darum kann ich nicht nachvollziehen, wie man das Ganze noch ungelenker machen kann/will.

Große Veränderungen habe ich mit dem Deck nie gemacht. Drei Slots wurden verändert. Reizvoll wäre wirklich eine Unterbringung eines schnellen und doch effektiven Critters. Am liebsten würde ich wohl auch den Mungo im Deck untergebracht wissen. Aber Threshold erreicht man später als CT, EE muss man dann definitiv weichen und Swords sind aus obigen Gründen auch nicht mehr so gut. Schlussendlich fehlt dann das gute Removal (CT hat genug Burnspells). Massremoval gibt es keins mehr (CT wartet mit Pyroclasm auf). Es bleibt also nicht aus, das Deck noch weiteren Veränderungen zu unterziehen und dann verlässt man meiner Meinung nach auch schon den Pfad von NH.

Beste Grüße

Wo sind die Klicken ??

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#8 Gast_wolhp_* Geschrieben 26. Februar 2011 - 10:00

Gast_wolhp_*
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Ich persönlich würde die EE ja auch niemals cutten wollen, da ich sie einfach viel zu gut, weil unheinlich flexibel, finde.
Wollte nur eine mögliche Alternative für Woodelf vorschlagen, auch wenn ich selber davon ebenfalls eigentlich nicht überzeugt bin.

Von daher ist der Rat von Pfarrer-o wohl wirklich besser: Lerne die EE lieben, denn das hat sie absolut verdient.

#9 Pharao Geschrieben 26. Februar 2011 - 11:11

Pharao

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Ich persönlich würde die EE ja auch niemals cutten wollen, da ich sie einfach viel zu gut, weil unheinlich flexibel, finde.
Wollte nur eine mögliche Alternative für Woodelf vorschlagen, auch wenn ich selber davon ebenfalls eigentlich nicht überzeugt bin.

Wollte ich auch garnicht damit aussagen. Ich wollte nur begründen, wieso man es nicht testen braucht.

An dem Deck stört mich einfach der Leerlauf, der zwischen Turn 2 und 3 entstehen kann. Leider auch öfters aufkommt. Das löst Canadian besser und da müsste man eine gute Lösung für finden...

Beste Grüße

Wo sind die Klicken ??

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Und ich dachte, die Klicken wären schon der Gipfel...


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#10 jolly Geschrieben 01. März 2011 - 18:00

jolly

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Hallo,

da bei uns zur Zeit viele Death and Taxes und Rock Decks gespielt werden, wollte ich mal fragen, ob ihr ein paar gute Sideboardkarten für die Matchups kennt,

MfG, jolly

Bearbeitet von jolly, 01. März 2011 - 18:01.


#11 Pharao Geschrieben 02. März 2011 - 09:10

Pharao

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Ich find es immer besser, wenn vorher Input kommt, bevor Output geliefert werden soll...

Was stört dich an den MUs, dass du dagegen spezielle Karten suchst? Wenn du die Frage beantworten kannst, ist das die halbe Miete.

Beste Grüße

Wo sind die Klicken ??

(12:26:56) Mortiferus - wie viel % sind 57 von 65?^^
(12:27:13) Mortiferus - ich kriegs mit nem taschenrechner nicht hin
(13:58:11) Mortiferus - 87,69%
(13:58:27) Mortiferus - yeah neue bestzeit

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#12 Gast_wolhp_* Geschrieben 10. März 2011 - 10:32

Gast_wolhp_*
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Hallo.

Irgendwie tut sich bei dem New-Horizons-Archetype nichts mehr....

Da das Deck nach allgemeiner Meinung inzwischen sehr wenig Möglichkeiten der Variierung bietet und fast alle Slots fest sind, hat mich daher umsomehr folgende Liste aufhören lassen, welche in einem 63-Mann-Turnier (BoM-Trial) exakt in der folgenden Form den 1. und 3. Platz (!!!) gemacht hat:


Sideboard lass ich jetzt mal weg, ich will über das MD sprechen.


Ist das noch New Horizons? Ich fasse mal die Änderungen zusammen im Vergleich zu der hier im Thread (und bei mir bisher) etablierten Liste zusammen:


- 3 Terravore
- 3 Horizon Canopy
+ 4 Noble Hierarch
+ 2 Stoneforge Mystic

Die Terravores waren mir schon immer latent ein Dorn im Auge, da ein gegnerisches Relic bei ihm immer supergeil abtauschen kann, was echt nervt. Die namensgebenden Canopys sind zwar gut, aber durchaus auch echt situativ (Karte ziehen, den Knight pumpen oder/und fies an den eigenen Leben saugen).
Ausgwechselt werden diese Kandidaten durch den Hierarchen, der uns mehr Speed und Exalted gibt + das Wegfallen der drei Länder zumindest manatechnisch ausgleicht, sowie den urguten Stoneforge, welcher uns eine Equipment-Toolbox mitbringt (mehr dazu unten).


- 2 Engineered Explosives
+ 1 Umezawa's Jitte
+ 1 Sword of Fire and Ice

Ich habe die EEs immer geliebt, sie waren einfach Removal Nr. 5&6 sowie der Garant für CA, welcher sonst rar gesäht ist in dem Deck.
Die zwei neuen Kandidaten können aber ebenfalls als Removal fungieren sowie CA machen. Evtl. sind sie klobiger und langsamer, dafür aber durchschlagender, nachhaltiger und tutorbar. Mir gefällt nur nicht, dass man weniger in der Hand hat gegen BalanceTop, aber.....


- 4 Ponder
- 1 Preordain (bzw. eh variabler Slot)
+2 Trygon Predator
+ 3 Spell Snare

... die Snare countert zumindest die CB und natürlich bekanntermaßen noch viel mehr Nerviges. Mit dem Predator hat man mehr Fleisch und eine weitere CA-Maschine, wenn er ungeblockt seine Bomben über den gegnerischen Artefakten und Enchantments abwirft. Vor allem mit dem F/I-Schwert in der Hand kann ich ihn mit ziemlich geil vorstellen.
Das alles geht natürlich auf Kosten von ein wenig Konstanz/CQ durch das Weglassen von Cantrips, aber naja. Es sollte es wohl wert sein. Auch wird der Tarmo durch das fehlen von eigenen Sorceries evtl. weniger supportet, kann man aber wohl vernachlässigen.
Und btw: Der Blau-Anteil für die Force bleibt gleich.


Fazit: Ich habe diese Liste noch nicht getestet, werde das aber in nächster Zeit tun. Auf dem Papier finde ich alles schon mal sehr interessant.

Gruß.

Bearbeitet von wolhp, 10. März 2011 - 10:39.


#13 nebula Geschrieben 10. März 2011 - 12:29

nebula

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Ich finde die Liste ziemlich gelungen und werde es wohl auch mal testen.

Würde aber lieber die Cliquen Main spielen als den Trygon.. Rein vom Gefühl her würde Clique mir mehr zusagen, da ziemlich cool einsetzbar.. Flash + clique ability > Trygon ability .
Auch das fehlen von Basics finde ich absolut iO. Man hat den Noble hierarch (ab turn2) und Stifle gegen genickbrechende Wastelands des Gegners, sollte reichen..

Zudem würde ich die Fetchies ändern, da man sowieso keine Basics hat ist es egal (5 verschiedene Fetchies: alle blaue 1-2x + windswept heath 2-4x) macht Turn1 mehr Verwirrung.. Es gibt noch min. 2 andere (relativ) relevante Situationen, wo es besser wäre verschiedene Fetchies zu haben.. Also warum nicht wenns nicht schädlich ist..

danke für den beitrag. gruss, nebula

#14 jolly Geschrieben 10. März 2011 - 12:41

jolly

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Hab das Deck jetzt auch schon ein paar mal auf Turnieren gespielt, wirklich eine sehr schöne Liste.

Auch das fehlen von Basics finde ich absolut iO. Man hat den Noble hierarch (ab turn2) und Stifle gegen genickbrechende Wastelands des Gegners, sollte reichen..


Das stimmt schon, allerdings hätte so ein Basic schon einige Vorteile. Am ehesten würde ich das vierte Tropical durch einen Forest ersetzen.

Pro Forest:

- Blood Moon
- Back to Basics
- Choke

Alles Karten, die das Deck ziemlich auseinandernehmen, wenn man keinen Hierarchen hat.

Außerdem noch:

- Wastelands
- Path to Exile

Besonders beim Path nervts schon extrem, dass man keine Basics spielt. Allerdings will man ja auch nicht auf einen Forest fetchen, wenn man Hierarch+Daze oder ähnliches auf der Starthand hat. Auch ist Forest+Wasteland=Mulligan. Wahrscheinlich also doch eher unnötig.

Bearbeitet von jolly, 10. März 2011 - 12:44.


#15 Pharao Geschrieben 11. März 2011 - 10:28

Pharao

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Das stimmt schon, allerdings hätte so ein Basic schon einige Vorteile. Am ehesten würde ich das vierte Tropical durch einen Forest ersetzen.

Pro Forest:

- Blood Moon
- Back to Basics
- Choke

Alles Karten, die das Deck ziemlich auseinandernehmen, wenn man keinen Hierarchen hat.

Außerdem noch:

- Wastelands
- Path to Exile

Besonders beim Path nervts schon extrem, dass man keine Basics spielt. Allerdings will man ja auch nicht auf einen Forest fetchen, wenn man Hierarch+Daze oder ähnliches auf der Starthand hat. Auch ist Forest+Wasteland=Mulligan. Wahrscheinlich also doch eher unnötig.

Der Basic Forest macht vor allem eines: Mulligans wahrscheinlicher. Du willst ihn nie früh haben, sonst ist Daze, Snare, Stifle und CQ nichtig. Gegen Moon will ich lieber den Counter haben, als ein Basic, dass mich eingeschränkt mein Deck spielen lässt. Pre Hierarch sind das nämlich nur Goyfs und Equipts. Ein Hierarch wird auch nicht ausreichen. Grip dann in einem elendig langem 'Draw, Go' rechtzeitig zu finden ist völlig konträr zur Idee eines Tempodecks...
Gleiches gilt in ähnlicher oder eingeschränkter Form für Choke und B2B.

Die hohe Anzahl der Länder, die CQ der Ursprungsliste haben Wastelands irrelevant gemacht. In der jetzigen könnte das durchaus ein Problem werden. Die CC sind fast unberührt geblieben, dafür würden aber Länder und Cantrips weggekürzt. Im Grunde spielt dieses Deck die gleiche Base wie CT mit einem Land mehr. Dennoch ist es ein Tempodeck, dass sich einfach nicht an Wastelands stören darf und nicht seinen Tempoplan schwächen sollte um gegen selbigen geschützt zu sein (was man mit einem Basic imo auch nur psychisch erreicht). Wenn man seinen Tempoplan vernünftig umsetzt, dann kommt der Gegner nicht dazu, den seinigen durchzuführen.

Das Problem an der Liste ist imo, dass man den MVP (KotR) schwächt und das sehr deutlich. Canopies waren nicht nur situativ. Die Anzahl der Länder wurde gebraucht. Man will die ersten 4 Turns immer ein Land legen. Solange Land #5 nicht kam, war Canopy ein Land. Es dodget Carpet of Flowers, Choke und Islandwalk. Sobald es über 4 Länder ging, konnte ich das Land cyclen, was den Knight wachsen lies und mich durchaus nach Lösungen diggen lies.
Auch wenn mir die Liste auf den ersten Eindruck gefallen mag, hab ich große Bedenken, dass der Hierarch die fehlenden Länder kompensieren kann. Es gibt genug Removal, Burn und Saccoutlets. Klar kann man anfügen, dann trifft es keinen Knight, SFM (über 3 Runden: Spiel SFM, Ninja Jitte rein, Jitte ausrüsten) oder Trygon. Aber wenn diese dann erst garnicht relevant werden, weil nicht bezahlbar?

Ich find die Liste wirklich ansprechend, aber mir scheint das Verhältnis von Mana zu CC nicht stimmig zu sein. Zudem kommt man aufgrund der deutlich weniger gespielten Cantrips noch schlechter an benötigten Karten. Daran kann es wohl dann auch scheitern. Der Roguefaktor hat das Problem sicherlich gut kaschiert.
Die Cantrips waren für mich auch immer das Bindeglied zwischen Control und Aggro. Das Ganze wird dann sehr topdecklastig, was mir "sauer" aufstößt. Sowas will man einfach nicht haben.

Bin aber an den Testergebnissen von wolhp und nebula interessiert.

Beste Grüße

Wo sind die Klicken ??

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#16 Gast_wolhp_* Geschrieben 11. März 2011 - 11:18

Gast_wolhp_*
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Ok, es waren wenige random-Spiele auf Cockatrice, aber hier mal meine Erfahrungen bisher:

* Mehr Mulligans
* 1x screwed
* KotR schwächer, nimmt es aber nach wie vor mit jedem Tarmo auf, vor allem nobel exaltiert (Ausgleich von Canopy?)
* Deck wird noch klobiger, dennoch schließt der Hierarch irgendwie die Mana-Kurven-Lücke, ist aber anfällig
* Die Equipments gefallen sehr ;)
* Snare rockt!

Das Problem an der Liste ist imo, dass man den MVP (KotR) schwächt und das sehr deutlich. Canopies waren nicht nur situativ. Die Anzahl der Länder wurde gebraucht. Man will die ersten 4 Turns immer ein Land legen. Solange Land #5 nicht kam, war Canopy ein Land. Es dodget Carpet of Flowers, Choke und Islandwalk. Sobald es über 4 Länder ging, konnte ich das Land cyclen, was den Knight wachsen lies und mich durchaus nach Lösungen diggen lies.
Auch wenn mir die Liste auf den ersten Eindruck gefallen mag, hab ich große Bedenken, dass der Hierarch die fehlenden Länder kompensieren kann. Es gibt genug Removal, Burn und Saccoutlets. Klar kann man anfügen, dann trifft es keinen Knight, SFM (über 3 Runden: Spiel SFM, Ninja Jitte rein, Jitte ausrüsten) oder Trygon. Aber wenn diese dann erst garnicht relevant werden, weil nicht bezahlbar?

Ich find die Liste wirklich ansprechend, aber mir scheint das Verhältnis von Mana zu CC nicht stimmig zu sein. Zudem kommt man aufgrund der deutlich weniger gespielten Cantrips noch schlechter an benötigten Karten. Daran kann es wohl dann auch scheitern. Der Roguefaktor hat das Problem sicherlich gut kaschiert.
Die Cantrips waren für mich auch immer das Bindeglied zwischen Control und Aggro. Das Ganze wird dann sehr topdecklastig, was mir "sauer" aufstößt. Sowas will man einfach nicht haben.

Bin aber an den Testergebnissen von wolhp und nebula interessiert.

Beste Grüße



Um die Mulligan-Rate wieder zu verbessern, die Manabase zu stabilisieren, den KotR wieder zu stärken und das Deck zu entkloben, werde ich ab jetzt folgende Änderungen an der "neuen" Liste testen:

-4 Hierarch
+3 Canopy
(wird halt langsamer, dafür unanfälliger und mehr Draw)

-1 Stoneforge
-1 SoFaI
(Entklobung)

+1 Terravore (mehr Fleisch, sozusagen als 5ter Knight, der ja wieder besser supported wird)

Restliche zwei Slots:
+2 Ponder (für Konstanz und weiterer Support für die FoW, die mir in BEIDEN Versionen für meinen Geschmack zu oft auf der Hand vergammelt)

(Irgendwie würd ich ja jetzt auch wieder gerne die 2 Explosives unterbringen... hmmm...)

Gruß!

Bearbeitet von wolhp, 11. März 2011 - 11:20.


#17 nebula Geschrieben 11. März 2011 - 12:11

nebula

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Habe gestern paar Spiele gemacht, jedoch wie angekündigt mit Clique..
Der Verlust von Ponder hat mich beim Deckbau auch gestört.. Beim Spielen kam es mir weniger schlimm vor..

Habe gegen ein Panzerdeck (eternal-central - guy) und gegen Merfolk gewonnen.. Das SB mit Pridemages/Trygon war wohl zu viel für ein braunes Deck (trotz missplay meinerseits)..
Merfolk war knapp aber Swords und spell snares haben ihn relativ verstümmelt und eine zusätzliche Jitte aus dem Board haben gewirkt.

Das deck ist voll ok. Den Stoneforge für Terravore zu ersetzen halte ich für sehr gut.

Das SB war fürs testen so (habe noch nicht wirklich darüber nachgedacht.):

Deck

Bearbeitet von nebula, 11. März 2011 - 14:03.


#18 Pharao Geschrieben 12. März 2011 - 09:01

Pharao

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Ok, es waren wenige random-Spiele auf Cockatrice, aber hier mal meine Erfahrungen bisher:

* Mehr Mulligans
* 1x screwed
* KotR schwächer, nimmt es aber nach wie vor mit jedem Tarmo auf, vor allem nobel exaltiert (Ausgleich von Canopy?)
* Deck wird noch klobiger, dennoch schließt der Hierarch irgendwie die Mana-Kurven-Lücke, ist aber anfällig
* Die Equipments gefallen sehr ;)
* Snare rockt!




Um die Mulligan-Rate wieder zu verbessern, die Manabase zu stabilisieren, den KotR wieder zu stärken und das Deck zu entkloben, werde ich ab jetzt folgende Änderungen an der "neuen" Liste testen:

-4 Hierarch
+3 Canopy
(wird halt langsamer, dafür unanfälliger und mehr Draw)

-1 Stoneforge
-1 SoFaI
(Entklobung)

+1 Terravore (mehr Fleisch, sozusagen als 5ter Knight, der ja wieder besser supported wird)

Restliche zwei Slots:
+2 Ponder (für Konstanz und weiterer Support für die FoW, die mir in BEIDEN Versionen für meinen Geschmack zu oft auf der Hand vergammelt)

(Irgendwie würd ich ja jetzt auch wieder gerne die 2 Explosives unterbringen... hmmm...)

Gruß!

Hmm...du nimmst die Equipts raus, aber lässt die SFM drin? Fern ab von meiner persönlichen Abneigung von SFM, aber ich denke nicht, dass das Deck mit den größten Crittern noch Equiptments braucht.

Wenn du also auch noch die SFM berücksichtigst, dann hast du sogar 2 Slots mehr geschaffen. ;) Würd ich bei der momentanen Kurve und Verteilung (Critter/Länder/Business) aber lieber in Ponder investieren. Snare ist ein Hardcounter gegen viele gute Karten. Konkurriert in meinen Augen mit der EE. Kann zwar nur 1:1 abtauschen, aber da muss man sich halt entscheiden was man lieber will. Für beides sehe ich keinen Platz im Deck.

Beste Grüße

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#19 Gast_wolhp_* Geschrieben 12. März 2011 - 16:11

Gast_wolhp_*
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Hmm...du nimmst die Equipts raus, aber lässt die SFM drin? Fern ab von meiner persönlichen Abneigung von SFM, aber ich denke nicht, dass das Deck mit den größten Crittern noch Equiptments braucht.

1.) Nein. Ich teste zur Zeit 1x SfM + 1 Jitte für die Boardkontrolle quasi statt den fehlenden 2x EE.
Man kommt mit aktuell 6 Cantrips relativ konstant an die virtuell 2 Jitten. Und die Fähigkeit, nachhaltig Utility/Kleinzeug abzurüsten und auch mal das eine oder andere Leben zu gainen, fand ich bisher in meinen wenigen Testspielen sehr angenehm. Der Pump-Effekt der Jitte ist nicht die Hauptaufgabe in diesem Deck, das stimmt, kann aber manchmal auch das Spiel entscheiden.
Die 2 EEs sind für mich dadurch erstmal testweise in's SB gewandert, wo sie dann bei Bedarf immer noch das Feld betreten können.

2.) Die Hierarchen sind echt nix für das Deck, wie ich einsehen musste. Man will sie ja nach Möglichkeit als Firstdrop und dann blockieren sie Stifle, Snare etc... Die Canopys sind außerdem nach wie vor viel zu wichtig, wie ich gemerkt habe (konstanter Landdrop, Drawengine, Pump für Knight etc ---> viel zu gut in dem Deck, die müssen drin bleiben).

3.) Die Snare gefällt mir auch nach wie vor sehr gut, auch sie kompensiert u.A. ganz gut das fehlen der EE, wie du ja bereits gesagt hast. Sie rechtfertigen das Kürzen an den Ponders/Preordains meiner Meinung nach auf jeden Fall, da sie echt gut helfen, den Gegner schnell und vor allem präventiv zu begegnen.

4.) Wackelslot sind noch die beiden Trygon Predator.
Alternativen wären der Vore oder die Clique. Vore ist zwar der dickste Treter des Decks, verreckt eben aber nach wie vor an Gravehate und passt nicht in die Force :/, daher spiele ich aktuell nur einen.
Vielleicht teste ich mal die Clique, wobei mit der Effekt vom Predator vor allem eben postEE schon sehr taugt und ich irgendwie mit den Feen nicht ganz warm werde...

Ansonsten bleibt noch anzumerken, dass ich den Blaucount in dem Deck durch diese Änderungen angenehm erhöhen konnte (+2). ;)

Zum Abschluss meine aktuelle Testliste:




Freue mich über Input von Euch, auch zum SB :P







-----------[ EDIT ]-------------------------------------------------------------------------------------------------
Inzwischen spiele ich in der obigen Liste anstatt 1 Jitte & 1 StfM einfach 2 Jitten ... ;)

Bearbeitet von wolhp, 18. März 2011 - 16:52.


#20 jolly Geschrieben 30. März 2011 - 23:32

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Sers,

die Tempo Bant Liste hat schon wieder ein großes Turnier gewonnen:

http://manainfinito....ona-180-players

Allerdings verstehe ich einige der Choices nicht:

- Relic of Progenitus? Die Karte ist in vielen Decks natürlich besser als Tormods Crypt, aber doch nicht bei 4 Tarmogoyf und 4 Knights?
- Baneslayer Angel ... habt ihr eine Idee, warum er den gespielt hat?




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