Nicht wundern wenn euch der einleitende Beitrag bekannt vorkommt, weitestgehend habe ich den ersten Beitrag zum U/W-Tempo Thread von mtgthesource.com (grob)übersetzt. So aber nun erst einmal zum
Deckkonzept:
Auch wenn es auf dem ersten Blick auf die Deckliste so wirkt, ist NoGoyf kein Aggro oder Aggro Control Deck , trotz 21 Kreaturen, Jitten und Vial, stattdessen sollte man es eher als Control Deck sehen, welches massiv Kreaturen Spielt. Mit Ausnahme der Serra Avenger wird keine Kreatur von uns alleinig wegen seinen Kampfwerten genutzt.
Man gewinnt die Matches meist erst im späten Spielverlauf und genau das Lategame ist, das wo wir hinkommen möchten. Über Weathered Wayfarer und Fathom Seer erwirtschaften wir echten Kartenvorteil und sorgen für eine volle Hand, wo andere Decks sich schon im Topdeckmodus befinden und nur über die Qualität der Karten gewinnen möchten.
Es kann ohne Probleme mit einem einzigen Land agieren und ist auf Grund seiner sehr günstigen Sprüche in der Lage ein minimalen Landcount zu fahren ohne sich selbst zu beschneiden. Hierbei manipuliert es die Anzahl an Ländern im Spiel gerne und häufig selbst um exzessiv vom Weathered Wayfarer zu profitieren.
Das Deck hat keine wirklich extremschlechten MU's (Nachtrag: Außer Reanimator, was dank des Bannings vom Mystical Tutor sowieso wieder verschwunden ist) und eigentlich immer eine reelle Chance zu gewinnen, weswegen es auch dann eine gute Wahl ist wenn man keine Ahnung vom zu erwartenden Meta vor einem Legacy Turnier hat.
Das Deck:
- Lands (17 Karten)
- 2
- 1
- 4
- 4
- 3
- 3
- Creatures (21 Karten)
- 4
- 4
- 4
- 2
- 2
- 4
- 1
- Instants (17 Karten)
- 3
- 2
- 4
- 4
- 4
- Artifacts (5 Karten)
- 3
- 2
- Sideboard (15 Karten)
- 1
- 1
- 3
- 2
- 3
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
Erklärung der Einzelnen Karten:
Länder:
2 Plains
1 Island
4 Tundra
4 Flooded Strand
3 Windswept Heath
Die Manabase ist so ausgelegt, dass man effizient um Nonbasic-Hate vorbei manövrieren kann ohne dabei auf Optionen verzichten zu müssen. Es sind keine weiteren u-Fetchis als die Flooded Strand enthalten, da man nahezu ausschließlich auf Basic Plains oder später Tundren fetchen möchte. Die Windswept Heath können durch beliebige andere w-Fetchis ausgetauscht werden.
3 Wasteland: Sind einer der entscheidenden teile des Decks, zeitweise wurden 4 gespielt, mit einer Vial weniger. Da die Vials jedoch in problematischen Matchups meist besser sind wurde die Verteilung von 4/2 auf 3/3 umgestellt. Bei einem Meta mit starker nonbasic Ausrichtung kann diese wieder zurückgesetzt werden.
Creatures:
4 Weathered Wayfarer: Und hier ist er, der MVP des Decks. Nur wenige Decks können es sich erlauben ohne zweites oder drittes Land zu spielen und genau dann bekommt dieser Junge die Bühne, die er braucht. Man kann ihn dazu verwenden am Ende des gegnerischen Zuges sich eins der Wastelands rauszusuchen und in der eigenen Main natürlich gleich das Zweite sofort hinterher um den Gegner massiv zu beschneiden. Selbst wenn wir die Länder, die er uns holen kann, nicht verwenden können (manchmal sogar nicht wollen, da wir nie gleichviel oder mehr Länder als unser Gegner auf den Tisch haben möchten) sollte man seinen Effekt das ganze Spiel über massiv gebrauchen um unsere Topdecks zu verbessern.
Sein Shuffle Effekt ist natürlich in Verbindung mit unseren Brainstorms auch nicht zu verachten.
4 Mother of Runes: Sie ist eine wunderbare Erfrischung für unser Deck und nur wenige Decks können es sich erlauben, das sie ihre Summoning Sickness verliert. Sie stallt den Boden zu und nimmt dem Gegner immer mindestens ein Removal, in vielen Fällen sogar mehr. Ausgerüstet mit einer Jitte stellt sie ein unüberwindbares Hindernis da und beschützt unsern Jittenträger im späten Spiel, so dass ein Sieg schnell eingefahren ist.
4 Serra Avenger: Sie ist die absolute Jittenträgerin, die unseren Angriff verbessert während sie unsere defensive sichert. Ihre Evasion ist ein entscheidender Punkt, da sie in fast allen fällen ungeblockt die Gegnerische defensive überwindet.
2 Jötun Grunt: Wenn man noch nie mit ihm gespielt hat, könnte man ihn für GY-Hate halten. Doch seine wahre Stärke ist seine echte Stärke. Er frisst nahezu jede Kreatur des Formats, entweder durch seine klare Überlegenheit oder in dem er sie schrumpfen läst. Er ist ein Gott gegen Zoo und Aggro Loam. Im Offensivmodus stellt er alleine eine 5 Turn Clock dar (wobei er nur selten so lange bleibt) und zusammen mit Weathered Wayfarer ist er ein Soft-Wastelock.
2 Stoneforge Mystic: Als diese Dame gespoilerd wurde hatte sie bereits ihren Platz im Deck sicher. Sie macht es nahezu unmöglich für unsere Gegner eine Vial unbeantwortet zu lassen. Dank ihr können wir weniger Jitten spielen und gleichzeitig mehr ziehen. Sie schmuggelt unser geliebtes Equip an allen Countern unseres Gegenspielers vorbei und läst uns nur freudig lächeln wenn es einer wagt ein Standstill bei liegender Vial zu spielen.
4 Fathom Seer: Auf den ersten blick wirkt dieser Junge wie ein schlechter Scherz und nicht würdig in irgendeinem Deck gespielt zu werden. Doch er ist wunderbar stark hier, da sein "drawback" für uns keiner ist. Er bringt uns Munition im späten Spiel und sorgt dafür, das wir stets weniger Länder auf dem Feld haben als unser Gegner. Manchmal (und das ist gar nicht einmal so selten) nimmt er dem Gegner sogar ein Removal, da er gerne einmal mit dem Exalted Angel verwechselt wird.
Instants:
2 Spell Pierce: Dinge die uns Probleme bereiten sind zumeist im Bereich von CC 3-4 und keine Kreaturen, für die wir sowieso andere Methoden haben sie zu handeln, so das Spell Snare (zwar immer noch eine tolle Karte) leider zu wenig abdeckt. Es setzte sich nach einiger Testphase gegen ein extra Daze, Spell Snare und/oder Divert durch.
3 Daze: 3 Exemplare dieser Karte haben sich mittlerweile im Deck durchgesetzt, da wir nur sehr selten mehr als eines davon auf der Hand brauchen und es als Topdeck meist nur als Futter für den FoW taugt. Früh im spiel ist es eine wunderbare Karte, die starke Synergien mit dem Deckkonzept aufweist.
4 Force of Will: Bester Counter im Format, mehr muss man wohl nicht sagen.
4 Brainstorm: Wohl einer der besten blauen Instants überhaupt und mit 13 teils mehrfachverwendbaren Shuffle Effekten sind 4 gesetzt.
4 Swords to Plowshares: Bestes Removal im Format, wir spielen es über PtE, da wir selbst mit einem geswordeten Dreadnought besser klar kommen, als mit einem Extraland für unseren Gegner.
Artifacts:
3 AEther Vial: Synergiert mit dem kompletten Deck, auch mit Fathom Seer, da wir die gezogenen karten sofort verwenden können. Da wir von Anfang an zunächst defensiv agieren (oder gerade am gewinnen sind) dient sie zuerst einmal als Bluff oder Combattrick und wenn der Gegner schon einmal in einen plötzlich" auftauchenden Grunt gelaufen ist überlegt er sich dies beim nächsten Mal zweimal. Sie erlaubt uns einen geringen Landcount zu fahren und besitzt nur zwei Einstellungen: 1 oder 2 Marken und erstes auch nur als Zwischenstation zu letzteres.
Die Vial hat jedoch einen Nachteil: Man möchte immer eine haben, aber nie mehr als eine sehen. Deswegen verzichten wir hier auf das komplette Playset und spielen nur 3.
2 Umezawa's Jitte: Die meisten Spiele wartet man nur auf den Auftritt dieses netten kleinen Teils. In den ersten Listen noch dreimal gesetzt, erlaubt uns der Print von SFM weniger zu spielen und dennoch mehr zu ziehen. Dabei ist es egal welche Wurst die Jitte trägt sobald diese erst einmal Marken besitzt ist unser Sieg 2-3 Runden entfernt.
Die Beliebige Karte:
An dieser Stelle möchte ich noch kurz den letzten freien Slot des Decks ansprechen, der meist nach persönlicher Vorliebe bzw. metaspezifisch bestückt wird. Es ist tatsächlich der wohl einzige variable Slot des Decks, da für jedwede weitere Veränderung am Maindeck für verschiedene Matchups oder wichtige Synergien Karten entfernt werden müssten, was in den meisten Fällen nicht tragbar ist. So einig man sich auch darüber ist, dass das Maindeck nicht variabel ist, so kontrovers wird die Diskussion über diesen Posten geführt, weswegen ich hier einfach einmal die möglichen Optionen aufführen möchte.
Knight of the White Orchid: Der Ursprungsinhaber dieses Slots. Anfänglich (als Worldwake noch nicht erschienen war) wurden 2 davon im Maindeck gespielt sowie 3 Jitten. Er ermöglicht nach einem Aufmorphen eines Fathom Seers ein schnelles Wiederaufforsten" und stellt einen guten Jittenträger dar. Seine Nachteile sind die geringe Toughness, was ihn gegen Zoo anfällig macht und der simple Umstand, dass er weiß ist und wir wegen des geringen Blaucounts sowieso schon im Zwang sind jede blaue Karte zu bevorzugen.
Jotun Grunt: Der Grunt ist, wie oben schon geschildert, eine ursolide Karte und vorallem in einem aggressiven oder gravebasierten Meta nicht nur eine Überlegung wert. Leider ist er, genau wie der Knight, weiß und wie schon gesagt sind wir im Zwang jede blaue Karte zu bevorzugen.
Spell Pierce: Vorallem in einem eher Control oder Combo lastigen Meta zu bevorzugen, stellt die Pierce eine geniale Karte dar. Zusätzlich erhöht sie den Blaucount. Jedoch ist ihre Stärke auch ihre Schwäche, denn je mehr Kreaturen gespielt werden, je nutzloser wird sie.
Sea Drake: Sie ist eine sehr starke Kreatur, bietet 4 Power und Evasion. Dabei unterstützt sie auch den Plan die Anzahl an Ländern gering zu halten um auch noch spät den Wayfarer zu nutzen und da sie blau ist, erhöht sie den Count für die Force. Leider ist sie mit CC3 außerhalb der Vial-Nutzbarkeit (man setzt einfach keine Vial wegen einer einzigen Karte auf 3 Marken). Sie hilft auch nicht gegen das teilweise im späten Spiel vorkommende verlanden" der Hände und ist leider aufgrund ihrer Toughness von 3 in Burnreichweite.
Vexing Sphinx: Die Sphinx ist derzeit vielerorts der Hauptaspirant auf den freien Slot da ihre Vorteile, die potenziellen und tatsächlichen Nachteile zum großen Teil wettmachen. Zum einen hat sie den klaren Vorteil den Blaucount zu unterstützen und ein 4 Power und Toughness Evasiontreter zu sein. Sie kann einen sowohl in der Offensive schlagkräftig unterstützen als auch die Defensive dicht machen. Weiterhin recycelt sie überflüssige Karten/Länder auf der Hand, hält den Grunt länger am Leben und lässt uns Karten nachziehen sobald sie draufgeht. Ihr Problem ist wie bei dem Sea Drake, dass man sie nur selten über die Vial bringen kann (und noch weniger will), wenn sie ein Schwert oder Parth fängt uns nur Kartennachteil gebracht hat und sie uns maximal 3 Runden erhalten bleibt.
Vendilion Clique: Nach meinen bisherigen Tests, entfinde ich sie als einen der vielversprechendsten Kandidaten für den freien Slot. Ihr großer Vorteil ist, dass sie überraschend kommt, auch wenn die Vial nur auf zwei Marken liegt, die zusätzlichen Informationen über die Hand des Gegners sind manchmal entscheidend um unser Play zu optimieren. Die 3 Power, Evasion und ihre pseudo-haste können ein Damage Race für uns entscheiden. Nicht selten schmeißt unser Gegner uns seine Hand schon entgegen bevor wir gesagt haben auf welchen Spieler wir ihre Fähigkeit verwenden wollen, was mal einfach nur witzig ist und mal einfach nur für unseren Vorteil. Ihre doppelblauen Kosten macht es uns manchmal schwer sie zu casten und ihre Toughness von eins anfällig für alles an Removal welches sich im Legacy tummelt.
Jace, the Mind Sculptor: Er ist ein Schweizer Taschenmesser, eine gewinnbringende Bombe, er ist blau und bringt 4 Starke Fähigkeiten mit sich (von denen man im Normalfall 2-3 auch wirklich gebrauchen kann) und kostet nicht um sonst 60 . Jedoch ist er mit 4 Mana mit abstand das Teuerste was man in sein Deck stecken kann und hat als einzige Möglichkeit das Spielfeld zu betreten den Hardcast. Daher kommt er meist erst sehr spät zu einen Zeitpunkt an dem das Spiel entweder schon gewonnen ist oder an der Kippe steht, im ersten Fall ist er überflüssig und im zweiten, ein Sargnagel für den Gegner.
Sideboard: (hier erkläre ich nur wogegen sie geboardet werden)
1 Jotun Grunt: Zoo und schnelle Aggrodecks (vier toughness !), Decks mit Goyf, Decks die den Graveyard intensiv verwenden,
2 Aura of Silence: Gegen Decks mit Artifakt oder Enchantment Ausrichtung.
3 Burrenton Forge-Tender: Burn, Zoo, Goblins, Ichorid. Gegen Zoo mit verstärkten Weisanteil nicht ganz so gut. Entfernt bei Ichorid die Brücken aus dem GY (benötigt kein target für seine Fähigkeit)
1 Ghostly Prison: Gegen alle Tribal Decks Elves, Goblins, Merfolks oder Affinity und zusätzlich Ichorid...
3 Enlightened Tutor: Gegen alle Combodecks: Ichorid, Storm Combo, Solidarity, Reanimator.
1 Thorn of Amethyst: Storm Combo, Solidarity.
1 Ethersworn Canonist: Gegen Elves oder Enchantress und Combo wobei man sich hier zuerst den Thorn sucht.
1 Relic: Decks mit Crucible oder Loam, Storm Combo, Ichorid, Reanimator.
1 Tormod's Crypt: Ichorid, Reanimator, Aggro Loam.
1 Wheel of Sun and Moon: Geniales Tutor target, in 90% der fälle Autowin gegen Ichorid und fast genau so gut gegen Reanimator. Loam und Lands mögen es auch nicht besonders.
Videos
http://www.youtube.c...er/ForbiddianSC
So, um es noch einmal gesagt zu haben die Videos sind nur dann nützlich wenn man absoluter Anfänger ist oder das Deck noch nicht kennt. Forbiddian mag vielleicht recht gute Ergebnisse damit vorweisen jedoch macht er in seinen Videos teilweise massive Spielfehler sobald ihr diese erkennt, seit ihr schon weiter als er.
Die Matchups: (mit denen ihr immer rechnen müsst):
ANT/NLS: Dieses Matchup ist preboard leicht negativ und nach dem boarden leicht positiv für uns. Im ersten Spiel ist es so wie es eigentlich immer ist, wenn man mit einer gewissen Anzahl an Countern in ein Combo Matchup geht, man hat die Möglichkeit zu gewinnen vorausgesetzt der Gegner pflückt einen mit Duress und/oder Thoughtseize nicht alle Counter aus der Hand. Nach dem boarden haben wir nun noch eine große Anzahl an Lockpieces und Tutoren die es den Gegner sehr schwer machen zu gewinnen. Vor allen der Thorn of Amethyst macht es dem Combospieler nahezu unmöglich schnell Lösungen zu finden und diese gleich auszuspielen. Genau so ist Mother of Runes zusammen mit Ethersworn Canonist (eigendlich) ein gewonnenes Spiel. Wastelands erweisen sich hier ebenfalls als essenzieller Bestandteil, denn je weniger Mana der Combospieler hat, desto schlechter kann er in die Combo gehen.
Zoo: Dieses Matchup ist je nach Liste und Rotanteil neutral bis leicht positiv für uns. Die dreifarbige Manabase ist natürlich ein gefundenes fressen für unsere Wastelands/Wayfahrer Kombination und drängt den Zoospieler oft komplett aus dem Spiel. Während seine Kreaturen nur dumm Grunt und Mutter anblicken und nahezu keine Möglichkeiten haben daran vorbei zu kommen. Der Grunt zeigt hier volles Potenzial, klaut hierbei wichtiges Removal aus der Hand des Zoologen, ist zu groß für sein Burn, schrumpft seine Goyfs und degradiert seine Ritter des Reliquienschreins zu 2/2 und seine grimmigen Magmamagier zu 1/1 Würstchen. Für tiefrote Decklisten stellt Burrenton Forge-Tender nach dem boarden eine Art Todesstoß dar. Die Dinge die wirklich lästig sein können sind Qasali Pridemages, die immer gehandelt werden müssen und die Removalmenge die dem Zoospieler zur Verfügung steht.
Merfolk: Dieses Matchup ist neutral, weder besonderst Positiv noch besonders negativ. In diesem Matchup ist eine liegende Vial Schlüssel zum Sieg. Es sollte zu jeden Zeitpunkt vermieden werden Tundren liegen zu haben wenn man diese nicht mit Daze oder Seer zurück auf die Hand oder (was meist noch überraschender für den Gegner ist) mit einem eigenen Wasteland in den Grave befördern kann. Die Meisten unserer Removal werden hier wohl für die verschiedenen Lords des Sardinenhäuptlings drauf gehen, wobei vor allem der Lord of Atlantis oberste Priorität hat. Plötzlich, durch die Vial, auftauchende Grunts und Avengers begrüßen hier den Fischschwarm mit Freuden und tauschen auch gerne mal mit einem Lord ab, wenn es nicht anders gehen sollte. Sobald dann der Mystic das Feld betritt, liegt der Sieg nur noch einen Steinwurf entfernt. Leider ist mit dem erscheinen des Coralhelm Commander unsere frühere Luftüberlegenheit abhanden gekommen und da die Anzahl unserer Removal sich auch nicht erhöht hat haben wir nun nur noch ein neutrales MU statt wie früher ein leicht positives.
Goblins: Dieses Matchup ist preboard neutral und nach dem boarden leicht positiv für uns. Dieses Matchup ist kompliziert, denn wenn wir seine frühen Drops nicht unterbinden ist er zu schnell und wenn wir ihn nicht im späten Spiel daran hindern massiv zu zuschlagen haben wir keine Chance. Glücklicherweise können wir recht viele Kreaturen früh im Spiel legen die zum einen mit seinen Lakai ab tauschen und haben dazu noch unsere Swords to Plowshares, die zwar goldwert sind jedoch auch mit bedacht eingesetzt werden müssen. In allen 2-3 Spielen ist es von außerordentlicher Wichtigkeit eine Jitte so schnell wie möglich online zu bringen. Wenn wir es schaffen das Feld freizuhalten von Lords und Vials dann haben wir schon die halbe Miete gewonnen. Das einzige was wir großartig boarden können sind BFT und das Ghostly Prison, für die Tutoren ist leider kein Platz. Der Grunt und die Avengers tauschen hier fast sogar noch häufiger ab als gegen die Fische (was auch wichtig ist).
Ichorid: Dieses Matchup ist preboard negativ und nach dem boarden stark positiv für uns. Bis auf die seltenen fälle in den der Grunt im ersten Spiel über sich hinaus wächst, kann man dieses getrost vergessen. Jedoch kann sich unser Gegner für das zweite und dritte schon einmal warm anziehen, denn was ihn nach dem boarden erwartet ist nahezu ein Autoloss für ihn. Genau mindestens 8 bis hin zu 12 Karten aus unserem Sideboard sind stark gegen ihn und lassen ihn das Spiel gegen NoGoyf zum Albtraum werden. Die meisten (zweiten und dritten) Spiele laufen einfach so ab 1. Runde Land-Go, EOT des gegnerischen Zuges Enlightened Tutor auf Wheel of Sun and Moon, 2. Runde zweites Land Wheel of Sun and Moon mit Gegner als Taget und ihn dann langsam zu Brei schlagen, sollte dies nicht sofort gelingen ist es besser den Tutor erst einmal auf der Hand zu lassen um Flexibel am Ende des gegnerischen Zuges auf einen Zustand reagieren zu können und somit die Crypt oder das Relic immer griffbereit zu haben. Das einzige was uns noch wirklich stören könnte ist eine reanimierte Iona weswegen man sich ein Counter für das Dread Return aufheben sollte.
Canadian Thresh: Dieses Matchup ist stark positiv für uns und nach dem wir nichts geboardet haben, sieht es immer noch gleich aus. Dieses Matchup ist wirklich unser bestes Matchup, der Kanadier kann sich hier schon einmal warm anziehen. Denn im Grunde genommen muss er alles was wir legen handlen. Während wir als ersten Ansatzpunkt seine drei farbige Manabase mit unseren Wastelands unter Beschuss nehmen um in möglichst von Rot und Grün abzuschneiden, meistens klappt dies zumindest eine Zeit lang, können wir bereits früh mit einer Mutter oder einer Vial ihm die Counter aus der Hand ziehen und wenn er diese nicht hat gewinnen diese beiden Dinge schon das Spiel. Das schwierigste an diesem Matchup ist vor allem die nicht einschätzbare Menge an Burn die der Kanadier zur Verfügung hat und die Nimble Mongoose, die aufgrund ihres verhüllen nur schwer zu beseitigen sind und weswegen man häufiger gezwungen ist mit diesen abzutauschen. Die beiden stärksten Karten in diesem Matchup sind Jitte und Grunt die beide ungehandelt das Spiel gewinnen.
Aggro Loam: Dieses Matchup ist positiv und nach dem boarden (je nach Sideboard) noch ein wenig besser. Nach Ichorid und den Kanadiern wohl eines unserer liebsten Matchups (nicht Loampox sondern die rot-grün weiße Variante) Unsere Fähigkeit den gegnerischen Graveyard regelmäßig zu leeren und dadurch unseren Grunt länger am Leben zu lassen und dabei die gegnerischen Kreaturen zu schrumpfen lassen schnell erkennen wer in diesem Matchup unsere wichtigste Kater ist. Später müssen wir ihn nur noch mit Jitte und Serra Avenger überfliegen um den Sieg einzufahren. Während wir ihn gleichzeitig wichtige Schlüssel Spells countern. Da er immer drei Länder braucht wird hier unser Weathered Wayfarer fast immer, außer er ist im Manascrew gefangen (was uns auch recht ist), aktiv sein.
Enchantress: Dieses Matchup ist preboard stark negativ und nach dem boarden leicht negativ. Hier brauchen wir uns nichts vorzumachen, wenn ihr das Glück gehabt habt gegen Enchantress ran zu müssen dann könnt Ihr euch schon auf einen langsamen Tod freuen, denn aufgrund der Menge an zu bewältigenden Aufgaben die uns die Verzauberungskünstler stellen, wird es euch nahezu unmöglich sein alles zu bestehen. Wir müssen sowohl seine Cardadvantage Maschinerie unterbinden als auch entscheidende Schlüsselkarten daran hindern das Spielfeld zu betreten. Dies geht im Regelfall nur dann wenn er entweder unglaubliches Pech hat oder wir sehr viel Glück. Die meisten unserer Counter treffen nur während des frühen Spiels und im späten hat er einfach zu viel Mana als das Daze oder Spell Pierce ihn noch großartig daran hindern etwas auszuspielen. Zudem müssen wir schnell viel Druck erzeugen sonst bunkert er sich ein. Nach dem boarden sieht es zwar etwas besser aus, vor allem der Ethersworn Canonist hält uns lange im Spiel, jedoch sobald seine Verzauberungen verhüllt sind ist das Spiel fast schon gelaufen.
Die weiteren Matchup Analysen werde ich noch hinzufügen
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