Zum Inhalt wechseln


Foto

Delver Prison


  • Bitte melde dich an um zu Antworten
15 Antworten in diesem Thema

#1 motra Geschrieben 07. Februar 2013 - 11:52

motra

    Mitglied

  • Mitglied
  • PIP
  • 79 Beiträge
Delverprison, ein Kompromiss zwischen UR gayfish und Delver-Snapcaster Decks.





So das Deck hat sich jetzt seid einiger Zeit so entwickelt.

Deckprinzip ist noch das selbe wie beim UR Fisch, den Gegner stören und seine Strategien verhindern und dann mit kleinen Kreaturen kloppen gehen. Das ganze unterstützt durch Standstills. Dadurch bedingt ist das Deck natürlich stark gegen full Powerd Control und Combo Decks und hats schwer gegen Kreaturen Decks.

Ein paar Cardchoices:

Null Rod/Standstill: zweite Runde muss eines von beiden liegen. Null Rod stört mich nicht aber den Gegner (in einem Spiel gegen Powerd Decks) und Standstill behindert den Gegner mehr als mich da ich noch die Factorys habe.

Surgical Extraction: Ein warscheinlich sehr kritischer Punkt, ich finde die Karte hier sehr gut. Zusammen mit Wastelands kann ich Dredge und Stax sehr schaden indem ich Bazaar oder Shops extracte. Gegen Control kann man auch mal 4 Force of Will raus ziehen. (Auch wenn die ihre FoW gegen mich nicht unbedingt brauchen macht die meisten das psychologisch schon fertig wenn sie keine Force mehr haben :) )

Counterspells: ich hab keine Spell pierce oder spell snare drin da ich flusterstorm FoW und Mental Misstep besser finde und den Rest Platz für Anderes brauche. Ein Red elemental Blast hilft noch gegen das dominante Blau (z.B. mal nen Jace zerstören) und die steel Sabotages gegen nen Blightsteel Coloss oder andere Artefakte.

Fishis: Zwei Kreaturen sind klar gesetzt, die Delver und die Lavamancer. Ninjas können unterm Standstill rein und machen guten card draw. Die zwei Snapcaster sind rein gekommen um ein bisschen Mobilität zu haben und auch mal nen paar Fridhof Optionen nutzen zu können (und mit nem ninja zurück auf die Hand geholt kann man sie direkt mehrfach nutzen :) )

Fire/Ice: Lightning Bold is natürlich sehr gut, ein Fire/Ice spiel ich jedoch trotzdem, da ich den Schaden aufteilen kann und damit direkt nen BOB und nen Snapcaster töten kann und nicht nur entweder oder.

Moxe: viele spielen ähnliche Decks mit zwei moxen und dem Lotus. Für mich hat sich das als unpraktisch erwiesen, da ich ab der zweiten Runde den Null Rod legen will. Klar gäbe die Power nen Geschwindigkeitsboost wenn ich die in der ersten Runde habe aber in jeder anderen Runde sind die bei mir tot. Und nur für die Chance der ersten Runde sind mir drei Karten zu viel.

Sideboard: Chewer gegen Workshop Decks und die Cages gegen Oath und Dredge (wohlgemerkt gegen Workshop und Dredge hab ich maindeck mit den extractions und Wastelands schon einiges in der Hand). Jitte find ich ne sehr unsichere Position die ich nur gegen "Kreaturen Aggro-Haufen" - Decks drin habe da das auch die schwersten Gegner sind (aber zum Glück nicht so offt gespielt werden).


Ok soweit ein paar Erklärungen. Das Deck macht mir soweit Spaß und es kann auch einiges gewinnen. Da ich daran aber immer weiter arbeite freu ich mich über Ideen und Anregungen wie ich es noch besser machen kann. :)

MfG

Chris

#2 Gast_Pumbaa_* Geschrieben 07. Februar 2013 - 20:09

Gast_Pumbaa_*
  • Gast
Hi, ich sehe gerade irgendwie nicht warum du kein timewalk spielst. Ansonsten gibt es auch ne antisynergie zwischen ninja und delver, der dann neu flippen muss.
was hälst du von brainstorm?

Edit: Mystic Remora ist auch ne gute draw engine.

Bearbeitet von Gebärmutti, 08. Februar 2013 - 13:09.


#3 motra Geschrieben 08. Februar 2013 - 14:24

motra

    Mitglied

  • Mitglied
  • PIP
  • 79 Beiträge
Ja der Timewalk ist nicht drin da das Deck aus der ursprünglichen UR variante kommt wo kein Platz für Anc. und Timewalk gab bzw die dem Deckprinzip nicht entsprochen haben. Anc hatte ich dann rein genommen weil der zu gut ist, vor allem mit Snapcastern. Timewalk könnt ich mal probieren. Vielleicht gegen eine Extraction oder gegen den Red elemental blast.. Probier ich mal. :)

Brainstorm hab ich offt versucht aber der macht zu wenig. Ich will ja keine Antworten suchen sondern jede Karte die ich ziehe gebrauchen können.

Die Antisynergie zwischen Delver und Ninja stört mich auch sehr. Gerade bei sowas wie T1: Delver T2: Delver flippt und ich spiel nen Standstill T3: spiel ich jetzt den Ninja auf den Delver oder nicht? Die ninjas ziehen halt gut karten und funktionieren gut mit dem standstill. Der Delver ist halt alleine schon sehr stark. T2: geflippter Delver ist offt schon nen harter Brocken für den Gegner. (Is bisher zumindest meine Erfahrung)
Da weiß ich aber auch nicht wie ich das Problem behebe.

Mystic Remora hab ich bisher noch nicht getestet (und als ersatz für Standstill zu schlecht :) ) aber als zusätzliche Drawengine sieht es sehr nett aus. Was könnte dafür raus? Das is wieder schwer..... Ideen :) ?

MfG

#4 Gast_Pumbaa_* Geschrieben 08. Februar 2013 - 14:43

Gast_Pumbaa_*
  • Gast
Die Jitte im sideboard reicht gegen wild nacatl.dec nicht aus. Daher kannst du die eigentlich auch entfernen oder mehr spielen.
Ansonsten kann man vllt. 1 Island gegen Library of Alexandria tauschen, du spielst ja kein daze und kein Gush.

#5 storm 2k7 Geschrieben 08. Februar 2013 - 16:08

storm 2k7

    Erfahrenes Mitglied

  • Mitglied
  • PIPPIPPIPPIP
  • 835 Beiträge
Die Remora willst du denke ich nicht spielen, die lebt mehr davon, das sie bis zu einem schnellen Combofinish die Kontrolle halten kanm, der Beatzplan mit Delvern ist wohl zu langsam. Die Geschichte mit den geflippten Delver ist etwas ärgerlich, denke aber das es da nicht genug Optionen gibt, bzw Deckspace in dem du da noch arbeiten könntest. Die 3 Extraction wären bei mir wahrscheinlich Powerpieces.


Hast du das ganze mal gegen Oath getestet?

Würde wahrscheinlich im SB +2 Dredge hate spielen, sowas wie Ravenous Trap, oder Tormo's Crypt, die random Pithing Needle würde aber auch gehen 8).

Land, Mox, Blitz


#6 Turandot Geschrieben 08. Februar 2013 - 21:23

Turandot

    Mitglied

  • Mitglied
  • PIP
  • 370 Beiträge

Ja der Timewalk ist nicht drin da das Deck aus der ursprünglichen UR variante kommt wo kein Platz für Anc. und Timewalk gab bzw die dem Deckprinzip nicht entsprochen haben. Anc hatte ich dann rein genommen weil der zu gut ist, vor allem mit Snapcastern. Timewalk könnt ich mal probieren. Vielleicht gegen eine Extraction oder gegen den Red elemental blast.. Probier ich mal. :)


Nenn mir eine Situation (in der du mehr als eine Deckkarte hast), wo ein Time Walk oder Ein Anc schlecht sind... also mi fielen eigentlich keine ein. Grad in einem Aggrodeck will man doch dafür sorgen, viel Schaden zu machen. Da kommt der Time Walk in einem Kreaturen-armen Format doch wie gerufen. Andererseits darf auch der Saft nicht ausgehen. Dafür hat man dann den Anc. Es gibt also wirklich keine Gründe, diese Karten nicht zu spielen.

Früher: LukasGigler

 

Pox hat schon massive Probleme im Entsorgen gegnerischer Kreaturen.

 



You could have been number one, 

And you could have ruled the whole world,

And we could have had so much fun,

But you blew it away!


#7 motra Geschrieben 13. Februar 2013 - 15:22

motra

    Mitglied

  • Mitglied
  • PIP
  • 79 Beiträge
Ist ja Fish also Aggro Control Hybrid ;) Timwalke passte ursprünglich nicht da man lieber nen FoW oder ne Kreatur ziehen wollte. Der Dmg Output is nicht groß genug, dass sich ne zweite Runde nur fürs Angreifen lohn. Kann sein, dass sich das mit den Delvern und Snapcastern geändert hat. Ich kann nur aus meiner Erfahrung sagen, dass ich den Timewalk in dem Deck getestet hat und er mir zu wenig Vorteile gebracht hat. Mana ist knapp und zwei Mana ist teuer ;)

#8 Gast_Pumbaa_* Geschrieben 13. Februar 2013 - 23:00

Gast_Pumbaa_*
  • Gast
Der Timewalk ist doch effektiv kostenlos. Du bezahlst 2 Mana und im nächsten Zug hast du das Mana doch wieder und 1 Karte gezogen. Abgesehen davon ist der total krank mit Snapcaster Mage.
Was hälst du von Vendillion Clique?

Bearbeitet von Gebärmutti, 13. Februar 2013 - 23:06.


#9 storm 2k7 Geschrieben 13. Februar 2013 - 23:22

storm 2k7

    Erfahrenes Mitglied

  • Mitglied
  • PIPPIPPIPPIP
  • 835 Beiträge
Timewalk ist halt in der Tat ein Cantrip der sich selbst ersetzt. Kann mich aber auch glaub erinnern, das ich vor einigen Jahren, in einem hart controlischen Deck, auch das Gefühl hatte, den Walk nicht zu wollen. Allerdings gegen so Gefahren wie einem getinkerten Blighsteel Colossus, will man doch gern sich nen Extra Zug gönnen.

Clique find ich hört sich eigentlich recht gut an, die sorgen für Kontrolle und machen stark Druck. Frage ist nur ob man die Castingcost flüssig beisammen hat. Ich denke an der Critterbase lässt sich nicht viel ändern, ausser vielleicht das ein oder andere (Snapcaster) aufzustocken.

Land, Mox, Blitz


#10 Gast_Pumbaa_* Geschrieben 14. Februar 2013 - 00:18

Gast_Pumbaa_*
  • Gast
entfernt, weil bisamratte eine bessere Liste geschrieben hat.

Bearbeitet von Eminenz, 19. Februar 2013 - 12:36.


#11 bisamratte Geschrieben 14. Februar 2013 - 11:06

bisamratte

    Erfahrenes Mitglied

  • Mitglied
  • PIPPIPPIPPIP
  • 640 Beiträge
Also ich würde versuchen, möglichst wenig situative Karten und eine geradlinige Strategie zu spielen. Stifle und Shadow of Doubt sind eig seit Jahren outdated, Fire/Ice ist auch Bolts und Izzet Charms gewichen. Ich habe vor nicht all zu langer Zeit etwas ähnliches gespielt, zu finden hier: http://morphling.de/....php?c=1569&d=7

Mit dem Erscheinen von Izzet Charm würde ich das Ganze jetzt eher so spielen:



Wenn man eher den Denialplan fahen will, könnte man sich z.B. hieran orientieren: http://morphling.de/....php?c=1655&d=1

Bearbeitet von bisamratte, 14. Februar 2013 - 11:11.


#12 Der Schneider Geschrieben 14. Februar 2013 - 21:27

Der Schneider

    Erfahrenes Mitglied

  • Moderator
  • PIPPIPPIPPIP
  • 4.127 Beiträge
@Gebärmutti:
Wenn Du ein Deck erstellst, dann solltest Du es aufjedenfall in Decktags setzen, da es dann einfach übersichtlicher wird, und die Karten direkt verlinkt sind. Dasselbe gilt für Kartennamen. Das solltest Du doch wissen, Du bist doch nicht erst seit gestern auf dieser Seite.

... da pennt man mal zur Abwechslung wieder bis 12 und direkt ist Modern ein richtiges Format :-/


#13 motra Geschrieben 26. Februar 2013 - 17:21

motra

    Mitglied

  • Mitglied
  • PIP
  • 79 Beiträge
@Bisamratte: Charms hab ich mal an getestet fand sie aber nicht so riesig überzeugend, mag mich aber irren, vielleicht Test ich die mal am Samstag aufem Turnier. Jedoch lösen die ja nicht das Jace Problem da die nur 2 statt drei schaden machen und den nichtmal splittbar. Stell ich mir problematisch vor aber wie gesagt hab die noch nicht viel gespielt. Und du hast gar keine Standstills mehr drin? Das würde dann ja das Deckprinzip schon ziemlich umstellen :) Is das dann noch der selbe Decktyp? :) Gush find ich auch sehr kritisch da ich dank Wastelands eh wenig mana hab, oh du hast gar keine mehr drinne...

Ja ich denk ich werd mal ein paar Teile einbauen, das am Samstag testen und Euch dann nochmal davon berichten.

Bis dahin schon mal danke für die ganzen Ideen.

Mfg

#14 bisamratte Geschrieben 26. Februar 2013 - 19:36

bisamratte

    Erfahrenes Mitglied

  • Mitglied
  • PIPPIPPIPPIP
  • 640 Beiträge
Wastelands und Gush würde ich in der Tat nicht spielen. Entweder man fährt den Fishplan mit Denial oder eben den Gushplan. Bei meinem Built ersetzen die Charms auch nicht die Bolts, sondern werden zusätzlich gespielt. Mit Jace hatte ich nie ein Problem, weil der zuverlässig von Snapcaster, Clique, Mancer und Bolt abgestellt oder von Charm gecountert wird.
Charm ist auch prinzipiell nicht als Removal gedacht. Mit dem geringen Bedarf an Mana kann man nach einem Gush auch gerne mal die überflüssigen Länder wegcyceln. Auch die Counterfähigkeit ist natürlich nützlich. Das tolle an Charm ist einfach, dass man in dem Deck jede der drei Fähigkeiten ausreizen kann und somit eine sehr flexible Karte bekommt.

#15 storm 2k7 Geschrieben 02. März 2013 - 05:46

storm 2k7

    Erfahrenes Mitglied

  • Mitglied
  • PIPPIPPIPPIP
  • 835 Beiträge
Als Anhaltspunkt das es noch langsamer geht, fällt mir die Landstill Liste ein:

http://www.morphling...hlight=1#place1



Klassisch wurde das ja mal mit Null Rod gespielt, doch die Explosives sollen wesentlich mehr können. Seinerzeit gab es auch mal eine Version mit Nevinyrral's Disk die response auf ihre Aktivierung per Chain of Vapor gebounced wurde, was man heute super mit Steel Sabotage machen könnte, ist aber wohl nicht mehr zeitgemäß.

Auf TheManaDrain wurde auch schon über Izzet Charm in dieser Liste diskutiert, übernommen hat sie bis jetzt noch keiner, wobei ich finde, das die Charms schon gewisse Vorzüge gegenüber der Trap und dem Fire/Ice haben.

Ansonsten denke ich, das die Liste gegen Extirpate nen bisschen zu schlecht aussieht, was ja je nach Meta auch mal vorkommen kann.

Land, Mox, Blitz


#16 motra Geschrieben 21. April 2013 - 17:15

motra

    Mitglied

  • Mitglied
  • PIP
  • 79 Beiträge
Soo lang ists her sorry, aber ich melde mich mal wieder :)
Habe Library of alexandria probiert. Passt leider nicht. Grundplan ist ja erste Runde einen Delver of Secrets oder einen Grim Lavamancer zu spielen und dann nächste Runde mit nem Standstill dicht zu machen. Die Library müsste man jedoch T1: Library T2: ab jetzt erste Aktivierung spielen, also wirft die mich da zeitlich zurück. Erst im Late-game währe die gut aber da hab ich selten 7 Karten auf der Hand.

Als Draw spiel ich Anc und die drei Standstills (+ 3 Snapcaster und 3 Izzet Charms) momentan und das ist einiges, auch wenn die Charms immer sehr teuer sind für RU.

Zwei Augur of bolas sind dazu gekommen, da ich eh Kreaturen spielen will und diese noch ne nette Funktion mitbringen.

Eine Jitte ist jetzt noch Mainboard drin und wird von den meisten nicht neutralisiert, macht dann aber gut den Weg frei und hat mir durch lifegain schon einmal den A***** gerettet.

Time Walk ist auch drin, da ich mittlerweile sehr Aggro spiele mit 4 Delver, 3 Lavamancer, 3 Ninja of the deep hour und 2 augur of Bolas (+4 faktories) und da kann der doch sehr viel.

Gut was ist gewichen? Null Rods. Die Basis für jedes "unpowered" Deck! Aber ich vertrau da auf die Standstills und kann sie zur not aus dem Sideboard wieder rein boarden. Gegen, Landstill, Sui und Dredge brauch ich die eh nciht main und die begegnen einem eh öffter.


Testergebnisse: Gegen Landstill sehr gut, da bin ich einfach schnell genug, Random Aggrohaufen, mit Lavamancer und Jitte super. Gegen Mud kommt es etwas auf den Würfelwurf an und ist nach dem Boarden gut. Dredge relativ gutes Matshup und gegen Storm-Combos wird's schwer, da ich mit 13 Countern etwas schlechter aufgestellt bin.

MfG




© 2003 - 2016 | @MTG_Forum auf Twitter | MTG-Forum.de auf Facebook | Impressum | Disclaimer/Datenschutz | Magic-Markt | DeckStats
Diese Webseite steht in keiner Verbindung zu Wizards of the Coast, Inc. oder Hasbro, Inc. Magic: The Gathering ist ein eingetragenes Warenzeichen von Wizards of the Coast, Inc, einem Tochterunternehmen von Hasbro, Inc. Alle Rechte an den Kartennamen, dem Tap-Symbol, den Mana-Symbolen und den Editions-Symbolen liegen bei Wizards of the Coast, Inc. Alle Rechte an Bildern liegen bei dem jeweiligen Künstler oder Wizards of the Coast, Inc. Alle Rechte vorbehalten.