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[EDH] Child of Alara


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2 Antworten in diesem Thema

#1 Death0815 Geschrieben 25. August 2013 - 19:51

Death0815

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Servus zusammen, hier mal eine Liste, der etwas anderen Art. Ich habe dieses Deck mal konstruiert, um den ganzen Goodstuffhaufen etwas Wind aus den Segeln zu nehmen (zumindest in der Theorie). Dafür musste ich nicht nur Kompromisse in der Kartenwahl eingehen, sondern auch am Ziel des Decks, den es soll nicht in erster Linie gewinnen, sondern die Balance halten, zwischen sehr guten Listen, sowie den Budgetlisten die in meiner Spielrunden vertreten sind. Entsprechend wenige wirkliche Winoptionen hat das Deck (ein paar musste ich natürlich trotzdem einbauen :P)

 

Aber hier erst mal die Liste:

 


 

Bei den Ländern habe ich - trotz 5farbigkeit - darauf geachtet, so viele Basics wie möglich zu spielen, um den Basiclandramp zu spielen. Hier dann natürlich auch eher Augenmerk auf Forests.

Bei Cardfiltering spiele ich nur die beiden Artefakte, welche mich dafür im Ausgleich relativ gut filtern lassen können. Natürlich wären sie besser, wenn ich noch zusätzliche Fetchländer spielen würde, wollte es aber mal ohne diese versuchen.

Bei den Tutoren wollte ich es nicht übertreiben, weswegen ich nur diese verhältnismäßig kleine Auswahl getroffen habe.

Beim Draw habe ich die - meines Erachtens - Preis/Leistungssieger implementiert. Einzig Blue Sun's Zenith ist wegen womöglicher Wiederverwendung aufgenommen worden.

Bei den Removaln war mir wichtig, dass sie flexibel sind oder günstig. Decree zieht Karten, Final Judgment und Zenith handeln indestructible, Hide / Seek ist vor allem in einem Isochron Scepter Gold wert. Counterbalance trifft nicht immer, vor allem nicht höhere CCs (zumindest nicht zuverlässig), mit den Cardfiltern und Miragetutoren ist die Wahrscheinlichkeit aber trotzdem gegeben und ich habe schon in anderen Decks mit dieser Karte gute Erfahrungen sammeln können (der Großteil der Karten im EDH befindet sich im Bereich zwischen 3 und 5 Mana....).

Alle Spells werden besser, wenn man sie öfter casten kann, deswegen die Recursionabteilung, wobei ich nicht sicher bin, ob es nicht 1 oder 2 Spells zu viel sind in dieser Abteilung... Müsste mal getestet werden.

Die Rampabteilung sollte folgende Kriterien erfüllen: Keine Kreatur, Auswahl nicht nur auf Forests. Journeyer's Kite ist kein Ramp, verwertet aber ungenutztes Mana eoT.

Bei den Spielzeugen sind die Flasher gesondert hervorzuheben um reaktiv spielen zu können. Isochron Scepter -> Hierfür sollte sich eigtl immer etwas finden lassen. Mein vorheriger Build sah eigtl mehr Fetchies etc vor, weswegen mehr Länder im Grave gewesen wären, wodurch sich das Crucible richtig gelohnt hätte, mittlerweile ist es aber nur noch für Constant Mists drinnen, was zu wenig ist und ein Abschusskandidat wäre....

Wieder ein Deck, welches möglichst keine Kreaturen spielen soll. Guttersnipe ist einfach mal testweise drinne, hauptsächlich wegen den 2 Dmg auf alle Gegner, da ich hauptsächlich Instants/Sorceries spiel, könnte der doch einiges austeilen. Academy Rector sucht natürlich in 1. Linie Omniscience, sind aber noch genug andere gute Enchantments drinnen, die sich lohnen würden. Stuffy Doll ist auch mal testweise drinnen, mal sehen wie sie performed.

Ja, unter Hate sind dann Karten eingeordnet, die die Goodstuffhaufen bestrafen, die statt nem Naturalize dann lieber ein Acidic Slime oder Sylvan Primordial spielen, so zumindest die Theorie ;)

Der Rest beinhaltet Tezzeret, der als zusätzlicher Tutor gedacht ist, sowie Tamiyo die entweder mit Doubling Season abgeht oder einfach Karten zieht, respektive lästige Permanents festhält...

Zu guter letzt, die Winoptions, einmal Sphinx-Bone Wand, die womögliche Tokenarmada, sowie das langweilige Debt to the Deathless.

 

Karten, die auf der Mayliste stehen:

Phyrexian Metamorph; Mizzium Transreliquat; Sculpting Steel; Price of Progress.

Weil sie mir Sachen wie die Sphinx-Bone Wand kopieren können.

 

Karten, die absichtlich nicht drin sind:

Blood Moon und ähnliche Effekte, ja, sie bestrafen all zu gierige Manabases, aber man möchte auch im MP SPIELEN und nicht 1-2 direkt rausnehmen (oder auch Iona....).

Desweiteren weiß ich, dass man effektiv über LD und Sachen wie Winter Orb haten kann. Leider macht das sowohl mir, als auch meinen Gruppen keinen Spaß, weswegen ich darauf verzichte, da ich der Meinung bin, dass Spaß die Hauptsache beim Spielen ist ;)

 

So, jetzt geb ich's mal zum Beschuss frei :)

Mich würde es auch interessieren, was ihr generell von so ner Deckidee haltet, mal was anderes oder eher "was ein Müll, dann spiel lieber Grouphug...."

 

 

 


Meine Generäle:
Rith, the Awakener                                                                        Sharuum the Hegemon (Artifact)
Rhys the Redeemed (Token)                                                        Karador, Ghost Chieftain
Sygg, River Cutthroat (Unblockable)                                             Balthor the Defiled (Relentless Rats)
Child of Alara (Reanimator)                                                           Child of Alara (Blink)
Rafiq of the Many                                                                          Captain Sisay
Obzedat, Ghost Council                                                                Yeva, Nature's Herald
Momir Vig, Simic Visionary                                                            Animar, Soul of Elements
Jarad, Golgari Lich Lord                                                               Riku of Two Reflections


#2 Helios Geschrieben 25. August 2013 - 20:41

Helios

    Hafenstraßen-rausschmeißer

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Zu allererst: Warum eigentlich fünffarbig? Findest du den Commander so enorm gut, dass er einfach gespielt werden musste? Du spielst genau 4 rote Karten und nur eine (mit Augenzwinkern 2) davon ist gut. Dafür würde ich mir den Stress mit der Manabase nicht antun.

Ich habe dein Topic so verstanden, dass du Control spielen willst. Ich fasse mal zusammen, welche Karten ich da nicht gut oder nicht gut genug finde.

- Academy Ruins: Kaum bis gar keine interessanten Ziele in deinem Deck. Wenn man so gierig mit den Farben ist, sollte man sich gut überlegen, ob man so ein Utility-Land spielen will.

- Reliquary Tower: Siehe oben. Wie häufig brauchst du das wirklich?

- Blasphemous Act: Es gibt deutlich bessere Massremoval.

- Counterbalance: Da spricht die Wahrscheinlichkeit einfach gegen dich.

- Time Spiral: Suizidknopf in Pappform. Sowas hat in Combodecks seine Berechtigung, aber doch nicht in einem Controldeck.

- Time Reversal: Selber Fall.

- Explore: Das ist kein echter Ramp. Da gibt es besseres. Geschwindigkeit ist bei so einem Deck doch weniger wichtig als Konstanz.

- Quasi die gesamte Rampsektion: 1-für-1-Ramp lohnt sich nicht. Du spielst ein Controldeck, für dich ist der Kartenvorteil wichtiger. Du solltest in dein Deck Schockland-Wälder, Murmuring Bosk etc. integrieren und Skyshroud Claim, Ranger's Path, Hunting Wilds spielen.

- Isochron Scepter: Ich weiß, du magst die Karte, aber wie konstant kriegst du da wirklich sinnvolle Karten rein?

- Vedalken Orrery, Leyline of Anticipation: In counterlastigen Decks sind diese Karten durchaus gut, da man sich dadurch Mana offen halten kann, ohne seine Boardsituation zu vernachlässigen. In deinem Deck ist das die Slots nicht wert. Was willst du bitte großartig end of turn spielen? Abgesehen von EoT Planeswalker und im eigenen Turn dann Massremoval kann ich mir da nichts tolles vorstellen. Aber vielleicht übersehe ich ja auch etwas?

- Crucible of Worlds: Du hast genau 0 Fetchländer in deinem Deck. Was machst du mit Crucible?

- Omniscience: Alles ist jetzt gratis. Und nun? Das ist eine dieser Karten, bei der mir nicht klar ist, was du damit vorhast.

- Guttersnipe: Damit kannst du niemals schnell genug Leute töten. Du hast zwar viel im Deck, was ihn triggert, aber leider macht die Karte auch gar nichts.

- Doubling Season: Nur für die 2 Planeswalker?

Ich verwette übrigens meinen Hintern darauf, dass ihr mit Gratis-Mulligan spielt, ansonsten frage ich mich nämlich, wie diese Manabase bei der Vielfarbigkeit funktionieren soll.

Leider hast du den Vorteil der Fünffarbigkeit, nämlich die immense Qualität der potentiell verfügbaren Karten, nicht ausgenutzt.

Bearbeitet von Helios, 25. August 2013 - 20:44.


#3 Death0815 Geschrieben 26. August 2013 - 04:42

Death0815

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Erstmal danke für die doch vernichtende Kritik :)

Das Deck existiert noch gar nicht, ist quasi nur in Planung, weswegen ich es auch noch nicht testen konnte....

 

Zu allererst: Warum eigentlich fünffarbig? Findest du den Commander so enorm gut, dass er einfach gespielt werden musste? Du spielst genau 4 rote Karten und nur eine (mit Augenzwinkern 2) davon ist gut. Dafür würde ich mir den Stress mit der Manabase nicht antun.

Naja, ich hab direkt was 5farbiges genommen, um mir keine Farbbeschränkung aufzulegen beim Bau, hier hatte sich das Child eben angeboten, da Resetknopf auf nem Stick. Aber nach deiner Argumentation, hast du schon Recht, wobei Stranglehold schon verdammt gut ist ;)

 

- Academy Ruins: Kaum bis gar keine interessanten Ziele in deinem Deck. Wenn man so gierig mit den Farben ist, sollte man sich gut überlegen, ob man so ein Utility-Land spielen will.
- Reliquary Tower: Siehe oben. Wie häufig brauchst du das wirklich?

Die grundsätzliche Idee hinter den Ruins, war mir Dinge wie die Sphinx-Bone Wand wiederzuholen, da diese an und für sich meine einzige wirkliche Winoption ist. Der Tower war eher so aus der Überzeugung heraus, dass er bestimmt nicht schadet.

 

- Blasphemous Act: Es gibt deutlich bessere Massremoval.

Geb ich dir vollkommen Recht, gibt aber wenige die du im Endeffekt für R spielen kannst, sowie war die Überlegung mit Stuffy Doll....

 

- Counterbalance: Da spricht die Wahrscheinlichkeit einfach gegen dich.

Ich weiß, aber wie ich schon erwähnte, ich hab damit schon wirklich gute Erfahrungen gemacht (überraschenderweise.....). Klar, Random trifft sie so gut wie nichts, mit SDT oder dem Ball siehts aber wieder anders aus....

 

- Time Spiral: Suizidknopf in Pappform. Sowas hat in Combodecks seine Berechtigung, aber doch nicht in einem Controldeck.
- Time Reversal: Selber Fall.

Die Überlegung hier war einfach (da ich relativ schwer an meinen Grave komme), ein paar Spells einzupacken, die mir u.U. wieder Zugriff auf Karten geben, die ich gerne hätte... Wollte sie mal testen, du hast aber wahrscheinlich Recht...

 

- Explore: Das ist kein echter Ramp. Da gibt es besseres. Geschwindigkeit ist bei so einem Deck doch weniger wichtig als Konstanz.
- Quasi die gesamte Rampsektion: 1-für-1-Ramp lohnt sich nicht. Du spielst ein Controldeck, für dich ist der Kartenvorteil wichtiger. Du solltest in dein Deck Schockland-Wälder, Murmuring Bosk etc. integrieren und Skyshroud Claim, Ranger's Path, Hunting Wilds spielen

Auch hier bin ich eigtl vollkommen deiner Meinung und spiele auch in keinem Deck diese 1-1 Ramper. Hier wollte ichs mal ausprobieren, da ich nicht die ganzen Duals reinschieben wollte.... Aber in Hinsicht auf Stabilität, sollte ichs wahrscheinlich doch tun...

 

- Isochron Scepter: Ich weiß, du magst die Karte, aber wie konstant kriegst du da wirklich sinnvolle Karten rein?

Ich kanns dir leider nicht sagen, da das Deck bisher nur aufm Papier entsteht. Genug Ziele wären theoretisch da...

 

- Vedalken Orrery, Leyline of Anticipation: In counterlastigen Decks sind diese Karten durchaus gut, da man sich dadurch Mana offen halten kann, ohne seine Boardsituation zu vernachlässigen. In deinem Deck ist das die Slots nicht wert. Was willst du bitte großartig end of turn spielen? Abgesehen von EoT Planeswalker und im eigenen Turn dann Massremoval kann ich mir da nichts tolles vorstellen. Aber vielleicht übersehe ich ja auch etwas?

Jaaa, es sind 2 Slots, die jetzt nicht unbedingt superoptimal sind, aber die sollten auch eher in die Kategorie "ich kann jederzeit einen Massremoval spielen"....

 

- Crucible of Worlds: Du hast genau 0 Fetchländer in deinem Deck. Was machst du mit Crucible?

Wie schon im Text erwähnt, war in der ersten Liste mehr Fetchländer + Constant Mists, jetzt ist nur noch letzteres drinnen, was das Crucible zu nem potentiellen Cutkandidat macht.

 

- Omniscience: Alles ist jetzt gratis. Und nun? Das ist eine dieser Karten, bei der mir nicht klar ist, was du damit vorhast.

Hey, die Karte kann alles und nichts :) I like, sry, aber die Karte ist so Banane, dass ich sie total liebgewonnen habe^^

 

- Guttersnipe: Damit kannst du niemals schnell genug Leute töten. Du hast zwar viel im Deck, was ihn triggert, aber leider macht die Karte auch gar nichts.

Ja, wie gesagt, wollte den mal Testen... Aber wahrscheinlich hast du - mal wieder - Recht ...

 

- Doubling Season: Nur für die 2 Planeswalker?

Jetzt mach die Doubling Season mal nicht schlechter als sie ist, es sind immerhin 4 Karten ;) Jaaaaa... -.-

 

Ich verwette übrigens meinen Hintern darauf, dass ihr mit Gratis-Mulligan spielt, ansonsten frage ich mich nämlich, wie diese Manabase bei der Vielfarbigkeit funktionieren soll.

Wer bekommt den jetzt? Pariser Mulligan....

 

Leider hast du den Vorteil der Fünffarbigkeit, nämlich die immense Qualität der potentiell verfügbaren Karten, nicht ausgenutzt.

Naja gut, es sollte ja kein Goodstuffhaufen werden, aber ich muss doch noch mal ans Reißbrett.....


Meine Generäle:
Rith, the Awakener                                                                        Sharuum the Hegemon (Artifact)
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