Grüße!
Dann mal frisch ans Werk! Zuerst zum Bant-Deck und den Karten, die meiner Ansicht nach rauskönnten:
Sol Ring – Nicht ohne Grund im Vintage restricted. Die Karte macht Spiele übertrieben einseitig und langweilig, wenn sie im 1on1 auf der Starthand ist.
Derevi, Empyrial Tactician – kann mir im HL einfach nicht genug. Das Tappen / Enttappen ist angenehm, aber man muss für den Trigger schon gut arbeiten und der Flattermann ist jetzt nicht gerade groß. Ich denke, es gibt bessere Alternativen.
Mystic Enforcer – ohne Threshold schwach und du spielst keine Merfolk Looter etc.
Felidar Sovereign – du spielst nicht viel Lifegain, daher ist das ne ziemliche Wurst.
Sphinx of Jwar Isle – gibt auch im niedrigen Preissegment bessere Optionen... auch wenn ich persönlich die Karte an sich mag.
Karametra, God of Harvests – finde andere Götter besser. Wenn du auf 4/5 Ländern bist, musst du idR. nicht mehr bis ins Nirvana rampen – ergo die getriggerte Fähigkeit bringt nicht so unglaublich viel.
Skullclamp – die Karte ist völlig unterirdisch designt (genau wie Sol Ring). Spielt sie nicht, das macht einfach keinen Spaß. Noch weniger im 1on1.
Think Twice – gibt bessere Optionen.
Propaganda – das ist von beiden Decks eher das Aggrodeck. Ich verstehe nicht den Sinn der Karte in diesem Deck. Sie unterstützt den Plan nicht.
Birthing Pod – die Karte ist sehr, sehr gut. Wenn der Gegner sie nicht innerhalb von 2 Zügen loswird, ist das Spiel um. Daher frage dich an der Stelle, ob du die Karte wirklich im Decks haben willst (aus Balancegründen).
Day of Judgment – in nem eher agressiven Deck mit vielen Kreaturen fehl am Platz.
Transguild Promenade – gibt auch im unteren Preissegment bessere Karten.
Nantuko Monastery – ohne Threshold schwach und du spielst keine Merfolk Looter etc.
Temple of the False God – So viel brauchst du nicht rampen und widerspricht dem eher agressiven Plan des Decks (relativ zum Grixis-Deck).
Azorius Chancery – gibt bessere Alternativen.
Simic Growth Chamber – gibt bessere Alternativen.
Selesnya Sanctuary – gibt bessere Alternativen.
Werebear – ohne Threshold schwach und du spielst keine Merfolk Looter etc.
Azorius Signet – unnötig in diesem Deck. Bremst dich aus und du spielst ohnehin schon besseren (und genug) anderen Ramp.
Simic Signet – unnötig in diesem Deck. Bremst dich aus und du spielst ohnehin schon besseren (und genug) anderen Ramp.
Selesnya Signet – unnötig in diesem Deck. Bremst dich aus und du spielst ohnehin schon besseren (und genug) anderen Ramp.
Fieldmist Borderpost – unnötig in diesem Deck. Bremst dich aus und du spielst ohnehin schon besseren (und genug) anderen Ramp.
Wildfield Borderpost – unnötig in diesem Deck. Bremst dich aus und du spielst ohnehin schon besseren (und genug) anderen Ramp.
Basalt Monolith – unnötig in diesem Deck. Bremst dich aus und du spielst ohnehin schon besseren (und genug) anderen Ramp.
Wayfarer's Bauble – unnötig in diesem Deck. Bremst dich aus und du spielst ohnehin schon besseren (und genug) anderen Ramp.
Scute Mob – so lange willst du nicht warten...
Was kann man noch für Karten spielen? Ich gebe nur ein paar Beispiele und habe dabei im Hinterkopf, dass das Deck eher einen Aggrokontrollplan fahren will.
Natürlich sind die genannten Karten nur Vorschläge – alle wirst du davon sowieso nicht einbauen können (Platz). Wenn du das Deck hart auf Ramp trimmen willst, dann muss es natürlich anders gebaut werden... eher so, wie im Thread zum Mono- Ramp von Macros, um mal ein Beispiel zu geben.
Nun zum Grixis Deck... und den Karten, die da rauskönnten:
Kederekt Creeper – zu teuer für den Effekt
Mortivore – Wenn du massiv Delve spielen willst (was ich machen würde), dann ist der Bengel nicht so dolle. Ist er imho sowieso nicht.
Nekusar, the Mindrazer – Bant bedankt sich bei dir ganz herzich, wenn du dem Deck eine Phyrexian Arena schenkst
Thraximundar – 7 Mana sind im 1on1 zu viel für diesen Effekt
Punishing Fire – gibt es im HL bessere Optionen
Thunderous Wrath – zu schlecht kontrollierbar und '5 ann' Kopp' ist nicht der Plan des Decks
Sign in Blood – es gibt bessere Karten und will man auch nicht immer im eigenen Zug bezahlen
Think Twice – es gibt bessere Optionen
Painful Truths – du hast wenig (wenn überhaupt) Lifegain. Ich würde andere Karten drüber spielen.
Dimir Charm – man kann die Karte imho durch bessere ersetzen, auch wenn sie schön flexibel ist.
Nicol Bolas, Planeswalker – zu klobo im 1on1...
Sol Ring – siehe oben. Eine der unspaßigsten Karten, die es gibt.
Obelisk of Grixis – 3 Mana zum Rampen sind in dem Deck zu viel. Das bremst dich zu sehr aus. Colorfix hin oder her.
Basalt Monolith – siehe Obelisk of Grixis. In der 3. Runde will man nicht sowas spielen, es sei denn man legt in der Runde darauf eine Karte, die potenziell das Spiel beendet.
Expedition Map – gibt kaum lohnenswerte Ziele.
Rupture Spire – es gibt bessere Optionen.
Rakdos Carnarium – nicht gut
Temple of the False God – jedes Land soll in dem Deck auch am Anfang funktionieren... denn das sind die wichtigen Runden für ein Kontrolldeck.
Dimir Aqueduct – nicht gut
Spellstutter Sprite – nicht in dem Deck. Damit triffst du zu wenig und dann ist die Karte ne Wurst.
Nightscape Familiar – ich denke nicht, dass man die zum Blocken immer offenhalten will – eher zum Counter, um Removal anzudrohen etc. Generell ist die Karte aber wahrscheinlich nichtmal sooo schlecht.
Zur Thopter/Meek-Kombo: Die ist im HL sehr spielbar, vor allem, weil du einige Tutoren spielen kannst, die auch anderes nützliches Zeug suchen können (Transmute!). Außerdem sei bei Consume the Meek erwähnt, dass man es mit Mystical Teachings eot des Gegners suchen kann.
Was du von den Karten jetzt für die jeweiligen Decks verwendest und wie sie genau austariert werden, überlasse ich mal dir. Du wirst das bestimmt auch am besten entscheiden können. Den Decklisten nach zu urteilen bist du ja kein Anfänger mehr. Was das Ausbalancieren angeht - ich denke, das wird schwierig. Ich vermute, man wird Bant noch ein gutes Stück runterkochen müssen.
Viel Spaß beim Pappedrehen!