Schließlich ist es schon ein paar Jahre her, dass diese possierlichen Tierchen den Onslaught Block und, gemeinsam mit Affinity, Standart dominierten. Auch im Legacy Format waren Goblins einst eines der Decks to Beat, genauso wie in der Zeit, als sie im alten Extended zusammen mit Food Chain legal waren.
Mittlerweile sind sie aus den meisten Constructed Formaten verschwunden und ein wenig in Vergessenheit geraten. Im Modern Format gibt es ein bis zwei Varianten, die allerdings bestenfalls Tier 2 sind und hauptsächlich aus Budgetgründen gespielt werden. In Legacy gibt es dem Vernehmen nach auch noch einige unerschrockene Veteranen, die die grüne Lawine, trotz anerkannt mangelnder Konkurrenzfähigkeit, ins Feld führen.
Warum also Goblins im Highlander Format spielen? Schliesslich kann man rot auch prima ohne die auf Synergien angewiesenen Knalltüten zocken?
Zum Einen macht es gerade wegen der vielen großen und kleinen Synergien sehr viel Spaß dieses Deck zu spielen. Zum anderen ist der Powerlevel des Decks sehr hoch. Die Jungs haben immerhin eine Zeit lang Legacy dominiert und waren quasi das einzige neben Affinity spielbare Deck, in dessen Standart- legaler Zeit.
Wenn das Goblin Highlander Deck ins rollen kommen sollte, können so ziemlich alle anderen Decks zusammenschieben. Man kann über frühen, schnellen Beatdown gewinnen und hat gleichzeitig ein Lategame, dass den anderen Beatdown- bzw. Kreaturendecks haushoch überlegen ist.
Gründe dafür gibt es viele. Da wären kleine Synergiebasierte Kombos, von denen einige das Spiel ganz allein gewinnen können.
Tutoren, die uns die für die jeweilige Situation passenden Goblins heraussuchen und Unmengen an Karten im Deck die Kartenvorteil generieren.
Wie sieht jetzt so ein Goblin Highlander aus? Folgende monorote Liste spiele ich zur Zeit:
- 1cc Goblins (9 Karten)
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 2cc Goblins (8 Karten)
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 3cc Goblins (10 Karten)
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 4cc Goblins (3 Karten)
- 1
- 1
- 1
- 5cc Goblins (1 Karten)
- 1
- non Goblin Creatures (4 Karten)
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1cc Spells (9 Karten)
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 2cc Spells (9 Karten)
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 2cc Spells (Forts.)
- 1
- 1
- 3cc Spells (6 Karten)
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 4cc Spells (3 Karten)
- 1
- 1
- 1
- Lands (38 Karten)
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 29
Wie bei den meisten Highlandern gibt es bei der Wahl der Einzelkarten viele Optionen.
Ich habe mich dazu entschieden möglichst viele Goblins zu spielen um die Synergien zu stärken. Das hat leider negative Auswirkungen auf die Geschwindigkeit. Es ist durchaus möglich einige Goblins zu Gunsten stärkerer Einzelkarten herauszunehmen. Kargan Dragonlord, Grim Lavamancer, Zurgo Bellstriker, Young Pyromancer sind nur einige der in Frage kommenden Kandidaten.
Auf den Goblin Guide verzichte ich ganz bewusst, da die vorliegende Liste nicht aggressiv genug ist um ihn wirklich gut zu unterstützen, gegen die meisten Decks befindet man sich eher in der Rolle des Kontroll- Spielers. Ausserdem gewinnt man doch recht viele Spiele über den Mana-Denial-Teil des Decks und diesen Plan kann der Guide ohne starken nachfolgenden Druck behindern.
Das Deck macht die verhältnismässige Schwäche der Einzelkarten durch eine Vielzahl an Synergien wett. So ist der Goblin Lackey z.B. im Verhältnis zu anderen viel gespielten one drops eine ziemliche Wurst. Spielt man ihn jedoch in der ersten Runde und schafft es in der zweiten dem Gegner damit Schaden zuzufügen und einen Siege-Gang-Commander, Krenko Mob-Boss, einen der Lords oder ähnliches aufs Feld zu bringen fühlt sich das ganz schön broken an.
Gempalm Incinerator ist in diesem Deck so gut wie immer ein 2:1 Trade. Frenzied Goblin sorgt im Zusammenspiel mit Goblin Piledriver oder Goblin Rabblemaster für immensen Schaden usw.
Alle kleinen und großen Synergien aufzuzählen würde hier den Rahmen sprengen. Deshalb möchte ich nur auf die MVP`s des Decks näher eingehen. Diese sind in meinen Augen Skirk Propector, Spikeshot Elder, Goblin Sharpshooter und Goblin Recruiter.
Der Prospector ist hierbei der unscheinbarste. In den seltendsten Fällen ist es richtig den Prospector in der zweiten Runde zu Opfern um einen 3-Drop beschleunigt spielen zu können. Die Ausnahme davon ist Blood Moon. Meistens ist es besser den Prospector zu behalten. Er ermöglicht in den späteren Runden sehr starke Plays. Sei es den Sharpshooter zu füttern. Sterbende Kreaturen in Mana für Burn oder aktivierte Fähigkeiten zu umzuwandeln oder ein starkes Play mit einem der Haste gebenden Lords und Siege Gang/ Mob-Boss zu initieren. Nebenbei ermöglicht er es Lifegain Kreaturen zu chumpen und durch das Opfern den Lifegain zu unterbinden.
Der Spikeshot Elder ist ebenfalls recht unscheinbar, zusammen mit einem der Lords, Reckless Charge oder Grafted Wargear mutiert er jedoch schnell zur spielbestimmenden Kreatur. Auf sich allein gestellt räumt er immerhin Kleinvieh aus dem Weg und muss mit vielen Ländern unbedingt vom Gegner entsorgt werden.
Der Sharpshooter kann gegen bestimmte Decks Spiele ganz allein gewinnen. Auch im normalen Spiel merkt der Gegner spätestens nach der zweiten zerstörten Kreatur, dass er den Sharpshooter wohl auch beseitigen müsste.
Was der Recruiter kann ist ja offensichtlich. Im späten Spiel legt man einfach alle Goblins, die man so gebrauchen könnte auf die Bibliothek. Im Early- und Midgame ist es eigentlich immer bessers sich nur einen Incinerator zu suchen.
Wie die Länderanzahl schon vermuten lässt ist das Deck sehr Manahungrig. 6-7 Länder möchte man schon irgendwann auf dem Tisch haben. Wobei 5 auch erstmal reichen und es nicht schlimm ist, wenn man nach dem 4ten Land den einen oder anderen Landdrop ausläßt.
Das Deck übernimmt in den meisten Matchups die Rolle des Kontrolldecks, da es ein sehr starkes Lategame hat. Bietet sich die Chance auf einen schnellen Sieg sollte man diese jedoch nutzen.
Gegen small Aggro stallt man meistens rum, bis man irgendwann einfach gewonnen hat. Sharpshooter, Siege-Gang und die Token Produzenten stellen solche Decks vor größere Probleme. Hinzu kommt, dass man gegen solche Decks, ganz gut Kreaturen abtauschen kann, obwohl die Goblins im Kreaturenkampf nicht gerade die mächtigsten sind. Hilfreich ist auch, das unser Removal die allermeisten gegnerischen Kreaturen abräumen kann.
Gegen Kontrolle muß man aufpassen nicht in zu viele 2:1 Tauschs zu rennen. Meistens piekst man nur mit irgendwelchen Würsten auf dem Gegner rum und behindert seinen Manaaufbau. Ein 1/1 Goblin mit Goblin Burrows oder einem Manland/Wargear reicht meistens aus um ihn unter Druck zu setzen. Damit das funktioniert muss man ihm aber immer wieder etwas anbieten um das er sich kümmern muß. Irgendwann wird dann auch der 1/1er zur Bedrohung und man kann mit Burn, oder einem starken Turn mit Haste Kreaturen gewinnen.
Bietet sich die Chance in einer Runde viel Schaden durchzudrücken sollte man das meistens tun, selbst wenn der Zorn Gottes offensichtlich ist. Allerdings sollte man darauf achten danach nicht komplett nackig dazustehen.
Gegen Midrange muss man versuchen den Gegner in die Defensive zu drängen. Oft hat er Kreaturen zu liegen, in die man schlecht angreifen kann, solange er selbst nicht zum angreifen kommt ist das in Ordnung, da man ihn irgendwann mit einem starken Zug umhauen kann. Es ist aber recht schwierig dahin zu kommen, da er oft starkes removal gegen uns hat (Golgary Charm, Darkblast, Malstroem Pulse und ähnliches). Ausserdem gesellen sich zu den stärkeren Kreaturen gern mal Planeswalker, die man dann nur schwerlich entsorgen kann und gegen viele seiner Kreaturen sieht unser removal schlecht aus.
Natürlich gibt es auch die Spiele, bei denen man vom Start an vorne ist und unsere Mana-Denial Suite trifft diese Decks meistens sehr hart. Oft gewinnt man auch über Price of Progress, da der Midrange Spieler mit unserer Manaentwicklung mithalten muß, um nicht zurückzufallen.
Allgemein kann man noch sagen, dass man meistens mit irgendwelchem Kleinvieh auf dem Gegner rumpiekst und versucht das gegnerische Board einigermassen unter Kontrolle zu halten.
Wenn das klappt gelingt es meistens irgendwann einen grossen Burst Schaden durchzudrücken und den Gegner in die Devensive zu zwingen, oder man legt den Recruiter und stackt sich die Bibliothek auf Sieg.
Cardchoices:
Lords Goblin Chieftain, Goblin King, Goblin Warchief und Goblin Wardriver:
Diese vier Karten sollten in keinem Goblin Deck fehlen. Sie machen kleine Goblins größer, geben Haste oder machen folgende Goblins günstiger.
In den allermeisten Fällen sterben sie sofort an einem gegnerischen Removal. Falls mal einer liegen bleibt sind teilweise absurde Plays möglich. Später nachgezogen oder gesucht entscheiden sie oft das Spiel.
Hall of Triumph, Obelisk of Urd und Adaptive Automaton sind weitete mögliche Kandidaten aus dieser Kategorie. Ich spiele sie nicht um mein Deck flexibler zu gestalten. Möchte man gern schneller sein und hat wenige Sweeper im Metagame sollte man hier noch aufstocken.
Der Obelisk ist wahrscheinlich eher etwas für Mehrspieler-Runden. In solchen ist auch der Coat of Arms eine gute Option.
Cheater: Goblin Lackey und Warren Instigator:
Diese beiden sind ebenfalls unverzichtbar. Wenn man mit einem von ihnen connected erwirtschafted man Tempo und Mana. Der Instigator ist mit einer Verstärkung sogar eine respektable Schafensquelle.
Tutoren: Goblin Recruiter und Goblin Matron
Diese beiden Kollegen sind mitverantwortlich für das starke Lategame des Decks. Mit 6 oder mehr Ländern auf dem Tisch kann man mit dem Recruiter getrost alle sinnvollen Goblins auf seine Bibliothek legen, zuoberst den Ringleader. In den folgenden Zügen begräbt man den Gegner dann in einer Armee von Goblins, oder gewinnt mit Warchief und co direkt im nächsten Zug. Dabei sollte man auf dem Schirm haben, dass der Ringleader auch gecountert werden kann. Schön, wer Cavern of Souls sein eigen nennt.
Im frühen Spiel sucht man mit der Matrone auch gern mal einen Incinerator oder einen Warchief, bzw. legt diese mit dem Recruiter auf seine Bibliithek.
Gamble wäre eine weitere Option, ist mir persönlich jedoch zu unkonstant, da man oftmals nur ein oder zwei Handkarten hat. Im Multiplayer kann man noch den Moggcatcher als wiederholt benutzbaren Tutor spielen.
Fatties: Siege-Gang Commander, Krenko, Mob-Boss, Clickslither, Goblin Piledriver und Arc-Slogger
Allen diesen Karten ist gemeinsam, dass sie das Spiel (fast) im Alleingang gewinnen können. Clickslither und Siege Gang benötigen dabei etwas Unterstützung durch andere Goblins. Der Piledriver ist der unscheinbarste in diesem Bereich, jedoch ist er oftmals für eine Menge Schaden gut, besonders im späten Spiel nach einem Recruiter. Den Goblin Rabblemaster werde ich vermutlich ersetzen, da er zwar Spiele im Alleingang gewinnen kann, jedoch oftmals eher Selbstmord ist. In diesem Bereich gibt es eine Menge weiterer Optionen. Beispielhaft seien mal Hero of Oxid Ridge und Hellrider genannt. Aufpassen muß man, dass man das Deck nicht zu sehr verklobt.
Im Multiplayer würde ich hier vermutlich stark aufstocken.
Planeswalker: Koth, of the Hammer und Chandra, Pyromaster
Im Prinzip braucht man diese nicht zwingend. Ich mag jedoch, dass sie eine Alternative Gewinnoption darstellen. Ausserdem ist es durchaus nützlich Karten zu `ziehen`, einen Blocker abzustellen oder für einen Jomboturn viel Mana zu produzieren.
Utility: Goblin Ringleader, Goblin Sharpshooter, Spikeshot Elder, Skirk Prospector, Goblin Ruinblaster, Scorched Rusalka, Frenzied Goblin, Murderous Redcap
Zu einigen von denen habe ich ja schon ein paar Sätze verloren. Der Ringleader ist im Zusammenspiel mit dem Recruiter superstark, zieht aber auch ohne diesen gespielt meist ein bis zwei Karten und manchmal sogar drei. Der Frenzied Goblin ist oft Spielentscheidend, da Piledriver und Rabblemaster zwar enormes Schadenspotential besitzen, jedoch auch von jedem Bärchen totgeblockt werden können. Der Ruinblaster unterstützt den Mana Denial Plan des Decks oder entsorgt besonders nervende Länder. Scorched Rusalka bildet oft eine eigene Clock, da er sterbende Goblins in Schaden umwandelt. Ausserdem harmoniert er hervorragend mit dem Sharpshooter. Murderous Redcap beseitigt kleinere Kreaturen. In Zusammenarbeit mit einem Pump-Lord und einem Sac-Outlet entfernt er auch größeres oder schießt ganz ordentlich au den Gegner.
An dieser Stelle kann man auch Goblin Bombardement, Goblin Tinkerer und Sparksmith als durchaus spielbar erwàhnen.
Mana Denial: Blood Moon, Magus of the Moon, Pillage, Tangle Wire, Dust Bowl, Tectonic Edge, Wasteland
Die kleine Landdestruction-Suite gewinnt manchmal Spiele. Besonders, wenn wir einen der Moon-Effekte auf den Tisch bekommen. Gegen Kontrolle beschäftigen diese Karten den Gegner, so dass er sich nicht ausschließlich auf die Kreaturen konzentrieren kann. Das Wire, die Moons und Dust Bowl können ganz allein spielentscheidend sein. Die anderen Karten werden erst durch weitere Unterstützung aus dieser Kategorie Richtig stark, können den Gegner jedoch manchmal von einer Farbe abschneiden oder dafür sorgen, dass er wichtige Karten mit doppelweiß, doppelschwarz, etc. nicht spielen kann. Rishadan Port würde ich auf jeden Fall spielen, wenn ich einen hätte. Auch Ruination ist eine Überlegung Wert.
Removal:
Das Removal ist darauf ausgelegt, die ersten Kreaturen des Gegners auszuschalten. Da die Goblins meist nicht allzu schnell aus den Startlöchern kommen, ist es sehr wichtig Manaelfen und schnelle Beatdown Kreaturen beantworten zu können. Im späten Spiel oder gegen Kontrolle ist es auch hilfreich die Möglichkeit zu haben Schaden sn den Kopf zu schiessen. Im Prinzip kann man hier alles spielen, was man möchte, Geschmäcker, Erfahrungen und Metagames sind schließlich unterschiedlich.
Bearbeitet von Anonymus, 08. Juni 2016 - 06:32.