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Der Brettspiel Thread!


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1791 Antworten in diesem Thema

#1761 Kalli Geschrieben 20. Mai 2024 - 14:24

Kalli

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Wir spielen heute Mausritter. Bin gespannt, wie unser erstes Rollenspiel läuft
Fazit:
Mausritter ist ein sehr simples System, was aber viel Spaß macht. Durch die Einfachheit sehr für RPG Anfänger geeignet. Wir werden das beizeiten weiter führen

#1762 KitsuLeif Geschrieben 20. Mai 2024 - 14:47

KitsuLeif

    Big Furry Monster

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Ich hoffe, ich kann demnächst auch mal wieder Pen&Paper spielen. Avatar Legends ist ein großartiges Spiel und die Powered by the Apocalypse Philosophien ("To do it, do it" und "Fail forward"), die dem Spiel zugrunde liegen, sind genau das, was ich bei DSA, D&D und ähnlich bekannten Namen der Branche vermisse. Hab schon ein paar Runden hinter mir, die auch sehr spaßig waren, auch wenn ich da noch sehr railroadig gemeistert hab. Ist schwierig, ein Murder Mystery Detective Setting im Avatar: The Last Airbender Universum zu spielen, ohne nicht zumindest Beweise und Täter vorbereitet zu haben. Klar, das geht schon, aber dafür war ich noch nicht fest genug in dem System. Ich denke, jetzt würde ich es besser machen, indem ich keinen vorgegebenen Mörder habe, sondern einfach ein paar NPC-Verdächtige schaffe und am Ende die Spieler durch ihre Aktionen entscheiden lassen, wer von denen jetzt tatsächlich der Mörder war.

 

Hab mir letztens auch ein Humble Bundle gegönnt, in dem das Spiel noch mal enthalten war, aber zusätzlich noch andere interessante PbtA-Spiele wie z.B. Masks: A New Generation, Root und Epyllion: A Dragon Epic. Gerade Masks finde ich sehr spannend. Teenage Superheroes ist ein cooles Setting, das würde ich auch gerne mal ausprobieren.

w0OmAnT.png

Bin ich Fan dieses Systems? Vielleicht...



#1763 Bomberman Geschrieben 20. Mai 2024 - 22:04

Bomberman

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Railroad ist nicht: Den Mörder festlegen und vorbereitete Npcs (Verdächtige), locations und Hinweise zu haben.
Railroad wäre, wenn es nur DEN EINEN weg gibt den Mörder zu finden oder das Abenteuer zu lösen, und sämtliche andere Möglichkeiten vom GM ausgeschlossen werden.
Also das was viele DSA Kampagnen machen. Die Eisenbahnfahrt durch Aventurien.

Dumm dagegen fände ich wenn der Mörder nicht festgelegt ist, das hat was von Handwedeln und ein Geschmäckle von es ist egal was wir(die Spieler) tun (was somit nur eine andere Art von Railroading ist).
Ist genauso schlimm wie GMs die hinterm Schirm die Würfel drehen, nach dem Motto: oh der Endgegner schlägt (schon wieder) daneben (weil ist jetzt blöd für die Story wenn der Endgegner einen Spieler wegklatscht).

:rage:

UMYtCuY.jpg

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#1764 KitsuLeif Geschrieben 20. Mai 2024 - 23:10

KitsuLeif

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Nja gut, aber PbtA ist von der Philosophie eher ein Gemeinschaftsprojekt, bei dem es keine vorgefertigten Abenteuer geben sollte. Der GM sollte am besten so wenig Lösungen wie möglich vorbereiten, höchstens ein paar Probleme, und lieber zusammen mit den Spielern die Story am Tisch spinnen. Bei PbtA-System würfelt der Spielleiter nicht mal. Man spielt, um herauszufinden, was passiert, nicht um zu erfahren, was der GM für den Abend vorbereitet hat.

Gewürfelt wird generell immer nur dann, wenn niemand weiß, was eine Aktion für Auswirkungen hat.

Wo du in D&D/DSA auf Schlossknacken oder sowas würfelst, wenn du vor ner verschlossenen Tür stehst, ist das bei PbtA generell nicht nötig, wenn du einen entsprechenden Hintergrund in diese Richtung hast. Und selbst wenn du ihn nicht hast, ist es meistens nicht sonderlich spannend, du würdest also vom Spielleiter beschrieben bekommen, dass du herumprobierst, bis du es schaffst.

Anders sieht das aus, wenn du beispielsweise unter Zeitdruck bist, weil du verfolgt wirst und vor einer verschlossenen Tür stehst.

Im Avatar Legends TTRPG hast du für sowas entweder "auf Training und Ausbildung verlassen" oder "das Glück herausfordern" als sogenannte Spielzüge. Und du sagst dann auch nicht "ich fordere das Glück heraus", sondern du beschreibst, was du tust, um die Tür aufzumachen, und der GM entscheidet dann, ob das einen der Spielzüge auslöst oder nicht. Und falls einer dieser Spielzüge durch deine Aktion ausgelöst wird, erst dann wird gewürfelt.

Gewürfelt wird mit 2W6. Bei einer 7-9 ist es ein Erfolg. 10+ ist ein starker Erfolg. Und 6 oder weniger ist ein Misserfolg.

Am spannendsten sind hierbei wohl die Misserfolge, weil hier das Prinzip "Fail Forward" greift. Bei anderen RPGs kriegst du vom GM wahrscheinlich sowas in die Richtung gesagt wie "Die Tür geht nicht auf. Was tust du jetzt?"

In PbtA dagegen ist der GM bei einem Misserfolg der Spieler dazu angehalten, einen Spielzug auszuführen, der die Handlung komplizierter macht, aber in jedem Fall voranbringt. Zum Beispiel könnte der GM sagen "Die Tür geht auf, aber es scheint so, als hätten deine Verfolger dahinter schon auf dich gewartet."

Ein Erfolg zieht meistens auch unerwartete Konsequenzen nach sich. "Die Tür geht auf, aber dein Erdbändigen hat sichtbare Schäden am Schloss hinterlassen. Deine Verfolger werden wahrscheinlich sehen, welchen Weg du genommen hast." Oder aber eine nicht sofort benannte Konsequenz. Zum Beispiel könnte die Tür auch lauter aufgehen, als geplant und die Wachen ein paar Räume weiter alarmieren. Oder einen schlafenden Eisbärhund wecken, der zu bellen anfängt, etc.

Und ein starker Erfolg bedeutet meistens, dass du genau das erreichst, was du erreichen willst. "Die Tür geht auf und du trittst ein."

 

Das Spiel versucht weniger, eine Simulation zu sein, wie DSA und D&D das sind, sondern eine interessante, spannende, oder auch lustige Geschichte mit dem gesamten Tisch zusammen zu erzählen. Ich musste dieses Mindset Spielleiter gegen Spieler auch erstmal loswerden, um dieses Spiel zu verstehen. Im Grunde ist es wahrscheinlich einfacher, wenn man noch nie ein Pen&Paper gespielt hat, sich in dieses Spiel reinzufinden, als wenn man schon jahrelang solche wie D&D und DSA gespielt hat. PbtA erfordert ein völlig anderes Mindset, das garantiert nichts für jeden ist. Aber diese Würfelorgien, in die D&D und DSA ausarten, finde ich persönlich absolut langweilig, weil sie einen völlig aus dem Rollenspiel werfen. Das ist dann immer nur ein "Ich greife an." Würfelt. "Ich blocke." Würfelt. In den ersten 10 Minuten eines Kampfes mag das noch okay sein, aber wenn sich so ein Kampf dann für 1 1/2 Stunden zieht, verliere ich jegliche Motivation und Konzentration, mich noch ordentlich daran zu beteiligen.

Kampfrunden in Avatar Legends sind kurz und effektiv, und dauern nur so lange an, wie es die Fiktion glaubhaft zulässt. Und für irgendwelche Dulli-NPCs braucht man das Kampfsystem nicht mal, das sollte eigentlich nur für größere, storyrelevante Kämpfe genutzt werden.



#1765 Bomberman Geschrieben 21. Mai 2024 - 10:00

Bomberman

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Pbta ist bekannt. Haben mal vor langer Zeit der Sprawl gespielt.
Und ein Kollege hat mal Shadowrun PbtA geleitet.
Und irgendein Fantasysetting hab ich mal auf ner Convention gezockt.
Finde trotzdem unabhängig vom System Schlüsselelemente der Kampagne (der Mörder, die Nemesis der Spieler, das Ziel (Königreich verteidigen, die Intrige am Hof aufdecken, den bösen Konzern stürzen, die Rebellion gegen das Imperium zerschlagen…) sollten grob feststehen. Ob dann die Ziele erreicht werden ist eine andere Sache.



Und ja Kämpfe holen mich auch nicht mehr ab. Für unwichtige Orkräuber, Ganger, Imperiale Sturmtruppen nutze ich inzwischen ein Simples Mook System. Jeder Treffer tötet oder setzt einen Schergen sofort außer Gefecht.

Proben zum klettern, Schwimmen, Schlösser knacken und co gibt es nur wenn es Relevanz hat. Warum Zeit mit einer Würfelorgie bei einem geschlossenen Panzerschott verschwenden wenn dieses für den Spielablauf keine Rolle spielt. Anders sieht es aus wenn die Spieler auf der Flucht sind oder ihre Nemesis jagen. Dann hat die verschlossene Tür wieder Relevanz.

Bearbeitet von Bomberman, 21. Mai 2024 - 10:02.

:rage:

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#1766 Sterni Geschrieben 21. Mai 2024 - 10:35

Sterni

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Aber wenn dadurch entscheidet, ob man die Schatztruhe mit dem neuen Nimbus 300a öffnet oder vergeblich davor sitzt und mit seinem Wurfmesser weiterkämpfen muss.

Und andererseits bin ich auch kein Freund davon, auf der Flucht die Tür öffnen Probe zu versammeln und dann wegen 1x Würfeln die ganze Gruppe sterben zu lassen

Bearbeitet von Sterni, 21. Mai 2024 - 10:36.

Wissen ist Macht, nichts wissen macht auch nix.r
comprehensive rules:http://magic.wizards...prehensiverules.


Karten Verlinken: [.Card] Black Lotus [/Card.] ohne Punkte = Black Lotus


#1767 KitsuLeif Geschrieben 21. Mai 2024 - 12:50

KitsuLeif

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Finde trotzdem unabhängig vom System Schlüsselelemente der Kampagne (der Mörder, die Nemesis der Spieler, das Ziel (Königreich verteidigen, die Intrige am Hof aufdecken, den bösen Konzern stürzen, die Rebellion gegen das Imperium zerschlagen…) sollten grob feststehen. Ob dann die Ziele erreicht werden ist eine andere Sache.

 

In meinem Fall war es keine Kampagne, sondern eine einzelne Session, wo die Spieler auf einer Party den Mord des in die Jahre gekommenen Gastgebers aufklären mussten. Der einzige Verdächtige war anfangs der junge Avatar Roku. Das hatte noch nichts mit dem Nemesis der Kampagne zu tun (auch wenn sie diesen auf der Party kennengelernt haben). Die ganze Story hat auch gut funktioniert, vor allem, weil sie mir als noch recht unerfahrener GM Sicherheit geboten hat, weil ich eine Menge Beweise etc. vorbereitet hatte. Nur ging diese generelle Vorbereitung eben gegen das, was die PbtA-Regeln eigentlich von mir verlangten. Es fällt mir auch sehr schwer, mich nicht für alles vorzubereiten. Fast wären meine Spieler überhaupt nicht auf besagte Party gegangen, weil sie von der Einladung dort hin eher wenig überzeugt waren. Im Nachhinein betrachtet wäre diese Option wahrscheinlich die Spannendere und eher im Sinne von PbtA gewesen, weil ich dafür rein gar nichts vorbereitet hatte, und vollkommen hätte improvisieren müssen.

Das grobe Kampagnenziel, das wir in Session 0 festgelegt haben, war auch eher, dass die Spieler eine kleine Privatdetektei in Omashu bekommen und leiten dürfen, und dass es von da aus dann immer einen neuen Fall pro Session geben könnte.

 

Aber egal. Die nächste Session wird mit einer neuen Gruppe gespielt, da kann ich hoffentlich einiges besser machen^^



#1768 Fisch Geschrieben 21. Mai 2024 - 14:55

Fisch

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Wir haben mir einem befreundetem Pärchen am Sonntagabend Killer Cruise gespielt, ein kooperatives Spiel nach einem Franchise von Sebsatian Fitzek.

Es war ganz amüsant, ist aber auch nicht das gelbe vom Ei.

Das Spielbrett ist sehr schön, in Form eines Schiffes und man legt Plättchen aufeinander, die die drei Decks darstellen.

Man muss Karten ausspielen um die Figuren zu ziehen oder kann Schlüssel für die Allgemeinheit ablegen.

Danach zieht man die Hand wieder auf vier Karten voll. Dabei kann man aber eine Killerkarte ziehen., Die muss sofort ausgespielt werden und der Killer bewegt sich ein oder zwei Felder weiter.

Ziel ist es, eine versteckte Figur zu finden, in dem man vom Oberdeck aus, das Mitteldeck mit jeweils zwei Schlüssels zweier vorgegebener Farben aufschließt.

Wenn diese versteckte Figur gefunden wurde, müssen die Unterdecks aufgeschlossen werden.

Dort liegen Hinweise, die man sammeln muss, um wie bei Cluedo einen Verdacht zu äußern, in welchem Raum sich der Killer versteckt. Das ist quasi die letzte Handlung im Spiel.

Ist man sich sicher, wo sich der Killer befindet, äußert die Gruppe Ihren Verdacht und schaut auf der Karte nach. Ist es richtig hat die Gruppe gewonnen, ist es falsch, hat die Gruppe verloren.

 

Der Killer bewegt sich immer im Uhrzeigersinn um das Schiff und meuchelt alles was sich in seinem Weg befindet.

Das können sowohl die Spielfiguren sein, die quasi "zwei Leben haben", also beim ersten Kontakt mit dem Killer noch leben, aber angeschlagen sind (was ansonsten keine weiteren Auswirkungen hat), man muss aber auch weitere Passagiere retten.

Dazu muss man je nach Aufgabe auf der Karte das folgende tun:

indem man sie in andere  vorgegebene Räume zieht

oder indem bestimmte Spielfiguren den Raum aufsuchen

oder indem sich zwei Spielfiguren zeitgleich in dem Raum mit der Aufgabenkarte sind.

Man wird also gezwungen sich regelmäßig hin und her auf dem Spieldeck zu bewegen, um dem Killer auzuweichen und um die Passagieren zu retten, die regelmäßig wieder auf dem Spielbrett auftauchen.

 

Wenn der Killer alle Spielfiguren getötet hat, hat man verloren. Wenn der Killer fünf Passagiere getötet hat, hat man verloren.

Wenn man zu lange braucht und keine "Passagiere" mehr vom Kartenstapel ziehen kann, hat man verloren (das sei die häufigste Art zu verlieren).

 

Man muss also abwägen und sich gut absprechen.

War jetzt kein Knallerspiel aber ganz unterhaltsam.

Wir haben auf der leichtesten Stufe gespielt, zum Test und hatten nach wenigen Runden alle unsere Spielfiguren durch den Killer verletzt, schafften es dann aber ohne weitere Verluste zum Sieg.

Ich fand die leichteste Stufe schon in Ordnung.

Ich kann mir vorstellen, dass mittel und schwer wirklich knifflig werden, da sich dann viel mehr Killerkarten im Stapel befinden.

Man muss dann wirklich sehr gut vorausplanen, aber das Zufallselement kann einem einfach viel kaputt machen.. Ich denke, das würde für mich zu frustrierend sein.



#1769 Biber Geschrieben 22. Mai 2024 - 07:08

Biber

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Hallo zusammen,

 

wir treffen uns regelmässig mit einem befreundeten koreanischen Pärchen und zocken meist Switch. Mario Party, Mario Kart, Overcook etc. 

Letztens haben wir mal Dorfromantik gespielt. War ganz witzig aber natürlich nicht der Knaller zu viert. Trotzdem glaube ich das alle schwer angefixt von Boardgames sind.

Was wären eure 4 Spieler Empfehlungen, die weitestgehend Language neutral sind und auch für Einsteiger bocken?

 

 


Beaverlicious ist ein echter Gewinn für den Commfred <3 der gibt mir immer gute Laune.

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#1770 Loldemort Geschrieben 22. Mai 2024 - 07:13

Loldemort

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Was heißt denn weitestgehend sprachneutral? Sind englische/deutsche kurze Texte noch okay? Oder kurze Fertigkeitsbeschreibungen auf Spielertableaus? Und in welchem Genre seht Ihr euch?


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#1771 Kalli Geschrieben 22. Mai 2024 - 07:37

Kalli

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Warum war Dorfromantik nicht der Knaller? Wir haben das zu sechst an einem Abend in 9 Std durchgespielt und alles freigeschalten. Tolles Spiel <3

Wenns Coop sein soll würd ich Zombicide empfehlen. Recht einfaches Konzept und außer der Story (die nur Fluff ist) und paar Fähigkeiten nicht viel Text.



#1772 Biber Geschrieben 22. Mai 2024 - 23:07

Biber

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Was heißt denn weitestgehend sprachneutral? Sind englische/deutsche kurze Texte noch okay? Oder kurze Fertigkeitsbeschreibungen auf Spielertableaus? Und in welchem Genre seht Ihr euch?


Kurze Texte sind wahrscheinlich okay, aber wir sprechen meist einen wilden Mix aus Deutsch, Koreanisch und Englisch, da alle verschiedene Level in jeder Sprache haben… von daher wäre es mir so neutral wie möglich am liebsten damit alle Bock haben .

Dorfromantik war schon cool, aber irgendwas einigermaßen competitives liegt uns eher denke ich.
Habe hier noch Keep the Heroes out was ich bisher nur Solo gespielt hab, denke das könnte gut funktionieren. Ansonsten gerne was aufbaumässiges … Catan kennen wohl alle in der Gruppe ;-)
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#1773 Arbaal Geschrieben 23. Mai 2024 - 08:52

Arbaal

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Catan kennen wohl alle in der Gruppe ;-)


Das tut mir aufrichtig Leid für euch aber keine Sorge, es kommen bessere Zeiten.
Arbaal der Unumstimmbare, vertiertester seines Namens, toxischster Fürst der Comboautisten, Vater des Quodlazers, Brecher der Glotzer, Schutzpatron des unfuns, Heizer der Cantrips, Stemmer des Bockeisens, Schinder der tryhards

Waffenfähiger Autismus

#1774 Rusty Geschrieben 23. Mai 2024 - 08:55

Rusty

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Wenn Dorfromantik der Ausgangspunkt ist, Plättchen legen bzw aufbauen generell gewünscht, aber für mehr Spieler, wäre meine Empfehlung für das nächste Spiel Cascadia

Würde aber auch mal 7 Wonders eine Chance geben.

Bearbeitet von Rusty, 23. Mai 2024 - 08:56.

Pulvis et umbra sumus

#1775 Dämonenpinguin Geschrieben 23. Mai 2024 - 10:37

Dämonenpinguin

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Einfach die Gäste ausladen und zu zweit 7 Wonders: Duel spielen.

Die Zivilisation ist eine ganz dünne Kruste über einem Vulkan.
- Ernst Cassirer

 


#1776 Kalli Geschrieben 23. Mai 2024 - 11:04

Kalli

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Kurze Texte sind wahrscheinlich okay, aber wir sprechen meist einen wilden Mix aus Deutsch, Koreanisch und Englisch, da alle verschiedene Level in jeder Sprache haben… von daher wäre es mir so neutral wie möglich am liebsten damit alle Bock haben .

Dorfromantik war schon cool, aber irgendwas einigermaßen competitives liegt uns eher denke ich.
Habe hier noch Keep the Heroes out was ich bisher nur Solo gespielt hab, denke das könnte gut funktionieren. Ansonsten gerne was aufbaumässiges … Catan kennen wohl alle in der Gruppe ;-)


Ich tausch mit dir Keep the Heroes out gegen irgendwas davon

https://www.willhabe...le-1092514125/ 

Hätt auch angemaltes Zombicide mit allen alten Erweiterungen

#1777 Rusty Geschrieben 23. Mai 2024 - 15:48

Rusty

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Weil es gerade im CT aufkam: hat jemand sonst hier zufällig noch die Steam App von Dune Imperium und Lust mit Pinguin und mir mal ne Runde zu zocken?
Pulvis et umbra sumus

#1778 Papst Janus I. Geschrieben 23. Mai 2024 - 18:15

Papst Janus I.

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Weil es gerade im CT aufkam: hat jemand sonst hier zufällig noch die Steam App von Dune Imperium und Lust mit Pinguin und mir mal ne Runde zu zocken?


Zu welchen tagen/zeiten zockt ihr das oder geht das asynchron?

ehem JnusCox3


#1779 Rusty Geschrieben 23. Mai 2024 - 18:37

Rusty

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Zu welchen tagen/zeiten zockt ihr das oder geht das asynchron?


Wechselnd Abends
Pulvis et umbra sumus

#1780 Papst Janus I. Geschrieben 24. Mai 2024 - 16:20

Papst Janus I.

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dann haut mal raus, wenn ihr das nächste mal zockt, kann leider abends nur selten


ehem JnusCox3





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