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Vadrok - Draw into Oblivion


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5 Antworten in diesem Thema

#1 Huhnlus Geschrieben 03. November 2021 - 22:36

Huhnlus

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Nachdem ich zuerst mit Bruse Tarl // Thrasios gebrewt habe, steht jetzt die finale Deck-Idee - und auch das (vorerst) finale Deck.

Commander ist Vadrok, Apex of Thunder, der vor Allem eins liefert: Recursion.

Damit bietet es sich zum Einen an, auf versatile Karten zu setzen, deren verschiedene Modi das Spiel unterschiedlich beeinflussen können.

Zum Anderen gibt Vadrok durch seine Textbox selbst vor, in welche Richtung das Deck zu laufen hat: wenige, dafür eher 'wertvolle' Kreaturen - und der Rest kleiner//gleich CMC3.

 

Hier also die Liste:

 

Deck: Vadrok Draw

 

Kurz zu den Choices: alle gewählten Karten habe ich (mehr oder weniger - jedenfalls die 'teureren'). Richtige Duals sind mir einfach zu teuer - weil man ja auch so viele braucht gleich. Ob ich einen Mox Diamond einbauen sollte? Wahrscheinlich? Vielleicht? Also - eine teure Einzelkarte würde ich mir eventuell rauslassen - nur aus Spaß an der Freude. Aber generell sind die Budget-Choices im Deck, weil mein Budget eben nicht mehr hergibt.

 

Dann noch kurz zum Gameplan:

 

Draw und Discard für

1.) Token (Spirit Cairn, Improbable Alliance, Spirit Bonds, Drake Haven) --> gut gegen go wide und als Enchantments resilient vs Removal. Außerdem Ziele fürs Equipment und für den mutierten Vadrok, Apex of Thunder selbst

2.) the Win (The Locust God, Dream Trawler, Oneirophage, Shabraz, the Skyshark werden theoretisch unendlich groß bzw. produzieren unendlich viele Tokens) --> gemeinsam mit Niv-Mizzet, the Firemind sowie einem aus Curiosity oder Ophidian Eye ist das ein multiples Combo-Finish (passiert so natürlich nie, aber erwähnt haben wollte ich es) --> Ormos, Archive Keeper ist Wincon, falls man sich wirklich die Library leer zieht (passiert natürlich auch nie, aber wer mag schon Thassa's Oracle oder Jace, Wielder of Mysteries?)

 

Geflogen wird, weil es Flavor ist (darum auch kein Chasm Skulker)

 

Die Manabase ist schon farbintensiv sowie das Deck eigentlich erst ab CMC3 zu spielen beginnt. Daher

1.) kein Rock teurer als CMC2 (ist das eine richtige Entscheidung? Archaeomancer's Map schwirrt mir zb im Kopf rum, weil es auch 'richtige' Acceleration wäre. Allerdings ist sie teuer und situativ? In diesem Zusammenhang: Skyclave Relic?)

2.) sowas wie Prismatic Lens über Fellwar Stone. Ich fokussiere auf mein eigenes Spiel, auch wenn ich mein Meta kenne. Aber ich habe irgendwie den Anspruch, dass das Deck möglichst unabhängig von abhängigen Variablen ist

 

Mehr fällt mir erstmal nicht ein, aber ich freue mich über Feedback und Verbesserungsvorschläge!



#2 Avis Geschrieben 04. November 2021 - 11:02

Avis

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Sieht ziemlich solide aus.

 

Was Manarocks angeht: Bevor du Prismatic Lens spielst würde ich erstmal die Signets spielen, vor allem Izzet Signet und Azorius Signet, dann die beiden Boros Steine, dann Fellwar Stone (die Chance dass keiner deiner drei Gegner mindestens eine deiner Farben spielt ist halt super gering, wenn du nicht gerade nur mit Golgari Afficionados spielst) und erst jetzt sowas wie Lens.

 

Die Flying Restriktion kann ich flavormäßig auf jeden Fall respektieren. Wenn du allerdings bereit zu wenigen Ausnahmen wärst, kann ich auf jeden Fall Rielle the Everwise und die neue Eruth, Tormented Prophet empfehlen. Auch Brallin, Skyshark Rider würde ich auf jeden Fall spielen. Shabraz hast du ja eh drin und beide finden jeweils die andere Hälfte. Mal ganz davon abgesehen dass der Dude auch noch mit Curiosity combod...

 

33 Länder (+Valakut Awakening) halte ich für zu wenig, vor allem mit einem Deck was so viel looten kann. Ramp ist schön aber halt auch nur gut wenn man seine Landdrops regelmäßig hat. Mit dem ganzen Filtern bist du ja auch eh bestens gegen Flooding versichert, insofern würde ich da noch um 3 Länder hoch gehen. Können ja auch gern Utility Sachen sein. Emeria's Call und Shatterskull Smashing böten sich an. Sejiri Shelter finde ich auch nicht schlecht. Generell spielst du mir auch ein paar zu viele Tappedlands. Gerade die Tempel mag ich persönlich überhaupt nicht. Scry 1 ist einfach ein viel zu mieser Ausgleich dafür ein Guildgate zu spielen. Schau dir doch mal die Pathways (Riverglide Pathway etc.), die Snarls (Frostboil Snarl etc.) oder die Fastlands (Spirebluff Canal etc.) an. Auch die Painlands (Shivan Reef etc.) sind solide Alternativen.

 

Cutten würde ich an den klobigeren stumpfen Beatern, die sonst wenig tun (Faerie Vandal, Oneirophage, Ormos) und an den Equipments, die hier irgendwie etwas random wirken. An sich solltest du dein Mana eher dafür nutzen wollen, dich mit Spells durchs Deck zu ziehen und Tokens zu erzeugen und weniger um irgendwelche dorky 2/2er Drakes zu equippen. Würde mich auf jeden Fall von beiden Schwertern und wahrscheinlich auch der Empyrial Plate trennen.

Manche Effekte wirken auch ein bisschen deplatziert weil sie einfach ziemlich behäbig sind oder wenig effizient im Vergleich zum sonstigen Powerlevel: Slaughter the Strong, Azorius Charm, Divide by Zero, You find the Villains Lair und Treasure Map finde ich alle etwas unbeeindruckend.

 

Faithless Looting fehlt mir allerdings ziemlich. Auch Echo of Eons kann mit dem vielen Looting ziemlich schwer heben. Solltest du außerdem noch Platz haben würde ich ein bisschen mehr Removal und Interaktion einbauen: Pongify und Rapid Hybridization sind top, wenn du eh nur Flyer hast, das blaue Reality Shift ist ironischerweise eines der besten Kreaturenremoval überhaupt in EDH genau wie Swords to Plowshares. Resculpt ist ebenfalls so in Colorpie Offender der ziemlich effizient ist. Außerdem würde ich noch ein bisschen Enchantment / Artifakt Hate einpacken: Wear // Tear, Rip Apart, good old Disenchant, was auch immer dich da anspricht.

Auch ein paar mehr Tutoren wären immer eine Überlegung: Mystical Tutor, Solve the Equation, Open the Armory fallen mir da spontan ein.

 

Abschließend noch zum Thema Budget: Ich denke nicht dass dir da irgendwas groß abgeht. OG Duals sind relativ überbewertet im EDH. Nice to have aber man kommt auch wunderbar ohne aus. Mox Diamond ist im nicht-CEDH auch eher unnötig und kann sich durch den Kartennachteil sogar hin und wieder mal negativ bemerkbar machen, weil Spiele nicht so oft all in gehen und sich ein bisschen mehr ziehen. Die richtig teuren Brocken die das Deck wirklich besser machen spielst du mit Wheel und Intuition eh schon. Wenn du dir wirklich was gönnen möchtest, dann hol dir noch die Force of Will um deine Free-Counter-Suite zu vervollständigen. Die sind immer gut um Combo Pieces oder den Commander zu beschützen.

Grundsätzlich beziehen sich durch den Eindruck dass ihr recht High Power mit keinen Budget-Einschränkungen spielt, die meisten meiner Vorschläge jetzt auch darauf dass Deck unter Bezugnahme deiner Restriktion und des Themas so gut es geht zu optimieren. Wenn deine Gruppe doch etwas gemächlicher sein sollte, kann man sich natürlich auch die Tutoren z.B. einfach schenken.


Bearbeitet von Avis, 04. November 2021 - 11:06.

"He raged at the world, at his family, at his life. But mostly he just raged."


#3 Huhnlus Geschrieben 04. November 2021 - 12:27

Huhnlus

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Sieht ziemlich solide aus.

Vielen Dank - und danke auch an dieser Stelle für den ausführlichen Input! Ich habe ein paar Anschlussfragen/Bemerkungen.

 

 

Was Manarocks angeht: Bevor du Prismatic Lens spielst würde ich erstmal die Signets spielen, vor allem Izzet Signet und Azorius Signet, dann die beiden Boros Steine, dann Fellwar Stone (die Chance dass keiner deiner drei Gegner mindestens eine deiner Farben spielt ist halt super gering, wenn du nicht gerade nur mit Golgari Afficionados spielst) und erst jetzt sowas wie Lens.

Ich habe gemerkt, dass ich (sehr selten) ein bestimmtes Mana vermisse (meistens das zweite einer Farbe) und dadurch "Sorge", dann mit den Signets in eine Falle zu laufen: Prismatic Lens deckt im Zweifelsfall eben alles ab. Aber wahrscheinlich müsste ich das testen (verhält sich ähnlich mit Fellwar Stone).

 

 

Die Flying Restriktion kann ich flavormäßig auf jeden Fall respektieren. Wenn du allerdings bereit zu wenigen Ausnahmen wärst, kann ich auf jeden Fall Rielle the Everwise und die neue Eruth, Tormented Prophet empfehlen. Auch Brallin, Skyshark Rider würde ich auf jeden Fall spielen. Shabraz hast du ja eh drin und beide finden jeweils die andere Hälfte. Mal ganz davon abgesehen dass der Dude auch noch mit Curiosity combod...

Ja, zugegebenermaßen denke ich da die ganze Zeit selbst drüber nach - und bin hin und hergerissen: es gibt eindeutig bessere non-Flyer, aber ich habe das Gefühl, wenn ich damit einmal anfange, gibt es hinterher kein Halten mehr. Ein besserer non-Flyer führt zum nächsten, und ehe ich mich versehe, baue ich das halbe Deck um? Vielleicht wird hier die Zeit zeigen, wie gierig ich bin. Aber Recht hast du in jedem Fall.

 

 

33 Länder (+Valakut Awakening) halte ich für zu wenig, vor allem mit einem Deck was so viel looten kann. Ramp ist schön aber halt auch nur gut wenn man seine Landdrops regelmäßig hat. Mit dem ganzen Filtern bist du ja auch eh bestens gegen Flooding versichert, insofern würde ich da noch um 3 Länder hoch gehen. Können ja auch gern Utility Sachen sein. Emeria's Call und Shatterskull Smashing böten sich an. Sejiri Shelter finde ich auch nicht schlecht. Generell spielst du mir auch ein paar zu viele Tappedlands. Gerade die Tempel mag ich persönlich überhaupt nicht. Scry 1 ist einfach ein viel zu mieser Ausgleich dafür ein Guildgate zu spielen. Schau dir doch mal die Pathways (Riverglide Pathway etc.), die Snarls (Frostboil Snarl etc.) oder die Fastlands (Spirebluff Canal etc.) an. Auch die Painlands (Shivan Reef etc.) sind solide Alternativen.

Mit dem Landcount fahre ich so eigentlich ziemlich gut - und dass ich viel klobiges Zeug drinnen habe, liegt zum einen an einer Empfehlung aus meinem ersten Thread (lieber Duals mit Landtype als ohne), zum anderen an Mystic Sanctuary. Ich wäre auch lieber "schneller" mit dabei. Du meinst also weniger auf Landtype achten sondern mehr auf Fastplay? Kommt dem entgegen, was ich selber will, habe aber gedacht, ich bin ausnahmsweise mal nicht beratungsresistent...

 

 

Cutten würde ich an den klobigeren stumpfen Beatern, die sonst wenig tun (Faerie Vandal, Oneirophage, Ormos) und an den Equipments, die hier irgendwie etwas random wirken. An sich solltest du dein Mana eher dafür nutzen wollen, dich mit Spells durchs Deck zu ziehen und Tokens zu erzeugen und weniger um irgendwelche dorky 2/2er Drakes zu equippen. Würde mich auf jeden Fall von beiden Schwertern und wahrscheinlich auch der Empyrial Plate trennen.

Ich habe Folgendes festgestellt: cutte ich ein paar random 'kleine' Beater, kann mir das Gas ausgehen. Heißt: manchmal verpulvert man den ersten Discard/Draw-Spell für irgendwas anderes, zieht ins 'Nichts' nach und kriegt die Engine nicht ans Laufen. Toll finde ich zB Faerie Vandal auch nicht (jaja, besonders ein nicht-fliegender Ersatz würde da Abhilfe schaffen...), aber irgendwie fühlt es sich 'ohne' so an, als würde schnell ein gewisses Ungleichgewicht entstehen. Werde auch hier nochmal in mich gehen.

Die Empyrial Plate ist flavortechnisch eine nette Spielerei und mit einem aufgeladenen Bag of Holding auch wirklich ein Überraschungseffekt - man holt sich die geexilten Karten auf die Hand zurück und hat plötzlich +12/+12 für das Equipment...

Kurz zu den Schwertern, insbesondere zu Sword of Light and Shadow: Vadrok verhindert Recursion für Kreaturen, und da ich so wenige spiele, habe ich es erlebt, dass es mir durchaus weh tut, wenn mein Gegner einen meiner Finisher abschießt. Außerdem ist Discard ein Problem: ziehe ich zB den Dream Trawler früh, würde ich ihn am liebsten loswerden, da er kein Setup hat. Das kann ich aber nur, wenn ich ihn später zurückbekomme, was ohne Sword of Light and Shadow nur über die Mistveil Plains möglich wäre (und da lege ich ihn ja nur unten in die Library zurück) bzw. über Underworld Breach: ist das nicht ein bisschen 'dünn'? Oder sollte ich das einfach in Kauf nehmen?

 

 

Manche Effekte wirken auch ein bisschen deplatziert weil sie einfach ziemlich behäbig sind oder wenig effizient im Vergleich zum sonstigen Powerlevel: Slaughter the Strong, Azorius Charm, Divide by Zero, You find the Villains Lair und Treasure Map finde ich alle etwas unbeeindruckend.

Gerade über Treasure Map habe ich das auch gesagt, bevor ich die Karte getestet habe. Ehrlicherweise hat sich im Laufe der Zeit jeder Zweifel als unbegründet erwiesen: ist grade im Early Game supergut, weil das Scry schon wichtig ist (Landcount...) und die drei Token sind dann meist ein echt nicer Beschleuniger bzw. sogar noch Card Draw.

Alle anderen von dir oben genannten Karten erfüllen einen versatilen Zweck - den ich manchmal feiere, manchmal hasse (weil es eben nicht die 'besten' Karten für den jeweiligen Einzelzweck sind): Divide by Zero ist Removal, holt aber auch meinen Vadrok auf die Hand zurück, was wiederum superwichtig sein kann, wenn ich auf meinen Grave zugreifen will, und meine Gegner mir den Gefallen nicht tun, Vadrok abzuschießen.

Slaugther the Strong ist ähnlich:eben ein CMC3 Mass-Removal, das so mit Vadrok Recursion hat - Supreme Verdict o.ä. konnte ich ja nicht mehr targeten.

Hinsichtlich des Azorius Charm habe ich gemerkt, dass ich manchmal einfach Probleme mit meinen Lebenspunkten habe: Mana Crypt und Ancient Tomb fressen daran, ebenso wie ich eben eher 'langsamer' bin: setzt mir dann noch ein Aggro-Deck zu, sieht es schnell düster aus. Die Karte ist nicht toll - tut aber auch wieder viel: Removal, Draw, Lifelink.

Das könnte ich jetzt bezüglich anderer Karten noch genauso fortführen, aber der Punkt bleibt der Gleiche: auch ich stelle mir manchmal die Frage, ob ich es mit der Versatilität nicht übertreibe und stattdessen 'straighte' Effekte spielen sollte?

In diesem Sinne auch die Frage: 'breche' ich mit der CMC3-Regel? Und wenn ja, wann (ist es das wert)?

Hier wäre ich für Input super dankbar!

 

Bezüglich Looting: eben kein Platz. und aus Lifegain-Gründen habe ich mich für das klobigere Faithful Mending entschieden. Auch hier wieder: falsche Konzessionsentscheidung? Oder ist Looting so gut, dass es rein muss? (Cathartic Pyre fällt mit in diese Kategorie)

Echo of Eons ebenfalls nicht drinnen weil >CMC3 (lohnt hier der "Bruch"?), genauso übrigens wie Force of Will (vor allem, da ich Counter, die sonst nichts können, mit Vadrok auch nur sinnvoll aus dem Grave holen kann, wenn Winding Canyons liegen und ich diese bezahlen kann). Oder ist es FoW einfach trotzdem wert?

Gleichsam verhält es sich mit Spot-Removal (Winds of Abandon und Generous Gift als Kompromiss, weil eben versatil und kein Platz) und Tutoren (auch kein Platz).

 

Also man sieht schon, läuft eigentlich alles auf 'das Gleiche' hinaus: denke ich an manchen Stellen zu 'verspielt' und erwarte mir von ein paar Corner-Cases zu viel?

 

 

Abschließend noch zum Thema Budget: Ich denke nicht dass dir da irgendwas groß abgeht. OG Duals sind relativ überbewertet im EDH. Nice to have aber man kommt auch wunderbar ohne aus. Mox Diamond ist im nicht-CEDH auch eher unnötig und kann sich durch den Kartennachteil sogar hin und wieder mal negativ bemerkbar machen, weil Spiele nicht so oft all in gehen und sich ein bisschen mehr ziehen.

Danke - superhilfreich und auch mein Eindruck - wollte es nur mal angemerkt haben, wo auch meine 'Grenzen' liegen.

 

 

Grundsätzlich beziehen sich durch den Eindruck dass ihr recht High Power mit keinen Budget-Einschränkungen spielt, die meisten meiner Vorschläge jetzt auch darauf dass Deck unter Bezugnahme deiner Restriktion und des Themas so gut es geht zu optimieren. Wenn deine Gruppe doch etwas gemächlicher sein sollte, kann man sich natürlich auch die Tutoren z.B. einfach schenken.

Ja, ist auch so, wobei wir eben nicht alles dem 'perfekten' Deckbau unterwerfen, sondern versuchen, mit so selbstgewählten Restrictions wie 'Flying' eine gewisse individuelle/casual Note reinzubringen.



#4 Avis Geschrieben 04. November 2021 - 14:59

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Im Normalfall ist die Kombination aus Signets, Talismanen und ner stabilen Manabase ziemlich bombensicher. Erst recht weil du ja keine wahnsinnig anspruchsvollen Kosten hast. Man muss halt bei dr Lens auch bedenken dass sie bei farbigem Mana nicht mehr rampt, sondern nur noch filtert.

 

Kann ich verstehen dass das aufweichen von Restriktionen gefährlich ist. Vielleicht hilft da ja der Flavoraspekt. Brallin ist ja ziemlich eindeutig in der Luft zu Hause, auch wenns auf dem Rücken eines Reittiers ist. Rielle und Eruth kannst du dir ja erstmal sparen und im Hinterkopf behalten sollte das Deck mal irgendwann nochal einen Powerpush brauchen.

 

Grundsätzlich stimmt das mit den Landtypen zwecks fetchländern schon, aber das deckst du ja mit den Shockduals, dem Triome und Prairie Stream ganz gut ab und hast ja auch noch Basics. Es spricht auch nichts dagegen zumindest noch Volatile Fjord mitreinzunehmen um was UR angeht doppelt abgesichert zu sein, aber sonst ist es halt schon wichtig dass du T2 auch deinen Ramp legen kannst statt EtB-tapped in EtB-tapped Land legen zu müssen oder den Ramp nicht nützen zu können weil dein Landdrop getapped kommt.

 

Das mit der Kreaturendichte kann ich gut nachvollziehen. "Schlechte" Kreaturen als Filler sind hier aber imho nicht die Antwort, sondern eher mehr Tutoren für die Guten oder für die Token Producer oder einfach bessere Value Kreaturen. Lore Drakkis finde ich z.B. interessant aber auch Klassiker wie Cloudblazer passen gut ins Konzept. Crackling Drake ist denke ich oft auch ein größerer Threat als es Faire Vandal meistens sein dürfte. Selbst ein bisschen mehr Casual-orientierte Dudes wie Azor, the Lawbringer können unbeantwortet gut aufdrehen.

Das Plate Szenario hört sich bisschen nach Magical Christmas Land an Realistisch gesehen investierst du denke ich eher 4 Mana um eine Kreatur um 4-6 zu buffen. Das ist im Schnitt ok aber nicht der Wahnsinn. Das Recursion Argument für das Schwert kann ich einsehen und wenn dir der Lifegain auch wichtig ist kann man das schon behalten. Grundsätzlich sollte dein Deck, vor allem im höheren Power-Segment, aber einfach qualitativ so konstant sein, dass dir eine früh abgeworfene Kreatur recht Wurst sein sollte, weil du ähnlich potente Dinger nachziehst. Dein Deck ist ja jetzt kein Tribal-Deck wo Lords essentiell sind, oder eine andere Liste wo die Karten extrem auf bestimmte Synergien angewiesen sind.

 

Mit Treasure Map habe ich tatsächlich recht wenig praktische Erfahrung. Au dem Papier sieht das für mich zwar immer noch aus als ob ich einfach lieber nen Manarock legen würde aber wenn die Karte für ich gut ist, spiel sie definitiv! 

Versaitility ist definitiv eine gute Sache. Hauptsächlich aber bei Karten wo jeder Mode zumindest gut ist. Izzet Charm, Prismari Command und Cathartic Pyre sind Beispiele. Beim Azorius Charm wäre ich weder wahnsinnig happy die Lifegain Option nutzen zu müssen, noch ist die Restriktion auf angreifende oder blockende Kreatur on top sonderlich toll. (bottom oder shuffle in wäre besser aber immer noch meh)

Echo of Eons und Faithless Looting haben halt beide auch noch den Flashback Value (aka Echo of Eons wird zu ner 5000€ Karte) und Looting ist halt so effzient wie es irgendwie geht für den Effekt. Da kann man denk ich schon mit der CMC3 Regel brechen.

Gerade bei Massremoval finde ich die Recursion mit Vardrok ehrlich gesagt auch eh nicht sonderlich relevant. Persönlich spiele ich in meinen Decks sowieso ziemlich wenig davon, weil symmetrische Massremoval oft einfach nur das Spiel resetten und in die Länge ziehen. Das kann hin und wieder trotzdem gut sein wenn Leute overextenden oder man selber extrem viel Value erwirtschaftet und die anderen wenig Ressourcen auf der Hand haben, insofern sind ein paar schon vertretbar. Viel interessanter finde ich aber die, die durch die eigene Deckstruktur mehr asymmetrisch werden und so sowohl Reset Button als auch pseudo Wincons sein können. Retribution of the Meek mit deinen Tokens spielst du ja eh schon. Wie wärs aber z.B. mit sowas wie Perplexing Test?

 

Alles in allem würde ich schon schauen nicht zu verspielt oder zu wahnsinnig krass auf Value in allen Entscheidungen bedacht zu sein. Selbst non-cEDH Games gehen normalerweise nicht länger als 10 Runden, bei höherem Powerlevel auch gern mal 6 oder 7. Da muss defintiv nicht jede Karte wiederholbar sein.


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#5 Huhnlus Geschrieben 04. November 2021 - 19:39

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Also ich müsste mal folgende Karten bestellen/testen: Azorius Charm raus, dafür Deafening Clarion rein.

Das wiederum ermöglicht mir, einen aus Retribution of the Meek bzw. Slaughter the Strong zu ersetzen (ich würde mich mal für einen Cut Slaughter the Strong entscheiden: dass gesacct wird, ist zwar irgendwie praktisch hinsichtlich Heroic Intervention usw, gleichzeitig empiehlst du aber - auch hinsichtlich der Token wohl zurecht - Retribution und außerdem hat Slaughter the Strong die höheren Manaanforderungen).

Mal sehen, wie das ausgeht. Jedenfalls hätte ich so auch Platz gemacht für Faithless Looting.

Sprite Dragon wäre meine erste Wahl als Ersatz für Faerie Vandal (annähernd gleiches Mana + besserer Effekt?)

Mal kurz zur 'Versatilität': gibt es irgendeine Möglichkeit, theoretisch zu erkennen, welche Modi gut und welche schlecht sind? Klar, ein Playtest löst viele Probleme, wobei ich da zB festgestellt habe, dass die 2 Damage auf dem Izzet Charm meistens völlig verloren sind (entweder er tötet nichts damit weil Thoughness > 2 oder nur 'unbedeutendes' Zeug). Trotzdem würde ich dir 'gefühlt' irgendwie Recht geben: Izzet Charm ist die um Längen bessere Karte als Azorius Charm. Nur mal zum Verständnis: wie erkennst du das, ohne es empirisch zu 'wissen'?

Das Beispiel Deafening Clarion illustriert es zB ganz gut: ich kenne die Karte nicht, habe sie nie gespielt. Auf dem Papier würde ich sie für ziemlich gut halten (für meine Zwecke): schaltet go wide aus (eine der großen 'Schwächen' meines Decks und hilft mir bei meinem Life-Issue, außerdem fällt sie mit CMC3 in die Vadrok-Range). Aber ist es wirklich so? Oder ersetze ich ein Klobo damit nur durch das Andere?

 

 



#6 Avis Geschrieben 04. November 2021 - 21:28

Avis

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Card Evaluation ist ein Thema über das man sicher ganze Artikel schreiben könnte und sich auch trefflich streiten. Mal ganz davon abgesehen dass verschiedene Formate und Spielmodi (Multi vs 1v1) Karten auch ganz unterschiedlich bewerten.

 

Grundsätzlich kann man das bei Modalcards aber glaub ich ganz gut in drei Kategorien runterbrechen. Ich versuchs mal anhand von Izzet Charm vs Azorius Charm

 

1. Wie gut sind die Modi für sich allein genommen.

2. Wie manaeffizient sind die einzelnen Modi.

3. Wie situationsabhängig sind die einzelnen Modi. (vor allem im Kontext des Formats)

 

Izzet Charm liefert dir einen Looting Effekt der quasi das Kernthema deines Decks ist. Looting ist zwar nicht so stark wie straight up draw aber immer noch ziemlich gut, weil man Cardquality bekommt und eventuelle Synergien mit Flashback und Co. Faithless Looting ist hier die Premium Variante für ein Mana. Zwei Mana ist also nicht weit weg vom Optimum (+ Instant Speed vs Sorcery). Der Effekt ist per se nicht sonderlich situationsabhängig, es sei denn man hat wirklich gar keine Hand mehr mit der man arbeiten kann.

Der Softcounter Effekt ist ok bis gut. Je optimierter Decks sind, desto manaeffizienter laufen Züge normalerweise ab. Ein Spell Pierce kann also gut den Unterschied machen wenn jemand versucht zwei oder drei Spells in einem Zug aneinander zu reihen. Spell Pierce wäre hier auch das oprimum was Kosten / Nutzen angeht. Wir sind also wieder nur ein Mana weg. In schnellen Metas wo Leute nicht sonderlich oft viel ungenutztes Mana rumliegen haben, dürfte der Effekt auch nicht sonderlich oft tot sein. Klar wäre ein Hardcounter wie Swan Song oder Counterspell straight up besser, aber man kriegt doch relativ oft Leute dran.

Der Shock Effekt ist, wie du schon schreibst, sicher der schwächste Mode. Hier kommt es denk ich sehr auf dein Meta und deine Gruppe an. Wenn viele Utility und Mana Dorks unterwegs sind oder Commander mit Toughness 2 oder weniger, findet man auch hier oft ein lohnendes Ziel. Falls nicht fällt der Value natürlich stark ab.

Alles in allem würde ich sagen haben wir eine Karte, die einen kosntant guten, einen oft guten und einen situativen Mode hat. Ziemlich gut für einen 2 Mana Instant Modal Spell.

 

Azorius Charm liefert dir den Lifegain Mode. Der kann recht gut sein, ist aber sehr von deinem Boardstate und guten Attacks abhängig. Zusätzlich ist Leben bekommen in einem Format wo man mit 40 startet jetzt auch nicht gerade ein Premium Effekt, außer man ist so in Bedrängnis dass man wahrscheinlich auch noch ein paar andere Probleme zu handlen hat. Mana Value mäßig sind zwei Mana allerdings ziemlich gut, da es Instant Speed wenig vergleichbares gibt. Akroma's Will wäre hier die imho einzig spielbare Karte mit CMC4, leifert dafür aber deutlich mehr als nur Lifegain.

Draw a card für 2 Mana Instantspeed ist manatechnisch ok (Think Twice hat aber z.b. noch Flashback) Powerleveltechnisch ist das allerdings wirklich nur ein Notnagel und eigentlich vergleichbar mit einer Karte mit zwie Modes und Cycling für 2. Da kann man sich also trefflich drüber streiten ob das überhaupt ein dritter Mode ist oder eher vergleichbar mit Karten wie Wilt, die einen Premium Effekt liefern und gleichzetig ersetzbar sind.

Der Removal Mode ist in 1v1 Formaten sicher deutlich besser als in Multiplayer Commander. Kreaturen on top of deck zu verfrachten ist eigentlich eher ein Tempogain als wirkliches Removal. Ja das Ding ist für eine Runde weg und man negiert quasi den nächsten Draw. Trotzdem ist Tempo eine Strategie die bei drei Gegnern mit drei Händen und 40 Leben außerhalb von cEDH eigentlich nicht aufgehen kann. Karten müssen entweder einen deutlich größeren temporären Vorteil erwirtschaften (Massbounce z.b) oder Probleme dauerhaft handlen. Azorius Charm tut keins von beidem. Manatechnisch wären wir hier bei einem Vergleich mit z.B. Condemn, was nur ein Mana kostet und die Kreatur zumindest unter die Bib legt, also deutlich dauerhafter handled

 

Zusammengefasst würde ich sagen hat Izzet Charm imho einen Note 1 Mode, eine 2 bis 3 und eine 3 wenn man die Modes einzeln betrachtet. Das ist für die Manakosten und die Flexibilität ziemlich gut. Azorius Charm scored bei mir mit Note 3, Note 3+ und Note 4. Wie das subjektiv bei dir aussieht kann sich natürlich unterscheiden und Playtesting ist, wie du schon schreibst, das A und O.

 

Alles in allem würde ich mir imemr die einzelnen Effekte anschauen und sie nach dem Schema oben bewerten. Je stärker der Effekt und je allgemein naützlicher, desto besser oft die Karte.

 

Deafening Clarion finde ich in dem Kontext eigentlich z.B. ziemlich interessant. Du hättest gern den Lifelink Effekt und hast auch identifiziert dass du gern mehr Sweeper hättest. 3 Mana für 3 Schaden auf alle Kreaturen ist eine gute Rate und dürfte recht oft einen guten Teil des Boards handeln. Ergo hast du einen Modalspell der als Removal absolut brauchbar ist und dir auch noch einen zusätzlichen, mehr Niche-Effekt liefert. Alles in allem eine sehr solide Karte die man auf jeden Fall mal testen kann

Würde mal sagen, so viel Hilfe brauchst du also gar nicht beim bewerten ;)


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