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Zurs Toolbox


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9 Antworten in diesem Thema

#1 Hailander Geschrieben 19. August 2006 - 17:04

Hailander

    Big Furry Monster

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Hallo,

es gibt Rares, die danach schreien, dass man mit ihnen ein Deck baut. Unter anderem: Zur der Verzauberer! Da es dutzende von Verzauberungen gibt, die man benutzen könnte, sind meine Ideen sicher nicht perfekt, daher sagt mir, was ihr von den Choices haltet. Es soll ein starkes Casual-Deck dabei herauskommen (so stark wie das Thema halt hergibt), also bitte keine Kommentare wie "Scheißdeck, du kannst nix machen gegen Heartbeat und nix gegen Tron und...". Wenn wir eine Möglichkeit finden mit Turnierdecks umzugehen, gerne.

Ok, erstmal eine Analyse von Zur:
1) Zur ist eine Kreatur. Das heißt, es gibt gegen ihn eine Menge removal, vor dem wir ihn beschützen müssen.
2) Zur kostet 4 Mana in 3 verschiedenen Farben. Er liegt also relativ spät, so dass der Gegner zu dem Zeitpunkt auch schon einiges getan haben dürfte, und auch Mana übrig hat zum Zerstören, Countern etc.
3) Zur haut für 1. Und das is net viel. Wir brauchen also andere Beater.

Das waren die Probleme. Hier kommen ein paar gute Dinge:
1) Zur sucht eine Verzauberung bereits dann wenn er als Angreifer deklariert wurde, also noch bevor der Gegner blockt.
2) Zur fliegt. Das ist schonmal nicht verkehrt.
3) Zur sucht irgendeine Verzauberung und kann sie auch irgendwo dranklatschen. Pranger der Schlaflosen an einem Nordbaum oder SSS gefällig?

Hier mal ein paar Ideen was in so ein Deck rein muss:

Zur der Verzauberer
Das macht Sinn, wenn wir ein Deck mit Zur bauen wollen. Wir spielen also ;) :D :D .

Zurs bizarre Welt
Ob die Karten irgendwas miteinander zu tun haben? Wahrscheinlich. Zurs Weirding kann zwar nicht von Zur selbst gesucht werden (jetzt wirds merkwürdig...), schützt ihn aber vor Problem Nr. 1: wir sehen was der Gegner auf der Hand hat, und was er ziehen würde. Wir ziehen zwar auch keine wichtigen Sachen mehr, aber das Raussuchen mit Zur klappt ja weiterhin. Wenn der Gegner schon removal auf der Hand hat, müssen wir es irgendwie loswerden...

Albtraumhafte Leere
Kommt jede Runde wieder und kann dem Gegner die ganze Hand klauen.

Geißeln
Kommt zwar nicht mehr wieder, dafür aber früher. Und verlangsamt den Gegner. Damit haben wir vielleicht doch schon was gegen Heartbeat...

Jetzt haben wir zwar ein paar Karten um Zur zu schützen, aber noch keine Beatz! Und da zufällig einige der oben genannten Karten 4 Mana kosten, nehmen wir doch einfach:
Wache des Hauses Dimir
Haut für 2, wird selten geblockt, und transmutet in Zur, oder Weirding, oder Nightmare Void, oder ...

Moroii
Den find ich sympatisch, er kostet 4 und haut für 4. [EDIT: gecuttet. Verzauberungen pumpen Zur und kosten kein Leben]

Langsam sollten wir mal anfangen, ein paar Verzauberungen ins Deck zu tun, sonst können wir Zur auch gleich wieder rausschmeißen. Gatherer gebrausst, und u.a. das hier gefunden:

Pazifismus -> gut gegen Kreaturen, aber besser ist der hier (außer gegen pro-black...):
Pranger der Schlaflosen
Siegel der Verdammnis -> instant-removal. Pranger ist besser (außer gegen pro-white...)
Zauberzeichen des Unterwanderers -> für dolleres Zuhauen und nicht-geblockt-werden-können, mit anderen Zauberzeichen kombinierbar, v.a. dem schwarzen...
Zauberzeichen des Schwarzkünstlers -> Zauberzeichen bringens nur dann, wenn man mehr als eine Kreatur hat (damit sie sich gegenseitig unterstützen). Dann spielt man beatdown und Zur ist nur noch eine win-more-Karte.
Segen der Nephilim -> Zur macht 3 Schaden mehr, Moroii 2 mehr
Schattenlanze -> zum Pumpen. Hat man genug Mana, geht Zur damit voll ab.
Beschützendes Plax -> schützt Zur und zieht noch ne Karte
Phyrexianische Arena -> zieht noch mehr Karten
Sagenkreis -> soll uns der Gegner doch angreifen...
Bunreis Versprechungen -> macht alleine keinen Sinn, aber mit Glorreiche Hymne...

Ein großes Problem ist, dass wir ne Menge Leben verlieren, z.B. durch den Gegner (Kreaturen, Burn) und durch das Weirding und den Moroii. Sehr gut gefallen hat mir daher diese Karte:
Genju der Felder
Macht Leben, lässt sich recyclen und mit Zur suchen. Super!

Und jetzt noch ein paar Counter rein. Remand macht den Time Walk, und Hinder ist der beste Hardcounter für die Zeit unter dem Weirding.

********************************************************************************
Dabei kam jetzt folgendes raus:

Länder (24)
4 Gottloser Schrein
4 Nasses Grab
4 Geheiligter Springbrunnen
3 Insel
4 Ebene
3 Sumpf
2 Orzhov-Basilika

Kreaturen (12)
4 Zur der Verzauberer
4 Wache des Hauses Dimir -> transmutet und zieht removal, wenn gespielt. Kann man auch Auren dranbauen und bei Bedarf mit Hussar regenerieren
4 Husar des Hofes -> blockt, zieht removal und verbessert Kartenqualität

Kontrolle (2)
2 Zurs bizarre Welt

Hand Destruction (5)
1 Albtraumhafte Leere -> nur im Notfall mit dredge anzuwenden: viele Verzauberungen haben wir nur 1 Mal!
4 Geißeln

Verzauberungen für Zur (7)
1 Siegel der Verdammnis -> eins sollte reichen, macht v.a. was gegen pro-white-Kreaturen und solche mit fiesen Fähigkeiten, wie Niv-Mizzet, Gildenmagier etc.
3 Pranger der Schlaflosen -> unterstützt das Weirding durch noch mehr Life-Loss. 3 sind nie zuviel, v.a. da sie auch alle an eine Kreatur gelegt werden können um 3 Leben zu saugen
1 Genju der Felder -> Lifegain kann echt was
1 Segen der Nephilim -> pump
1 Verzauberungskopie -> kopiert meistens Pillory, Genju oder Segen der Nephilim

Counter (8)
4 Zurückverweisen
4 Hindern

Ideen fürs Sideboard:
Feld der Unterdrückung -> gegen Heartbeat
Gesegneter Boden -> gegen LD
Peace of Mind -> gegen Owl

********************************************************************************
Ein erfolgreiches Zur-Deck zu bauen finde ich extrem schwierig. Bis Zur kommt, hat der Gegner entweder ne Menge Mana gesammelt um ihn zu zerstören oder zu countern, oder ne Menge Kreaturen gelegt, mit denen er uns beatzt. Oder beides. Wenn wir dann Zur legen, hat der Gegner die Chance ihn zu entfernen, und zwar oft 2 Runden lang: EOT in unserer Runde und dann nochmal in seiner. Seine Hand dürfte vor Removal strotzen, wenn wir noch keine Kreatur gelegt haben, und zwar am Besten eine, die ihm auch was tut, sonst gibt er sein removal dafür ja nicht her.

Wenn Zur dann aber eine Runde lang liegt, so dass wir angreifen können, haben wir meistens eh schon gewonnen. Dann holen wir uns eine pumpende Verzauberung und hauen doll zu. Das könnten wir aber auch mit anderen Kreaturen, also macht der Toolbox-Gedanke am meisten Sinn. Allerdings haben wir doch folgende Gegner:
- Aggro (z.B. Zoo): Spielt viele Kreaturen, die wir nicht so schnell handeln können, und wenn wir was ausspielen, burnt er uns tot. Die Toolbox kann hier nix, weil wir damit beschäftigt sind, nicht zu sterben, so dass wir wohl so schnell keinen Zur legen werden.
- Combo: Heartbeat und co. interessieren unsere Pillories wenig, er geht ab während wir zuschauen. Auch hier brauchen wir Zur überhaupt nicht.
- Control (blau, z.B. Wafo-Tapa): hier kriegen wir eh nix durch, außer er hat keine Counter auf der Hand (seeehr unwahrscheinlich). Die 4 Castigate machen da auch nicht so viel.
- Control (nicht-blau, z.B. Greater Good): er hat die viel besseren Karten. Auch hier hilft die Toolbox nicht, weil er alle Kreaturen mit Pillory dran in das Good steckt, und unsere (wenigen) Kreaturen und Verzauberungen mit Wrath, Putrefy und Mortify weghaut. Das können wir nicht alles countern.

Alles in allem komme ich zu dem Ergebnis:
1) Zur kann leider nix, turniermäßig gar nicht, und im casual... ich glaub auch nicht, zumindest nicht gegen gute Spieler, denn die bauen keine casual-Haufen
2) Wenn ich noch ein paar solcher Artikel schreibe, wechsel ich den Studiengang und reiche sie als Dissertation ein.

Grüße
Matthias

Bearbeitet von Hailander, 24. August 2006 - 20:28.

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#2 Anubias Geschrieben 19. August 2006 - 17:17

Anubias

    Enfant Terrible

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Die bestfetchbaren Enchantments sind imo Ana Sanctuary (6/9 haut halt gut zu), Illusionary Terrain (damit der Gegner nix mehr macht) und Shielding Plax für Zur. Würden sich alle sehr empfehlen, gerade da du keinen wirklich guten Finisher hast.

Eingefügtes Bild


#3 Hailander Geschrieben 19. August 2006 - 17:19

Hailander

    Big Furry Monster

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Das mit dem Finisher stimmt. Ich wollte allerdings im Standard bleiben und keine off-Color-Karten benutzen, weil ich mit denen nix machen kann, wenn ich sie auf der Hand habe.

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#4 pale courtain Geschrieben 19. August 2006 - 17:21

pale courtain

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Du spielst Hinder über Mana Leak??? Das ist keine gute Idee. Ich würde die "Counterbase" mit 4 Remand und 4 Mana Leak spielen, weil Hinder ;) :D kostet.

Gut Fetchbar mit dem Zur sind auserdem : Phyrexian Arena, Underworld Dreams naja gut die würd ich aus Fun spielen, Ghostly Prison gegen Aggro und die Geräte, die Anubias aufgezählt hat.

#5 Hailander Geschrieben 19. August 2006 - 17:25

Hailander

    Big Furry Monster

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Ich spiele Hinder über Mana Leak, weil ich nicht alles countern möchte, sondern die wichtigen Sachen, die Zur entfernen würden, wenn das Weirding liegt. Und die Chance dass ich ein Condemn mit Mana Leak loswerde ist recht gering, oder?

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#6 pale courtain Geschrieben 19. August 2006 - 17:40

pale courtain

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Dann spielst du doch lieber nen Counterspell als ein Hinder ;)
Du kannst natürlich auch nicht davon ausgehn dass jeder Condemn spielt. Jetzt is aber die Frage da, was zuerst passiert. Triggert die ability vom Zur noch vordem der gegner die Priorität hat ein "Destroy target attacking creature" etc. zu spielen. Dann suchst du dir natürlich immer erst die Shielding Plax und dann brauchst du eigentlich fast keine Hardcounter mehr, auser für nen Wrath etc.

#7 Firestorm Geschrieben 19. August 2006 - 18:07

Firestorm

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Hab auch lange an Zur gesessen um ein Deck zu bauen aber hat bisher noch nich so geklappt.
Welches auf jedenfall wie geschaffen für ihn ist Copy Enchantment. Macht alleine zwar nich viel dafür hat es genug ziele in diesem Deck oder??


5lz3khio.png


#8 Hailander Geschrieben 19. August 2006 - 18:21

Hailander

    Big Furry Monster

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Ich sehe das richtig: wenn ich angreife triggert die Fähigkeit, worauf der Gegner mit instants reagieren kann. Macht er das nicht, resolvt es und ich wähle dann erst die Verzauberung aus? Dann kann man also nicht in Reaktion darauf dass ich das Plax auspacke reagieren.

@Pale: richtig. Ich hatte folgenden Plan vor: erst Weirding legen, Hand anschauen, Hand zerpflücken mit Nightmare Void etc. und dann sicher Zur legen. (Falls das irgendwen an den Sky Swallower Build bei Wizards erinnert... mich auch ;) )

Achso, transmuten kann man übrigens auch in Wrath... aber dann brauchen wir gar keinen Zur mehr. Oder Persecute... extra gut, wenn wir seine Hand sehen!

Bearbeitet von Hailander, 19. August 2006 - 18:32.

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#9 suplo8de Geschrieben 19. August 2006 - 22:45

suplo8de

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geil wäre halt wenn mabn da irgentwie grün einbauen könnte, wegen so sachen wie immer wenn ne verzauberung ins spiel kommt ziehe eine karte, das mit zur zusammen is schon geil.

Eingefügtes Bild

SO, NACH EINER LANGEN SPIEL-PAUSE, WIEDER DA!


#10 niemand Geschrieben 20. August 2006 - 14:24

niemand

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Ich würde das Deck so spielen:

// Lands
3 Underground River
3 Pillar of the Paruns
2 Swamp
2 Plains
3 Watery Grave
1 Godless Shrine
3 Hallowed Fountain
3 Island
3 Caves of Koilos

// Creatures
4 Dimir Cutpurse
2 Dimir Doppelganger
4 Zur the Enchanter
4 Azorius Guildmage

// Spells
4 Sleight of Hand
2 Blessing of the Nephilim
4 Castigate
4 Mortify
1 Seal of Doom
2 Infiltrator's Magemark
2 Shielding Plax
1 Spirit Link
1 Phyrexian Arena
2 Pillory of the Sleepless

// Sideboard
SB: 1 Phantom Wings
SB: 3 Seal of Doom
SB: 2 Pillory of the Sleepless
SB: 3 Suppression Field
SB: 4 Threads of Disloyalty
SB: 1 Circle of Protection: Black
SB: 1 Circle of Protection: Red

Cardchoices:

Das größte Problem ist die Manabase. 3 Farbig spielen (ohne grün) bremst das Deck enorm aus - und Manascrew ist nie schön. Pillar of the Paruns lässt sich hier gut spielen, weil alle wichtigen Sprüche (Kreaturen & Removal) mehrfarbig sind.

Sleight of Hand hilft in den ersten Runden die richtigen Länder zu ziehen um früh ..
* Castigate zu spielen.
* Eine Kreatur zu legen.
* Removal spielen zu können.

Da wir früh Kreaturen legen müssen und später Removal und Verzauberungen würde ich Handkontrolle (Castigate & Dimir Cutpurse) Countern vorziehen.

Die Toolbox:

Blessing of the Nephilim um Druck zu machen (+3/+3 bei Zur, +2/+2 bei allen anderen).
Seal of Doom als Removal gegen Kreaturen mit Fähigkeiten oder als vorbeugende Massnahme (wenn der Gegner mal _noch_ keine Kreatur liegen hat)
Infiltrator's Magemark macht meine Kreaturen unblockbar. Dank Shielding Plax ist das Necromancer's Magemark überflüssig.
Shielding Plax wird bei Zurs erstem Angriff geholt um ihn vor lästigem Removal zu schützen.
Spirit Link um ein Damage Race gewinnen zu können - oder als pseudo Removal.
Phyrexian Arena - Kartenvorteil
Pillory of the Sleepless - Removal

Die Kreaturen:

Zur the Enchanter
Um ihn dreht sich das Deck ja. Aber er sollte nicht notwendig sein müssen um das Spiel zu gewinnen, da das Deck sonst zu abhängig - sprich anfällig - wäre.

Darum folgende "Alternativen":

Dimir Cutpurse
2/2 Body, mit Blessing 4/4, mit Magemark 3/3 unblockbar + Draw&Discard.
Ergänzt sich hervorragend mit dem Castigate.

Dimir Doppelganger
Holt einen gecounterten oder zerstörten Zur the Enchanter zurück - oder eine gegnerische Kreatur. Mit Blessing immerhin 2/4.

Azorius Guildmage
Tappt, Countert und lässt sich dank Gildenmana fast immer ausspielen.

Worüber man nachdenken könnte wären der Court Hussar und der Azorius Herald,
allerdings müsste man sich dann für das Blessings of the Nephilim einen Ersatz suchen.




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