es gibt Rares, die danach schreien, dass man mit ihnen ein Deck baut. Unter anderem: Zur der Verzauberer! Da es dutzende von Verzauberungen gibt, die man benutzen könnte, sind meine Ideen sicher nicht perfekt, daher sagt mir, was ihr von den Choices haltet. Es soll ein starkes Casual-Deck dabei herauskommen (so stark wie das Thema halt hergibt), also bitte keine Kommentare wie "Scheißdeck, du kannst nix machen gegen Heartbeat und nix gegen Tron und...". Wenn wir eine Möglichkeit finden mit Turnierdecks umzugehen, gerne.
Ok, erstmal eine Analyse von Zur:
1) Zur ist eine Kreatur. Das heißt, es gibt gegen ihn eine Menge removal, vor dem wir ihn beschützen müssen.
2) Zur kostet 4 Mana in 3 verschiedenen Farben. Er liegt also relativ spät, so dass der Gegner zu dem Zeitpunkt auch schon einiges getan haben dürfte, und auch Mana übrig hat zum Zerstören, Countern etc.
3) Zur haut für 1. Und das is net viel. Wir brauchen also andere Beater.
Das waren die Probleme. Hier kommen ein paar gute Dinge:
1) Zur sucht eine Verzauberung bereits dann wenn er als Angreifer deklariert wurde, also noch bevor der Gegner blockt.
2) Zur fliegt. Das ist schonmal nicht verkehrt.
3) Zur sucht irgendeine Verzauberung und kann sie auch irgendwo dranklatschen. Pranger der Schlaflosen an einem Nordbaum oder SSS gefällig?
Hier mal ein paar Ideen was in so ein Deck rein muss:
Zur der Verzauberer
Das macht Sinn, wenn wir ein Deck mit Zur bauen wollen. Wir spielen also .
Zurs bizarre Welt
Ob die Karten irgendwas miteinander zu tun haben? Wahrscheinlich. Zurs Weirding kann zwar nicht von Zur selbst gesucht werden (jetzt wirds merkwürdig...), schützt ihn aber vor Problem Nr. 1: wir sehen was der Gegner auf der Hand hat, und was er ziehen würde. Wir ziehen zwar auch keine wichtigen Sachen mehr, aber das Raussuchen mit Zur klappt ja weiterhin. Wenn der Gegner schon removal auf der Hand hat, müssen wir es irgendwie loswerden...
Albtraumhafte Leere
Kommt jede Runde wieder und kann dem Gegner die ganze Hand klauen.
Geißeln
Kommt zwar nicht mehr wieder, dafür aber früher. Und verlangsamt den Gegner. Damit haben wir vielleicht doch schon was gegen Heartbeat...
Jetzt haben wir zwar ein paar Karten um Zur zu schützen, aber noch keine Beatz! Und da zufällig einige der oben genannten Karten 4 Mana kosten, nehmen wir doch einfach:
Wache des Hauses Dimir
Haut für 2, wird selten geblockt, und transmutet in Zur, oder Weirding, oder Nightmare Void, oder ...
Moroii
Den find ich sympatisch, er kostet 4 und haut für 4. [EDIT: gecuttet. Verzauberungen pumpen Zur und kosten kein Leben]
Langsam sollten wir mal anfangen, ein paar Verzauberungen ins Deck zu tun, sonst können wir Zur auch gleich wieder rausschmeißen. Gatherer gebrausst, und u.a. das hier gefunden:
Pazifismus -> gut gegen Kreaturen, aber besser ist der hier (außer gegen pro-black...):
Pranger der Schlaflosen
Siegel der Verdammnis -> instant-removal. Pranger ist besser (außer gegen pro-white...)
Zauberzeichen des Unterwanderers -> für dolleres Zuhauen und nicht-geblockt-werden-können, mit anderen Zauberzeichen kombinierbar, v.a. dem schwarzen...
Zauberzeichen des Schwarzkünstlers -> Zauberzeichen bringens nur dann, wenn man mehr als eine Kreatur hat (damit sie sich gegenseitig unterstützen). Dann spielt man beatdown und Zur ist nur noch eine win-more-Karte.
Segen der Nephilim -> Zur macht 3 Schaden mehr, Moroii 2 mehr
Schattenlanze -> zum Pumpen. Hat man genug Mana, geht Zur damit voll ab.
Beschützendes Plax -> schützt Zur und zieht noch ne Karte
Phyrexianische Arena -> zieht noch mehr Karten
Sagenkreis -> soll uns der Gegner doch angreifen...
Bunreis Versprechungen -> macht alleine keinen Sinn, aber mit Glorreiche Hymne...
Ein großes Problem ist, dass wir ne Menge Leben verlieren, z.B. durch den Gegner (Kreaturen, Burn) und durch das Weirding und den Moroii. Sehr gut gefallen hat mir daher diese Karte:
Genju der Felder
Macht Leben, lässt sich recyclen und mit Zur suchen. Super!
Und jetzt noch ein paar Counter rein. Remand macht den Time Walk, und Hinder ist der beste Hardcounter für die Zeit unter dem Weirding.
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Dabei kam jetzt folgendes raus:
Länder (24)
4 Gottloser Schrein
4 Nasses Grab
4 Geheiligter Springbrunnen
3 Insel
4 Ebene
3 Sumpf
2 Orzhov-Basilika
Kreaturen (12)
4 Zur der Verzauberer
4 Wache des Hauses Dimir -> transmutet und zieht removal, wenn gespielt. Kann man auch Auren dranbauen und bei Bedarf mit Hussar regenerieren
4 Husar des Hofes -> blockt, zieht removal und verbessert Kartenqualität
Kontrolle (2)
2 Zurs bizarre Welt
Hand Destruction (5)
1 Albtraumhafte Leere -> nur im Notfall mit dredge anzuwenden: viele Verzauberungen haben wir nur 1 Mal!
4 Geißeln
Verzauberungen für Zur (7)
1 Siegel der Verdammnis -> eins sollte reichen, macht v.a. was gegen pro-white-Kreaturen und solche mit fiesen Fähigkeiten, wie Niv-Mizzet, Gildenmagier etc.
3 Pranger der Schlaflosen -> unterstützt das Weirding durch noch mehr Life-Loss. 3 sind nie zuviel, v.a. da sie auch alle an eine Kreatur gelegt werden können um 3 Leben zu saugen
1 Genju der Felder -> Lifegain kann echt was
1 Segen der Nephilim -> pump
1 Verzauberungskopie -> kopiert meistens Pillory, Genju oder Segen der Nephilim
Counter (8)
4 Zurückverweisen
4 Hindern
Ideen fürs Sideboard:
Feld der Unterdrückung -> gegen Heartbeat
Gesegneter Boden -> gegen LD
Peace of Mind -> gegen Owl
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Ein erfolgreiches Zur-Deck zu bauen finde ich extrem schwierig. Bis Zur kommt, hat der Gegner entweder ne Menge Mana gesammelt um ihn zu zerstören oder zu countern, oder ne Menge Kreaturen gelegt, mit denen er uns beatzt. Oder beides. Wenn wir dann Zur legen, hat der Gegner die Chance ihn zu entfernen, und zwar oft 2 Runden lang: EOT in unserer Runde und dann nochmal in seiner. Seine Hand dürfte vor Removal strotzen, wenn wir noch keine Kreatur gelegt haben, und zwar am Besten eine, die ihm auch was tut, sonst gibt er sein removal dafür ja nicht her.
Wenn Zur dann aber eine Runde lang liegt, so dass wir angreifen können, haben wir meistens eh schon gewonnen. Dann holen wir uns eine pumpende Verzauberung und hauen doll zu. Das könnten wir aber auch mit anderen Kreaturen, also macht der Toolbox-Gedanke am meisten Sinn. Allerdings haben wir doch folgende Gegner:
- Aggro (z.B. Zoo): Spielt viele Kreaturen, die wir nicht so schnell handeln können, und wenn wir was ausspielen, burnt er uns tot. Die Toolbox kann hier nix, weil wir damit beschäftigt sind, nicht zu sterben, so dass wir wohl so schnell keinen Zur legen werden.
- Combo: Heartbeat und co. interessieren unsere Pillories wenig, er geht ab während wir zuschauen. Auch hier brauchen wir Zur überhaupt nicht.
- Control (blau, z.B. Wafo-Tapa): hier kriegen wir eh nix durch, außer er hat keine Counter auf der Hand (seeehr unwahrscheinlich). Die 4 Castigate machen da auch nicht so viel.
- Control (nicht-blau, z.B. Greater Good): er hat die viel besseren Karten. Auch hier hilft die Toolbox nicht, weil er alle Kreaturen mit Pillory dran in das Good steckt, und unsere (wenigen) Kreaturen und Verzauberungen mit Wrath, Putrefy und Mortify weghaut. Das können wir nicht alles countern.
Alles in allem komme ich zu dem Ergebnis:
1) Zur kann leider nix, turniermäßig gar nicht, und im casual... ich glaub auch nicht, zumindest nicht gegen gute Spieler, denn die bauen keine casual-Haufen
2) Wenn ich noch ein paar solcher Artikel schreibe, wechsel ich den Studiengang und reiche sie als Dissertation ein.
Grüße
Matthias
Bearbeitet von Hailander, 24. August 2006 - 20:28.