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RGW Sudden Death


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Eine Antwort in diesem Thema

#1 Nova_Storm Geschrieben 22. Dezember 2006 - 19:47

Nova_Storm

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Hallo!
Hier möchte ich gern einmal mein Sudden Death -Deck vorstellen, dass ich um die Karte Killerinstinkt aufgebaut habe. Wenn das Deck so laufen sollte, wie ich mir vorstelle, müsste es game sein, wenn die Kombi, um die es in diesem Deck geht, ein- maximal zweimal triggert. Aber bevor ich weiter mit Worten aushole, kommt die Deckliste, die nach Möglichkeiten noch verbessert werden soll. Das Ganze ist übrigens recht budget, weshalb ich auch auf Duals, Pains und Fetchies verzichte.

Länder(24):

4 x Skarrg, die Gruben des Zorns
4 x Sonnenheim, Festung der Legion
4 x Mündung des Ronomgletschers
4 x Verschneite Ebene
4 x Verschneites Gebirge
4 x Verschneiter Wald

Kreaturen(16):



4 x Ureingesessener Wurm
4 x Krosanischer Wolkenkratzer
4 x Nachtstahl-Koloss -> hier hätte ich gerne was neueres
4 x Ältester des Sakura-Stamms

Anderes(20):

4 x Versammlung am Morgen
4 x Killerinstinkt
4 x Ernte und säe
4 x Weissagekreisel des Senseis
4 x Blitzhelix



Es versteht sich von selbst, dass viele Karten suboptimal sind, ist eben Budget. Aber sein zweck sollte das Deck doch erfüllen. Mittels Versammlung am Morgen sollen die dicken Viecher nach oben auf die Bib gelegt werden. Anschliessend wird der oberste von ihnen mit Killerinstinkt ins Spiel gebracht. Skarrg erschafft dann schliesslich einen mindestens 10/10 Trampler, der dank Sonnenheim zweimal hauen geht. Wenn der Gegner dann nicht blocken kann oder Nebel/Feiertag etc. spielt, ist das schon game (zumindest am Küchentisch).
Nun zu den konkreten Choices:


Skarrg, die Gruben des Zorns:

Skarrg ist Teil der Kombo. Es garantiert uns, das selbst bei einigen Blockern etwas Schaden durchsickert, wobei es zu diesem Zeitpunkt gar keine Blocker mehr geben dürfte. Der +1/+1-Bonus stellt zudem sicher, dass unser Wurm 20 Schadenspunkte anrichtet (Sonnenheim miteinberechnet).


Sonnenheim, Festung der Legion:

Sonnenheim ist wie Skarrg ein Teil der Kombo, wenn man so will. Hat man es einmal nicht draussen, dauert es halt ein- bis zwei Züge länger, bis man gewinnt. Ein ungeblockter Wurm ist game, ein Wolkenkratzer oder Koloss sowieso. Und mindestens 10/12/14 Schadenspunkte gehen gehen dank Doppelschlag ohnehin durch.


Mündung des Ronomgletschers:

Er dient dem Kreaturenremoval und kann auch mal mit Reap and sow geholt werden. Sicherlich wäre in diesem Deck ein WoG bestens aufgehoben, vll. wäre Schneerutsch
, die kostengünstige Alternative für die Mündung, aber das Land produziert halt Mana, das eigentlich nie überflüssig ist. Und 24 Länder scheinen mir in diesem Deck schon nötig zu sein. Auf jeden Fall sind das 4 Slots für Kreaturenremoval, um gefahrlos in Kombo gehen zu können.


Verschneite Ebene, Verschneites Gebirge, Verschneiter Wald:

Das ist ganz einfach die Manabasis. Verschneit sind die Länder aufgrund der Mündung. So enfach ist das.


Ureingesessener Wurm, Krosanischer Wolkenkratzer , Nachtstahl-Koloss

Krasse Beater, die nötigenfalls auch "normal" ins Spiel gebracht werden können, wenn man viel Mana und viel Glück/Zeit hat (farbige Manaquellen sind rar). Sie sind eine Grundlage der Kombo.


Ältester des Sakura-stamms:

Der versteht sich von selbst, oder ? Chumpblocker und Landsucher halt. Er wird von Versammlung am Morgen als zweitoberster gelegt, da man ja auch regulär eine Karte zieht.


Killerinstinkt:

Die Kernkarte des Decks. Schön wäre es, wenn man sie mit Nachfrage von Angebot // Nachfrage tutoren könnte, aber ohne Inseln und BoP muss man drauf verzichten.


Versammlung am Morgen:

Die zweite Kernkarte. Ihre gute Synergie mit Killerinstinkt legte die Entwicklung dieses Decks nahe. Man legt einen Beater, einen STE und noch einen Beater in dieser Reihenfolge auf die Bibliothek. Mit der cc3 ist sie zudem recht billig, trotdem erschwert es das Doppelgrün, sie zu casten.



Ernte und säe:

Es bremst den Gegner und holt uns Skarrg, Sonnenheim, oder das benötigt Standardland oder Kreaturenremoval. Es kostet zudem geldmässig weniger als die Wald-Hellseherei.


Weissagekreisel des Senseis:

Er hilft uns, die Beater nach oben zu legen, wenn die Versammlung mal strikt nicht auftauchen will. Ausserdem gewährt er uns generell die Kontrolle über die Bibo.


Blitzhelix:
Da die Farben R, G und W durch die Kernkarten vorgegeben sind, freut man sich natürlich, trotzdem auf eine so gute Karte zurückgrefien zu können. Frühes Removal ist hier das A und O, um die Kombo zustande zu bringen.


Selbstredend ist noch viel zu verbessern. Und hier seid ihr gefragt. Aber bednknt bitte, dass es budget bleiben soll.

#2 Hailander Geschrieben 22. Dezember 2006 - 22:09

Hailander

    Big Furry Monster

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Also ich sehe ein Deck, was einige Runden lang nichts macht, und darauf hofft, Killerinstinkt und evtl. die Versammlung zu ziehen. Und entweder du hast Glück und das passiert, oder nicht, und dann passiert auch nix. Vielleicht sollte man das weiß cutten (und damit die Congregation), und dafür blau spielen. Um die Bib zu manipulieren hast du im T2 schon Telling Time, Index, und Sage of Epityr (letzterer vom Chumpblock-Effekt genauso gut wie STE ;)), und das Top bleibt ja. Alles nur Ideen, aber wenn du nicht sagst, womit du Probleme hast, kann man auch keine beheben ;)

Veränderte Verhältnisse verändern verändertes Handeln


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