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Madness


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#1 Anubias Geschrieben 07. Juli 2008 - 16:53

Anubias

    Enfant Terrible

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Madness Primer


Übersicht
  • Vorwort
    • Einführung
    • Strategie
    • Geschichte
  • Decklisten
    • Listen
    • Erklärungen
    • Sideboard
  • Cardchoices
    • Starke Karten
    • Gute Karten
    • Schwache Karten
    • Extra: Kontrolelemente
  • Deckbau
    • Kartenverteilung
    • Manabase
  • Spielweise
  • Schlusswort

1. Vorwort
So, ich möchte euch heute ein Deck vorstellen, dass sicher die meisten schon kennen: Madness. Und ohne viel drum herum geht es gleich los.

1.1 Einführung
Als Madness Decks werden jene Decks bezeichnet, die die im Odyssee Block (genauer gesagt Torment) aufgetauchte Ability Madness/Wahnsinn nutzen, um mit Discard-Effekten eigene Karten abzuwerfen und sie für ihre Madnesskosten zu spielen. Oft wird dies mit anderen Mechaniken und Karten die den Friedhof benutzen verbunden, sodass man oft Karten mit Flashback/Rückblende in Madness-Decks sieht, aber auch Karten wie Wonder.

1.2 Strategie
Die Strategie dürfte nun schon klar sein: man sollte versuchen, durch günstige Discard-Effekte Madness- und Flashback-Karten zu discarden und sie dann zu spielen. Diese Abilities zum Kartenabwurf sollten natürlich so gewählt sein, dass die Effekte für den Kartenabwurf positiv sind, denn das ist der Clou. Ansonsten funktioniert Madness - von Build zu Build natürlich verschieden - als schnelles, aggressives Beatdown Deck mit Control-Elementen. Man kann es also auch als Hybrid Deck bezeichnen, wobei das auch wieder von Build zu Build verschieden ist und stark von den Farbkombinationen abhängig ist, die man verwendet! Hauptkriterium ist also, dass die Madnessmechanik genutzt wird um undercosted Beater auszuspielen.

1.3 Geschichte
Angefangen hat das Ganze natürlich im Odyssee Block. Damals war „Madness“ noch eher an den Rand gedrängt und man verwendete mehr Karten mit Threshold-Mechanik - so zum Beispiel das Deck von Raphael Levy bei den Worlds 2002, das zwar Wild Mongrel gespielt hat, ihn aber eher nur für die Discard Effekte für Treshold nutzte. Ein Jahr später, 2003, änderte sich die Sache schon wieder ein wenig, so konnte unter anderem Dave Humpherys mit einem reinen Madness Deck gut abschneiden. Farblich orientierte sich Madness an Blau und Grün, was im Wesentlichen auch bis heute so geblieben ist, auch wenn wir nun beinahe alles ausprobieren können. Nachdem das Deck aus dem Standard rausrotierte, war es allerdings nicht von der Bildfläche verschwunden. Wie so oft wurde es auch im Exentend fast unverändert gespielt. Auch im damals neuen Legacy und sogar im Vintage fand es dank Powerkarten wie Lion's Eye Diamond oder Bazaar of Baghdad einen, wenn auch nicht allzu hohen, Platz. Momentan fristet das Deck in allen 3 Formaten aber eher eine Randerscheinung. Dank der Edition Planar Chaos kamen auch wieder neue Madness Karten – vor allem in Rot und Schwarz – mit denen sich an den Extended und Legacy Madness Decks zwar nicht wirklich was geändert hat, dafür haben wir im Casual Bereich wieder einiges zum Probieren dazuerhalten.


2. Allgemeiner Deckbau
Ich bin sehr glücklich darüber, dass wir mit den neuen Karten NOCH mehr experimentieren dürfen, so wird das „alte“ Deckprinzip nicht langweilig. Ich fange jedoch mit dem althergebrachten UG an, nicht nur weil es so ziemlich das spielstärkste ist, sondern auch, weil es quasi die Urform des Decks ist:

:D{G} Madness
Euch ist vielleicht aufgefallen, dass wir in den meisten Versionen Grün dabei haben. Das liegt vor allem am Mongrel, als auch an Würmern und Eidechsen. Blau hingegen kommt richtig gut in dieser Version zur Geltung und gleichzeitig ist Blau der Grund, warum das Deck letztendlich so stark ist. Carddraw und Control, dadurch zeichnet sich Blau aus. Careful Study ist einfach so was von gut, genau wie Deep Analysis. Dazu kommen die Counter wie Daze und Force Spike und allen voran, Circular Logic, die einfach dafür sorgen, dass nicht alles aufs Feld gelassen wird. Control Elemente können auch Bouncer wie Rushing River oder Waterfront Bouncer sein, die auch hervoragend mit unserer Taktik synergieren. Abgerundet wird das mit den grünen Beatdown-Kreaturen. Wild Mongrel ist unersetzbar, Basking Rootwalla ist gratis und Arrogant Wurm ist personifizierter (oder wurmifizierter) Druck. Das alles in Kombination ergibt ein wirklich sehr starkes und vielseitiges Beatdown/Hybrid Deck, das vor allem durch die Counter und den Draw die manchmal vermisste „Stärke“ der Kreaturen und den manchmal schwer aufzubauenden Speed kompensiert.

:D{G}{R} Madness
Nimm das Beste aus UG, vermindere Bounce und Control, füge Fiery Temper und Reckless Wurm hinzu (um die wirklich sinnvollen 8 Arrogant Wurm zu spielen) und fertig. Ganz so einfach ist es auch wieder nicht und doch stimmt es irgendwie. Wir leisten uns ein paar Spielereien und machen das Deck weniger kontrollastig und dafür aggressiver. Das leider auf Kosten der Manabase und der Konstanz. Wir müssten damit rechnen, dass wir nicht immer das spielen können, was wir eigentlich wollen. Wer Lust auf was ausgefallenes hat, sollte diese Version unbedingt testen.

{G}{R} Madness
Weg mit Carddraw, Bounce und Control, rein mit Masse und Stärke. Wir werfen den blauen Teil über Bord und stärken den roten, um Zugriff auf Fiery Temper und Anger zu haben. Pluspunkt ist eindeutig die Masse. Wir lassen das ganze ein wenig langsamer angehen, aber was dann auf den Tisch kommt, ist gefährlich. Schwachpunkt ist allerdings das wir keinen Draw haben. Langfristig gesehen haben wir es also nicht so einfach. Ziel muss es daher sein den Gegner schnellst möglich niederzustrecken, denn wenn unsere Hand leer ist, kommen wir nicht mehr weit. Dazu bietet uns Rot Burn und Haste an, was wir unbedingt nutzen sollten.

:){R} Madness
Das ist wirklich Wahnsinn. Mit Discard, Removal und Burn, sowie der Combo Zombie Infestation mit Squee, Goblin Nabob hat man Waffen gegen Combo, Aggro und Control. Neben dem normalen Madness gibt es noch Hellbent-Varianten, zum Beispiel mit Jagged Poppet. Die Hellbent-Varianten können mit einer guten (bzw. keiner) Hand sehr Spielstark sein, im umgekehrten Falle kann es aber passieren, dass man damit sang und klanglos untergeht. Die normale RB Madness-Variante ist da meist konstanter. Der Putrid Imp ist hier ein absoluter Must-play.

{U}{R} Madness
Das ist jetzt weder alltäglich, noch irgendwie verständlich, macht aber einen Heidenspaß. Bei RW denkt man an diverse Aggro Decks der Marke "Boros Deck Wins". Im Prinzip ist es das auch nur noch in Verbindung mit Madness. Wir spielen die typische Burn/Kreaturenmischung. Hier darf man dann auch mal seinen Lightning Bolt und Lightning Helix einpacken. Dazu kommen Madness-Karten wie Patrol Hound, Fiery Temper und Anger. Gegebenenfalls kann man sogar mit Jaya Ballard oder Violent Eruption experimentieren. Spätestens wenn Patrol Hound auf dem Tisch liegt, wird man ausgelacht. Alllerdings habe ich gemerkt, dass dem Gegenspieler spätestens beim ersten Fiery Temper das Lachen vergeht - und das ist das Schöne an Magic. Ich persönlich liebe das Deck, einfach weil es Madness Teile in ein Deck integriert und das ganze richtig schön miteinander harmoniert. Mein Geheimtipp.

2.1 Kartenverteilung
Ein richtiges Patentrezept gibt es bei der Kartenverteilung nicht wirklich. Man sollte lediglich darauf achten, dass sich Spells und Kreaturen ungefähr die Waage halten. Ohne Spells wäre Madness aufgeschmissen, es ist kein reines Kreaturen Deck. Dann gibt es immer wieder so Dinge wie Anzahl der Counter, Anzahl des Carddraws usw...
Ich persönlich kann nicht wirklich eine obligatorische Anzahl einzelner Kartenverteilungen angeben, das ist meistens auch nur Geschmacksache. Wenn ich mein Deck mit 4 unbedingten Countern (Circular Logic!) ausfülle, kann ich selbst noch entscheiden, ob ich zusätzlich noch Daze oder Force Spike verwende, oder ob ich es bei 4 Countern belasse (Ich selbst spiele meistens 8). Im Endeffekt kommt es auch immer darauf an gegen welche Gegner man spielt. Wer oft gegen Combo-Decks spielt, sollte definitiv einfach paar Counter mehr spielen. Dazu kommen die Draw Spells. Immer spielen sollte Careful Study und es sollten auch Deep Analysis vorhanden sein. Was in keinem Madness zu kurz kommen darf sind Discard Outlets. Unabhängig von temporären Möglichkeiten zum Discarden wie Careful Study, sollten jedes Madness eine Möglichkeit haben beliebig viel Karten kostenlos zu discarden. Gut Karten dafür sind zum Beispiel der Wild Mongrel oder der Putrid Imp. So müssen wir nur die Madness-Kosten zahlen. Diese Karten sollten möglichst früh kommen, also möglichst nicht mehr als 2 Mana kosten, damit man in der nächsten Runde ein Beater gelegt werden kann. 6 Stück dieser Discarder zu spielen ist ein guter Richtwert.

2.2 Manabase
Manabase ist auch ganz wichtig, Madness ist meistens 2 (oder 3) farbig (Mono gibt es auch, aber das sind dann schon extreme Auswüchse), deshalb gibt es vor allem im Casual ungeheuer viele Möglichkeiten. Manafix ist die eine Sache, Fetchländer und Painländer die andere. Die beiden letzteren Möglichkeiten gehen eher ins Budget, weshalb ich sie euch nur ans Herz legen möchte, ihr aber überhaupt nicht bedingt mit ihnen spielen müsst.
Im Casual ziemlich einfach wäre Terramorphic Expanse, billig, gut und fertig. Vor allem bei 2 farbigen Decks, die nicht viele Doppelte Manasymbole verlangen, reichen im Fun-Bereich mitunter die 4 Expanses + etwaige Spezialländer + Basics.
Mit den Painlands seit ihr meines Erachtens sehr gut beraten, vor allem Yavimaya Coast ist hier zu erwähnen. Der Rest wäre dann noch Fetchies wie Flooded Strand oder Wooded Foothills, die natürlich das Deck in punkto Manabase entscheidend verstärken, im Casual vielleicht nicht den großen Unterschied bringen, die man für den ordentlichen Griff in die Geldtasche erwartet hätte.


3. Cardchoices
Kommen wir gleich zur Kartenwahl. Ich werde jetzt vor allem auf die Karten eingehen, die in Madness Decks gespielt werden – ob sie jetzt Madness haben oder nicht.

3.1 Starke Karten
Wild Mongrel
Einfach der beste Critter den es für diese Deck geben kann. Ein 2/2 Beater für 2 Mana, der kostenlos discarden lässt und sich dabei noch pumpt. Dazu kann er noch die Farbe wechseln, falls ein Terror in der Luft liegt. Er ist eine der entscheidenden Karten, die das Deck so stark machen. Daher gibt es auch einige Madness-Varianten die Moxe spielen, um den Mongrel im ersten Zug legen zu können.

Arrogant Wurm
Eine 4/4 Kreatur mit Trample für 3 Mana. So sollte Madness sein: Druckaufbau, indem man die Mechanik so gut wie möglich ausnützt. Und genau das macht der Wurm.

Careful Study
Man findet immer etwas das man in den Friedhof schmeißen oder für seine Madness-Kosten spielen will. Kostet nur ein (1) Mana! Ist einfach Top, keine Diskussion.

Deep Analysis
Das ist ein Grund mehr, Blau zu spielen. Analyse ins Mongrel abgeworfen, schon bekommt man für 2 Mana 2 neue Handkarten. Die 3 Lebenspunkte sind zu verkraften, da man selbst der Aggrospieler ist, und als solcher muss man sich meist nicht so viele Gedanken um die eigenen Leben machen.

Wonder
In einem Madness Deck mit Blau ist diese Karte fast unerlässlich. Die eigene Kreaturenhorde kostenlos und permanent fliegen zu lassen ist ein immenser Vorteil, den wir uns einfach nicht entgehen lassen sollten. Je nach dem wie nötig man die Karte hat und wie viele Tutoren man spielt, ist es sinnvoll, sie 1-3 mal zu spielen. Immer dran denken: Alle Inkarnationen, also auch Anger und Brawn, brauchen ein Basic Land, um zu funktionieren!

3.2 Gute Karten
Basking Rootwalla
Ein möglicher First Turn Drop und Discard für 0. Durch seinen Pump kann er auch zum Beater werden, ein gutes Teil also.

Fiery Temper
Wenn man Rot spielt, ist diese Karte schon fast ein Mustplay, weil 3 Schaden für 1 Mana einfach gut sind.

Roar of the Wurm
Eigentlich ein Mustplay. Bringt einfach einen 6/6 Token für 4 Mana, und das ist einfach immer eine Ansage, die der Gegner erst mal handlen muss.

Reckless Wurm
Rotes Ebenbild vom grünen Vorgänger. Allein weil er Rot ist, wird er im Madness schon ein wenig schlechter (die Farbwahl wird unten noch erklärt). Was mir an ihm so gut gefällt, ist dass er Rot wieder attraktiver macht. Man kann nun wieder mehr experimentieren und in diesen Experimenten sollte er einen fixen Bestandteil darstellen.

Aquamoeba
Vielleicht ein bisschen ein Streitpunkt: Die einen sagen, sie sei nicht aggressiv genug, die anderen behaupten das Gegenteil. Fakt ist, sie kann für 3 Schaden zuschlagen. Die Kehrseite sind natürlich die 1 Toughness, wodurch sie sogar durch einSpray Spark zerstört werden kann. Trotzdem hat sie den großen Vorteil ein kostenloses Discard-Outlet zu sein. Wenn ihr mit dem Mongrel noch nicht genug habt, solltet ihr hier defitiv zugreifen. Alle anderen sollten darauf achten wogegen sie spielen und es dann abwägen.

Putrid Imp
Normalerweise kennen wir den aus diversen Reanimator Decks, aber auch hier kann er was, und das ziemlich gut. Wenn wir kein Grün und damit den Mongrel zur Hand haben, sollte man diesen Mann 4 mal spielen, da die Fähigkeit umsonst eine Karte abzuwerfen einfach essenziell für ein Madness-Deck ist. Davon mal abgesehen: Dank Treshold kann er auch zu einem guten Beater werden!

Oona's Prowler
Ein weiteres gutes schwarzes Discard-Outlet, welches mit 3 Power und Evasion richtig zu schlagen kann. Natürlich sollte man sich davor hüten, etwas mit der Karte in der ersten Hauptphase zu discarden, denn wir wollen schließlich noch damit angreifen. Discarded damit also möglichst am Ende des gegnerischen Zuges, dann ist der neue 4/4 Wurm gleichzeitig auch vor Sorcery-Speed Removal (z.B. Wrath of God) sicher.

Nightshade Assassin
Einfach eine tolle Karte für Decks mit Schwarz. Eine 2/1 mit First Strike für 2 Mana ist fair, erst richtig gut wird sie durch ihre Removal-Fähigkeit. Logischerweise wird sie besser je mehr Schwarz wir spielen, aber auch in mehrfarbigen Decks lohnt sie sich noch.

Big Game Hunter
Durchaus spielbar, da er ein Removal mit Beinen ist. Besser nur nicht zu oft, da er eben nur die ganz großen Viecher mitnimmt, und wenn man nicht aufpasst, auch die eigenen Würmer. Aber wer lieber eine 1/1 für ein Mana nimmt als eine Karte ganz wegzuschmeißen, kann auch ihn spielen.

Anger
Wonder ist ein Muss, Brawn ist umstritten und Anger ist einfach spielbar. Haste hat so einen Überraschungseffekt, dass es sich schon allein deshalb lohnt Anger zu spielen. So macht Madness einfach noch mehr Spaß.

Obsessive Search
Macht eigentlich nichts außer sich selber zu ersetzen. Wer allerdings massiven Discard hat, kann ruhig auf sie zugreifen, da man so noch Nutzen aus dem Discard ziehen kann.

Violent Eruption
Gefällt mir persönlich sehr gut, vor allem im Fun Bereich. Wer es schafft, die Karte halbwegs gut in ein Deck einzubauen, darf sich auf lustige Spiele gegen Kleinvieh einstellen. Leider kostet sie doppelte rote Manakosten, weswegen sie in einem Deck welches Rot nur splasht unspielbar ist.

Merfolk Looter // Thought Courier
Ihn kann man gut und gerne spielen. Im Gegensatz zu einer Aquamoeba zieht er zwar Karten, ist dafür aber auch nicht unbegrenzt einsetzbar, hat Einsatzverzögerung (!) und kann dazu nicht hauen gehen. Einfach nicht zu oft spielen.

Magus of the Bazaar
Er gräbt tiefer als der Looter, lässt einen dafür aber mehr abwerfen und kann überhaupt nicht zuschlagen. Ob sich das lohnt sollte man am besten selber testen.

Looter il-Kor
Aggressiver, weil er einfach ungeblockt durchkommt, somit Schaden macht und praktisch „nebenbei“ noch die Draw-Discard Engine mitbringt. Da er fast immer unblockbar ist, ist er ein toller Träger von Equipments. Nachteil: Mann muss seinen Arrogant Wurm im eigenen Zug spielen, so dass ihn der Gegner in seiner Runde mit einer Hexerei erlegen kann.

Squee, Goblin Nabob
Generell kann man sagen: Wer ihn nicht braucht, sollte ihn nicht spielen. Gebraucht wird er meistens wenn es daran geht hohe Discardkosten zu bezahlen oder wenn man keinen Zugriff auf Draw hat und trotzdem Vorteile aus Discardabilities ziehen will.

Gifts Ungiven // Intuition
Nette Karten, die uns genau das in den Friedhof schaufeln, was wir eh dort haben wollen. Lieblingsziele sind hier natürlich Roar of the Wurm, Wonder, Deep Analysis und Genesis. Im Gegensatz zu Quiet Speculation haben die beiden Karten den großen Vorteil auch Wonder suchen zu können, was in manchen Sitationen einfach spielentscheidend sein kann. Intuition ist allerdings recht teuer (€).
Hinweis: bei beiden Karten werden die Karten nicht aus der Hand in den Friedhof abgeworfen, sondern einfach in den Friedhof gelegt. Madness funktioniert mit ihnen also nicht!

Dark Withering
Seit der neusten Madnessoffensive hat Schwarz nun auch ein Madness-Removal abbekommen. Wegen der hohen Manakosten leider nur über Madness spielbar und dann auch nur gegen nichtschwarze Decks. Sollte man wenn dann nicht zu oft spielen oder im Sideboard.

Waterfront Bouncer
Der kleine Mann bounced fleißig alles, was wir nicht wirklich handeln können, z.B. Fatties wie Akroma bis hin zu Avatar-Token von Ajani. Ist leider recht anfällig. Ihn 4 mal zu spielen ist zu viel, aber 1-2 mal ist er definitiv spielbar.

Genesis
Genesis holt einfach alles wieder, was irgendwie mal im Friedhof gelandet ist. Nicht zu oft spielen, da er einmal im Friedhof völlig ausreicht. Wenn man ihn dringend braucht, kann man auch einen Tutor spielen um ihn zu suchen.

Breakthrough
Für ein blaues Mana können wir 4 Karten ziehen. Zwar müssen wir dann alles discarden, aber das ist oft nicht so schlimm. Unwichtige Karten kann man vorher an den Mongrel verfüttern und den Rest spielt man per Madness. Ist durchaus spielbar, nur nicht zu oft.

Lightning Axe
Ist auch eine Erwähnung wert. Ein Instant Removal für 1 Mana welches man gut zum Madness spielen nutzen kann.

Anurid Brushhopper
Variante für die Weiß/Grün Spieler und sicher eine interessante Alternative, auch wenn er die üblichen Madness Karten wie Mongrel nicht „ersetzen“ kann. Außerdem muss man 2 Karten discarden! Überlebt aber Massremoval und das macht ihn interessant.

Tombstalker
Warum eigentlich nicht? Als Madness-Spieler haben wir oft einen dicken Friedhof.

Call to the Netherworld
Es fällt mir zwar spontan kein wirkliches Ziel ein, aber Madness für 0 Mana ist einfach sehr verführerisch.

Jagged Poppet
Er ist definitiv ein Spiel mit dem Feuer. Einerseits ist er eine solide 3/4 Kreatur für 3 Mana, die außerdem kostenlosen Discard bietet. Mit Hellbent wird er allerdings sehr gefährlich für den Gegner, denn wenn er durchkommt heißts 3 Karten abwerfen. Andererseits kann er uns auch mal ungewollt alle Handkarten wegziehen und dann abschmieren – dann stehen wir blöd da.

Lion's Eye Diamond
Eine Karte die kranke Aktionen ermöglicht – zum Beispiel einen 6/6 Token in der ersten Runde. Viele verstehen die Karte nicht so ganz, also möchte ich sie noch mal an Hand eines Beispiels erläutern: Stellen wir uns vor, wir haben einen Lion’s Eye Diamond (kurz: LED) auf dem Feld und einen Arrogant Wurm auf der Hand. Wir zünden nun den LED, bezahlen also seine Aktivierungskosten (Opfern, Discard your hand). Nun kann man die Madnessfähigkeit des Wurms nutzen. Zur Erinnerung noch mal die Bedeutung von Madness:

If a player would discard this card, that player discards it, but may remove it from the game instead of putting it into his or her graveyard.

Nun entfernen wir die Karte aus dem Spiel. Da die Fähigkeit des LED eine Mana Ability ist, geht sie nicht über den Stack und wird deswegen direkt verrechnet. Wir bekommen das Mana also nach der Aktivierung in unseren Manapool und können dann die zweite Ability von Madness nutzen:

When this card is removed from the game this way, its owner may play it by paying (Madnesskosten) rather than paying its mana cost. If that player doesn't, he or she puts this card into his or her graveyard.

Nun bezahlen wir also die Kosten und der Wurm kommt ins Spiel.

Mox Diamond // Chrome Mox
Beschleunigung ist im Madness nie verkehrt. Die Moxe eignen sich am besten, einfach weil sie einen Wild Mongrel im ersten Zug ermöglichen. Später werden sie einfach ins Mongrel oder den Looter abgeworfen. Natürlich haben beide Vor- und Nachteile. Der Mox Diamond macht jede Farbe und synergiert mit Life from the Loam und frisst eben „nur“ Länder, von welchen man dann auch ein paar mehr spielen sollte. Der Chrome Mox frisst hingegen fast alles, sodass man ihn auch statt Ländern spielen kann. Welchen der beiden Moxe ihr nun spielt, ist eure Entscheidung. Einfach testen.

Life from the Loam
In Verbindung mit Cycle-Ländern ist "LftL" eine gute Drawengine. Auf gut deutsch heißt das, dass man ein Land mit Cycling, wie zum Beispiel Tranquil Thicket cycled, es also abwirft und dann eine Karte zieht. Diese Länder kann man sich dann mit Life from the Loam wiederholen und weiterziehen. Life from the Loam kommt wiederrum durch seine Dredgefähigkeit wieder. So können wir uns durch unser Deck graben und überflüssige Länder bestmöglich verwerten.

Gathan Raiders
In einer RB-Hellbent Variante sicherlich spielbar, da er oft einfach eine 5/5 ist. Ansonsten nicht, denn ohne diesen Boost ist er eben nur eine gewöhnlichee 3/3 für 3 Mana und das ist in einem Madness-Deck zu wenig.

Psychatog
Nicht umsonst hat er einem ganzen Deck seinen Namen gegeben. Gut ist er, keine Frage, aber die Frage ist, ob er auch im Madness seine Power entfalten kann. Fakt ist, dass er nie so groß werden kann, wie in den Decks die sich wirklich um ihn drehen. Trotzdem kann man ihn das eine oder andere mal mit genügend Carddraw recht groß werden lassen.

Survival of the Fittest
{T} {G} {G} , put an Arrogant Wurm from your hand into play: Search your library for a card named Arrogant Wurm and put it into your hand.” So in etwa würde die Karte im Madness aussehen. Ich habe die Karte ausprobiert, sie für ausreichend empfunden, mehr aber auch nicht. Sie hat einen gewissen Überraschungseffekt und wenn es rund läuft kann man ziemlich viel hin und her suchen. Ob es was bringt ist eine andere Frage, auf alle Fälle nett mal zum Ausprobieren, ob man sie spielen will hängt vom Deck, von der Strategie oder vom Geschmack ab.

Cephalid Coliseum
Den Schaden kann man gerne mal nehmen (Erinnerung: wir sind der agressive Spieler!), wenn man im Mid- und Lategame dann nette Sachen damit abziehen kann. Für ein Mana gräbt das Ding tiefer als jede Careful Study und das kann später noch sehr nützlich sein. Allerdings nicht zu oft spielen, 1 mal reicht völlig aus, maximal 2 mal.

Zombie Infestation
Bringt einen Token für 2 Handkarten. Das ist nicht wenig, allerdings können wir diese Karte unbegrenzt einsetzen und sie früh legen. Am besten nutzt man sie in Kombination mit Squee, Goblin Nabob, dann ist sie einfach ein super Discardoutlet, welches jede Runde Token in die Welt stanzt und wenig empfindlich gegen Removal ist.

Vexing Sphinx
Eine 4/4 Kreatur mit Flying für 3 Mana ist natürlich super. Durch das Discarden passt sie augenscheinlich perfekt ins Deckkonzept. Aber das Vieh frisst wirklich ordentlich. Wer es sich leisten kann, die Sphinx die ein oder andere Runde als Attacker zu supporten, wird sich über einen kompakten Angreifer freuen, der sich selber ersetzt wenn er stirbt.

3.3. Schwache Karten
Werebear
In einem Threshold-Deck kann er wirklich gut sein, aber in einem Madness hat er einfach zu starke Konkurenz. Man will immer lieber einen Wild Mongrel spielen, um nächste Runde mit Madness abgehen zu können. Daher kann er leider keinen Platz im Madness.

Compulsive Research
Im Madness spielen wir keine Compulsive Research, weil sie zu langsam und zu teuer ist: Compulsive Research + Arrogant Wurm per Madness gespielt sind insgesamt immerhin 6 Mana. Wenn es um Draw und Discard in einem geht, haben wir günstigere Karten wie Careful Study.

Ichor Slick
Kann ich mir in Drafts noch vorstellen, aber nicht hier. Sieht auf den ersten Blick toll aus, weil man sie cyclen und dann für ihre Madnesskosten spielen kann. Allerdings ist es viel zu teuer wenn man beides verwendet. Ich habe die Karte ein wenig getestet und bin zum Entschluss gekommen, dass sie unter Umständen lustig sein kann, aber öfters eher auf der Hand liegt.

Psychotic Haze
Die Karte erscheint lustig, man merkt aber manchmal gar nicht, dass sie mitunter die eigenen Viecher tötet. Wenn man Removal dieser Art benötigt, sollte man lieber auf Violent Eruption umsteigen.

Strength of Isolation // Strength of Lunacy
Ich spiele auch nicht Holy Strength und Unholy Strength in meinen Decks, nur weil ich dadurch – manchmal nicht mal schlechten – Pump erhalte. Genau so ist es hier: Die Karten können durch Protection gegen gewisse Decks rocken, allerdings hat man keine Slots, um sie überhaupt ins Deck zu bringen. Ich müsste dadurch auf ganz viele essentielle Sachen verzichten und das steht in diesem Falle nicht dafür.

Avatar of Discord
Diese Karte ist einfach unspielbar, und das nicht nur um Madness. Viele Spieler glauben, dass sie ja wunderbar ins Deck passt, da man einen großen Beater bekommt und gleichzeitig noch etwas über Madness spielen kann. Für 3 Mana plus die Madnesskosten kommt das aber nie hin. Wenn man Pech hat, schießt der Gegner ihn direkt ab und wir haben 3 Karten verloren.

Brawn
Auch wenn Anger und besonders Wonder spielbar sind, gilt das nicht unbedingt für Brawn. Trample ist nicht auf einem Level mit Flying, und dazu kommt, dass einer unser besten Beater, nämlich der Arrogant Wurm, bereits Trample hat. Lohnen würde es sich noch für Roar of the Wurm, aber da würde ich vorher noch zu Rancor greifen. Wenn man kein Wonder spielt und Probleme hat, an den gegnerischen Kreaturen vorbei zu kommen, könnte man trotzdem noch über Brawn nachdenken.

Narcissism
Hier muss ich sagen, dass es wieder auf das Deck darauf ankommt. Nicht im :){G} spielen, da gibt es Besseres. Man könnte sie einfach mal testen.

Rites of Initiation
Was diese Karte verschlechtert ist das “at random”. Dadurch kann man das Discarden nicht kontrollieren und es wird zum Glücksspiel, eine Madnesskarte zu treffen. Einzig der Überraschungseffekt spricht für die Karte.

Devastating Dreams
Nicht spielen! Als „Finisher“ meiner Meinung nach ebenso ungeeignet wie eine mit diversen Spells hochgepumpte 12/12 Rootwalla. Nein im Ernst, im Lategame kann man dafür nicht viele Karten discarden, wenn man dann noch aussuchen will, dann wird es wegen dem Random gefährlich und außerdem zerstört man sich Board und Manabase.

Oblivion Crown
Wenn man wirklich kein anderes Discardoutlet findet, kann man auch hier zugreifen. Ansonsten ist es zu langsam, weil man erst mal eine Kreatur braucht und die dann verzaubern muss.

3.4 Extrapunkt: Kontrolelemente
In blauen Madness-Varianten werden immer Counter und zum Teil auch Bouncer gespielt. Vor allem Circular Logic kann man in quasi jedem blauen Madness-Deck entdecken. Einige andere geeignete Controlelemente möchte ich nur hier schnell anreißen.

Circular Logic
Bester Counter im Madness. Kostet für uns nur ein blaues Mana und kann auch noch im Lategame countern, da unser Friedhof immer schön voll ist.

Mana Leak // Rune Snag
Standard wie immer, aber hier sogar einigermaßen gut und zufriedenstellend spielbar. In diesem Fall ist Rune Snag aber wohl die bessere Wahl, weil es uns auch im Friedhof noch nützen kann.

Daze
Sehr gut, weil man sich auch mal austappen kann, und das ist im Madness ganz wichtig! Auch stark, da man im Lategame eine zusätzliche Karte zum discarden bekommt.

Counterspell
Einziger „Hardcounter“ hier, aber die doppelten blauen Kosten muss man erst mal zusammenbringen.

Rites of Refusal
Das finde ich zum Beispiel einen interessanten Counter. Im Madness vielleicht das bessere Mana Leak, eine Rootwalla kann man nämlich immer mal „entsorgen“. Hat mir beim Testen wirklich gut gefallen.

Rushing River
Ich finde die Karte hat eine Erwähnung verdient, auch wenn sie für viele jetzt nur ein X-beliebiger Bounce ist. Unsummon ist die eine Sache, Rushing River die andere. Damit kann ich einfach auch mal 2 Sachen zurückgehen lassen und einen „finalen“ Schlag vorbereiten, durchführen und vielleicht dadurch gewinnen. Synergiert außerdem mit Life from the Loam wenn man es spielt.

Nostalgic Dreams // Vengeful Dreams // Turbulent Dreams
Sind mehr oder weniger spielbar. Allerdings sollte man diese Karten nicht überschätzen, denn die Dreams kosten immer noch 2 Mana und dazu muss man noch die Madnesskosten rechnen. Die blaue Variante ist hier wohl am spielbarsten, weil sie einfach vor einem Angriff das Feld leer räumen kann.


4. Decklisten
Ich werde im folgenden jetzt die ein oder andere Deckliste erklären, einiges habe ich noch so bei mir bei meinen MWS Decks gefunden, ich habe alles selbst getestet und ausprobiert, ich kann auch aus Erfahrung sprechen, wenn ich die Decks erläutere.

4.1.1. Erste Deckliste


4.1.2. ZweiteDeckliste


4.2 Erklärungen
(Anm. d. Casual-Teams: ElvishChampion schildert hier seine subjektiven Eindrücke zu den Decklisten. Diese basieren auf Erfahrungen die er mit dem Deck gemacht hat.)

Das erste Deck ist eine Legacy Variante, die ich in letzter Zeit getestet habe. Wir haben die für Madness typischen Kreaturen wie den Wurm, die Möbe, Basking Rootwalla und natürlich Wild Mongrel und 1 Wonder (wem eines zu wenig ist, der soll bitte 2 spielen, ich habe gemerkt, dass es in diesem Deck schon so passt). Dazu kommt die im Legacy fast schon obligatorische Eternal Witness, klar, die holt alles, mit Genesis natürlich auch toll. Genesis selbst passt auch schön, bringt uns auch im späteren Spielverlauf nicht aus der Bahn, sondern sorgt dafür, dass uns nicht sofort der Saft ausgeht. Interessantester Part für mich die Ninjas (sie sind auch der Grund, warum ich das Deck so ausgiebig getestet habe), die mich absolut überzeugt haben, weil sie einfach eine tolle Synergie mit dem Discarden aufweisen. Man holt sich Kreaturen wieder auf die Hand und discarded sie dann wieder, so hat man immer genügend Madnesssachen auf der Hand, was äußerst bequem ist und einem Mongrel hilft.
Als Controlelemente haben wir 7 Counter, 3 Mana Leaks unterstützen das Playset Circular Logic, weil das alleine zu wenig wäre. Man kann jetzt bei Mana Leaks natürlich auch was anderes nehmen, ich habe es der Einfachheit so gelassen, bringt uns nicht mit Mana in Konflikt wie etwaige Counterspells und haben mehr Sicherheit als Force Spikes, auch wenn wir ein Mana mehr verwenden müssen. Gifts Ungiven ist eine nette Option für alles was wir gerade so brauchen, passt auch nett ins Konzept.
4 Careful Studies sollten klar sein, billigste Card/Discard Variante die wir haben und spitze noch dazu, dazu kommen 2 Deep Analysis, die uns auch noch im Kartenziehen helfen und 1 Roar of the Wurm, quasi als 1 off für den 6/6 „Brecher“.
Länder sind einfach Legacy-Kompatibel und dementsprechend stark und teuer, kann man alles einfacher haben, auch wenn es dann vielleicht nicht immer klappt. Man kann auch das Coliseum einbringen, wer will, oder einen Diamond etc.
Gespielt werden sollte das Deck vor allem ruhig und nicht hektisch! Wir haben gute Chancen auf ein ausgeglichenes spätes Spiel, vor allem Nemesis hilft dabei. Unsere Beater sind relativ attraktiv, als unter Anführungszeichen „schwächstes“ Glied würde ich noch die Amöbe sehen, ansonsten können wir dank Wurm und Mongrel Druck erzeugen. Draw brauchen wir in Form von Sorcerys und Instants zwar, aber nicht übermäßig, weil wir wirklich gute Ninjas haben, die uns ohne Nebenwirkungen ziehen lassen.
Alles in allem ist das Deck vor allem konstant, auch wenn ich vielleicht andere Deckvarianten spielstärker einschätzen würde, aber wie gesagt, das Plus dieses Decks liegt in seiner Konstanz. Verändern kann ich vielleicht die Aquamoebas und eventuell die Ninjas, die mir enorm gefallen aber vielleicht nicht jedermanns Sache sind. Auch wem das Spiel mit Gifts Ungiven nicht gefällt, kann es gut und gerne weglassen und versuchen was Besseres zu finden, ich finde das Deck so wie es ist durchaus gelungen und sehr gut.

Das 2te Deck ist ein Madness Deck mit Life from the Loam. Das Deck ist dreifarbig (Weiß, Blau und Grün), womit die Manabase schon ein wenig schwieriger ausfällt und meine noch verbesserungsfähig ist, aber ich wollte sie mit möglichst „vielen“ Basics. Ich spiele nur 1 Coliseum, hier kann man wahrscheinlich auch ohne Sorgen 2 spielen! Wichtig sind die Cycle Länder, die mit LftL natürlich alles können...
Von den Kreaturen her spielen wir das Standardprogramm, aber keine Aquamoeba, dafür einen in dem Deck ziemlich starken Brushhopper, der sich in dem Deck wirklich zu einem super Beater mausert. Dann spielen wir 2 Wonder, um wirklich zu garantieren, dass unsere Kreaturen auch durchkommen. Beachtet werden muss dabei allerdings, dass wir relativ wenig Inseln haben, diese also unbedingt suchen müssen!
Dann wird hier das erste mal Brainstorm gespielt, Synergie mit dem Life from the Loam dürfte an sich klar sein, die ist sogar so gut, dass man 4 riskieren kann. Die Swords spiele ich aus wegen der vielen Critter im Casualbereich und weil wir keine Counter spielen. Wer die nicht will, soll Jitte oder Swords of Fire and Ice etc gerne versuchen, die könnte man auch unterbringen. Über Deep Analysis darf auch nachgedacht werden, sofern man noch draw will... Noch einmal! Das Deck spielt an und für sich KEINE Counter, wer es probieren will, wird draufkommen, dass das Ganze vielleicht nicht sooo ideal ist, weil man die anderen Slots eigentlich braucht...
Dann hier 3 mal den 6/6 Wurm, weil wir mehr Mana haben können und somit auch diese Karte voll verwenden können. Klarer Hauptaugenmerk liegt natürlich auf dem Life from the Loam, ich spiele 4, auch wenn 3 durchaus ausreichen würden, das kann wieder mit sich selbst ausmachen. Die 3 Studies muss man fast noch spielen, weil sie einfach gut sind.
Der Rest des Decks besteht dann aus den fetten Manabeschleunigungsspielsachen, wobei hier Mox Diamond perfekt ins Deck passt und LED auch zur Geltung kommt.
Also hier haben wir durchaus das kompliziertere Deck, einfach weil es praktisch die Comboparts des LftL-Plans spielt. Mir gefällt das Deck ziemlich gut, vom Spielen her ist es ein wenig langsamer noch als das obere, kann aber durch die Artefakte schon früher abgehen auch. Und wer auf Spielereien mit LftL steht, soll bitte zugreifen! Wichtig noch, dass das Deck weiß spielt und somit auch Zugriff auf andere Weiße Karten hätte, ein Ray of Revelation ist praktisch für solche Decks nur so gemacht...

4.3 Sideboard
Sideboard ist wieder ein eigenes Thema. Was spiele ich für Casual SBs? Der ganze Artefakt-Hate, Enchantment-Hate ist natürlich immer mit von der Partie, was darf es sonst noch sein? Was können wir spezifisch im Madness Deck für SB-Karten verwenden?

Coffin Purge
Graveyard Hate mit Flashback, sehr gute Karte.

Krosan Reclamation
Kann man einerseits als Graveyard Hate spielen, andererseits auch gegen Mill.

Ray of Revelation
Gegen Enchantments. Kann man auch ohne weiß spielen, in einem Deck mit Grün und Weiß dann natürlich 2 mal.

Ancient Grudge
Gegen Artefakte. Das selbe wie beim Ray, spielbar ohne Rot.

Frantic Purification
Diesmal mit Madness. Da wohl niemand weiß ohne grün spielt, sollte man allerdings lieber Ray of Revelation spielen.

Psychotic Episode
Wer im SB gezielt solche Sachen braucht, darf auf die Episode zurückgreifen. Ansonsten darf ich auf die gleichen Dinge wie sonst zurückgreifen, diverse sündhaft teuren Pithing Needles und so weiter...

Ghastly Demise
Günstiges Removal gegen alles was nicht schwarz ist. Im Madness gut spielbar, da wir ja öfters einen vollen Friedhof haben.


5. Spielweise
Bei der Spielweise kommt es wieder auf die Deckvariante an. Madness ist nicht allzuschwer zu spielen, man sollte sich aber dennoch damit beschäftigen, um bewusst zu wissen, warum ich genau diese Karte wie oft spiele.
In der UG Variante sollte man beachten, dass man ein Mittelmaß zwischen Kreaturen legen, drawen und Countern braucht, um zu gewinnen. Es ist wichtig zu wissen, wann ich die Deep Analysis für die Flashback-Costs spiele. Man sollte sie nicht sofort spielen und immer überlegen, ob es nicht vernünftiger wäre, mit einem Mongrel Druck aufzubauen. Auf der anderen Seite darf man sie nicht im Grave versauen lassen, dafür ist sie einfach zu schade. Wichtig ist, dass man sich nicht von den 3 Schadenspunkten abschrecken lässt. Wenn man 4 Analysis spielt, könnte man durchaus in Gefahr kommen, sich ein wenig zu viel abzuziehen!
Auch wichtig bei Madness ist, dass durch die Madness Ability vieles als Reaktion abläuft. Man sollte nicht mit einem Mongrel angreifen und in der Hauptphase schon die ganze Hand discarden. Immer beachten, dass einige Dinge ruhig am Ende des gegnerischen Zuges gespielt werden können. So kann man zum Beispiel die Fähigkeiten eines Waterfront Bouncers als Reaktion eines Angriffes oder am Ende des Zuges die Fähigkeit des Merfolk Looter noch aktivieren.
Madness ist ein Hybrid aus Aggro und Kontrolle, in das man sich ohne Frage wie in anderen Decks einspielen muss. Sollte man das nötige Gefühl für das Deck besitzen - und das Gefühl bekommt nach ein paar Spielen - wird es nicht schwer werden, sich in das Deck hineinzuversetzen und auch herauszufinden, wie seine persönliche Spielweise für das Deck funktioniert.


6. Schlusswort
Nun gut, das war es dann auch schon. Ich hoffe, ich konnte denen, die sich mit dem Deck vertraut machen wollten, einen Überblick über das Geschehen geben und denen, die das Deck schon länger spielen, den ein oder anderen interessanten Deckanstoß geben.
Ich hoffe, ich kann den ein oder anderen für Madness begeistern, auch wenn es im Extended nicht mehr die Rolle spielt, die es einmal inne hatte. Trotzdem kommen verstärkt Fun-Madness Decks zum Tragen, weil die zahlreichen Varianten eine gute Abwechslung bringen. Vergessen sollte man nicht, dass Madness kein 0815 Aggro Deck ist, sondern eine eigene Strategie verfolgt, und auch deshalb noch einmal interessanter wird. Deshalb wünsche ich jedem, der sich damit beschäftigt und meinen Primer gelesen hat viel Spaß und viel Erfolg beim Deckbau.

mit freundlichen Grüßen,

das Casualteam




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