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499 Antworten in diesem Thema

#421 TheRiedl Geschrieben 02. Dezember 2012 - 23:37

TheRiedl

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Der Forgemaster tutort eigentlich immer den Sundering Titan der in 80 Prozent der Fälle dann das Spiel entscheidet oder ganz selten auch die Myr Battlesphere.
Blightsteel Colossus und die ganzen andern tutorbaren Artefakte wie eine Spine etc. machen mir in den meisten Fällen zu wenig und da spiele ich lieber drei Karn Liberated.



Was hält ihr von der Liste?

Bearbeitet von TheRiedl, 02. Dezember 2012 - 23:57.

Dread Return brings back Griselbrand
You have a Flying Yawgs Bargain. You pay life and activate.
He karakas your bargain.
Griselbrand goes to hand.
You dont care because you now draw 7.
Your opponent probably dies.


#422 Der Schneider Geschrieben 02. Dezember 2012 - 23:52

Der Schneider

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Erstmal willkommen im Forum "TheRiedl"

Da Du ein Neueinsteiger bist, bist Du wahrscheinlich noch nicht mit den Regeln des Postens hier im Forum allzusehr vertraut. Eine besagt u.a., dass man nicht einfach eine Deckliste posten sollte, ohne diese im Näheren genauer zu erklären warum man welche Karten spielt. Da Du die rote Variante des MUD gewählt hast, solltest Du auch schreiben wieso und warum Du genau welche Karten wie oft verwendest. Als Weiteres kämen noch Spielerfahrungen bzw. Matchupanalysen gegen andere Decks hinzu. Einfach eine Liste zu posten ohne weiteres Kommentar hilft der Diskussion nicht weiter.

Bearbeitet von Der Schneider, 02. Dezember 2012 - 23:53.

... da pennt man mal zur Abwechslung wieder bis 12 und direkt ist Modern ein richtiges Format :-/


#423 Ausrastodon Geschrieben 24. Februar 2013 - 17:08

Ausrastodon

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Da hier schon länger nichts mehr passiert ist möchte ich euch auch mal mein MUD Deck vorstellen. Hier erstmal die Liste:



Zur Länderwahl:
3 Cavern of Souls: Hier bin ich noch mit mir am kämpfen. Soll ich noch 1 Cavern cutten und dafür 1 Mishra's Factory mehr spielen? Also 2 Cavern sollten es schon sein da ich ungerne Turn 1 in einen getappten Grim Monolith + gecounterten Metalworker laufen will. Zudem schüzt es auch noch vor gecounterten Panzern sei es Golems oder Würmer! Aber lohnen sich 3? Möchte man nicht lieber eine Mishra's Factory, die hauen gehen kann mehr spielen?
4 Wasteland + 4 Rishadan Port: Sollten denke ich klar sein. Den Gegner von seiner Splash Farbe, oder im optimalen Fall komplett von einer Farbe zu nehmen, und sogar Basic Lands tappen kann nie verkehrt sein! Man selber sollte eigentlich immer genug Mana haben sodass die 2-3 Farblosen Mana gut zu verschmerzen sind.
4 Ancient Tomb + 4 City of Traitors: Auch diese Länder verstehen sich von selbst. Rampen ohne Ende mit (relativ) kleinem Drawback. Das Deck will unglaublich viel Mana und durch die beiden bekommt es das auch!

Artefakte:
2 Lightning Greaves: Ich mag die Karte einfach. Sie schüzt unsere liegenden Panzer bzw. den Metalworker vor Lightning Bolts und ähnlichem und machen jeden neuen Panzer zum gefählichen Haster! Jedoch als 2-off da man einfach nicht mehr als einen liegen haben möchte und die Greaves Top-Deck einfach nichts machen.
2 Voltaic Key: Da ich etwas an der Länderanzahl gespart habe darf der Key auf keinen Fall fehlen. Entappt unsere Grim Monolith und Thran Dynamo macht uns dadurch Unmengen an Mana und Entappt auch mal gerne den Metalworker. Im Worst-Case-Szenario gibt er unseren Panzern Vigilance! Auch hier als 2-off gespielt weil man nicht mehr als einen haben muss/haben will, um abgehen zu können.
2 Batterskull: Wer kennt sie nicht? Wer mag sie nicht? Ich finde diese Karte einfach Klasse ein eher "kleiner Panzer" der gerne den ein oder anderen Lebenspunkt den wir durch Ancient Tomb bezahlt haben wieder holt. Zudem schwer vom Feld zu nehmen, da man nach einem removdem Germ, auch gerne mal einen Panzer damit ausrüstet.
3 Thran Dynamo + 4 Grim Monolith: Die Überramp Karten in dem Deck. Erlauben einem Turn 1 Metalworker um dann Turn 2 abgehen zu können. Desweitern funktionieren sie unglaublich gut mit dem Voltaic Key, was auch ohne den Metalworker explosive Starts ermöglicht. Die Thrans werden von mir als 1-off gespielt weil ich nie mehr als 1 auf dem Feld gebraucht habe um das Spiel zu entscheiden bzw. meine neuen Panzer legen zu können.
4 Chalice of the Void: Auch hier bedarf es glaube ich keiner Erklärung. Chalice auf 0 und Chalice auf 1 sind oft schon Spielentscheidend. Sieht man immer gerne und zieht man immer gerne!

Panzer:
2 Sundering Titan: Guter "Mann"! Cuttet den Gegner mit den Ports und den Wastelands gerne komplett von einer Farbe ab. Dazu kommt der wiederholende Effekt falls er vom Feld genommen wird UND einen soliden 7/10 Body der oft hauen gehen kommt. Von mir als 2-off gespielt weil er für seine cc von 8, auch in diesem Deck, relativ klobig ist.
4 Wurmcoil Engine + 4 Steel Hellkite + 4Lodestone Golem: Ich glaube zu den Jungs brauch man nicht mehr all zu viel sagen. Solide Bodys, in dem Deck mehr als gut bezahlbar, unglaublich gute Effekte (Lifelink + Deathtouch + mehr Würmer bei der Wurmcoil Engine, fast Einseitiges Pernicious Deed + kleinem Pump beim Steel Hellkite und der Lodestone Golem, der fast jedes Deck langsamer macht und für cc 4 einen guten Body hat). Ich glaube über die Kreaturen muss man nicht mehr viel diskutieren.

Planeswalker:
2 Karn Liberated: Ich habe mich in meinem Deck für 2 Karns entschieden, da sie doch gegen Controll einfach mal alleine gewinnen. Zudem sind sie nur schwer vom Feld zu bekommen und können relativ schnell ihre Ultimate zünden. Aber ich denke mehr als 2 sind nicht von nöten, da sie bei anderen Match Ups doch deutlich an Stärke verlieren (ganz besonders gegen Aggro, da machen sie einfach zu wenig!)

Sorcery:
2 All is Dust: Eine sehr mächtige Karte, räumt es doch oft das ganze Feld des Gegners ab und tauscht nicht zu knapp meistens 4:1 und mehr ab, während unser Feld vollkommen unberührt bleibt! Aber auch hier "nur" als 2-off, da sie gegen Controll oder Combo einfach fast gar nichts macht, dafür aber umso mehr gegen Aggro!

Sideboard:
In meinem Sideboard habe ich mich neben einer weiteren All is Dust (ich mag die Karte einfach unglaublich gerne), auch für den Obligatorischen Gravehate entschieden. Relic of Progenitus removed nicht nur den Grave sondern ersetzt sich im Notfall auch noch selbst. 1 Faerie Macabre hab ich auch noch dabei falls ich mit viel Hate rechnen muss, bzw. um einfach den Überraschungsmoment zu nutzen. Des weiteren findet sich in meiner Liste auch noch 3 Trinisphere, die sowohl gegen Aggro als auch gegen Combo und ähnlichem gerne alleine gewinnt. Wer möchte schon 3 für einen Brainstorm oder einem Lightning Bolt zahlen? Ansonsten finden sich noch 2 Defense Grid, die zwar sehr situativ sind, ich die Karte aber trotzdem einfach genial finde, und 2 Cursed Totems um den ganzen Kram alá Llanowar Elves oder Mother of Runes oder Griselbrand abzustellen. Die beiden Pithing Needle treffen gerne einen Jace, the Mind Sculptor oder andere relevante Walker.

Bearbeitet von Halfmoon, 27. Februar 2013 - 21:09.

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#424 Nekrataal der 2. Geschrieben 25. Februar 2013 - 20:10

Nekrataal der 2.

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Ich kann nicht auf alles eingehen, aber ein paar Kartenoptionen möchte ich kurz kommentieren:

Ich halte persönlich nicht viel von Greaves in dem Deck aus mehreren Gründen:
- CotV hat die Funktion Removal abzuschalten (insb. Stop/Path) und anderes Removal zieht bei Panzern meist eh nicht, zumindest keines was Greaves verhindern (-> Stichwort Sacrifice) oder häufig gespielt würde (abgesehen von Artefaktremoval, was aber eh alles Relevante in diesem Deck trifft)
- Aus vorherigem Argument bleibt eigentlich nur Metalworker als Ausnahme (Panzer-chen). Er ist zwar "nett" für die Explosivität aber nicht entscheidend wie beim Red MUD, was viel mehr den Combo Ansatz verfolgt
- Das Problem des Decks ist den ersten Panzer rechtzeitig aufs Feld zu bekommen, d.h. einen zu ziehen und counter-proof zu spielen. Im Falle des "klassischen" Removals ala Stop machen die Greaves halt auch nicht unbedingt was, es sei denn der Gegner zieht das Removal nach und hat es nicht auf der Hand. Für den ersten Panzer ist es halt wahrscheinlicher, dass er es bereits hat und es in Response aufs equippen spielt
- "Haste" halte ich nur für unnötiges Beiwerk. Sicher ist es "nett" aber wirklich erforderlich wohl selten. Der Panzer macht das Spiel und über Wasteland, Ports , Taxing Effekte etc. hast Du die Möglichkeit, Dir die Zeit dafür zu verschaffen einen Turn mehr zu brauchen.

Daher würde ich persönlich die Slots lieber anderweitig nutzen.

Sundering Titan halte ich auch für meta-abhängig. Das wurde hier im Thread schonmal ausführlich diskutiert.

/EDIT/ Suche nach "Sundering Titan" in diesem Thread. Da ist es ganz interessant zu sehen wie er von MD zu SB Material wird und in letzter Zeit mit dem Aufkommen von Tempodecks und Jund wieder MD Material wird, als lineare Funktion der Spektraleigenschaften (Farbigkeit) des Formats /EDIT/

Bearbeitet von Nekrataal der 2., 26. Februar 2013 - 12:55.


#425 Ausrastodon Geschrieben 26. Februar 2013 - 21:40

Ausrastodon

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Hallo Nekrataal,

vielen Dank erstmal für deine Stellungnahme.
Von den Lightning Greaves bin ich ehrlich gesagt auch nicht sooo begeistert. Ich mag die Karte einfach, ist ne nette Spielerei, aber ich hätte auch kein Problem die beiden zu cutten.

Die Frage wäre dann nur was dafür rein könnte:
Evtl. doch noch einen Voltaic Key mehr spielen? Habe in den letzten Spielen immer mehr gemerkt wie gut er ist aber möchte man wirklich 3 davon spielen?
Dann könnte ich vielleicht auch noch eine Mishra's Factory mehr spielen die sowohl Mana macht als auch hauen gehen kann?!? Aber eigentlich brauch ich nicht noch mehr Länder ich komm mit meinen gut aus (vor allem wenn ich dann wirklich noch den 3. Key spiele).
Dann wäre da noch die Möglichkeit einen Panzer mehr zu spielen. Aber: Möchte man das bzw. braucht man das wirklich und wenn ja, welchen Panzer könnte man denn noch mit rein packen?

Zu den Sundering Titans kann ich dir natürlich nur zustmmen. Sie sind Meta-Entscheidend nicht machen nicht immer das was die sollen. Jedoch wird in dem Umfeld in dem ich Legacy spiele viel mit Duals gearbeiten die nur darauf warten "durchbohrt" zu werden und deswegen würde ich ihn gerne im MD lassen. Falls sich das im Laufe der Wochen wirklich ändern sollte, kann ich mir immer noch überlegen ob ich sie gegen den Platinum Emperion austausche.

Bearbeitet von Halfmoon, 26. Februar 2013 - 21:41.

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#426 Nekrataal der 2. Geschrieben 27. Februar 2013 - 12:57

Nekrataal der 2.

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Ein weiteres Land halte ich durchaus für angebracht. Man darf ja nicht vergessen, dass man mit Ports & Wastelands auch seine eigene Manabase bzw, Manaentwicklung zurückwirft. Die Factory ist da eine Möglichkeit aber auch Dust Bowl. Voltaic Key würde ich eigentlich nie unter 3 gehen. Dafür macht die Karte einfach zu kranke Sachen mit den Manaerzeugern. 4 ist bisweilen aber auch hinderlich wg. CotV=1. Weniger wichtig, aber valide, halte ich auch das Aufrüsten vom Dynamo aufs Playset. 20 Kreatuen (incl. Batterskull und Metalworker) halte ich eigentlich für eine gute Zahl. Im Vergleich zu anderen Listen ist sicherlich die Anzahl der Batterskulls am diskutablesten. Daher finde ich es richtig hier anzusetzen und die 2 Sundering Titans anstatt Batterskull zu spielen. Also würde ich an der Kreaturenanzahl nicht drehen. 2 Karn / 2 All is Dust finde ich auch OK.

#427 Ausrastodon Geschrieben 27. Februar 2013 - 18:56

Ausrastodon

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Ok vielen Dank nochmal für die Antwort.

Ich werde jetzt denke ich die beiden Lightning Greaves cutten und auf jeden Fall noch einen Voltaic Key mehr spielen. Ich merke auch immer mehr wie unglaublich gut der ist, besonders nachdem ich zu Anfangs gar keine gespielt habe ist der echt ne Wucht :D

Bei dem zweiten Slot muss ich mir noch was überlegen. Dust Bowl ist sicherlich keine schlechte Karte, ich mag sie aber einfach nicht und habe in meinem ersten Deck auch 2 davon gespielt und sie hat kaum was gemacht bzw. ich konnte/wollte den Effekt so gut wie nie benutzen.
Bin mir noch nicht so ganz sicher ob ich noch ein Land spielen möchte, falls ja dann auf jeden Fall die Mishra's Factory, aber i-wie möchte ich den Slot auch gerne anderweitig belegen. Mir würde aber im Moment keine passende Karte einfallen und i-was als 3-off spielen möchte ich auch nich das wäre viel zu Random.
Also wird allem Anschein nach alles auf die 3. Mishra's Factory hinaus laufen.

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#428 Rumbalotte Geschrieben 01. April 2013 - 08:17

Rumbalotte

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Beim letzten tunier in Dülmen habe ich mal Trinisphere main gespielt und gemerkt das diese Karte bei dem derzeitigen Meta einfach nur Bombe war! Turn 1 lag entweder immer eine chalice, eine Trinisphere oder eine Lodestone golem! Die Trinisphere hat mir oft die Zeit erkauft zu Rampen und nach und nach die Panzer ins Spiel zu bringen!

Liste und einen genauen Bericht gegen welche matchups ich gespielt habe poste ich später! Meiner meinung nach fährt man derzeit sehr gut mit MUD, sei es auch nur wegen den ganzen Sturm Varianten die immer mehr auftauchen(tin fin und Co).
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#429 Climax Geschrieben 25. April 2013 - 13:28

Climax

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So, nachdem der Bericht jetzt online ist (zwar unformatiert und nicht korrigiert):

Hab mich mit MUD am GP Strasbourg auf den 34 Platz gepanzert.

Bericht gibt es hier:

http://www.kraken.at...n-patrik-koini/

Is halt normale Liste.

Irgendwie muss doch das SnT Matchup in den Griff zu bekommen sein, ohne ansonsten komplett nutzlosen Müll zu spielen....

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#430 Silver Golem Geschrieben 25. April 2013 - 14:25

Silver Golem

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Hi,

ich bin zwar nicht der MUD Experte aber wäre der Phyrexian Metamorph nicht etwas für das SnT Matchup?
In anderen Spielen ist er auch nicht komplett nutzlos weil er ein weiterer Panzer für 3 sein kann.

lg

Edit: Er könnte auch zb eine Chalice of the void auf 0 sein.

#431 pe5e Geschrieben 25. April 2013 - 15:53

pe5e

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Der Metamorph ist halt praktisch nutzlos gegen SneakShow, weil ein reingeshowter Metamorph nicht das gecheatete Vieh des Gegners kopieren kann. Hier wären Duplicant oder Spine of Ish Sah schon Alternativen. Ansonsten sind vorallem Taxeffekte wie Lodestone Golem, Trinisphere oder Thorn of Amethyst ziemlich gut. Pithing Needle oder Phyrexian Revoker auf Griselbrand und Sneak Attack kann einem auch einen Haufen Zeit kaufen. In dem MU würde ich übrigens IMMER Chalice rausboarden, die macht einfach nicht genug.

Bearbeitet von pe5e, 25. April 2013 - 15:57.

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#432 Feuerteufel Geschrieben 25. April 2013 - 16:38

Feuerteufel

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Warum du Chalice of the Void rausnehemen willst, kann ich nicht nachvollziehen! Chalice auf 1 countert u.a. alle Cantrips, die der SnT Spieler braucht, um seine Combo zu finden. Trinisphere verlangsamt and der Stelle "nur". (Behindert dafür auch die Force of Will) Gegen Omnitell ist Trinisphere natürlich super!

Das Problem an Duplicant und Spine of Ish Sah ist, dass der Gegner sich "in response" noch in 7-14 Karten reinziehen kann, wenn er Griselbrand legt.

Mit Thorn of the Amnethyst und Pithing Needle, aber insbesondere Spine und Duplicant holt man sich Karten ins Board, die man in anderen Matchups nicht wirklich braucht (=/= nie gebrauchen kann) und da man dafür beim boarden zwangsläufig Druck oder Beschleunigung aus dem eigenen Deck nehmen muss, wird das Matchup nicht viel besser.

Let's face the facts: Das Matchup ist einfach richtig, richtig schlecht und wird auch durch 8 Sideboard Karten nicht positiv. Bis einer die ultra-Sideboard-tech findet, oder Griselbrand gebannt wird, bleibt einem m.M.n. nur übrig es zu ignorieren.

Bearbeitet von Feuerteufel, 25. April 2013 - 16:40.

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#433 pe5e Geschrieben 25. April 2013 - 17:09

pe5e

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Natürlich countert Chalice die Cantrips, aber das wars auch schon. Ich finde hier ist Trinisphere weitaus besser in Verbindung mit Ports und Wastelands. Die Sphere kann auch sicherstellen, dass unser Karn nach Show and Tell nicht geforct wird. Ich bezweifle stark, dass der SneakShowspieler mit Griselbrand noch 7-14 Karten ziehen kann, wenn wir Duplicant ins Show and Tell werfen. Außer er will nächste Runde an einem 7/7 Duplicanten verrecken. Die Spine ist logischerweise besser, wenn man mehr Omnisence erwartet. Ich verstehe nicht was du an Pithing Needle/Phyrexian Revoker und Thorn of Amethyst schlecht findest. Erstere erleichtern das Maverick und Miracle MU um Welten und Thorn ist in einem Meta in dem mehr Show and Tell als Stormcombo gespielt wird besser als Trinisphere.

Ich finde keineswegs, dass das MU so unterirrdisch ist. Sicher nicht gut, aber nach dem Boarden kann man mit 4-8 Hatekarten schon den Ausgleich schaffen. Immerhin hat der Gegner auch nicht immer Turn 1/2 das Show and Tell. Zudem sind resolvte Golems mit 1/2 Wastes oder Ports fast immer Game.

Edit sagt: Weils mir grad einfällt: Wenn man viel Show and Tell/ Maverick/Death and Taxes/Reanimator erwartet kann man auch ruhig 1-2 Karakas in die Manabase einbauen(für Teegs, Thalia, Griselman, Emrakul, Mangara und random Reanimatortargets)

Bearbeitet von pe5e, 25. April 2013 - 17:18.

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#434 Feuerteufel Geschrieben 25. April 2013 - 20:04

Feuerteufel

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Naja, was heißt denn "[...] countert Cantrips, aber das wars auch schon." Das Deck spielt immerhin ca. 10 Stück davon und Spell Pierce. Das sind aber auch die Karten die man mit Trinisphere verlangsamen kann, denn gegen Show and Tell und Sneak Attack macht die Sphere nunmal gar nichts. (Plus Force of Will, aber das hatte ich auch schon geschrieben.)

Ich wollte aber auch gar nicht gegen die Trinisphere argumentieren, ich würde nur niemals Chalice of the Void rausnehmen!

Die ganzen Karten die du geschrieben hast finde ich doch überhaupt nicht schlecht. Aber das Sideboard hat eben nur 15 Slots und ich persönlich halte es für gewagt, viele Slots für ein Matchup zu verwenden, das auch nach dem Boarden sehr schwierig bleibt.

Ich wollte nach dem GP aber ohnehin mal die Diskussion anstoßen, was ihr denn z.Z. im Sideboard spielt?

Bearbeitet von Feuerteufel, 25. April 2013 - 20:05.

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#435 Rumbalotte Geschrieben 26. April 2013 - 21:15

Rumbalotte

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Ich weis momentan garnicht was ich borden soll oder welche MUD Version derzeit besser funzt also die klassische oder die mit dem Forgemaster! Was das Show and Tell matchup angeht hatte ich derzeit noch nie wirklich Probleme, brauchte nichtmal einen duplicant;) Wie spielt man am besten gegen den kanadischen Grenzwert?
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#436 Loose.Grip Geschrieben 26. April 2013 - 23:01

Loose.Grip

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Chalice auf 1 und gewinnen :D

Naja so läuft es nicht immer ab. Im wesentlichen genügend Mana offen halten für Daze, evtl Spell Pierce.
Dabei versuchen so safe wie möglich zu spielen und nicht mit der 1 Land-Hand an Wasteland eingehen.

Und dann fängt man halt an, die schlechtesten Sachen zuerst in die Force zu werfen.
Du willst zB immer eine Wurmcoil statt eines Hellkites haben.

#437 Haakon, Geißel der anderen Geschrieben 27. April 2013 - 01:21

Haakon, Geißel der anderen

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Momentan spiele ich eine Liste mit 24 Ländern, ohne Keys mit 3x Karn und 1x All is Dust. Wobei das immer schwankt, manchmal auch einfach andersrum wenn ich viel Elfen/Gobbos und anderen Kram sehe.
Sideboard sieht wie folgt aus:
Deck


Je nachdem wie viele Elfen unterwegs sind tendiere ich auch mal zu Cursed Totem. Ansonsten gegen Control 5 Slots, Combo 3 und Aggro 3 + 4x Gravehate. Besonders die Defense Grid empfinde ich als besonders angemehm, da man sie meist erste Runde online hat und somit sowohl gegen Control als auch Sneakshow mehr relevante Karten hat die früh liegen.
Beim Revoker bin ich immer hin-und hergerissen, einerseits kann er recht gut sein(gegen Elfen, Sneak, TinFins,TES), andererseits auch mäßig bis egal. Und da man nun Mal auf den Topdeck angewiesen ist, ist mäßig nicht gut genug. Und ob er Sideboardslots verdient? Da kann man auch effizienter haten wenn man weiß was einen erwartet, oder?

gehirnevr9.png

 

Ich find Bagger richtig gut! Antwortet manchmal etwas schroff, verrennt sich ab und zu in ne kleine Sackgasse, aber im Zweifel gibt er sich zumindest oft Mühe irgendwo noch ernst zu antworten, wenn man ihn vernünftig fragt. Richtig toller Bursche, dieser Bagger. Schade, dass er kaum noch schreibt :(
 
 

 


 


#438 Rumbalotte Geschrieben 27. April 2013 - 10:59

Rumbalotte

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Ja ich werde die tips mal berücksichtigen! Ich habe wirklich immer zu gierig gegen Canadian gespielt und wurde immer wieder und entsprechend zerlegt.

In dülmen werde ich auch mal den Totem borden! Was die anderen slots betrifft bin ich mir noch nicht einig! Werde berichten vom tunier!
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#439 Climax Geschrieben 27. April 2013 - 11:50

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Je nachdem wie viele Elfen unterwegs sind tendiere ich auch mal zu Cursed Totem. Ansonsten gegen Control 5 Slots, Combo 3 und Aggro 3 + 4x Gravehate.
Beim Revoker bin ich immer hin-und hergerissen, einerseits kann er recht gut sein(gegen Elfen, Sneak, TinFins,TES), andererseits auch mäßig bis egal. Und da man nun Mal auf den Topdeck angewiesen ist, ist mäßig nicht gut genug. Und ob er Sideboardslots verdient? Da kann man auch effizienter haten wenn man weiß was einen erwartet, oder?



Bzgl. des Gravehates, tendiere ich immer noch zur Crypt.
Um das ganze etwas zu argumentieren:

1. Crypt beisst sich nicht mit Chalice, was mmn. sowohl gegen Dredge, als auch TinFins/Reanimator extrem wichtig ist.
2. Crypt kann auch gegen PiF Combo geboardet werden.
3. Was jetzt weniger ein Grund für Crypt ist, sondern eher ein Argument, dass sie nicht absolut schlechter ist: Mit Buried Ruin ist es nicht unüblich, dass ein und dieselbe Crypt mehrmals gezündet wird.


Wegen Revoker:

Eben genau aus dieser Überlegung hab ich den Revoker gespielt. Auf einem GP z.B. weiß man eben nicht genau, was einen so erwarten wird. Und Revoker macht halt gegen alles, irgendwie etwas. Er ist zwar nirgends absolut überragend, aber kann trotzdem die entscheidende Karte sein. Ob er nun JtMs, Top, Sneak Attack oder was auch immer abstellt.

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#440 Blashyrkh Geschrieben 09. Juni 2013 - 16:03

Blashyrkh

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Da ich das Ramp-Zeug schon vor meiner 13 jährigen MTG-Pause gespielt hab, lag es nur nah, das mit ein paar aktuellen Trettern wieder spielbar zu machen. Ich habe in den letzten Wochen mal diverse Kombinationen getestet.

Rishadan Port hat mich sehr enttäuscht. Ich muss ja irgendwie das Rennen gewinnen und dazu muss ich mich anfangs oft austappen. Da bleibt kein Mana mehr übrig. Und wenn ichs übrig habe, kann ich damit oft nichtmehr viel ausrichten.

Crystal Vein und Mind Stone haben mich sehr überzeugt. Die bringen oft das eine Mana, das gefehlt hat. Und im Lategame sind 3 Mana, um einen gezogenen Mind Stone direkt zu recyclen, auch nicht die Welt. Was haltet ihr von den beiden?

All is Dust empfand ich im Hauptdeck als zu klobig. Auf das Mana muss ich erstmal kommen. Und zudem Counteranfällig. Da spiel ich lieber mehr Tretter. Ratchet Bomb fand ich da deutlich angenehmer, um unangenehmen Kleinkram loszuwerden. Nun überlege ich, wieviele All is Dust ich im Sideboard spielen möchte. Dank Trinisphere und Graveyard-Hate, ist das ja schon recht voll.






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