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Goblins


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1647 Antworten in diesem Thema

#681 Gast_GoboLord_* Geschrieben 24. Oktober 2012 - 12:40

Gast_GoboLord_*
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Hallo liebe Gemeinde,

im Folgenden könnt ihr die versprochene Zusammenfassung der Diskussion um „German Goblins“ lesen. Ich werde nochmal kurz meinen Beitrag der diese Diskussion angezettelt hat teilweise quoten. Danach werde ich auf die einzelnen Cardchoices eingehen und kurz wiedergeben wie der „Stand der Ermittlungen“ zu diesem Thema ist.

Zuerst sollten wir uns mal Gedanken machen welche Decks "das aktuelle Meta" hergibt. Wenn wir die Analyse aus o.g. Metagame Thread heranziehen bricht es sich auf folgende 6 Decks herunter:
(1) Maverick
(2) UWb Stoneblade (aka. Esperblade)
(3) UWx Miracle Control (wobei x=b)
(4) RUG Thresh (aka. Tempothresh aka. RUG Delver)
(5) irgendeinewincondition+Show&Tell (aka. Sneak Show oder Omniscience
(6) Goblins


Ich möchte dabei direkt mal darauf eingehen was Pee-Dee zuletzt geschrieben hat. In den Grundzügen war seine Aussage (kein Zitat!):
„Bevor wir uns überlegen welche Splashfarbe am geeignetsten ist (bzw. ob wir überhaupt einen Splash brauchen), müssen wir erstmal klären welche MUs verbessert werden müssen.“
Seiner Meinung nach sind das (1) Esperblade, (2) Stormcombo, (3) Show and Tell und (4) Rougedecks
Meine Meinung: Da Stormcombo derzeit kein wirklicher Meta-Faktor ist, sollten wir uns auf die Verbesserung der MUs konzentrieren die derzeit in JEDEM Meta vertreten sind, nämlich die 6 die ich oben bereits aufgezählt habe. Ich glaube daher nicht dass wir uns mit Storm Combo zu sehr beschäftigen sollten. Das gleiche gilt für Rouge Decks.
Die Reihenfolge ist natürlich richtig: wir müssen erst zusehen welche Karten effektiv gegen die Top-6-Decks sind und erst DANACH schauen ob wir splashen nüssen. Wir sollten uns aber tendenziell nicht vor einem Splash in die Hose machen (ich wiederhole mich vielleicht), da die meisten Legacy-Decks ganz sorglos 2-3 farbig sind und ihre Manabasis mit nur 2-4 Basiclands als „bombensicher“ bezeichnen.
Ich finde noch einen Punkt sehr Interessant den Pee-Dee hier aufzeigt: Er sagt nämlich, dass wir unsere MUs gegen MAverick, UWb Miracle, RUG Thresh und Goblins nicht verbessern müssen.
An dieser Stelle möchte ich eure Meinungen zu diesem Thema hören. Sollten wir uns nämlich darüber einig sein, dass unsere MUs gegen die genannten Decks gut genug sind, dann würden Argumente für Karten, die diese MUs verbessern, an Kraft verlieren.

die üblichen Verdächtigen [33]
4 Aether Vial
4 Goblin Lackey
4 G. Warchief
4 G. Matron
4 G. Ringleader
1 Krenko, Mob Boss
1 Siege-Gang Commander
3 Mogg War Marshal
2 Goblin Piledriver
4 Gempalm Incinerator
1 Stingscourger
1 Skirk Prospector

Ich habe zwei Punkte hieran verändert.
(1) Skirk Prospector nachgetragen, da sich wohl alle einig waren dasser 1x im MD sein muss
(2) in der Diskussion sind alle davon ausgegangen dass ein 1/1 Split zwischen Krenko und SGC die beste Lösung ist (gegenüber einem 2/0 oder einem 0/2 Split)

RISHADAN PORT
Zusammenfassend kann man wohl sagen dass diese Karte bisher nicht sehr viel diskutiert wurde. Meine theoreitschen Überlegungen sind aber folgende:
* er wird besser wenn wir Thalia spielen
* Thalia kann aber auch als Ersatz für Ports gesehen werden
* wenn wir mehr als 2 Ports spielen wollen, dann müssen wir auf jeden Fall 23 insgesamt spielen
* steigende Doppel-Rot Anforderungen machen Ports nicht attraktiver (z.B. mit mehr Chieftain)

KARAKAS
Alle waren sich einig das Karkas als 1-off im Maindeck unabhängig von der Splashcolor gespielt werden kann, da er random gut gegen Show&Tell und Reanimator ist und außerdem Krenko protectet. Außerdem hat stumPen angemerkt, dass er eine schöne Synergie mit Thalia hat und dass er dadurch zum W-Splash einlädt (ihn aber nicht erzwingt!).

FETCHIEs/DUALs
Pee-Dee hat sehr treffend angemerkt dass eine Splash-Color meistens nur wenige Karten aus dem Deck /bzw. Sideboard supporten muss. Daher ist es ratsam wenige Duals (1 oder 2) und mehr Fetchies (5-7) zu spielen. Hierdurch kann die SPlashcolor vor dem Gegner versteckt werden und wir haben relativ bessere Möglichkeiten unsere Manabasis abzusichern, da wir mit 7 Fetchies häufiger Basiclands fetchen werden als mit 4 Fetchies. Das Argument, dass Fetchies Ringleader schlechter machen, ist meiner Meinung nach nicht sehr stark, wenn man dem die Wirkung von Karten der jeweiligen Splashfarbe gegenüberstellt. Also: Dieses Argument soll uns bitte in Gottes Namen nicht vom splashen abhalten!

Die 4-7 Slots wurden je nach Liste mit eine Komposition folgender Karten gefüllt
#3 Piledriver
#4 Piledriver
#4 Mogg War Marshal
Tin Street Hooligan
Tuktuk Scrapper
Goblin Sharpshooter
Goblin Chieftain


PILEDRIVER #3 & #4
Nach aktuellem Stand der Dinge sieht es so aus als wären 3 Piledriver im Sinne der „German Goblins“. Mc Keks hat bei seinem letzten Turnier 3 gespielt und auch nicht erwähnt dass er mehr oder weniger gewollt hätte. stumPen findet 2 Piledriver zwar ausreichend, tendiert aber zum dritten Exemplar. Sasan meinte, dass er entweder 4 Piledriver oder 3 Piledriver und 1 Chieftain haben will.

MOGG WAR MARSHAL #4
Hier gehen die Meinungen sehr stark auseinander. Alle sind sich einig dass 3 MWM auf jden Fall mitspielen sollten. Allerdings haben sich pansenbob, Sasan und ich sich für MWM #4 ausgesprochen (da sie gegen RUG Thresh, Maverick und im Mirror sehr stark sind). Stumpen und McKeks waren sich einig dass 3 ausreichend sind. Das diese beiden aber betont haben dass ihnen Synergieen mit Krenko wichtig sind, will ich hiermit nochmal zu Diskussion stellen warum sie den #4 MWM nicht haben wollen.

TUKTUK SCRAPPER vs. TIN STREET HOOLIGAN
Auch hier sind die Meinungen ziemlich gespalten. Alle sind sich zwar einig dass ein tutrbarer Artifact Hate im Maindeck mindestens 1x vorhanden sein sollte, allerdings sieht man hier eine ähnlich Aufteilung wie beim MWM: McKeks und stumPen wollen super aggressiv spielen und sich am besten immer bei einem liegenden Haste-Lord (in dem Fall: Warchief) austappen. Tin Street Hooligan stört dabei nur den Gameplan. Sasan und ich sind für Tin Street Hooligan, da er deutlich früher resolved als Tuktuk Scrapper. Pee-Dee hat sich dahingehend geäußert, dass wir gegen Esperblade nur im Earlygame (gegen frühe Stoneforge Mystic into Equipment) oder im Lategame verlieren. Da TSH und Tuktuk im Lategame gleichwertig sind, würde ich daher TSH für dieses MU den Vorzug geben, da er überhaupt die Möglichkeit hat im Earlygame zu kommen, wobei TuktukScrapper zu klobig dafür ist. Dieses Thema kann sich jeder nochmal durch den Kopf gehen lassen. Wir werden hier keine eindeutige Antwort auf die Frage „TSH oder TUKTUK?“ finden. Ich denke wir können zufrieden damit sein, dass wir und beim 1-off Artifat Hate einig sind.

GOBLIN SHARPSHOOTER
Alle sind sich einig: Sharpshooter muss ins Maindeck. Er ist aktuell zu stark gegen zu viele Decks. Gründe für Sharpshhoter waren: (1) ist ein Blow-Out für Maverick und Goblins, (2) killt Spirit Tokens, (3) kann durch Moat gewinnen, (4) ist gut gegen das zunehmend beliebte „Death and Taxes“ (ein sehr zukunftsorientiertes Argument).

GOBLIN CHIEFTAIN
Die Karte wurde bisher nur wenig besprochen, was zum Teil daran liegt, dass ich ihn in meiner Auflistung der Flex-Slots nicht erwähnt habe. McKeks und stumpen waren sich wieder einig: beide wollen zwei Expemplare. Sasan will höchstens einen. Ich mag die Karte nicht, wegen ihrer hohen Mankosten. Ich denke aber dass einer auf jeden Fall Sinn ergibt, da wir ja schon einen Goblin Sharpshooter im MD haben und außerdem Wert auf Krenko legen. Ob man einen zweiten Chieftain haben will scheint damit zusammenzuhängen wieviele Rishadan Ports man spielt. Steigende Doppel-Rot Anforderungen, sowie der Plan ständig aggressiv zu sein, beißen sich nämlich mit dem etwas trägeren Tap-Out Plan.

Zu diesen Karten möchte ich noch folgende Karten in die Diskussion mit einbeziehen. Es geht dabei ausschließlich um Maindeck-Cardchoices!
* Rakdos Charm (Gravehate + Artifact Hate + lässt Lackey connecten + nietet Gegner um, die unbedingt overextenden wollten)
* Earwig Squad
* Thalia, Guardian of Thraben


Rakdos Charm wurde einstimmig ad acta gelegt. Earwig Squad wurde ebenfalls kein Maindeck Slot zugestanden, wobei Pee-Dee und stumPen darauf hingewiesen haben dass man ihn als Sideboard Karte in erwägung ziehen kann. Bleibt also noch:

THALIA, GUARDIAN OF THRABEN
Über diese Karte haben wir noch keinen Konsensus, was auch zum Großteil daran liegt, dass sie niemand außer mir ausführlich getestet hat. stumPen’s Testergebnisse waren wenig befriedigen, deswegen wiederhole ich nochmal meine Ansichten zu der Karte:
Sie ist super gegen UWb Miracles, RUG Thresh und Esperblade, ganz gut gegen Show&Tell und nicht schlecht gegen Goblins und Maverick. Für mich ist das eine einfache Kosten-Nutzen Rechnung: großer Nutzen, wenig kosten. Das bezieht sich auch auf die Manakosten. Man muss sich letztenendes ja fragen „warum is Thalia besser als alles Andere zur Verfügung stehende (Chieftain, Sharpshooter)?“. Für mich machen es die geringen Manakosten und die Tatsache dass UW Miracles, RUG Thresh und Esperblade nicht „mal eben so“ durch eine liegende Thalia hindurch gewinnen können. Sie MUSS gehandelt werden, sonst macht sie die genannten Decks oft im Alleingang nieder bzw. besiegelt deren Schicksal, da der Gegner auf wichtige Goblins wied Ringleader, Warchief und Krenko nicht mehr so schnell reagieren kann (z.B. mit Brainstorm + Removal). Außerdem überlebt sie eine Engineered Plague (@ Goblins).


GERMAN GOBLINS 1.0
Nach Abschluss der ersten Diskussionsrunde sieht „German Goblins“ folgendermaßen aus



Es sieht also so aus als hätten wir uns bereits auf 37 Slots geeinigt!

#682 Pee-Dee-2 Geschrieben 24. Oktober 2012 - 13:23

Pee-Dee-2

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Vielen Dank Christian! Das fasst es ja ganz gut zusammen und Du hast auch das wiedergegeben, was ich vielleicht diesmal nicht so gut beschrieben habe.

Meine konkrete Meinung zu den MU' zu denen Du noch eine Meinung hören wolltest: RUG, Miracle und Maverick
Zuerst: Alles drei gute Decks, die durchaus in der Lage sind uns zu dominieren. Meine persönliche Statistik (turniermäßig) sagt halt, dass ich gegen Miracle noch nie, gegen Maverick genau 1 Mal und gegen Canadian 2 Mal verloren habe. Diese drei losses waren (leider) auf dem GP Ghent am zweiten Tag. Hier wurde aber deutlich, was wichtig ist: Der Pilot! Ich habe es gegen Maverick verschenkt und gegen RUG beide Male nicht sauber gespielt. Das geht auf einem GP, wenn es um die wichtigen Punkte fürs Geld geht, einfach gar nicht!
Ok...anyway...warum sage ich das? Diese drei Matchups sind gewinnbar und wenn man sich richtig darauf einstellt und ausspielt für uns leichter als für den Gegner. Ja, auch das Miracle oder das RUG.

Miracle kann nur durch 3 Terminus und Entreat gegen uns gewinnen und gibt uns die Zeit zu treten. Hier darf man nicht die Geduld verlieren und nicht zu sehr overextenden. Man muss ihn in das erste Terminus forcen und danach sofort zuschlagen! (so ist zumindest meine Spielweise und bisher passte es in Tests und auf Turnieren 100%ig)

Gegegn RUG ist es hart, da wir eher zum Controldeck werden. Der frühe nicht abgestellte Delver in Verbindung mit den Tarmomaueren und dem Removal kann uns besiegen. Chalice war mal die Geheimwaffe, aber nun erwartet jeder RUG Spieler Chalice und hat immer das Snare auf der Hand oder das Removal. Chalice kostet uns dann den wichtigen Zug und wir verlieren. Deswegen kann man auch Chalice sein lassen wenn man sich traut. Hier ist das Lategame zu wichtig. Erst Materialschlacht und dann später den Sack zu machen. Krenko und SGC will der RUG Spieler nicht sehen!

Maverick: Joa...Maverick kotzt einfach gegen Aggro (außer gegen Merfolk, die einfach gegen andere Aggros noch schlechtere Quoten haben). Aber hier finde ich persönlich die Pyrokinesis zu wichtig. Der Knight ist uns egal (wie Tarmogoyf im RUG), die Mutter sollten wir handeln. Dieses MU sieht auf dem Papier einfach zu spielen aus, ist es aber nicht!

Generell sind das drei schwer zu spielende MU und sicherlich sollten wir Slots im SB dafür verbrauchen. Aber diese sind nicht unser Hauptaugenmerk oder die schlechtesten MU's.
El muerte nunca es finalmente.

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#683 Gast_GoboLord_* Geschrieben 24. Oktober 2012 - 14:18

Gast_GoboLord_*
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Ich kann dein "Piloten Argument" sehr gut nachvollziehen.
Meine Erfahrungen mit den MUs sind ähnlich wie deine. Bisher habe ich eher selten gegen Maverick verloren (1x soweit ich mich zurückerinnern kann). Außerdem kann ein guter Pilot uns das Leben wesentlich schwerer machen als ein weniger erfahrener, ABER ab einem gewissen Punkt bringt dem Gegner seine Spielerfahrung nicht mehr weiter. Dieses MU ist für uns (wie du ja schon gesagt hast) wesentlich einfacher zu spielen, da wir weniger Schlüsselkarten des Gegners abschalten müssen. Dahingegen kann Maverick nur wenig daran ändern dass wir endlos viele RIngleader und MWM resolven. Pyrokinesis kann man sehr wohl umspielen (das hat mir Nick Steyns beim letzten Turnier in Dortmund gezeigt).
Was das RUG Thresh MU angeht: ich habe schon gegen Spieler gespielt (und verloren) die sich sicher sind dass man gegen Goblins eher selten verliert. Ich hatte allerdings auch schon Gegner die beim Anblick von Cavern of Souls gescoopt haben. Meine Meinung zu dem MU ist auch hier: der Pilot macht's. Aber: wir können uns auch in schwachsinnigen SB-Plänen verfahren. Ich finde dass man in diesem MU so viel Kreaturen wie möglich resolven will. Die Schlüsselkarten sind Caverns, Vial, MWM und Ringleader allesamt MD-Karten. Ergo: ich will gegen Canadian garkeine non-creature Spells reinboarden, da ich dadurch nur Forces und Spell Snares re-aktiviere nachdem ich sie durch Caverns und Vial de-aktiviert habe.
Esperblade: Hier sieht das schon ganz anders aus. Der Pilot wird ohne Zweifel einen Unterschied machen, aber ich sehe nicht wie wir ohne effektiven Hate in diesem MU gut dastehen sollen. Beim testen gegen einen sehr unerfahrenen Piloten der nach eigener Aussage "einfach mal ein bischen rumprobiert hat" hatte ch mit einer gut getunten Liste erhebliche Probleme und habe es nicht über 50% Winpercentage hinaus geschafft.
Als letztes: du hast dich nicht zum Mirror-Match geäußert. Meiner Meinung nach sind SB Karten hier schon sehr wichtig. ANdernfalls überlässt du das MU dem Dice-Roll.

#684 Sasan Geschrieben 24. Oktober 2012 - 15:07

Sasan

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Danke an Goolord für die tolle Zusammenfassung.

Zu Thalia: ich habe Thalia letzte Woche umfangreich gegen Storm, Omni Tell und Canadian mit MCKeks getestet und wollte folgndes sagen:

Gegen Storm habe ich kein Spiel verloren.

Gegen Omni Tell gab es kaum einen Unterschied, egal ob mit oder ohne Thalia. Der Gegner ging einfach 1 Zug später ab.

Gegen RUG hat sich Thalia fast immer den Lightning Bolt eingefangen und hat nur einen Zug den Gegner blockiert. Sieg-Niederlagen Bilanz war mit oder ohne Thalia ähnlich da ein Build ohne Thalia aggressiver und schneller ist. muss man wissen also ob man Aggro oder Control gegen RUG spielen will.

Die Tests gehen diese Woche weiter.

Zu der oberen Liste wollte ich sagen, dass diese natürlich anders aussieht wenn Thalia dabei ist. Da wird man was cutten müssen (Chieftain/Pile wohl) :-)

#685 Pee-Dee-2 Geschrieben 24. Oktober 2012 - 15:54

Pee-Dee-2

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Mirror: Ohh, sollte ich mich dazu äußern ;)

Die Schlüssel im Gobomirror sind Removal, Ringleader, Pilot und Startspieler. Das SB macht nur in sofern den Unterschied, als dass man hier Pyrokinesis spielen kann, die sehr wichtig sind.
Ansonsten...ohne dass es überheblich klingen soll...habe ich in den letzten Jahren kein Mirror verloren. Lag aber oft daran, dass ich das Deck besser kannte als meine Gegner (auch bei Turnieren wie dem GP) und gut getimete Pyros den Sieg bedeuten können (köstlich mein letztes Spiel in Ghent: ich spielte gegen einen Franzosen und wir beide konnten nicht mehr ins Geld gehen, weil wir einen Loss zu viel hatten. Ich wusste was er spielt und ich versuchte ihn vor der Runde davon zu überzeugen, dass wir einfach drawen können, weil es egal ist. Wie die Franzosen aber sind können sie keine anderen Sprachen als Französisch und somit haben wir gespielt. Naja...er verließ sich zu sehr auf Piledriver und Goblin King und ich habe die Normandie gestürmt und erobert ;) Er war einfach kein guter Goblinspieler).

Das macht einfach auch viel aus. Auf der anderen Seite kann man einfach auch schnell gegen die gute Hand verlieren. Wie gesagt, ich sehe hier das Removal und den Piloten als Schlüssel. Möge der bessere Ringleader gewinnen.
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#686 Clipfishcarsten Geschrieben 24. Oktober 2012 - 22:29

Clipfishcarsten

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Ich finds etwas schade, dass Pyrokinesis kein Slot im "German Goblins" mehr zugestanden wurde. Ich finde die Karte im Moment, trotz non-Goblin absolut spielwürdig, die ist mir in meiner derzeitigen Testphase aufgefallen wie kaum eine andere Karte. Der zusätzliche CDA spielt zu selten eine Rolle, viel mehr aber die Tatsache, dass mit 0Mana4Dmg fast kein Gegner rechnet und sich auch gegen Goblins zu selten darauf einstellen kann. Der Gegner ist in 90% der Fälle (wenn nicht Kombo am Start ist) dazu verpflichtet, das Feld dicht zu machen, damit die Goblins nicht ihre (jetzt mit Krenko) noch effektiveren "aus-dem-nichts"-Kills hinlegen können. Pyrokinesis schlägt da ein dickes Kontra in den Plan, mit Karten wie Sharpshooter/Incinerator/Stingscourger hat Goblins im Moment so viel mögliche Boardkontrolle wie noch nie, und ich denke, dass Pyrokinesis da nicht der falsche Weg ist, noch mehr draus zu machen.

Wofür reinnehmen? Nun, ich spiele z.B. nur 3 Incinerator, kein Prospector und 60 Karten (nicht 59 wie in der Liste^^).

Bearbeitet von Clipfishcarsten, 24. Oktober 2012 - 22:30.


#687 Sasan Geschrieben 25. Oktober 2012 - 06:09

Sasan

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spielst du mit 2 Kinesis MD?

#688 Schwarmtreiber Geschrieben 25. Oktober 2012 - 06:41

Schwarmtreiber

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Ich spiele auch 2 Kinesis MD die anderen im SB , finde die sind im aktuellen Meta einfach zu gut um nicht gespielt zu werden ! Spiele dafür aber nur 3 Incinerator und 2 Piledriver .
Mein Kaufe/Verkaufe Thread : http://www.mtg-forum...paar-t2-karten/

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R.I.P. Rudeltreiber10000

#689 Devanthar Geschrieben 25. Oktober 2012 - 07:48

Devanthar

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Selbiges bei mir MD Pyrokinesis sollte beim derzeitigem Meta nicht fehlen und hilft gegen alle Decks bis auf snt+x und anderer Combo Quatsch

#690 Sasan Geschrieben 25. Oktober 2012 - 08:23

Sasan

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Ich finde den Kartennachteil von Kinesis vor dem Boarden zu heftig und oft ist der 4. Gempalm mit Skirk vor dem Boarden besser als 2 Pyros im Main. Ins Sideboard dürfen gerne 3 Kinesis.

#691 Pee-Dee-2 Geschrieben 25. Oktober 2012 - 13:00

Pee-Dee-2

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So bitte nicht so kleine Einzeiler. Wenn Ihr zustimmt, dann den Bedanken-Button nehmen, wenn nicht dann eine Erklärung.

Lasst uns doch so weiterarbeiten wir wir es dank Christian getan haben: Niemand sagt, dass die Pyro keinen slot mehr verdient hat. Christians Liste ist nur eine mögliche Version und auch nur durch das erstellt, was zusammengetragen wurde.

Also gehen wir wieder zu den Gegn. Decks statt einfach von "im aktuellen Meta" zu sprechen, denn das ist ja bei jedem anders:

(1) Maverick -> Pyros sind gut. Ein gezielter Incinerator tuts aber auch!

(2) UWb Stoneblade (aka. Esperblade) -> Pyros sind nicht ganz so stark und der Incinerator kann es auch schaffen, wenn wir 1-2 Goblins auf dem Feld haben.

(3) UWx Miracle Control (wobei x=b) -> Pyros sind schlecht

(4) RUG Thresh (aka. Tempothresh aka. RUG Delver) -> Pyros sind schlecht

(5) irgendeinewincondition+Show&Tell (aka. Sneak Show oder Omniscience -> Pyros sind schlecht

(6) Goblins -> Pyros sind gut und werden geboardet

Nehmen wir die 6 Karten, so haben wir 1 MU, das Pyros haben will. Ein weiteres in dem sie gut sind, aber nicht sein müssen. Eines in dem sie besser als ein Land sind und 3, in denen sie nichts taugen.
Das spricht aus meiner Sicht ganz klar für eine Sideboardkarte. Nur in einem MU sind sie sehr stark und ansonsten kann man auch Goblins oder Lightning Bolts spielen ;)

Ist wieder kurz und knap bei mir, da ich auf der Arbeit bin, aber man muss es ja so betrachten. Sicher ist die Pyro nie ganz tot. Aber bei der Masse an Spells ist einfach die Frage: Was ist besser als?
GoboLord sagte es mal ganz treffend: Wie viel Interaktion will ich? Eine Interaktion mittels Pyr will ich nur gegen Goblins und vielleicht Maverick, die aber drum herum spielen können. Also SB Karte gegen Goblins ist die Karte so stark wie Pyromancer.

Apropos: Pyromancer wird bei mir wieder getestet. Gut im Mirror, gut gegen UW, Kombo, Esper und SnT und hat keinen Nachteil, wenn wir Prospector oder SGC liegen haben (ein saccen des Pyromancers während des Zuges verhindert die Zerstörung unseres Boardes!).
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#692 Sasan Geschrieben 25. Oktober 2012 - 13:46

Sasan

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Ich wollte anmerken dass Pyros gegen Miracle weniger schlecht als Gempalm sind, wollte also Pascal widersprechen. Immerhin macht eine Kinesis einen Entreat-Token kaputt und der Gempalm macht..eben...nichts.

Gegen RUG Delver kann Kinesis manchmal zwei Delver, die geflippt sind, abschießen oder mal einen Goyf.

Gegen Combo sind sowohl Gempalm und Kinesis schlecht.

Daher ist Kinesis schon in Ordnung. Ich würde aber nur eine im MD allenfalls spielen und Rest Sideboard weil Gempalm an sich oft reicht. Also 3 Gempalm/1 Kinesis oder 4 Gempalm im Main :-)

Bearbeitet von Sasan, 25. Oktober 2012 - 15:18.


#693 McKeks91 Geschrieben 25. Oktober 2012 - 14:47

McKeks91

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MOGG WAR MARSHAL #4
Hier gehen die Meinungen sehr stark auseinander. Alle sind sich einig dass 3 MWM auf jden Fall mitspielen sollten. Allerdings haben sich pansenbob, Sasan und ich sich für MWM #4 ausgesprochen (da sie gegen RUG Thresh, Maverick und im Mirror sehr stark sind). Stumpen und McKeks waren sich einig dass 3 ausreichend sind. Das diese beiden aber betont haben dass ihnen Synergieen mit Krenko wichtig sind, will ich hiermit nochmal zu Diskussion stellen warum sie den #4 MWM nicht haben wollen.


Also ich kann nur für mich sprechen aber ICH spiele keinen vierten MWM weil ich halt 2 SGC und zusätzlich einen Krenko spiele und es sonst einfach zu viel Tokenmacherei wird. Ausserdem wüsste ich nicht was ich sonst für den 4ten MWM cutten könnte, da ich ja nichtmal nen Skirk spiele... da fehlt mir leider der Platz.

Ansonsten aber auf jeden Fall ein echtes dankeschön und großes Lob für die Arbeit und auch das gute Erbenis der bisherigen Liste der German Goblins:)

Bearbeitet von McKeks91, 25. Oktober 2012 - 14:47.


#694 necba Geschrieben 25. Oktober 2012 - 15:21

necba

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Hi,
also ich spiele zur Zeit folgende Version:


Besonders ansprechen möchte ich da folgende Karten 4 Goblin Chieftain und den Goblin Tinkerer.
Ich finde die Kombi Chieftain-Tinkerer klasse.

Chief pumt Tinkerer -> stirbt nicht so häufig, kann eventuell öfters eingesetzt werden
Chief gibt Tinkerer haste -> kann Artefakte eventuell sofort zerstören

Was sagt Ihr dazu?

Bearbeitet von necba, 25. Oktober 2012 - 17:04.

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#695 Pee-Dee-2 Geschrieben 25. Oktober 2012 - 16:17

Pee-Dee-2

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Ich wollte anmerken dass Pyros gegen Miracle weniger schlecht als Gempalm sind, wollte also Pascal widersprechen. Immerhin macht eine Kinesis einen Entreat-Token kaputt und der Gempalm macht..eben...nichts.

Also Du findest 2 Karten gegen 1 Token besser als den Damagerace zu gewinnen? Man kann einen Incinerator auch hard casten und dann ist er 2/1 und kann Schaden machen. Viele denken immer, Incineratoren kann man nur cyclen. Außerdem, wenn er Entreat spielt, wird er chumpen. So tauscht Du immer den Incinerator gegen den Token ab und ziehst eine Karte statt eine zusätzlichezu verlieren.
Also ich habe lieber einen Goblin in einem Matchup, in dem wir nicht genug Kreaturen legen können und das Aggrodeck sind als eine reaktive Karte, die wir nur casten können, wenn der Gegner gerade gewinnt (und die er dann vermutlich auch noch countert). Deswegen ist Incinerator (nicht gut, aber) > Pyrokinesis


Gegen RUG Delver kann Kinesis manchmal zwei Delver, die geflippt sind, abschießen oder mal einen Goyf.

Incinerator macht den Goyf und den Delver auch kaputt. Auch hier gilt: Pyro ist ok, aber nicht gut. Es gibt bessere Karten. man spielt hier vemutlich eher Chalice oder sowas statt Pyros. Man will auch gar nicht zu viel Kram haben, was Kartennachteil macht und den Gegner interargieren lässt, auch wenn man selbst das Controldeck ist. Ein Incinerator muss er stiflen, eine Kinesis kostet Handkarte und kann er countern! Zwei Delver erschießen? Der Delver muss eh sofort abgetauscht oder abgerüstet werden und wenn schon 2 geflippte liegen, dann hat man vermutlich fast verloren!

Gegen Combo sind sowohl Gempalm und Kinesis schlecht.

Jep, aber auch hier ist Incinerator > Pyro

Daher ist Kinesis schon in Ordnung. Ich würde aber nur eine im MD allenfalls spielen und Rest Sideboard weil Gempalm an sich oft reicht. Also 3 Gempalm/1 Kinesis oder 4 Gempalm im Main :-)

Häh? Widerspruch! Du sagst gegen UW und RUG ist Pyrokinesis besser als Incinerator. Gegen Goblins und Maverick ist das wohl auch so. Warum spielst Du dann Incinerator über Pyrokinesis, wenn nach Deiner Meinung in den meisten Fällen die Pyro besser ist? Das passt doch nicht zusammen oder?
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#696 Sasan Geschrieben 25. Oktober 2012 - 18:44

Sasan

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wegen der Deck synergie..ich will pre Board nicht so viele Nicht-Goblins haben, die Kartennachteile machen. Ich will schnörkellos spielen. Oft hat mir Cyclen ohne Target im letzten Moment doch noch den Win gebracht (Siege-Gang/Krenko/Ringleader).

Ich habe nur gesagt dass Pyro oft gleich gut und manchmal besser als Gempalm ist, wenn es um reines Removal Tool geht. Aber wenn es um Synergien und Flexibilität geht, ist Gempalm besser.

Ich habe mal zwei Kinesis Main gespielt und war oft einfach unzufrieden. Mit 3 Gempalm/1 Tarfire war ich viel viel happier. Daher dachte ich, dass 3 Gempalm/1 Kinesis auch ok wären :-) mehr habe ich nich gesagt :-)

#697 Gast_GoboLord_* Geschrieben 25. Oktober 2012 - 20:45

Gast_GoboLord_*
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@Sasan & Pee-Dee: Ich glaube ihr redet an einander vorbei. Pee-Dee redet richtigerweise immernoch von der Pyrokinesis im MD (denn darum ging's ja in der Diskussion. Sasan verteidigt aber den Wert von Pyrokinesis für das Deck (unabhängig von Pre- oder Postboard).

Um das Thema German Goblins mal wieder aufzugreifen würde ich mich gerne dem SB zuwenden. Ich halte es für sinnvoll wenn jeder mal die (seiner Meinung nach) effektivsten SB Karten gegen die TOP-6-Decks nennt (unabhängig von der Farbe). Ich habe auch nichts gegen ausgefallene Techs, wie z.B. Dread of Night gegen Maverick und EsperBlade. Dadurch basteln wir uns einen großen Pool an zur Verfügung stehenden SB Karten und können diese dann (wenn wir eine Komplettübersicht haben) besser vergleichen. Ich wäre natürlich wieder bereit die Zusammenfassung zu machen =)

Bearbeitet von GoboLord, 25. Oktober 2012 - 20:47.


#698 JanErik Geschrieben 25. Oktober 2012 - 21:07

JanErik

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Statt Dread of Night bietet sich auch Sulfur Elemental an, was ich gerade gegen Stoneblade hervorragend finde.

Aggro Loam <3


#699 Pee-Dee-2 Geschrieben 25. Oktober 2012 - 21:30

Pee-Dee-2

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Naja, das Elemental ist gut, aber wird zu leicht abgerüstet. Ein Enchanmtent hat den Vorteil, dass gegen uns niemand Enchantmentremoval hat.

Ich will gar nicht zu viel schreiben. Aber bevor man sich die Gedanken macht und wahllos Karten in den Raum wirft auch hier die analytische Vorgehensweise:

Wir nehmen die bekannten 6 Decks und müssen erstmal wissen, was uns alles wirklich stört und welche Karten wir aus unserem Main nicht gebrauchen können. Beispiel? Wir spielen das Mirror, welche Karten haben wir, die nicht so gut sind? Lackey und Piledriver vermutlich. Also haben wir 2-6 Slots. Was gewinnt uns Spiele? Removal. Also könnten 2-6 Slots removal gut sein.

So ungefähr muss man ran gehen. Was oftfalsch gemacht wird, ist dass man X Karten ins Sb packt gegen Y Decks und auf dem Turnier dann da sitzt und denkt: "Scheiße, was soll ich überhaupt raus nehmen?". Muss alles bedacht werden.
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#700 einerfährt Geschrieben 25. Oktober 2012 - 22:04

einerfährt

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Nabend allerseits,
dann versuche ich mich noch einmal in die Diskussion mit einzuschalten. ;)

Im folgenden möchte ich Sideboardkarten für diese Decks aufführen:

UGr Treshold
Maverick
Miracle Control
Blade Control
Goblins
Nauseam Tendrils
und das für uns schwere MU Omnitell

Treshold
Wie im Laufe des Thread bereits festgestellt, handelt es sich um ein schlagbares MU. Eine Keykarte die genannt wurde: Mogg-Warmarshal.
Chalice of the Void
Für viele ist die Tech nichts neues mehr, aber man kann den Canadianspieler durchaus auf dem falschen Fuß erwischen. Ich nutze sie gerne und sie hat mir schon mehrere Partien gewonnen.
Pyroblast bzw. REB könnten als zusätzliches Removal für Delver oder Mind Harness dienen. Oder eben als schlichter Counter. Ich persönlich würde sie nicht boarden, da wir bessere Karten aus dem MD entfernen müssten.
Es gibt Spieler die hier auch Graveyardhate boarden, um den Mungo und den Tarmogoyf klein zu halten.

Maverick
Pyrokinesis findet hier ihre Anwendung. Sie tauscht fast immer positiv.
Stingscourger kann den Weg am Boden freimachen und auch eine Ooze von ihren Marken befreien.
Goblin Wizard kann vor Swords schützen und unsere Tiere an KotR etc. vorbeischmuggeln.
Ich boarde in diesem MU auch noch zusätzliches Artefaktremoval in Form von Tuktuks gegen Equipment oder mögliche Pithing Needles. TSH und andere können das natürlich auch.

Miracle Control
MMn ein sehr positives MU für uns. Optionen sind:
Anarchie falls man Mono rot spielt. Sie beseitigt Engel, Moat, Humility.
Krosan Grip gegen Top und eben genannte Verzauberungen.
Gegen diese Helfen auch Disenchant oder Seal of Cleansing falls man mit Weißsplash spielt.
Im Falle eines Schwarzsplashs kann man hier mit den Earwig Squad die genannten Karten sowie Finisher oder Terminus entfernen.

Blade Control
Da es hier viele verschiedene Versionen mit unterschiedlichen Sideboards gibt, ist das Boarden hier relativ schwer.
Mehr Artefaktremoval hilft in jedem Fall. Zusätzlich muss man mit Mass Removal rechnen. Hier gilt es also auch nicht "over zu extenden".
Viele weitere Bedrohungen treten auch hier in Form von Verzauberungen auf.
Krosan Grip, Seal of C. und Disenchant finden auch hiere ihre Anwendung.
Des weiteren möchte ich noch auf die von Pee-dee und Goblinlord genannten Tricks verweisen: Marken auf Jitte, sowie Lifegain durch Batterskull, mit Prospector und Siege-gang commander verhindern bis man die Lösung parat hat.

Goblins
Pyrokinesis dürfte auch hier erste Wahl sein. Möglichst die gegnerischen Warchiefs, Chieftains und Sharpshooter abrüsten.
Wie dagegen gespielt wird kann man häufiger in diesem thread nachlesen. Keykarte: MWM.
Eine andere Option ist Boartusk Liege. Der Vasall pumpt unsere eigenen Tiere und hat einen - für Goblinverhältnisse - großen Körper.
Goblin Pyromancer kann sowohl viel Schaden durchdrücken, als auch das komplette Feld leerräumen.

Nauseam Tendrils
Ein sehr schweres MU für uns. Viele Karten finden hier keine Anwendung. (Sharpshooter, Stingscourger, nur bedingt Incinerator)
Es bieten sich allerdings sehr viele Boardingmöglichkeiten.
Chalice of the Void on the play für 0 gegen Artefaktmana oder auf 1 gegen ihre Businesspells, Discard und Ritus.
Graveyardhate gegen Treshold von Cabal Ritual und Past in Flames.
Eine rote Hasskarte wäre Pyrostatic Pillar. Es setzt unseren Gegner ziemlich unter Druck. Spielt er 9 Spells vor den tödlichen Tendrils, dann kostet ihn dies bereits 18 LP.
Schwarz bietet das bereits erwähnte Earwig Squad. Dieses ist allerdings relativ langsam in diesem MU.
Weiß bietet Späße wie rule of law, Thalia, Ethersworn Canonist oder Leyline of Sanctity.

Omnitell
Stingscourger kann Emrakul und Griselbrand bouncen.
Confusion in the ranks hilft auch gegen Omniscience, da es diese sofort stiehlt. Falls der Gegner ein Tier aufeckt können wir dieses dank Vial oder in unserem nächsten Zug stehlen, indem wir einen Goblin legen.
Angel of Despair zerstört alles was der Gegner mit Show and Tell legt sofort.
Oblivion Ring erfällt diese Aufgabe auch. Allerdings kann er beseitigt werden.
Schwarz bietet natürlich Discard, damit der Gegner nicht dazu kommt Show and Tell zu spielen. Bsp.: Cabal Therapy.
Eine andere schöne Idee die ich bereits gesehen habe: Gilded Drake. Gegen Omniscience macht er leider nichts. :)
Thalia kann den Kill über Petals of Insight verhindern.

Ich bin mir sicher, dass es noch etliche andere Optionen gegen all diese Decks gibt. Ich hoffe, dass ich einen konstruktiven Beitrag leisten konnte.
Außerdem möchte ich die Gelegenheit nutzen, um mich für diesen tollen Thread zu bedanken. Ich lese hier nämlich schon länger mit. :)

Gruß
einerfährt




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