Ich will KEINE Zoo liste spielen find die nämlich total Mainstream
Na ja, ich glaube RG-Beatz ist auch kein solcher Exot. Aber seltener, das stimmt schon.
Ein wrath bricht dir eig. Sofort das Genick und du hast auch keinerlei Möglichkeit danach wieder ins Spiel zu finden.
Ja ein Wrath ist schon nicht so schön, aber wenn man ein wenig mit Köpfchen spielt, dann ist das Spiel danach noch lange nicht vorbei. Man darf halt ohne nachzudenken alle seine Tiere auf's Feld werfen. Falls man sich doch so blöd angestellt hat, oder durch die Starthand dazu gezwungen wurde (zu wenige Viecher auf der Starthand etc.), dann hat man immernoch etwas Burn, um das Spiel nach Hause zu fahren. Für nen Wrath muss der Gegner sich austappen da hat man dann eine Runde freie Bahn.
Ich denke dem Deck geht extrem schnell die Puste aus
Auch das stimmt. Man ist in Runde 4 oder 5 seine Hand los. Nur ist der Gegner bis dahin meist auch tot oder so ziemlich am Ende. Solche Decks wollen nicht solange spielen, dass sie sich die Hand auffüllen müssen. Und meistens müssen sie das auch gar nicht.
Browbeat spiele ich allerdings auch gerne, aber an der Karte scheiden sich ja bekanntlich die Geister. Sie macht nicht
immer, was man will, aber häufig genug.
Egal, zum Deck... ich fange mal mit Sachen an, die ich rausnehmen würde:
Spikeshot Elder → wie oft benutzt Du denn seine Fähigkeit? Ich tippe bei diesem Deck: nicht sehr oft. Erstmal kostet das 3 Mana, die man auch erstmal haben muss und zweitens: für 3 Mana einen Schaden zu schießen ist nicht berauschend. Öfter als einmal die Runde wirst Du das nicht schaffen mit so wenigen Ländern. Zum Argument: Ich kann ihn ja noch pumpen: da zählt eigentlich nur Equipment, Deine Pumpsachen à la
Giant Growth hast Du bis zum Zeitpunkt, zu dem Du den Elder aktiv hast schon längst verbraten.
Bloodhall Ooze → finde ich zu langsam. Als 1er Drop in der ersten Runde taugt er nichts, da er dann immernoch 1/1 ist. Später wächst er auch relativ langsam und dieses Deck will Druck erzeugen und nicht warten, bis Monsieur Ooze denn auch mal so weit ist anzugreifen.
Mtenda Lion → Blau ist eine der meistgespielten Farben auch im Highlander. Gerade gegen langsame Kontrolldecks (die häufig zumindest zum Teil blau sind) willst Du schnell gewinnen. Da macht er sich nicht gut. Spiele doch lieber den
Jungle Lion.
Twinblade Slasher → ich bin mir nicht sicher, ob man ihn immer Pumpen will. Wither ist auf der anderen Seite eine ganz gute Fähigkeit... Ich tippe darauf, dass man ihn nicht unbedingt spielen will, ist allerdings nur aus dem Bauch heraus gesagt, ich bin mir nicht sicher. Mich würden mal ein paar Testergebnisse zu dem Elfen interessieren.
Rogue Elephant,
Scythe Tiger → Du spielst schon extrem wenige Länder und willst dann in der 1. Runde gleich noch eins wegopfern, um Dich in kommenden Runden auszubremsen? Das ist doch garnicht Dein Plan. Zumal Du nicht einfarbig spielst und jede Opferaktion in dieser Richtung die Gefahr mit sich bringt, dass Du Dich selbst in den Colorscrew beförderst. Hier würde ich für Konstanz und gegen 3/x in der ersten Runde mit nem (zu) krassen Nachteil plädieren. Es bremst Dich zu stark. Die ersten 3 Länder willst Du in den Runden 1, 2 und 3 legen, damit das Deck läuft.
Vexing Shusher → Du spielst so viel Kram in den ersten Runden, da kommt niemand mit dem Countern hinterher. Sonst ist er ne 2/2 für cc2, was in soeinem Deck zu wenig ist. Gerade in einem durchmischten Meta würde ich das Ding nicht spielen. Wenn Dein Deck jetzt im Hardcore-Kontroll-Meta leben würde, hätte ich keine Einwände.
Harvest Wurm → wie Du den konstatn in der 2. Runde legen willst, musst Du mir erklären. Die einzigen Karten, die damit was machen sind der
Rogue Elephant und der
Scythe Tiger. Und die haste garantiert nicht immer auf der Hand.
Sheltering Ancient → Das Deck setzt darauf im frühen Spiel die größeren Tiere zu haben. Spätestens ab Runde 3 nach dem Legen dieses Baumes sind die gegnerischen 1/1er genau so groß wie die meisten Deiner Tiere. Ich denke, er ist ein zu großes Risiko. Mit Haste wäre er vielleicht ganz testenswert, aber so? Du baust dem Gegner sonst einen nicht mehr wegbrennbaren Blocker zusammen oder sogar eine Kreatur, mit der er Deine Tiere racen kann.
Groundbreaker →
bekommst Du wahrscheinlich erst zu spät im Spiel zusammen. Auf keinen Fall in Runde 3. Schon beim
Ball Lightning würde ich an Deiner Stelle genau darauf achten, ob er immer gut spielbar ist. Da Dein Deck vornehmlich rot ist, würde ich auf ihn verzichten, denn er ist potenziell eine tote Handkarte.
Shrapnel Blast → Du spielst 9 Artefakte im Deck? Das Teil ist auf keinen Fall konstant spielbar. Ergo: weg damit.
Zum Punkt: Pump: Ich würde viel weniger auf Sachen setzen, die nur ein einziges Mal pumpen, denn sowas spielt sich oft wie schlechter burn. Warum? Die Dinger brauchen 1. eine Kreatur als ziel, 2. der Gegner darf nicht countern, 3. die Kreatur darf in der Zeit nicht abgeschossen werden, 4. die Kreatur muss angreifen können, 5. die Kreatur muss (möglichst dem Gegner) Schaden machen, also ungeblockt durchkommen. Gegenüber den Bedingungen für Burn: 1. ich muss den Gegner als Ziel nennen können, 2. der Gegner darf nicht countern.
Mein Vorschlag wäre also: die meisten der Pump-Sprüche durch Burn ersetzen, weil er flexibler ist und auch mal Deinen Tieren den Weg freibrennt, bzw. kein toter Topdeck ist, wenn der gegnerische Kontrollspieler es tatsächlich mal fertigbringen sollte zu überleben und Deine Kreaturen abzustellen. Via
Wrath of God oder
Moat, oder wie auch immer. Mit mehr Burn wird ein Aggrodeck imho schwerer zu kontrollieren, auch wenn das Spiel mal länger dauert. Meist hat der Gegner in den ersten 3 Runden schon eine Menge Lebenspunkte gelassen, so dass er dann in Burn-Reichweite ist.
Nachtrag zum Pumpen: Equipments machen sich an dieser Stelle ganz gut, die besten in dieser Kategorie für dieses Deck spielst Du ja schon. Vielleicht noch ein paar Vorschläge:
Trusty Machete → ist zumindest schnell gelegt, aber definitv schon an der Schmerzgrenze des Bezahlbaren.
Infiltration Lens → Habe ich noch nicht getestet, könnte ich mir aber lustig vorstellen. Der Gegner hat die Wahl Dich mit mehr Treibstoff zu versorgen oder mehr schaden zu nehmen. Aber: Ist im Moment nur graue Theorie!
Noch mehr Vorschläge:
River Boa → Widerstandsfähiger Schläger, der sehr häufig nicht blockbar ist.
Frenzied Goblin → schaltet die besten Blocker aus, oft sogar den einzigen Blocker.
Wild Nacatl → 2/2 für ein Mana ist ok.
Goblin Bushwhacker → Ist definitv kein Drop für die erste Runde, aber in Runde 3 oder 4 pumpt er seine ganzen Homies auf dem Feld, die den Gegner dann mal richtig verprügeln. Außerdem kommen er und eine parallel gelegte, billige Kreatur mit Haste aus der Sonne.
Slith Firewalker → Mich hat er im RDW echt begeistert. Er wird schnell groß genug, um wirklich bedrohlich zu werden. Besonders gut macht er sich mit Burn, der ihm den Weg freiräumt.
Ruination → Diese ganzen fünffarbigen Decks... Man fetcht selbst immer schön auf Basics und das ist dann der Sargnagel für das gegnerische Spiel. Oder man kommt im späteren Spiel nochmal zurück, indem man fast alle Länder des Gegners wegsprengt.
Keldon Champion → er brennt sich selbst den Weg frei, oder man haut den Gegner in einer Runden für 4 Mana 6 Schaden rein. Das sind zwar noch nicht ganz die Werte vom
Ball Lightning, aber nahe dran. Zusätzlich hat man in der nächsten Runde aber noch die Option noch eine Kreatur auf dem Feld zu behalten, was der
Ball Lightning nicht bietet. Außerdem macht der Champion auch bei direkt gespieltem Removal des Gegners etwas.
Wenn Du gegen Control öfter mit lästigen Verzauberungen zu tun hast, dann würde ich mir da noch ein paar grüne Kreaturen im Hinterkopf behalten. Kommt auf Dein Meta an.
Browbeat → hatte ich ja oben schon was zu geschrieben...
Zur Manakurve: Mag sein, dass man mit 27 Ländern auf 100 Karten zurechtkommt. Auf 111 Karten müssten es aber imho 3 oder 4 Länder mehr sein, wenn man nicht allzuoft im Manascrew-Tal sitzen will.
: swindhard war schneller.
Bearbeitet von krz32, 27. Februar 2011 - 12:37.