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R/G Beatz(HL ONE ON ONE)


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22 Antworten in diesem Thema

#1 meverick Geschrieben 26. Februar 2011 - 22:07

meverick

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Hallo, dies hier ist mein Entwurf eines Sehr schnellen sehr starkem R/G beatz es soll total auf Aggro ausgelegt werden und dem gegner erst gar nicht dazu kommen lassen Küchenhutzel Baneslayer Angel etc aufs Feld zu Klatschen und unsere schöne Strategie zunichte zu machen.
Zudem ist es mit Absicht Zweifarbig.
1. es kann so noch schneller Fahrt aufnehmen als ein Deck welches auf 3 Farben baut.
2. es bietet weniger Angriffsfläche gegenüber dem Mana z.b Back to Basics oder blood Moon Wasteland usw.
3. es einfach mal was anderes ist als diese ganzen 5C goodstuff Decks:D

Kurze Erklärung der Choice:
Typischer R/G beatz Kreaturen mit extrem guten Preis-Leistungsverhältnis und relativ schwachem Drawback welcher manchmal sogar Hilfreich sein kann wie im falle des Harvest Wurm .
Burn: Denke das sind die besten der besten UND schnellsten Burn Sprüche die es gibt. Sie sind entweder dafür da uns den Weg freizusprengen oder aber dem Gegner die Letzten lebenspunkte zu rauben.

Pump: auch hier eig die besten der besten denke ich ;)

So jetzt aber erstmal die Liste :D


AKTUELLE LISTE 30.03.2011



Deck



Probleme sind aufjedenfall das ich nicht weiß was Raus kann/sollte/was die Stärke des Decks bremst.

Dann das ich nicht glaube das dies das Optimum an Karten ist (denke da geht doch wohl noch mehr :D)
Achja das Bugdet ist seehr großzügig also einfach her mit dem teurem Stuff :D

das Meta ist wie auch bei meinem Bant deck sehr durchwachsen
also ist auch hier die flexibilität sehr wichtig.

Ich will KEINE Zoo liste spielen find die nämlich total Mainstream und dies Deck hier soll halt klassisch R/G beatz werden welches auf Tunieren was reissen kann bzw können sollte da das HL format ja im Grunde eher ein etwas langsameres Format ist.

So vielen Dank für eure Tipps und Kritik.
Mfg Meverick

Bearbeitet von meverick, 30. März 2011 - 19:35.


#2 Modrevil Geschrieben 26. Februar 2011 - 22:41

Modrevil

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Hi,

Ich kann mir nicht vorstellen, dass dieses Deck so funktioniert. Ich denke dem Deck geht extrem schnell die Puste aus, da du keinerlei Möglichkeit hast Karten nachzuziehen, denke mal über Karten wie Browbeat nach.

Ich denke außerdem, dass dein Problem insbesondere Removal jeglicher Art sein wird. Ein wrath bricht dir eig. Sofort das Genick und du hast auch keinerlei Möglichkeit danach wieder ins Spiel zu finden. Denk da mal über Winter Orb nach, die Karte kann dir zusätzlich Zeit kaufen. Dein Plan den Gegner zu verhauen bevor er mit baneslayer, Kitchen Finks, auch anfängt zu handeln funktioniert mit der Liste nicht.

Ein Landcount von 27 ist zu wenig, du willst zuverlässig deine 3 mana haben, in meinem Elfen highlander Spiele ich sogar 31, trotz vieler Manatiere und viel niedrigerer Kurve.

Ich geh morgen noch einmal gezielt auf deine choises ein


MfG

#3 meverick Geschrieben 26. Februar 2011 - 22:54

meverick

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Hi Danke für deine Kritik
aber schau dir mal bitte normale 60karten RG beatz listen an die sehen im grunde alle so aus.
Zumal nen Warth jedem Aggro Deck erstmal das Genick bricht.
Aber freu mich schon auf deine morgige Analyse
Gruß Meverick
edit: zumal Browbeat der denkbar schlechteste Kartenzieher ist weil er einfach nie das macht was man will.

Bearbeitet von meverick, 26. Februar 2011 - 22:56.


#4 Faustus Geschrieben 26. Februar 2011 - 23:31

Faustus

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so gebe auch mal wieder meinen Senf dazu.

über folgende Karten kannst du dir ja mal Gedanken machen:

- Bloodbraid Elf, kann sofort angreifen und du bekommst noch nen weiteren Spruch gratis dazu!

- Boartusk Liege, bei dem musst du wirklich mal schauen, der Pump ist bestimmt nicht verkehrt und die Manakosten dürften auch nicht zu hoch sein.

- Scab-Clan Mauler, zugegeben um in mit voller Stärke zu spielen braucht es etwas vorbereitung, aber die lohnt sich dann auch.

- Spellbreaker Behemoth, er ist groß und kann nicht gecountert werden, für cc4 recht gut.

- GarrukŽs Companion, zwar doppelt grün, aber das müsste man doch eigentlich ganz gut hinbekommen, dafür bekommt aber auch einen recht passablen Angreifer mit Trample.

- Scythe Tiger, fast wie der Rogue Elephant, shroud hat seine Vor- und Nachteile.

- Flametongue Kavu, Kreaturenremoval auf Beinen.

- Werebear, mit den ganzen Pump- und Burnsprüchen kommen recht schnell 7 Karten in den Friedhof und dann...

- Manaplasm, zugegeben denn habe ich selbst auch noch nie benutzt, aber probieren kannst du ihn ja mal.

- Arc Lightning, der große Bruder von Arc Trail eben.

hoffe ich konnte dir ein paar gute Ideen vermitteln.

mfg ich
There's one thing you never put in a trap. If your smart, if you value your continued existence, if you have any plans about seeing tomorrow, there is one thing you never, never put in a trap.
Me.

#5 meverick Geschrieben 27. Februar 2011 - 10:50

meverick

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Danke Faust:P aufjedenfall konntest du helfen.

Die Liege ist einfach mal viel zu schlecht und der Pump ist auch nicht relevant.

Scab-Clan Mauler ja er soll auf jedenfall noch in das Deck ich denke 2 mana 3/3 Trample ist mehr als nice.

Der Behemoth ist gut aber passt nicht wirklich bzw verlangsamt ungemein und das Deck soll halt ne richtig flache Kurve haben damit ich kaum auf Mana angewiesen bin (hätte er trample oder sowas feines würd ich ihn sofort reinpacken:P).

Ja stimmt der Companion ist echt richtig fein genau wie der Tiger an die hab ich gar nicht gedacht kommen aber aufjedenfall rein.

Naja der Kavu ist wieder sone sache da stellt sich die frage 4mana 4/2 und 4 schaden an eine Kreatur...das geht doch besser;D

Zum Werbear kann ich nur sagen das wenn ich 7 Karten im GY habe soll der Drop schon gelutscht sein von daher zu langsam und auf seine Manafähigkeit bin ich nicht angewiesen.

Beim Manaplasm mal schauen könnte ganz fies mit den Pump Sprüchen usw werden wird aufjedenfall mal getestet(wobei ich dann denke das die Dryade mit dem effekt immer wende nen roten/weißen/blauen Zauberspruch spielst sie ne marke bekommt besser sein könnte)

Und an Arc Trail hab ich auch nicht gedacht, kommt auch rein.

Fazit:
REIN:
Arc Trail
Scab-Clan Mauler
GarrukŽs Companion
Scythe Tiger

#6 swindhard Geschrieben 27. Februar 2011 - 11:24

swindhard

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Hi,

dadurch, dass ich bis vor kurzen selber ein Zoo hatte, was im Prinzip ja gleich funktioniert hab ich einige Ideen für das Deck. Zusätzlich bau ich mir aus meinen restlichen grünen und roten Karten auch ein R-G-Beatz.

Zu erst einmal die Karten die ich kicken würde.

Mogg Fanatic - der war mal gut als Damage noch über den Stack ging. Mittlerweile ist er aber deutlich schlechter.

Rogue Elephant - der wirft dich halt nen Zug zurück. Ich finde es da sinnvoller Power 2 viecher für cc1 zu spielen.

Goblin Cadets - sobald der Gegner blocken kann hat er in der nächsten Runde einen Blocker mehr. Das ist definitiv contraproduktiv für dein Deck.

Goblin Arsonist - cc1 1/1 ist eigentlich nie gut für das Deck. Grim Lavamancer hat ne gute Fähigkeit, weshalb der gerechtfertigt ist.

Spikeshot Elder - mit den Pumpspells ok. Mit den Equippments genial. Der braucht eigentlich dauerhaften Pump. Aber dafür spielst du meineserachtens zu wenig.

Harvest Wurm - du musst halt nen Basic zurückhohlen. Und wann hast du schon mal in der Zweiten Runde nen Basic im Friedhof außer mit Wild Mongre.

Sheltering Ancient - ich finde den Drawback zu übel. Wenn der Gegner z.B. Rhox War Monk hat bist du geliefert. Ich denke es gibt zu viele situationen wo er sehr schlecht ist. Eigentlich braucht der Gegner nur nen Tribe Elder oder ähnliches. Der wird dadurch sehr schnell so dick, dass du ihn nicht mehr handeln kannst.

Ball Lightning - eigentlich bin ich selbst kein fan von den ganzen Kreaturen die man end of Turn saccen muss. Aber gerade im cc3 bereich gibt es so viel bessere Karten.

Countryside Crusher - ich hab ihn früher auch gespielt. Er war jedoch deutlich schlechter als gedacht. Turn3 wollt ich ihn nie spielen, da ich meist noch ein oder zwei Mana brauchte. Probier ihn aus und mach dir selbst ein Bild davon.

Groundbreaker - Hell's Thunder finde ist da anders, da er dank unearth ein zweites mal angreifen kann.

Forked Bolt - es ist eine Sorcery. Und das Aufteilen denke ich ist meist nicht so wichtig. Aber vorallem habe ich festgestellt, das 2 damage meist nicht genug sind. Ich habe daher nur burn gespielt, der mind. 3 Damage gemacht hat.

Shrapnel Blast - du spielst viel zu wenige artefakte um ihn sinnvoll einsetzten zu können.

Might of Old Krosa - so pump willst du immer als instant spielen, da sich der Gegner sonst darauf einstellen kann. Außerdem brauchst du nicht so viel. Die ganzen Pumpspells sind vorallem gegen Aggro wichtig, damit du dem Gegner seine Kreaturen raisen kannst. Ansonsten ist Burn besser, da der auch dem Spieler schaden hauen kann ohne dass du ne angreifende Kreatur brauchst.

Reckless Abandon - finde ich schlecht da er sorcery ist. Ansonsten könntest du die Kreatur opfern die eh gerade stirbt...

Berserk - hab ich auch gespielt. Mir ist aufgefallen, dass er erst ab power4+ gut ist. Die ganzen power2 viecher kannst du mit Giant Growth effektiver Pumpen. In Kombination mit den Viechern die du end of Turn saccst kommt er bestimmt gut. Probier ihn, ich hab mich irgendwann gegen ihn entschieden.

Blood Frenzy - ist nur ein Burn ersatz mit drawback da du die Kreatur eot saccen musst. Ohne Kreatur macht sie garnichts. Spiel lieber nen Burn. Um den Gegner ne Kreatur opfern zu lassen ist er auch zu schlecht. Da er entweder dich angreift oder deine Kreatur blcokt. Daher bekommst du entweder 4 extra damage oder du tauscht 2:1 was du nicht willst.

Blood Lust - ähnliche Situation wie mir Blood Frenzy allerdings musst du die Kreatur nicht opfern. Daher eventuell spielbar.

Fists of the Anvil -dito.

Molten Rain - der ist zu unflexibel. Entweder du setzt auch auf Landdestruktion und spielst deutlich mehr davon oder du nimmst ihn raus. Nen Shock macht auch 2 Damage kostet aber nur ;).

Piston Sledge - um ihn effektiv zu nutzen brauchst du deutlich mehr Artefakte... und vorallem auch welche bei denen es egal ist wenn sie sterben.

Sensei's Divining Top - er macht nicht und bindet jede Runde ein Mana. Aber du willst ja jede Runde was spielen. Vorallem willst du aggressive Sachen spielen. Daher sollte er raus. Er ist in einem Kontrolligen oder Midrange Deck sehr gut, allerdings nicht in stark aggressiven decks.

Sylvan Library - ähnlich wie top macht er einfach nichts. Er liegt da und das wars.

Mirri's Guile - s.O.

Concordant Crossroads und Mass Hysteria - es ist gefährlich dem Gegner auch haste zu geben. In Elfen verstehe ich es, da man keine andere Wahl hat. Aber gerade mit Rot grün hast du deutlich bessere Auswahl.

Jetzt mal ein paar Karten die ich dir noch empfehlen würde. Auch wenn sie schon genannt wurden.

Zu erst aber ein genereller Tip. Wie du schon sagtest ist ein Highlander langsamer als ein 60 Karten Deck. Dass solltest du auch im Deckbau berücksichtigen. Um aggressiv zu sein brauchst du viele cc1 und cc2 spells. Die wirklich starken Karten sind jedoch meist cc3. Mit ein paar cc4 Karten machst du zusätzlich Druck und cc5 stellt das Ende der Kurve dar. Aus meiner Erfahrung sollte der Schwerpunkt auf den cc2 Karten liegen. gefolgt von cc1 UND cc3. Mit cc4 läuft die Kurve langsam aus. Jedoch sollten da auch ein paar vorhanden sein. Und in cc5 und eventuell cc6 hast du dann noch 2 bis 3 Finisher.

Als Finisher empfehle ich dir neben dem von dir gespielten Arc-Slogger auf jeden Fall noch die Balefire Liege. Jede rote Karte wird dadurch ein Burn auf den Gegner. Aus Erfahrung im Naya-Zoo fand ich sie fast besser als Arc-Slogger. Eventuell kann man sich auch den Inferno Titan als cc6 Finisher überlegen.

Carddraw ist auch in einem Aggrodeck wichtig. Es gibt nichts schlimmeres als wenn dir der Druck ausgeht, da du keine Handkarten mehr hast. Guter Carddraw ist:

Harmonize - ist halt cc4.

Browbeat - der Gegner zahlt so gut wie nie die leben. Außer er hat zu viele. Aber dann hast du eh ein Problem, da du dann nicht genügend Druck machst. Er ist der beste Carddraw für Aggrodecks. Denn selbst wenn er die schaden nimmt, 3 Mana 5 Damage sind auch nicht ohne.

Spiteful Visions - der Gegner zieht zwar auch Karten, aber er nimmt auch schaden. Und gerade gegen Blaue Kontrolldecks ist sie die Bombe, da jede Karte die dein Gegner zieht ihm ein Damage haut.

Fires of Yavimaya - so haben nur deine Kreaturen haste und du kannst sie opfern um eine Kreatur zu pumpen.

Viridian Zealot - gegen Verzauberungen machst du bisher fast nichts. Dabei gibt es auch da einige die dir das Genick brechen.

Rift Bolt - auch wenn der Gegner sich durch suspend eine Runde darauf einstellen kann so macht er doch 3 damage auf Kreatur oder Spieler. Mann kann ihn ja auch für 3 Casten wenns sein muss.

Bloodbraid Elf - wurden schon erwähnt. Für cc4 ne 3/2 haste die noch irgendeinen weiteren spell mitbringt ist ein muss.

Radha, Heir to Keld - kann :D generieren oder auch :D :D für isntants oder auch für Figure of Destiny.

Flame Javelin - cc3 eventuell auch cc4 4 damage instant. Ich denke das reicht als Argument.

Char - cc3 4 Damage.

Llanowar Elves und Fyndhorn Elves - Rampen dich in den cc3 slot. Ebeno wie Birds of Paradise.

Wild Nacatl - cc1 2/2 ohne drawback. Nicht so gut wie in Naya aber immernoch so gut wie ein Isamaru und besser als so manches was du im cc1 slot spielst.

Vengevine - der Preis sagt alles... Auch wenn er stirbt. Ich denke es ist nicht selten, dass du 2 Kreaturen pro Runde spielen kannst.

Blastoderm - Der macht unglaublich Druck. Und dank shroud wird der Gegner ihn kaum los und er ist immun gegen Maze of Ith.

GarrukŽs Companion - cc2 3/2 Trample. Genau solche Viecher solltest du spielen. Sie hauen gut schaden.

Mogg Flunkies - cc2 3/3 und der Drawback mit nicht alleine angreifen und blocken macht relativ wenig. Mir hat er im Zoo zumindest fast nie was ausgemacht.

Flametongue Kavu - removal und gute Kreatur in einem... vorallem hast du im 4er slot noch gut platz.

Scab-Clan Mauler - da man ja meist eh erst angreift und anschließend Sachen ausspielt ist er im normalfall immer ne 3/3. Ein Burn reicht ja auch schon um ihn zu ner 3/3 zu machen.

Garruk Wildspeaker - versorgt dich mit 3/3 Viechern oder macht Mana oder ein Overrun. Der ist ein muss.

Sarkhan Vol - gibt haste und kann dem Gegner nen blocker nehmen der ihn dafür angreift. Der ist unglaublich stark.

Troll Ascetic - der nervt jeden Gegner da man ihn kaum weg bekommt.

Sarkhan Vol - dank flashback macht er Kartenvorteil. Und ne 3/3 für cc3 ist auch nicht schlecht.

Bei den Ländern fehlt mir noch Mutavault und Raging Ravine. Manlands kann man kaum genug haben.

Mehr fällt mir momentan nicht ein. Aber ich denke der ein oder andere gute Vorschlag sollte auch hier schon dabei sien.

Viele Grüße,

Swindhard

Bearbeitet von swindhard, 27. Februar 2011 - 13:03.

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#7 krz32 Geschrieben 27. Februar 2011 - 12:33

krz32

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Ich will KEINE Zoo liste spielen find die nämlich total Mainstream

Na ja, ich glaube RG-Beatz ist auch kein solcher Exot. Aber seltener, das stimmt schon.

Ein wrath bricht dir eig. Sofort das Genick und du hast auch keinerlei Möglichkeit danach wieder ins Spiel zu finden.

Ja ein Wrath ist schon nicht so schön, aber wenn man ein wenig mit Köpfchen spielt, dann ist das Spiel danach noch lange nicht vorbei. Man darf halt ohne nachzudenken alle seine Tiere auf's Feld werfen. Falls man sich doch so blöd angestellt hat, oder durch die Starthand dazu gezwungen wurde (zu wenige Viecher auf der Starthand etc.), dann hat man immernoch etwas Burn, um das Spiel nach Hause zu fahren. Für nen Wrath muss der Gegner sich austappen – da hat man dann eine Runde freie Bahn.

Ich denke dem Deck geht extrem schnell die Puste aus

Auch das stimmt. Man ist in Runde 4 oder 5 seine Hand los. Nur ist der Gegner bis dahin meist auch tot oder so ziemlich am Ende. Solche Decks wollen nicht solange spielen, dass sie sich die Hand auffüllen müssen. Und meistens müssen sie das auch gar nicht. Browbeat spiele ich allerdings auch gerne, aber an der Karte scheiden sich ja bekanntlich die Geister. Sie macht nicht immer, was man will, aber häufig genug.

Egal, zum Deck... ich fange mal mit Sachen an, die ich rausnehmen würde:

Spikeshot Elder → wie oft benutzt Du denn seine Fähigkeit? Ich tippe bei diesem Deck: nicht sehr oft. Erstmal kostet das 3 Mana, die man auch erstmal haben muss und zweitens: für 3 Mana einen Schaden zu schießen ist nicht berauschend. Öfter als einmal die Runde wirst Du das nicht schaffen mit so wenigen Ländern. Zum Argument: Ich kann ihn ja noch pumpen: da zählt eigentlich nur Equipment, Deine Pumpsachen à la Giant Growth hast Du bis zum Zeitpunkt, zu dem Du den Elder aktiv hast schon längst verbraten.
Bloodhall Ooze → finde ich zu langsam. Als 1er Drop in der ersten Runde taugt er nichts, da er dann immernoch 1/1 ist. Später wächst er auch relativ langsam und dieses Deck will Druck erzeugen und nicht warten, bis Monsieur Ooze denn auch mal so weit ist anzugreifen.
Mtenda Lion → Blau ist eine der meistgespielten Farben – auch im Highlander. Gerade gegen langsame Kontrolldecks (die häufig zumindest zum Teil blau sind) willst Du schnell gewinnen. Da macht er sich nicht gut. Spiele doch lieber den Jungle Lion.
Twinblade Slasher → ich bin mir nicht sicher, ob man ihn immer Pumpen will. Wither ist auf der anderen Seite eine ganz gute Fähigkeit... Ich tippe darauf, dass man ihn nicht unbedingt spielen will, ist allerdings nur aus dem Bauch heraus gesagt, ich bin mir nicht sicher. Mich würden mal ein paar Testergebnisse zu dem Elfen interessieren.
Rogue Elephant, Scythe Tiger → Du spielst schon extrem wenige Länder und willst dann in der 1. Runde gleich noch eins wegopfern, um Dich in kommenden Runden auszubremsen? Das ist doch garnicht Dein Plan. Zumal Du nicht einfarbig spielst und jede Opferaktion in dieser Richtung die Gefahr mit sich bringt, dass Du Dich selbst in den Colorscrew beförderst. Hier würde ich für Konstanz und gegen 3/x in der ersten Runde mit nem (zu) krassen Nachteil plädieren. Es bremst Dich zu stark. Die ersten 3 Länder willst Du in den Runden 1, 2 und 3 legen, damit das Deck läuft.
Vexing Shusher → Du spielst so viel Kram in den ersten Runden, da kommt niemand mit dem Countern hinterher. Sonst ist er ne 2/2 für cc2, was in soeinem Deck zu wenig ist. Gerade in einem durchmischten Meta würde ich das Ding nicht spielen. Wenn Dein Deck jetzt im Hardcore-Kontroll-Meta leben würde, hätte ich keine Einwände.
Harvest Wurm → wie Du den konstatn in der 2. Runde legen willst, musst Du mir erklären. Die einzigen Karten, die damit was machen sind der Rogue Elephant und der Scythe Tiger. Und die haste garantiert nicht immer auf der Hand.
Sheltering Ancient → Das Deck setzt darauf im frühen Spiel die größeren Tiere zu haben. Spätestens ab Runde 3 nach dem Legen dieses Baumes sind die gegnerischen 1/1er genau so groß wie die meisten Deiner Tiere. Ich denke, er ist ein zu großes Risiko. Mit Haste wäre er vielleicht ganz testenswert, aber so? Du baust dem Gegner sonst einen nicht mehr wegbrennbaren Blocker zusammen oder sogar eine Kreatur, mit der er Deine Tiere racen kann.
Groundbreaker;) :D :D bekommst Du wahrscheinlich erst zu spät im Spiel zusammen. Auf keinen Fall in Runde 3. Schon beim Ball Lightning würde ich an Deiner Stelle genau darauf achten, ob er immer gut spielbar ist. Da Dein Deck vornehmlich rot ist, würde ich auf ihn verzichten, denn er ist potenziell eine tote Handkarte.
Shrapnel Blast → Du spielst 9 Artefakte im Deck? Das Teil ist auf keinen Fall konstant spielbar. Ergo: weg damit.
Zum Punkt: „Pump“: Ich würde viel weniger auf Sachen setzen, die nur ein einziges Mal pumpen, denn sowas spielt sich oft wie schlechter burn. Warum? Die Dinger brauchen 1. eine Kreatur als ziel, 2. der Gegner darf nicht countern, 3. die Kreatur darf in der Zeit nicht abgeschossen werden, 4. die Kreatur muss angreifen können, 5. die Kreatur muss (möglichst dem Gegner) Schaden machen, also ungeblockt durchkommen. Gegenüber den Bedingungen für Burn: 1. ich muss den Gegner als Ziel nennen können, 2. der Gegner darf nicht countern.
Mein Vorschlag wäre also: die meisten der Pump-Sprüche durch Burn ersetzen, weil er flexibler ist und auch mal Deinen Tieren den Weg freibrennt, bzw. kein toter Topdeck ist, wenn der gegnerische Kontrollspieler es tatsächlich mal fertigbringen sollte zu überleben und Deine Kreaturen abzustellen. Via Wrath of God oder Moat, oder wie auch immer. Mit mehr Burn wird ein Aggrodeck imho schwerer zu kontrollieren, auch wenn das Spiel mal länger dauert. Meist hat der Gegner in den ersten 3 Runden schon eine Menge Lebenspunkte gelassen, so dass er dann in Burn-Reichweite ist.

Nachtrag zum Pumpen: Equipments machen sich an dieser Stelle ganz gut, die besten in dieser Kategorie für dieses Deck spielst Du ja schon. Vielleicht noch ein paar Vorschläge:
Trusty Machete → ist zumindest schnell gelegt, aber definitv schon an der Schmerzgrenze des Bezahlbaren.
Infiltration Lens → Habe ich noch nicht getestet, könnte ich mir aber lustig vorstellen. Der Gegner hat die Wahl Dich mit mehr Treibstoff zu versorgen oder mehr schaden zu nehmen. Aber: Ist im Moment nur graue Theorie!

Noch mehr Vorschläge:
River Boa → Widerstandsfähiger Schläger, der sehr häufig nicht blockbar ist.
Frenzied Goblin → schaltet die besten Blocker aus, oft sogar den einzigen Blocker.
Wild Nacatl → 2/2 für ein Mana ist ok.
Goblin Bushwhacker → Ist definitv kein Drop für die erste Runde, aber in Runde 3 oder 4 pumpt er seine ganzen Homies auf dem Feld, die den Gegner dann mal richtig verprügeln. Außerdem kommen er und eine parallel gelegte, billige Kreatur mit Haste aus der Sonne.
Slith Firewalker → Mich hat er im RDW echt begeistert. Er wird schnell groß genug, um wirklich bedrohlich zu werden. Besonders gut macht er sich mit Burn, der ihm den Weg freiräumt.
Ruination → Diese ganzen fünffarbigen Decks... Man fetcht selbst immer schön auf Basics und das ist dann der Sargnagel für das gegnerische Spiel. Oder man kommt im späteren Spiel nochmal zurück, indem man fast alle Länder des Gegners wegsprengt.
Keldon Champion → er brennt sich selbst den Weg frei, oder man haut den Gegner in einer Runden für 4 Mana 6 Schaden rein. Das sind zwar noch nicht ganz die Werte vom Ball Lightning, aber nahe dran. Zusätzlich hat man in der nächsten Runde aber noch die Option noch eine Kreatur auf dem Feld zu behalten, was der Ball Lightning nicht bietet. Außerdem macht der Champion auch bei direkt gespieltem Removal des Gegners etwas.
Wenn Du gegen Control öfter mit lästigen Verzauberungen zu tun hast, dann würde ich mir da noch ein paar grüne Kreaturen im Hinterkopf behalten. Kommt auf Dein Meta an.
Browbeat → hatte ich ja oben schon was zu geschrieben...

Zur Manakurve: Mag sein, dass man mit 27 Ländern auf 100 Karten zurechtkommt. Auf 111 Karten müssten es aber imho 3 oder 4 Länder mehr sein, wenn man nicht allzuoft im Manascrew-Tal sitzen will.

€: swindhard war schneller.

Bearbeitet von krz32, 27. Februar 2011 - 12:37.


#8 swindhard Geschrieben 27. Februar 2011 - 13:14

swindhard

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€: swindhard war schneller.


aber auch nur weil ich meinen Post unterbrechen musste. War ja eigentlich noch nicht fertig. ;)

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#9 eldarijon Geschrieben 27. Februar 2011 - 13:46

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Harvest Wurm → wie Du den konstatn in der 2. Runde legen willst, musst Du mir erklären. Die einzigen Karten, die damit was machen sind der Rogue Elephant und der Scythe Tiger


Die Fetschländer oder Wasteland etc. kann man auch wieder zurückholen.

mfg eldarijon

edit: Kartenlesen lohnt sich bevor man etwas schreibt. Entschuldigung.

Bearbeitet von eldarijon, 27. Februar 2011 - 13:51.

Eingefügtes Bild


#10 swindhard Geschrieben 27. Februar 2011 - 13:48

swindhard

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Die Fetschländer oder Wasteland etc. kann man auch wieder zurückholen.

mfg eldarijon



Ebend nicht. Man kann nur ein Basicland zurück hohlen.

Bearbeitet von swindhard, 27. Februar 2011 - 13:49.

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#11 meverick Geschrieben 27. Februar 2011 - 13:49

meverick

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So nen kleiner Zwischenstand hier die Liste mit den cuts so bin ich auch auf gut 101 Karten gekommen:P
die neuen adds werd ich die Tage hinzufügen würd mich freuen bis dahin noch hilfe zubekommen was raus kann bzw umgetauscht werden kann.
Deck


#12 Asgar Geschrieben 27. Februar 2011 - 21:21

Asgar

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Du willst turnierfähig sein? Dann führt einfach kein Weg an Zoo vorbei. Weiß hat so viel einfach total bescheuerte Dinge das R/G Beatz immer viel schlechter als R/G/W sein wird.

#13 meverick Geschrieben 27. Februar 2011 - 21:58

meverick

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Du willst turnierfähig sein? Dann führt einfach kein Weg an Zoo vorbei. Weiß hat so viel einfach total bescheuerte Dinge das R/G Beatz immer viel schlechter als R/G/W sein wird.


Wow wahsinnig konstruktiv deine Kritik, die hilft mir richtig weiter
und deine erklärung warum man R/G/W spielen sollte die hat mir echt die Augen geöffnet...
echt mal solche posts kann man sich einfach nur sparen.

#14 swindhard Geschrieben 27. Februar 2011 - 22:17

swindhard

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Du willst turnierfähig sein? Dann führt einfach kein Weg an Zoo vorbei. Weiß hat so viel einfach total bescheuerte Dinge das R/G Beatz immer viel schlechter als R/G/W sein wird.


Das seh ich deutlich anders. Ich denke {R}/ ;)-Beatz ist genauso Tunierfähig wie Naya Zoo. Zoo bietet einige Vorteile durch weis. Jedoch auch nachteile, dadurch dass es 3c ist. Bloodmoon und Back to Basics und co haben mir im Zoo das genick gebrocken, da ich noch 3 basics spielen konnte. Die nonbasics hab ich benötigt, damit ich meine 3 Farben stabiel zusammen bekomme.

R/G-Beatz muss auf einige schöne sachen verzichten hat aber immer noch ne gute und große Auswahl. Man kann z.B. Farbintensive Spells einfacher spielen, wodurch mehr in Frage kommen als im Zoo. Im Zoo hab ich auf Karten wie Garruk's Companion verzichtet da es schwer ist regelmäßig :D :D hinzubekommen. Oder Karten die Tripple-Color beeinhalten war sowieso ausgeschlossen.

Ich denke R/G-Beatz ist ähnlich wie Zoo. Hat einige Nachteile, einige Vorteile und am Ende fast gleich gut.

Viele Grüße,

Swindhard

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#15 LePorte Geschrieben 27. Februar 2011 - 22:51

LePorte

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1. Leute, achtet auf eure Rechtschreibung. Eine konstante Großschreibung der Nomen wäre angebracht, nicht das man denkt, wir seien hier noch in der Vorschule.

2. Ich gebe Asgar Recht. R/G ist nichts anderes als ein ähnliches Monorotes Deck. Wenn man mehr Farben als Rot spielen will, dann bitte die Nayafarben. Warum? Siehe bitte folgende Karten als Argumente:



(Fast) Alles Karten die alleine Top sind und das Spielfeld dominieren können und vor allem mehr Konstanz durch Qualtität bringen. Es sollte sehr gut erklären, was der Vorteil von R/G zu Monorot und NayaZoo ist.
Ist es gerechtfertigt, schlechte Spells in RG zu spielen, als Spells, die mit zusätzlich Weiss sehr gute Qualität bringen? Alleine Elspeth, Stoneforge Mystic und Knight of the Reliqury sind alleine extrem spieldominierend.
Zumindest ein kleiner Splash für alle wichtigen XW Spells sollte vorhanden sein.

@Asgar: Die Jungs haben Recht, dass du deine Aussagen begründen solltest. Du stellst oft etwas in den Raum, ohne es zu untermauern. Damit ist keinen geholfen.

#16 Asgar Geschrieben 28. Februar 2011 - 09:46

Asgar

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Ich geh halt prinzipiell davon aus, das andere offensichtliches einsehen wenn man sie drauf hinweist. In Zukunft wird alles erklärt sorry ;)

@meverrick: Grad bei deiner Strategie gibts dir weiß doch so viele Viecher die du unbedingt haben willst. Allein 5 Onedrops mit Power 2 und mehr. Außerdem noch die super brokene Lightning Helix die im Mirror quasi alleine gewinnt. Dazu en Haufen Removal das man auch unbedingt will. Und auch das Blood Moon bzw. das B2B Argument ist heutzutage mit 9 Fetches im dreifarbeigen Highlander nicht mehr gegeben. Vorausschauend fetchen ist das Zauberwort.

Btw egal ob du stur bleibst und auf R/G beharrst oder nach gibst und Weiß rein nimmst, du solltest auf jeden Fall die Futterfetzenhexe spielen. Ich versteh wirklich nicht warum die keiner zockt, das is so ne miese Sau die dem Deck so sehr hilft IMMER Schaden durchzudrücken.
Außerdem gehen Dinge wie alle Kreaturen haben haste gern nach hinten los.

Jetzt unsortierte weitere Vorschläge:
Green Sun's Zenith, 30-33 lands, 7 oder 9 Fetches, 4 oder 6 Duals, mehr gute Scars Lands.

Warum sind die Artefaktländer drin ? o.o

#17 Modrevil Geschrieben 28. Februar 2011 - 17:15

Modrevil

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Hi,

denke du solltest das Deck erstmal entkernen, ich finde du hast haufig schlechten Kram in der Liste, z.B. würde ich fast alle Pumpspells kicken, die sind einfach unkonstant und total random.

Wenn du wirklich relevante Chancen auf nem Tunier haben willst, adde W, da kommste nicht drum. W gibt deiner Liste auch einiges an Konstanz und das Argument mit BTB und Bloodmoon zieht einfach nicht finde ich, wie gesagt adde mehr Länder min. 30-32 und stocke die Fetchländer auf. Du wirst mit der Liste turn 3-4 keinen ernsthaft in Bedrängnis bringen, du musst immer dran denken, dass der Gegner auch noch mitspielt und der tauscht mit seinen Removaln dank deiner ganzen Pumpspells auch gerne mal x/1 ab und dann ist dein Bord leer und deine Hand genauso und nachziehen ist nicht ohne Karten wie Browbeat und co. Mehr Kreaturen geben einfach mehr Konstanz als die ganzen Spells ein aggro Deck mit 40 Kreaturen auf 111 Karten funktioniert nicht, du willst eig fast immer ne Kreatur nachziehen und jeder Pump aufs leere Bord ist einfach tot.


Die Furchtlose Eskorte ist z.B. auch eine super geile Karte, schützt vor Removal, Gaddok Teek schützt dich auch vor fast jedem Massremoval bzw.


In deinem Threat schreibst du, dass Budget nur wenig Rolle spielt, dann würde ich neben dem Winter Orb noch Armageddon und Ravages of War spielen, Rishidan Port + Mutavault sind auch tolle Länder, die du eig immer haben willst.

#18 meverick Geschrieben 30. März 2011 - 19:39

meverick

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So nach langer Zeit endlich mal wieder die Liste aktualisiert.
Auch wenn vieles für die zunahme von W spricht möchte ich es doch gerne so lassen, hoffe ihr könnt das verstehen.
Mein Problem ist das ich 105 Karten spiele und nicht weiß was ich noch cutten kann/soll/muss.
Zudem würd ich gerne wissen ob es noch Spielstarke und passende Karten für solch ein Deck gibt.
Zu den Änderungen: Wie ihr seht hab ich versucht eure Tipps so gut es geht umzusetzen und vorallem werden mehr Länder und weniger Pump gespielt.
Hoffe ihr könnt mir noch einwenig helfen?
Vielen Dank
Grüße Meverick
ps: wenn ihr schon dabei seit könnt ihr auch gleich noch Kritik an meinem Bant HL äusseren:D

#19 DirtyGerst Geschrieben 30. März 2011 - 20:02

DirtyGerst

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Ich bin ja mal gespannt wie die Kritik ausfällt
Gruß Dirty

#20 Asgar Geschrieben 31. März 2011 - 08:15

Asgar

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Prinzipiell find ichs ja unterstützenswert das Aggrospieler auf Sword&Path verzichten, vor mehr muss ich als Reanimatormann ja keine Angst haben :)

Zur Kritik:

1.) Shock Dual fehlt.
2.) Ich halte die Masshastedinge für ein sehr zweischneidiges Schwert. Es gibt soviele Situationen in denen man die einfach nicht haben will.
3.) MMn sollte man keinen nonpermanentpump spielen. Rancor is ohne Frage top, der Rest eher nich so ...
4.) Ich mag die Ghazban Ogre Tiere nicht. Die sind einfach situativ so schlecht das ich sie nicht anfassen wollen würde.
5.) Immernoch kein Green Sun's Zenith :P
6.) HURRAY for Futterfetzenhexe :)




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