Zum Inhalt wechseln


Foto

Mono Grün


  • Bitte melde dich an um zu Antworten
17 Antworten in diesem Thema

#1 Ansatsuhan Geschrieben 04. August 2011 - 06:54

Ansatsuhan

    Mitglied

  • Mitglied
  • PIP
  • 75 Beiträge
Das ist das erste Deck was ich hier poste, also seid nicht so hart zu mir. ^^ Die Idee: Angreifen und das ganze nach Möglichkeit noch überleben. Um den Schaden durchzubringen habe ich recht viel Evasion in Form von Trampeln sowie den Treetop Scouts drin, aber auch ein paar Sachen wie Tangle Asp und Protean Hydra die man zwar problemlos wegblocken könnte, aber das oft einfach nicht will. Ich bin offen für Anregungen und Verbesserungsvorschläge. Freue mich darauf von Euch zu hören.



Treetop Scout: Kann früh im Spiel schon Druck aufbauen, ist in von vielen Decks nur schwer oder überhaupt nicht blockbar. Wird später in Verbindung mit Primal Bellow noch mal zur echten Gefahr.

Arbor Elf: Beschleunigung halt muss noch testen ob es wirklich notwendig ist, ansonsten eventuell lieber noch zwei Essence Wardens.

Essence Warden: In unserem Meta ist jede Form von Lifegain empfehlenswert, da man sonst an schwachen aber zahlreichen Nadelstichen zugrunde geht.

Primal Bellow: Kann einem zwischendrin die Haut retten und dient später im Spiel als Finisher. Würde es gern vier mal spielen, weiß aber nicht was stattdessen raus könnte.

Tangle Asp: Großes Bedrohungspotential sowohl in der Verteidigung als auch im Angriff. Wird in Verbindung mit einem "gecycletem" Shinen of Life's Roar zur grünen Atombombe.

Shinen of Life's Roar: Finisheroption. Wird entweder für die Schlange abgeworfen oder für eine beliebige andere Kreatur um den Gegner für einen Angriff zu öffnen.

Protean Hydra: Solide Kreatur mit gutem Wachstumspotential. In Verbindung mit Spidersilk Armor nur noch durch Kreaturenhate oder Infect totzukriegen. Zudem gleicht sie meine CC3-4-Lücke durch das X in ihren Kosten aus. Dient darüber hinaus als kaum zu zerstörender Blocker.

Predator's Strike: Schneller Pump für zwischendurch. Durch das Trampeln bringt er auch mal eine stark gewachsene Hydra durch. Bin mir bei der Karte allerdings unsicher ob ich sie nicht lieber durch Primal Rage ersetzen soll. Davon hätten die Hydren dann auch mehr.

Quest for Renewal: Perfekt um nichts zurückhalten zu müssen. Sobald vier Marken drauf sind kann man mit allem was geht angreifen ohne danach offen zu stehen.

Eternal Witness: Wird als Hexerei gespielt die nebenbei noch einen Body mitbringt. Das ist mir ein Mana mehr wert.

Spidersilk Armor: Mehrzweckverzauberung. Verhindert, dass ich von fliegenden Kreaturen gebeutelt werde (Blinding Angel lässt grüßen.), macht meine Kreaturen weniger anfällig für Burn und macht aus der Hydra erst die wahre Bedrohung.

Beast Within: Entsorgt alles, was mir sonst den Untergang bringt. ^^ Den Drawback muss man halt hinnehmen. Dafür mit drei Mana noch recht günstig und vor allen Dingen spontan. Eventuell kann man es auf drei reduzieren um dafür ein Terastodon als Alternative mitzunehmen.

Fangren Hunter: Ist groß. Trampelt. Könnte man durch Elven Riders oder Pride of Lions ersetzen.

Garruk, Primal Hunter: Die 61. Karte. Ja, ich weiß, 60 wären besser, allerdings habe ich so die Möglichkeit ihn rauszunehmen und den Rest des Decks so zu lassen. In unserem Meta sind Planeswalker noch eher ungebräuchlich, deswegen ist er auf Wunsch meines Gegners draußen. Zudem hätte ich keine Ahnung auf was ich sonst verzichten würde um aus ihm die 60. Karte zu machen.

Asceticism: Brauche ich wahrscheinlich nichts zu sagen. Stellt das nervige Removal ab, und da mein Schaden über Kreaturen kommt...

Moss Kami: Treter. Könnte allerdings besser sein und eventuell gegen sowas wie Terra Stomper getauscht werden.

Molimo, Maro-Sorcerer: Wenn er rauskommt schon stark und von da an wird er nur noch stärker. Für mich eine Pflichtwahl.

Avatar of Might: Massiv, gefährlich und eine echte Ansage nach dem Massremoval.

Bearbeitet von Ansatsuhan, 04. August 2011 - 07:15.


#2 J0nNy Geschrieben 04. August 2011 - 18:44

J0nNy

    Mitglied

  • Mitglied
  • PIP
  • 72 Beiträge
Hallo,

erstmal würde ich alles mit 6 Mana und mehr komplett rauswerfen. Du hast nichts zum rampen (okay, habe gerade die 2 Elfen gesehen, aber das ist nicht nennenswert) und 20 Länder sind auch nicht wirklich viel. Bis du es dir leisten kannst solche Spells zu spielen wirst du entweder sowieso gewonnen/verloren haben, oder dein Gegner hat ein Deck, dass entsprechend lange Spiele erreichen will und ist dafür dementsprechend besser gerüstet. In mindestens 80% der Spiele dürfte das bei dir erstmal tote Handkarten sein.

Zum Thema "Überleben" finde ich in grünen Decks die Kitchen Finks immer wunderbar. bringen Leben und können mindestens 2mal blocken, dabei oft wenigstens eine Kreatur mitnehmen. Für 3 Mana finde ich das ziemlich gut.
Spontan wäre mir dann auch noch der Cudgel Troll eingefallen, der sich ohne hohe Kosten am Leben halten kann und mit einer 4 vorne auch nicht schlecht bewaffnet ist.

Sonst finde ich deine Strategie noch etwas unklar. DU spielst zum Beispiel Primal Bellow, hast aber nichts, was dir zu vielen Wäldern verhilft. Würde hier entweder zu Giant Growth, das halt völlig unabhängig ist, tendieren,oder Might of the Masses, da ich schätze, dass du doch einige Kreaturen auf dem Feld haben solltest. Generell kann ich mir um ehrlich zu sein nicht vorstellen, welchem Gegner du Probleme machen willst. Deine Kreaturen sind alles andere als groß (mal die beiden cc8, die du eh nie casten wirst ausgenommen) und viele Kreaturen wirst du ohne einen Carddraw auch nicht legen können. Das heißt, wenn der Gegner nicht gerade nur mit 1/1-Goblins, die deine Hydra füttern anrennt, wirst du oft 1:2 oder noch schlechter Karten abtauschen...damit wirst du früher oder später verlieren.

Wenn du den Gegner mit Evasion tothauen willst, dann brauchst du eben hinten irgendwas, was den Gegner aufhält, da hat man es mit weiß, oder blau aber deutlich einfacher. Trample passt gut zu grün, aber da muss eben auch die Power vorne stimmen und da kann grün für das Mana deutlich mehr hinlegen,als du es momentan tust (Leatherback Baloth, Primalcrux, oder der von dir schon genannte Terra Stomper...es gibt noch viele mehr).

Mit grün würde ich letztendlich entweder viel Kleines mit anschließendem Overrun-Effekt spielen, oder richtigen Ramp und dann kannst du auch deine cc8-Tierchen legen.

Bearbeitet von J0nNy, 04. August 2011 - 21:41.


#3 Ansatsuhan Geschrieben 04. August 2011 - 20:46

Ansatsuhan

    Mitglied

  • Mitglied
  • PIP
  • 75 Beiträge
Heya,

also erstmal danke für die Tipps. Leatherback Baloth wäre auf jeden Fall noch eine Option, ebenso Cudgel Troll. In dem Fall würde ich aber auf jeden Fall Primal Rage brauchen, damits auch mit dem Trampeln stimmt. Kitchen Finks gefallen mir an sich ganz gut, aber ich wüsste ohne Weiteres echt nicht was ich dafür rausnehmen würde. Was das Blocken angeht, dafür habe ich die Kombination Spidersilk Armor/Protean Hydra drin. Nicht nur dafür, aber sobald die beiden zusammen liegen ist jeder nicht trampelnde Angreifer ja schon fast irrelevant und da sie selbst Deathtouch aushält und mit jedem Block stärker wird.

Du hast schon recht, Avatar of Might lässt sich bestimmt gewinnbringend durch Primalcrux ersetzen, aber dass ich die CC8-Tiere nicht legen kann, kann ich so echt nicht bestätigen. Die Decks in meinem Meta sind wahrscheinlich auch einfach anders als bei Dir, aber meins ist bei uns in dieser Form eins der schnellsten wenn nicht das schnellste. Für CC6 die gleiche Angriffskraft zu bekommen ist aber natürlich immer vorzuziehen. ^^ Dazu muss ich noch sagen dass die Decks auch oft in "Jeder gegen Jeden" oder "Ring War" gespielt werden, und da brauche ich einfach die fetten Viecher wenn ich mich mit dem letzten verbleibenden Gegner auseinandersetze. Ohne CC6 aufwärts im Deck hat man sich da irgendwann einfach totgelaufen.

Wegen Primal Bellow, Kills in der dritten oder vierten Runde sind bei uns bisher einfach nie vorgekommen, zumindest nicht im 1vs1, und ab dann zieht die Karte ja schon mit Giant Growth gleich. Ich würde echt ungern auf das Potential nach oben verzichten wollen, da sie so auch als Finisher wirklich interessant wird.

Was das Rampen angeht, was würdest Du für besser halten? Die beiden Essence Wardens gegen zwei Mal Arbor Elf tauschen oder auf Arbor Elf verzichten und lieber sowas wie Kodama's Reach reinnehmen?

Für Carddraw hab ich aktuell halt nur Garruk, Primal Hunter, was wäre dazu denn noch eine gute Idee? Hatte überlegt ob Wild Pair eine gute Idee wäre, obwohl es ja nicht Carddraw im eigentlichen Sinne ist.

Du merkst ich bin ein bißchen planlos, weil das Deck erfahrungsgemäß in meinem Umfeld schon recht stark sein sollte und mir halt der Vergleich mit einem Turnier- oder "Pro"-Umfeld fehlt.

Ach ja, wäre nett wenn Du noch einmal Deine Kartenverlinkungen editierst.

Grüße

Edit: Hältst Du es für eine gute Idee die CC2-Kreaturen zu reduzieren (Tangle Asp und Shinen of Life's Roar, auch wenn es mir weh tun würde) um ab 3 und 4 Mana dickeres Viehzeug wie zum Beispiel den Leatherback Baloth legen zu können?

Bearbeitet von Ansatsuhan, 04. August 2011 - 20:52.


#4 J0nNy Geschrieben 04. August 2011 - 22:04

J0nNy

    Mitglied

  • Mitglied
  • PIP
  • 72 Beiträge
Okay,

wenn dein Deck sowieso schon sehr stark in deiner Runde ist, dann ist es sowieso recht fraglich wie weit du es verbessern möchtest. Bei mir hab ich halt Decks, die Turn 3 ne Wurmcoil Engine legen, oder Aggro-Decks mit ein bischen Burn, die konstant in Zug 4-5 das Spiel gewinnen.

Was das Blocken angeht, dafür habe ich die Kombination Spidersilk Armor/Protean Hydra drin. Nicht nur dafür, aber sobald die beiden zusammen liegen ist jeder nicht trampelnde Angreifer ja schon fast irrelevant und da sie selbst Deathtouch aushält und mit jedem Block stärker wird.

Meine Frage wäre jetzt, was du machst wenn 5 und mehr 2/2-Goblins kommen, aber vermutlich wirst du damit auch eher selten konfrontiert? Wäre dann interessant zu wissen, was bei dir so gespielt wird?

Wegen Primal Bellow, Kills in der dritten oder vierten Runde sind bei uns bisher einfach nie vorgekommen, zumindest nicht im 1vs1, und ab dann zieht die Karte ja schon mit Giant Growth gleich. Ich würde echt ungern auf das Potential nach oben verzichten wollen, da sie so auch als Finisher wirklich interessant wird.

Wenn das so ist, kannst du das natürlich machen, ich bin wie gesagt davon ausgegangen, dass es um 1gegen1 gegen teilweise recht schnelle Decks geht.

Was das Rampen angeht, was würdest Du für besser halten? Die beiden Essence Wardens gegen zwei Mal Arbor Elf tauschen oder auf Arbor Elf verzichten und lieber sowas wie Kodama's Reach reinnehmen?

Arbor Elf wird vor allem stark, wenn du Enchantments,wie Utopia Sprawl, oder Overgrowth spielst...wobei Turn2 3 Mana zu haben auch schon gut ist. Von dem Essence Warden halte ich eigentlich garnichts, allerdings spiele ich auch nie Multiplayer, wo er natürlich für einige Leben sorgen kann. Wenn du schneller werden willst, spiel den Elfen 4mal, wenn du Sicherheit willst (Länder sind schwieriger zu entfernen als Kreaturen), dann eben etwas wie Cultivate und Kodama's Reach

Als grünen Carddraw finde ich ganz unspektakulär Harmonize ganz gut...gerade, wenn es etwas langsamer zugeht.

Edit: Hältst Du es für eine gute Idee die CC2-Kreaturen zu reduzieren (Tangle Asp und Shinen of Life's Roar, auch wenn es mir weh tun würde) um ab 3 und 4 Mana dickeres Viehzeug wie zum Beispiel den Leatherback Baloth legen zu können?


Ist, wie alles eine Frage des Metas^^
Wenn du gegen schnelle Decks spielst, wirst du,ob du willst, oder nicht, in den ersten Zügen etwas legen müssen und daher ist es auf "hohem" Niveau bis auf seltene Ausnahmen undenkbar ohne cc2 zu spielen. Wenn es aber sowieso langsam zu geht, kannst du das natürlich machen. Wenn du das ganze effektiv machen willst, spiel 8-12 Ramp-Spellsfür cc1 (Arbor Elf, Utopia Sprawl, Wild Growth, Birds of Paradise, Llanowar Elves...gibt viele mehr), dann kannst du auch deutlich höher in der Kurven gehen und kriegst als netten Nebeneffekt eine deutlich stärkere Hydra zu einem deutlich früheren Zeitpunkt. Das wird dann allerdings ziemlich sicher den Spaß in eurer Spielrunde zerstören, wenn deine Freunde ihre Decks nicht auch verbessern.

#5 Ansatsuhan Geschrieben 05. August 2011 - 05:59

Ansatsuhan

    Mitglied

  • Mitglied
  • PIP
  • 75 Beiträge

Meine Frage wäre jetzt, was du machst wenn 5 und mehr 2/2-Goblins kommen, aber vermutlich wirst du damit auch eher selten konfrontiert? Wäre dann interessant zu wissen, was bei dir so gespielt wird?


Ja, mit 5 oder mehr Angreifern werde ich zumindest zu einem frühen Zeitpunkt des Spiels wirklich nicht konfrontiert. Vor Runde drei passiert meist nichts Relevantes. Von den Decks her geistern bei uns z.B. Kavu Tribal, Blau (Mill, bin mir nicht sicher, glaube Blau/Schwarz), Blau/Weiß (Fliegen/Kontrolle), Rot (Aggro, aber dafür eher langsam), Zauberer Tribal, Zombie Tribal, Vampir Tribal und ein Artefaktdeck (Thron, Szepter, Krone, Sunburst, Modular) rum. Darüber hinaus haben wir noch drei Decks die fast nie zum Einsatz kommen weil sie einfach alles ohne Gegenwehr überbügeln. Das sind dann Elfen Tribal, Sliver Tribal und Rot (Burn/Landzerstörung). Von nem einheitlichen Niveau kann man nicht sprechen, weil meine Chancen gegen die verschiedenen Decks zwischen fast-Autowin und fast-Autolose variieren. Einer der übelsten Gegner sind für mich die Zombies, da das Deck so 10-14 Kreaturenzerstörungen drin hat von denen manche auch gut mehrfach verwendet werden können (Skinthinner oder Deathmark Prelate zum Beispiel).

Mit purem Ramp hätte ich da Bauchschmerzen da ich selbst dann wohl nicht mehr als einen dicken Treter pro Runde raushauen würde und das auch eher spät. Und ich muss halt von einer toten Kreatur pro Runde ausgehen. Im alten Deck hatte ich vier mal Traproot Kami drin, der auch super geblockt hat, aber halt nur defensiv ausgelegt ist. Gerade gegen sowas wie das Zombiedeck (Du merkst schon, Erzfeind ^^) ist es sicher besser wenn ich sofort Druck machen kann, deswegen Treetop Scouts. Protean Hydra ist quasi als besserer Ersatz für den Traproot Kami gedacht, weil sie in vielen Situationen ähnlich gut blockt aber darüber hinaus auch im Angriff zu gebrauchen ist.

Auch wenn ich mich nicht rein auf große Viecher verlassen möchte (Counter, Kreaturenhate) geht es bei uns so gut wie gar nicht ohne sie, weil später immer sowas wie Avatar of Hope, Scion of Darkness, Akroma, Angel of Wrath und so weiter auf dem Feld steht. Die bitterste Kombination dazu ist das Rite of Replication mit Bonuskosten, und das kann im Ring War schnell mal vorkommen.

Als grünen Carddraw finde ich ganz unspektakulär Harmonize ganz gut...gerade, wenn es etwas langsamer zugeht.


Klingt gut, gerade weil ich teilweise schnell mal Kreaturen nachlegen muss. Wäre auch insofern ein Vorteil, als dass die meisten Decks bei uns, von Zauberern mal abgesehen, schnell im Topdeck-Modus ankommen.

Wenn du gegen schnelle Decks spielst, wirst du,ob du willst, oder nicht, in den ersten Zügen etwas legen müssen und daher ist es auf "hohem" Niveau bis auf seltene Ausnahmen undenkbar ohne cc2 zu spielen.


CC2 wäre ja nicht draußen. Hätte immer noch die Hydras, die ich mal als CC2+X zähle und Verzauberungen die ich legen kann. Und bei drei Mana kommt man bei uns erfahrungsgemäß problemlos an.

Von Landverzauberungen bin ich nicht so ganz überzeugt, weil mir da ein Cleanfall oder Echoing Calm schnell mal die Manabase zerschossen hat. Oder halt ne stumpfe Landzerstörung auf das richtige Ziel. Kreaturen kommen mir da fast sicherer vor, da es bei mir auch fast immer lohnendere Ziele für den Hate gibt. Und durch Spidersilk Armor
reicht sowas wie Frostwielder dann auch nicht mehr.

Das wird dann allerdings ziemlich sicher den Spaß in eurer Spielrunde zerstören, wenn deine Freunde ihre Decks nicht auch verbessern.


Zuviel Rampen will ich auch nicht, auf der einen Seite ist es natürlich heftig, auf der bin ich ohne die kleinen Viecher echt aufgeschmissen, wenn eine einzige Kreaturenzerstörung die Boardkontrolle zu meinen Ungunsten verschiebt. Das Deck was ich gepostet habe ist schon eine aktualisierte Version die so noch nicht getestet wurde. Meine Freunde haben mit dem Aufrüsten schon vorgelegt, also kann ich aktuell schon etwas nachlegen, muss halt nur sehen, dass ich nicht gleich übertreibe.

Grüße

Bearbeitet von Ansatsuhan, 05. August 2011 - 06:01.


#6 J0nNy Geschrieben 05. August 2011 - 08:04

J0nNy

    Mitglied

  • Mitglied
  • PIP
  • 72 Beiträge

Einer der übelsten Gegner sind für mich die Zombies, da das Deck so 10-14 Kreaturenzerstörungen drin hat von denen manche auch gut mehrfach verwendet werden können (Skinthinner oder Deathmark Prelate zum Beispiel).

Wenn das so ein Problem ist, kannst du ja ein paar Kreaturen einbauen, auf die er nicht zielen kann. Dungrove Elder, Troll Ascetic, oder (kostet aber paar Euros) Thrun, the Last Troll.
Im höheren Mana-Bereich hätte ich Plated Slagwurm, oder Kalonian Behemoth anzubieten, wobei du beiden noch Evasion verpassen müsstest.

CC2 wäre ja nicht draußen. Hätte immer noch die Hydras, die ich mal als CC2+X zähle

Die Hydras willst du aber sehr sicher nicht Zug2 legen, oder? ;D (Dass eine Hydra ohne +1/+1-Marken auf den Friedhof kommt weißt du?)

Von Landverzauberungen bin ich nicht so ganz überzeugt, weil mir da ein Cleanfall oder Echoing Calm schnell mal die Manabase zerschossen hat. Oder halt ne stumpfe Landzerstörung auf das richtige Ziel. Kreaturen kommen mir da fast sicherer vor, da es bei mir auch fast immer lohnendere Ziele für den Hate gibt. Und durch Spidersilk Armor
reicht sowas wie Frostwielder dann auch nicht mehr.

Könnte man jetzt mit Wrath of God, Pyroclasm, Damnation usw. gegenargumentieren, aber kommt letztendlich natürlich darauf an, was in deiner Runde gespielt wird.



Zuviel Rampen will ich auch nicht, auf der einen Seite ist es natürlich heftig, auf der bin ich ohne die kleinen Viecher echt aufgeschmissen, wenn eine einzige Kreaturenzerstörung die Boardkontrolle zu meinen Ungunsten verschiebt. Das Deck was ich gepostet habe ist schon eine aktualisierte Version die so noch nicht getestet wurde. Meine Freunde haben mit dem Aufrüsten schon vorgelegt, also kann ich aktuell schon etwas nachlegen, muss halt nur sehen, dass ich nicht gleich übertreibe.

Grüße

Ich bin ein großer Fan von Rekursion und mag daher Genesis sehr. Gerade wenn es bei dir langsamer zugeht, kannst du das auch überlegen (kostet aber 4-5 € glaub ich). Sobald sie im Friedhof ist, kann sie dir halt jeden Zug für 3 Mana eine Kreatur auf die Hand zurückgeben. Macht wenn das Spiel länger geht starken Kartenvorteil, ist allerdings deutlich effektiver, wenn du auch Karten im Deck hast, die sie gezielt in den Friedhof bringen können.

#7 Ansatsuhan Geschrieben 05. August 2011 - 18:12

Ansatsuhan

    Mitglied

  • Mitglied
  • PIP
  • 75 Beiträge

Die Hydras willst du aber sehr sicher nicht Zug2 legen, oder? ;D (Dass eine Hydra ohne +1/+1-Marken auf den Friedhof kommt weißt du?)


Ich glaube bei der Protean Hydra hast Du mich missverstanden. Der Witz an der Sache ist ja gerade, dass sie durch Spidersilk Armor auch ohne +1/+1 Marken noch ein 0/1 ist und der Schaden gegen sie trotzdem verhindert wird. Also nur durch Kreaturenhate und ich schätze mal durch -1/-1 Marken abstellbar.

Könnte man jetzt mit Wrath of God, Pyroclasm, Damnation usw. gegenargumentieren, aber kommt letztendlich natürlich darauf an, was in deiner Runde gespielt wird.


Sachen wie Pyroclasm oder Yamabushi's Storm kommen schon ab und an vor, Wrath of God und Vergleichbares eher nicht. Verzauberung- oder Landzerstörungen erlebe ich da im Durchschnitt öfter. Und wenns passiert sind halt immer gleich zwei Karten vom Feld. Eventuell wäre in dem Fall Sakura-Tribe Elder noch eine Idee. Dann sinds wenigstens nur noch Landzerstörungen, die gefährlich werden können. ^^

Dungrove Elder, Troll Ascetic, Thrun, the Last Troll, Plated Slagwurm, oder Genesis wären sicher alle bombig für mich. Das Trampelproblem könnte man ja immer noch durch Primal Rage lösen. Beim Kalonian Behemoth bin ich mir jetzt nicht ganz sicher ob das Shroud nicht oft auch nachteilig für mich sein würde. Das sind natürlich alles Karten die nicht gerade günstig sind und alle auf einmal sind sicher nicht drin. Aber ich werde nachher mal dran knobeln wie das Deck dann aussehen könnte und es entweder heute oder morgen posten.

Aber sag mal, was hat Mono Grün denn schon für Möglichkeiten um aus der Hand gezielt in den Friedhof zu befördern, jetzt mal davon abgesehen dass man die Sache aussitzt bis man abschmeißen muss? ;-)

#8 J0nNy Geschrieben 05. August 2011 - 18:28

J0nNy

    Mitglied

  • Mitglied
  • PIP
  • 72 Beiträge
Ja, mit dem Enchantment ist eine Hydra auch mit eienr Marke ein guter Blocker, aber ohne Tutoren dürftest du das nicht regelmäßig Runde 3 parat haben ;D

Ich bastel gerade selber an einer grünen Liste mit Genesis (http://www.mtg-forum.de/thread-natural-engine-83567.html) und spiele dort Momentous Fall, wobei ich die inzwischen teilweise mit Harmonize ersetzt habe. Der High Market dagegen gefällt mir richtig gut. Hat den durchaus sehr netten Nebeneffekt, dass er viele Removal in ein Leben umwandeln kann und, was noch wichtiger ist, dass man damit Kreaturen davor bewahren kann exiled zu werden (durch Swords to Plowshares oder ähnliches), was man mit Genesis im Grave ja auf keinen Fall haben will.

Sonst bin ich mal auf die neue Liste gespannt.

#9 Ansatsuhan Geschrieben 06. August 2011 - 13:07

Ansatsuhan

    Mitglied

  • Mitglied
  • PIP
  • 75 Beiträge

Ja, mit dem Enchantment ist eine Hydra auch mit eienr Marke ein guter Blocker, aber ohne Tutoren dürftest du das nicht regelmäßig Runde 3 parat haben ;D


Naja, immer sicher nicht, aber ziemlich oft. Damit dass sie dann noch durch Infect sterben kann habe ich recht, oder? Oder kann das nicht zugefügt werden aufgrund der "Ihren Schaden in Form..."-Formulierung?


Ok, also hier mal das Deck wie es aussehen könnte. Der Ramp kommt jetzt erst ab Runde zwei, ist dafür aber zuverlässiger weil nur noch für Landzerstörung anfällig. Jetzt ist auch Einiges an Hexproof-Kreaturen drin, wobei ich mir gerade in den hohen Manabereichen über die Anzahl unsicher war, vielleicht hast Du da noch Ideen zur Nachjustierung. Was den High Market angeht, der würde wahrscheinlich Momentous Fall ersetzen, da ich ungern Wälder rausnehmen würde. Molimo, Maro-Sorcerer hat in dieser Version noch keinen Platz gefunden, würde ihn aber wenn irgend möglich gern wieder drin haben. Pelakka Wurm scheint mir immer ein Gewinn zu sein, gerade in Verbindung mit Genesis.

Aber jetzt erstmal das Deck. Bin auf Deine Meinung gespannt. Eventuell müsste dazu doch noch CC1-Ramp rein, aber das müsste man wohl ausprobieren.




Grüße

#10 Buderus Geschrieben 07. August 2011 - 01:24

Buderus

    Erfahrenes Mitglied

  • Mitglied
  • PIPPIPPIPPIP
  • 1.266 Beiträge
Hmm, du könntest natürlich auch zwei Karten in eine verschmelzen: Leyline of vitality. Kommt genre runde 0, gibt Leben und macht die hydra unverwundbar. Das würde wieder Platz für weitere Karten geben.

Ich würde diesen freien slot für search for tomorrow benutzen; bietet dir sicheren ramp und stärkt primal bellow sowie du grove elder ( und den maro)
Irgendwie kommt es Mir vor Als ob du mehrere strategien in ein deck stopfen willst; einerseits willst du pumpspells benutzen, Dann aber noch fatties spielen, das passt nicht zusammen. Große treter brauchen keinen pump, sie sollen ja schon selbst rocken können.
Die hexproof Kreas sollten mit auren bestückt werden, wie z.b. Rancor oder die totem auren.
Die Taktik mit Genesis find ich auch etwas unpassend; du hast wenig/ keine großen möglichkeiten ihn in den Friedhof befördern zu können. Zusätzlich würde ich mit der genesis [\card]fauna shaman[\card] spielen, befördert effizient die Inkarnation dorthin wo sie hinsoll :rolleyes: uuund dann nocht eternal witnesse wie auch pelakka wurm mit rein. Dann brauchst du aber so sachen wie treetop scout und primal bellow nicht.
Wenn du eher auf primal bellow abgehen willst würd ich das ungf. So machen (*ausdenfingernsaug*):

Deck


Ist jetzt nichts groß durchdachtes: mit S.f.t. Und dem sakur elder erhöht man schnell den Ländercount. Die geben wiederrum dem primal bellow ordentlich power; hydra, dungrove und Molimo geben sie +x/+x. Den Rest hab ich ja schon erwähnt {G}
Das Könnte man dann noch um einiges ausbauen mit Landfall karten...


Dieses Spielchen könnte man auch mit den anderen erwähnten Strategien ausbauen.

Ach ganz nebenbei: kennst du rhox und lone wolf? Typische Evasion-kreas:P
Noch was: hexproof + Blanchwood armor + ramp

My 2cents {R}

Greetz Buderus
Posted Image CLICK THE THX BUTTON
Posted ImagePosted Image

#11 Dunejumper3D Geschrieben 08. August 2011 - 22:12

Dunejumper3D

    Mitglied

  • Mitglied
  • PIP
  • 237 Beiträge
wenn man so auf länder spielt dürfen die rampaging baloths auch nicht fehlen

Bearbeitet von Dunejumper3D, 10. August 2011 - 15:02.

Gorilla Titan


"I want a banana this big!"


#12 Ansatsuhan Geschrieben 16. August 2011 - 08:16

Ansatsuhan

    Mitglied

  • Mitglied
  • PIP
  • 75 Beiträge
Sorry erstmal dafür, dass die Antwort dieses Mal so lange gedauert hat.

Die Rampaging Baloths sind echt eine Überlegung wert. Ich muss sagen, dass ich Landfall eher mißtraue weil es mir zu unzuverlässig ist, aber ein Token ist ja was Bleibendes.

@Buderus: Leyline of Vitality ist eine super Idee. Die könnte bei mir allerdings nur Essence Warden ersetzen (wobei der Lifegain ja um einiges geringer ausfällt) wenn ich nicht eine andere Lösung zum Blocken von Fliegern finde. Ohne Spidersilk Armor stehe ich für die komplett offen und das geht nicht lange gut.

Bearbeitet von Ansatsuhan, 16. August 2011 - 08:17.


#13 Ansatsuhan Geschrieben 23. August 2011 - 19:48

Ansatsuhan

    Mitglied

  • Mitglied
  • PIP
  • 75 Beiträge
So, habe die letzten Tage gegrübelt und mir gedacht, dass ich den Evasion-Plan sowie die Vorteile von Dungrove Elder und Molimo, Maro-Sorcerer besser nutzen kann wenn ich mehr rampe. Weil ich von Wäldern mehr profitiere als von ":): erhöhe Deinen Manavorrat um :rage:" (oder Gleichwertigem) habe ich Arbor Elf gegen Nature's Lore getauscht. Das kommt halt eine Runde später, aber danach sollte es eigentlich recht zügig gehen. Die Anzahl der Spidersilk Armors habe ich reduziert um dafür zwei Tornado Elementals reingenommen, da diese den Plan des Schaden-Durchbringens unterstützen und nebenbei die meisten Flieger entsorgen. Die einzigen Angriffskreaturen ohne Evasion, die Dungrove Elder bekommen Rancor und falls ich mal keinen Dungrove Elder ziehe kann ich damit immer noch Garruk's Packleader zweckentfremden. Essence Warden ist immer noch dem Meta geschuldet, gerade bei mehr als zwei Spielern sehr stark, aber über ihre Anzahl lasse ich durchaus mit mir reden. Außerdem schützt sie meine große Viecher dadurch dass alle Mitspieler krampfhaft versuchen sie wegzuballern. ;-)

Jetzt bräuchte ich allerdings etwas Hilfe was das "Feintuning" angeht. Bei vielen Karten habe ich sehr mit der Anzahl gehadert und ich würde das ganze nun doch gern um eine Karte reduzieren. Wenn Planeswalker nicht erwünscht sind könnte ich Garruk, Primal Hunter gegen Asceticism, was im aktuellen Deckplan nicht drin ist, oder einen Treter tauschen.

Karten die ich gern irgendwie ins Deck quetschen würde, aber nicht weiß was dafür weichen kann:
Rampaging Baloths
Panglacial Wurm
Pelakka Wurm
Primal Bellow oder Blanchwood Armor
Glissa Sunseeker (In unserem Meta gibt es so einige Artefakte und selbst ohne Artefakte finde ich sie durch den Erstschlag sehr solide.)
und eventuell wieder Asceticism
Eine weitere Überlegung wert wäre Sachi, Daughter of Seshiro, da sie die Essence Wardens und nicht auf dem Feld liegende Eternal Witnesses zur puren Manamaschine macht, die wiederum das Rampen unterstützt. Ist allerdings sehr anfällig für jede Art von Removal.

Karten die in dem Deck glänzen würden, die ich aber bis auf Weiteres nicht reinnehmen möchte, weil sie in unserem Meta ziemlicher Overkill sein könnten:
Primalcrux
Vigor
Primordial Hydra

Aber bevor ich hier noch einen Roman schreibe erstmal die neue Deckliste:


Bearbeitet von Ansatsuhan, 23. August 2011 - 21:18.


#14 Dunejumper3D Geschrieben 23. August 2011 - 20:58

Dunejumper3D

    Mitglied

  • Mitglied
  • PIP
  • 237 Beiträge
Quest for Renewal -2
Dungrove Elder +1
Kodama's Reach +2
Spidersilk Armor -2
Panglacial Wurm +1

So würd ich das machen. Weil warum Spidersilk Armor spielen, um blocken können, wenn man Kodama's Reach und fast im nächsten zug Tornado Elemental spielen könnte, um alles zu töten?

Und noch einen Wurm für die Sucher :)

Gorilla Titan


"I want a banana this big!"


#15 Ansatsuhan Geschrieben 23. August 2011 - 21:34

Ansatsuhan

    Mitglied

  • Mitglied
  • PIP
  • 75 Beiträge
Also Quest for Renewal rauszunehmen würde mir schon richtig weh tun da ich dadurch ununterbrochen mit allen dafür geeigneten Kreaturen die Aggroschiene fahren kann ohne mir Gedanken über Gegenangriffe machen zu müssen. Sie hat mir auch schon das Leben gerettet. Bei solchen Aktionen wie Sleep macht es einen riesigen Unterschied ob man für einen oder zwei Angriffe offen steht. Kann natürlich auch ein zweischneidiges Schwert sein wenn im falschen Moment das Removal kommt.

Auf Spidersilk Armor würde ich da schon eher verzichten, obwohl sie sehr verlässlich ist. Beim Tornado Elemental muss man halt auch den günstigsten Zeitpunkt erwischen, den man wahrscheinlich oft verfehlt. Und regeneriert eine der fliegenden Kreaturen, oder wird anderweitig vor Schaden geschützt, hat man sie nach wie vor am Hals. Die +1 auf Widerstand sind auch nicht zu vernachlässigen, gerade bei solchen Nettigkeiten wie Yamabushi's Storm oder Vulshok Sorcerer.

Soll nicht heißen dass ich die Beiden auf keinen Fall rausnehmen würde, wäre halt nur in beiden Fällen schmerzlich, wenn es noch andere Möglichkeiten gäbe.


Später Edit: Nur mal so aus Interesse, sehe ich das richtig, dass das Deck bis auf Nature's Lore und Silvos, Rogue Elemental Modern-legal wäre?

Bearbeitet von Ansatsuhan, 24. August 2011 - 08:55.


#16 Dunejumper3D Geschrieben 24. August 2011 - 14:36

Dunejumper3D

    Mitglied

  • Mitglied
  • PIP
  • 237 Beiträge
Meinst du nicht t2?Essence Warden und rhox sind nämlich auch alt, aber ich würde mein deck nicht umbedingt auf t2 ausrichten, weil das sowiso irgentwann nicht mehr t2 legal ist... mit modern kenn ich mich nicht aus.

Aber mir sind noch gute Karten gegen Flieger eingefallen: Aussortierendes Blätterdach - beste <3
und sonst noch Deadly Recluse oder Thornweald Archer :rolleyes:

Gorilla Titan


"I want a banana this big!"


#17 Ansatsuhan Geschrieben 24. August 2011 - 18:31

Ansatsuhan

    Mitglied

  • Mitglied
  • PIP
  • 75 Beiträge
Nene, ich meine Modern. Rhox wurde ja in der zehnten Edition nochmal nachgedruckt und Essence Warden ist aus Planar Chaos. Das müsste doch auch Modern-legal sein oder?

Noch mal zurück zum Deck: wenn ich Aussortierendes Blätterdach anstatt Spinnenseidenrüstung reinnehme hat sich an den Slots ja erstmal nichts geändert, Plätze würden dadurch ja keine frei werden. Zumal meine Kreaturen im Normalfall auch Flieger zerknüppeln die einen höheren Widerstand als 4 haben.


Editier, editier: Habe jetzt vorläufig einen Essence Warden rausgenommen um auf ein 60-Karten-Deck zu kommen. Mein T1 ist zwar eh schon schwach wie Hulle, aber ich denke mal der Unterschied ist marginal, da ich im T2 8 Landsucher habe und es ab T3 schon ordentlich rund gehen lassen kann.


Edit Nummer Zwei: Testspiele haben gezeigt, dass ich in den ersten Runden von fliegenden Weenies mit Ausrüstung richtig bösen Schaden abbekommen kann. Mit Pech bin ich dann schon soweit runter dass kaum noch etwas zu reissen ist. Denke gerade so bei mir dass Pelakka Wurm ideal wäre um den bis dahin erhaltenen Schaden wieder auszugleichen. Allerdings kann ich dafür keinen Treter rausnehmen, da müsste schon ein weiterer "Treterslot" geschaffen werden.

Bearbeitet von Ansatsuhan, 26. August 2011 - 09:39.


#18 Ansatsuhan Geschrieben 28. August 2011 - 08:36

Ansatsuhan

    Mitglied

  • Mitglied
  • PIP
  • 75 Beiträge
Update:

Habe mich jetzt schweren Herzen von Search for Renewal getrennt um Platz für Pelakka Wurm zu machen. In Testspielen habe ich gemerkt, dass ich niemals Probleme hatte auch drei Wälder zu kommen aber die Geschwindigkeit danach abnahm. Deswegen sind zwei Nature's Lore gegen zwei Kodama's Reach getauscht worden. Hier das aktuelle Deck. Freue mich über Meinungen.

Deck





© 2003 - 2016 | @MTG_Forum auf Twitter | MTG-Forum.de auf Facebook | Impressum | Disclaimer/Datenschutz | Magic-Markt | DeckStats
Diese Webseite steht in keiner Verbindung zu Wizards of the Coast, Inc. oder Hasbro, Inc. Magic: The Gathering ist ein eingetragenes Warenzeichen von Wizards of the Coast, Inc, einem Tochterunternehmen von Hasbro, Inc. Alle Rechte an den Kartennamen, dem Tap-Symbol, den Mana-Symbolen und den Editions-Symbolen liegen bei Wizards of the Coast, Inc. Alle Rechte an Bildern liegen bei dem jeweiligen Künstler oder Wizards of the Coast, Inc. Alle Rechte vorbehalten.