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[Peasant] Ninja-Faeries


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14 Antworten in diesem Thema

#1 Zug(O_ô)n Geschrieben 29. September 2011 - 09:45

Zug(O_ô)n

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Ninja-Faeries

Hallo Beisammen



Die Idee


Als ich letzt meine Kartensammlung durchgegangen bin, habe ich gemerkt, dass meine guten blauen Karten fast ausschließlich Commons waren. Ich sah dabei gute Counter, billige Kreaturen mit Evasion, die teilweise für 0 Mana kommen, Möglichkeiten um Karten zu ziehen, zu Bouncen und eine kleine Toolbox einzubauen, dazu noch Lord-Effekte. Die meisten Karten sind entweder als Uncommons reprinted worden, oder würden es heute werden, haben vom Powerlevel also durchaus Uncommon-Rare Niveau. All meie Uncommons sind tutorbar uns somit mindestens virtuelle 5 mal im Deck, der Lordeffekt sogar 7 mal. Also nix wie her mit dem Deck.



Das Deck


Das Grundgerüst bilden die beiden alten bekannten Freunde Feen und Ninjas. Die sind immer wieder gut miteinander. Die Feen sind billig, schwer zu blocken, machen früh Schaden, und die Ninjas geben mir Carddraw oder Bounce.

Um mehr Schaden zu machen spiele ich einerseits Equip, andererseits Signal Pest, der dadurch bedingt, dass meien Feen meistens unblockbar sind, eine Art ein-Mana-Lord ist. Und alles lässt sich durch den Trinket Mage suchen, der eben nicht nur einen Body mitbringt, sondern auch noch CA erzeugt und sich fast ein bisschen wie ein SFM spielt. Dadurch, dass meien Feen und auch faktisch der Pest fliegen, geht im Normalfall der Schaden durch, Turn 3 kill ist theoretisch möglich.

Damit ich gegen größere gegnerische Kreaturen und Massremoval nicht einknicke, spiele ich ein nettes Counterpaket, bestehend aus dem good old CS, den Feen, die nicht nur countern, sondern damit auch CA erzeugen, und force spike, der sehr schöne Turns zulässt. Da die cc2 Feen nichts kosten /flash haben, kann man sehr gut countern, ohne sich auszubremsen. Man countert natürlich die Sachen, die entweder zu viel Druck auf einen ausüben würden (zB. irgendwelche Eldrazi, wenn man dem gegner bisher noch nicht genügend Schaden machen konnte, Combo etc.), oder den eigenen Spielplan zu sehr behindern würden (fliegend/reach+vigilance ganz göse, Massremoval bzw, gut gezielte Spotremoval).
Meistens lege ist also füh die Critter und mache Druck, erzeuge CA und schalte somit nach ein paar Zügen in einen Modus um, in dem ich dem gegenr konstant jede Runde ein paar Life weghaue und ansonsten durch den CA bedingt soviel wegcountern kann, dass der Gegner kaum noch etwas dagegen unernehmen kann, den Schaden zu nehmen. Es wird also am Anfang Aggromodus gespielt, und dann in den Controlmodus umgeschaltet, und versucht, diesen solange zu erhalten, bis der Gegenr tot ist. Es gibt aber auch durchaus SPiele, zB. gegen Aggro, wo man gerade am Anfang sehr mit Threats wegcountern beschäftigt ist, und währenddessen seine Feen rausrotzt, um diese dann im Midgame per Lordeffekten in den Aggromodus schalten zu lassen. Ergo, das ganze ist sehr flexibel und macht viel Spaß.



Naja, hier erstmal
Die Liste






So, jetzt einmal zu meinen
Cardchoices


Island: Kein Drawback, perfekt. Vielleicht kann ich auch auf 18 runtergehen, mal schauen.
Seat of the Synod: Manchmal fehlt mit ein viertes Land um Tempo zu machen. Man will normal etwas besseres mit dem Trinket Mage suchen, aber wenn man mal ein Land suchen will, sollte es an dieser Karte nicht scheitern.
Desert: Da ich einfarbig spiele und nur CS doppel-blau braucht, sollte sein Drawback kaum merkbar sein. Greift anderen Decks dafür ordentlich in den Sack!

westwind-sylphide: Diese Fee hier ist leider nicht allzu überragend, jedoch ein sehr schöner first Turn Drop. Sie ermöglicht ziemlich sicher Turn 2 einen Ninja. Dazu synergiert sie wunderbar mit der Sprite und auch mit jeglichem Pump.
spellstutter sprite: Tja, der Grund, Feen zu spielen. kommt eot. , countert fast alles Relevante weg, macht CA und fliegt. Wenn ich sie mir durch Ninjutsu auf die Hand zurück gebe, ist sie doppelt gut.
cloud of faeries: Passt auch super zum Sprite und zu den Countern. Es ist zu schön die Cloud zu spielen, noch eine zu legen, ein Ponder oder Equip zu legen und im Gegnerischen Zug mit dem Force Spike countern zu können.
Latchkey Faerie Auch sehr grundsolide. Da ich praktisch T3 IMMER Schaden mache, ist sie für 3 Mana eine 3/1 fliegend, die mir Kartenvorteil erzeugt. Die Karte gehört eigentlich ins Deck.
trinket mage: Der Stoneforge Mythic dieses Decks: Holt die guten common/uncommon Equips auf die Hand, die eeh CC1 haben, oer sogar noch das Signal Pest. Keine Frage, sehr starker Mann, der mit 2/2 auch noch batschen geht.
mistblade shinobi: Damit ich nicht nur den NotdH als Ninja habe. Etwas Bounce ohne CDA ist immer gut, synergiert halt noch mit dem Sprite, und ist böse mit der Infiltration Lens.
ninja of the deep hours: Für 2 Mana gespielt ein 2/2er, der automatisch CA mitbringt, sowie im zweiten Turn zwei Schaden austeilt. DIE CA-Maschinerie im Deck!

force spike Tja, was soll ich sagen? 1 Mana Counter mit Drawback. Wenn man etwas geschickt spielt eine sehr geniale Karte.
bonesplitter Trinketbar, starkes Equip für 1 mana 2 Schaden mehr, macht ordentlich Druck!
sylvok lifestaff Wie Bonesplitter, zwar etwas weniger Pump jedoch mit solider Lifegainfähigkeit, die halt manchmal einem Angel's grace entspricht.
counterspell Für die Sachen, die ich mim Spiek und der Fee nicht gecountert kriege. Counter ohne Drawback = Super.

signal pest Sehr starke Sache. Enablet Turn 2 nen Ninja, ist trinketbar, und pumpt meine Kreaturen ad absurdum. Durch evasive Feen praktisch ein 1-Mana-Lord.
infiltration lens Lustige und gute Karte, die den Gegner in Spielfehler lenkt. Macht im großen und ganzen unsere Utilityninjas oder einen Trinketmage unblockbar und ist unverzichtbar, wenn der Gegner fliegende Kreaturen hat. Blockt der Gegner ziehen wir mit hoher Wahrscheinlichkit eine Kreatur nach, die wir gleich legen und wieder ausrüsten können.
shuriken Trinketbares Equip, welches lästige Utilities beim Gegner entsorgen kann, und damit auch wieder CA erwirtschaftet, und unseren Spielplan unterstützen kann.



So, nun noch einige Karten, die meiner Ansicht nach auch zur Strategie passen würden, für die ich bisher aber keinen freien Slot gefunden habe,
Alternative Choices


Keep Watch Würde ich sehr sehr gerne integrieren. Für 3 Mana idR. 3-4 Karten ziehen klingt mehr als gut. Selbst wenn man in der defensive ist, da der Gegner einen Aggrohaufen spielt und uns racen will, ist sie super, da man ansteigend mit dem Druck Solutions findet (Lifestaff, Shinobi, Chumpblocken wie den Trinketmage), oder im nächsten Turn dann eben soviel Verstärkung auf den Tisch klatscht (Feen, Equip + 1/2 Pest), dass man selber wieder die Angreiferrolle übernimmt und das Damagerace so gewinnt. Leider finde ich keinen Slot, und die einzige Art ihn immo einzubauen sehe ich darin, die Ninjas zu kicken und komplett auf Feen umzusteigen. Jedoch sind grad die Ninjas immo meine beste CA-Maschine und sie machen den Job gut!
Spire Golem: Der grpße Vorteil an ihm ist, dass er nicht nur wie seine Feenkumpel fliegt, sondern auch noch 2/4 ist, damit außerhalb von Burnrange und den meisten -x/-x Effekten. Im späteren Spiel würde er sehr gut passen, da man ihn billig/umsonst ausspielen kann, um weitere Sachen zu spielen/Countermana offen zu haben. Außerdem nimmt man ihn im Lategame für Ninjutsu gerne auf die Hand, was ihn quasi-Vigilance verleiht. Leider ist die Karte mir etwas zu langsam, da ich eigentlich ja vorhabe, in den ersten 3 Runden Business auf den Tisch zu hauen, so dass der Gegner in die Defensive muss, aus der er dann nicht mehr rauskommen soll.
Pestermite Passt zum Thema, hat ne 2 vorne, tappt was ungeliebtes weg oder erzeugt Tempo, in dem er Länder des Gegners wegtappt. Grundsolide Common, für die ich aber leider keinen Platz finde
Briarberry Cohort Mit flash wäre sie wohl drin, so aber zu schwach mMn, da sie eben auch abhängig ist.
Cloud Sprite Schlechtere Sylphide, dein danke. 4 Sylphide reichen.
Ringskipper Könnte vielleicht ganz nett sein, mehr aber auch nicht. Meine Manakurve ist sehr niedrig.
Surveilling Sprite Besser als der Ringskipper, jedoch sidn alle beide halt eher schlecht, da sie halt 1 Mana teurer sind als die Sylphide und somit für die Sprite wenig taugen, und 2 Mana teurer als die Clouds of Faeries, was den gleichen Effekt hat und zusätzlich kein Countermana offen lässt.


So, ich hoffe euch gefällt das Deck. Es ist quasi mein erstes Peasantdeck. Ich finde es wunderschön gelungen ;) ! Viel Spaß beim lesen, nachbauen und verbessern :D

Bearbeitet von Zug(O_ô)n, 23. Oktober 2011 - 17:57.


#2 Baldude Geschrieben 29. September 2011 - 11:59

Baldude

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Preordain in jedem fall über Ponder, da du keine Shuffle-effekte whatsoever hasst.

Eine sehr schöne Fee ist ansonsten auch noch die Pestermite, weil sie EoT blocker wegtappt und gleich für 3 hauen geht, oder dem gescreten Gegner im upkeep ein Land wegtappen kann.

Evtl wäre auch ein Flayer Husk ganz gut, allerdings macht Pest suchen ja meistens genausoviel Schaden.

Außerdem würde ich versuchen, platz für einen Sylvok Lifestaff zu machen, da er dir einfach mal jedes Aggromirror gewinnt.

#3 Zug(O_ô)n Geschrieben 29. September 2011 - 12:38

Zug(O_ô)n

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Hi, danke für die Antwort.

Ich persönlich mag Ponder lieber, einfach da es theoreisch 1 Karte tiefer graben kann.
Flayer Husk habe ich mir auch überlegt, ich finde jedoch keinen freien slot, da Splitter und Pest eben einfach mehr Schaden machen, und ich mir wohl in zu wenigen Fällen den Husk suchen würde als dass er einen Slot wert wäre.

sylvok Lifestaff klingt gut, ich werde versuchen mir einen zu ertauschen, da er eben ein kleinerer bonesplitter ist, der dafür massig Life generieren machen kann. Danke für den guten Vorschlag, er wird wohl für einen Splitter reinkommen.

Pestermite kenne ich samt seiner Vorzüge, jedoch finde ich keinen Platz im Deck, da mir alles andere wichtiger erscheint, als mal random einen Blocker oder ein Land wegzutappen.

#4 Zug(O_ô)n Geschrieben 02. Oktober 2011 - 15:59

Zug(O_ô)n

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Oke ich bin überzeugt:
- 1 bonesplitter
+1 sylvok lifestaff

#5 Zug(O_ô)n Geschrieben 09. Oktober 2011 - 15:59

Zug(O_ô)n

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So, ich habe das Ganze mal etwas aktualisiert und vor allem alternative Karten hinzugefügt.

Wie würdet ihr das Deck spielen? Eventuell auf die Ninjaengines verzichten zugunste 3 Keep Watch, 3 Latchkey Faerie und einem weiteren Signal PEst (für das Shuriken)?

Allgemein ist es schade, dass es bisher nur ein Feedback post gab. Liegt es daran, dass kaum Interesse an dem Format (hier) besteht? Oder ist das Deck eh uncompetitive so dass niemand drauf eingehen will, bzw. sogar schon solide genug, sodass niemandem mehr groß was einfällt außer Baldudes Vorschläge?

#6 ShadowXD Geschrieben 14. Oktober 2011 - 21:36

ShadowXD

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Man könnte hier schon fast überlegen Counterbalance einzubauen (4x Gegengewicht und 1x Weissagekreisel des Senseis). Es gibt viele Peasant-Decks die darauf bauen und die sehr stark sind. Man müsste hier dann zwar die Manakurve eventuell noch anpassen, aber sonst hat man ja dank Plundermagier, schnellem Draw und anderen Countern ja ne gute Basis.

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#7 Zug(O_ô)n Geschrieben 15. Oktober 2011 - 14:51

Zug(O_ô)n

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Man könnte hier schon fast überlegen Counterbalance einzubauen (4x Gegengewicht und 1x Weissagekreisel des Senseis). Es gibt viele Peasant-Decks die darauf bauen und die sehr stark sind. Man müsste hier dann zwar die Manakurve eventuell noch anpassen, aber sonst hat man ja dank Plundermagier, schnellem Draw und anderen Countern ja ne gute Basis.


Hm Shadowxd, erstmal danke für deinen Beitrag. Ich glaube jedoch, dass du dir die Beschreibung nicht genau genug durchgelesen hast. Counterbalance + Top wprden alle 5 UC Slots verbraucht, also kann ich folgendes nicht mehr spielen:
-> Pest, die die agressivste Karte im Deck ist, da sie praktisch ein tutorbarer 1-Mana-Lord ist
-> Shuriken, welches zwar manchmal nervig ist, aber in anderen Spielen alles herumreisen kann, und ebenfalls tutrbar ist. Diese Karte ist die einzige, die direkten Einfluss aufs board nehmen kann, da ich im Allgemeinen kein Freund von Bounce bin (außer beim Shinobi, da dieser dadurch keinen CDA erzeugt)
-> Lens, welche wie das Shuriken zwar situativ, dafür manchmal aber einfach großartig ist, da er den Ninjas Pseudo-Evasion gibt

Zumindest die Pests sind einfach unverzichtbar! Ich überlege mir sogar, einen weiteren reinzunehmen für das Shuriken/die Lens, was das Deck agressiver, aber weniger flexibel machen würde.


Ich spiele Aggro, kein Control. Zwar kann ich im Midgame vor allem durch den CA, den ich generiere, häufig eine Art Controlmodus einleiten, in dem ich dem Gegner nichts relevantes mehr resolven lasse, jedoch macht das aus diesem Deck kein Controldeck. Die primäre Strategie lautet immer noch: Gib dem Gegner auf die Fresse! Und diese Strategie wird durch Countertop nicht unterstützt, sondern nur aufgehalten.

#8 ShadowXD Geschrieben 15. Oktober 2011 - 17:00

ShadowXD

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Ich habe schon einige Peasant-Decks gesehen, welche diese Kombo in einem Feen-Deck gespielt haben und auch auf Turnieren Erfolge hatten. Die Kombo ist einfach sehr effektiv, da sie sehr, sehr viele Sprüche des Gegner kontern kann, vor allem wenn man auch noch Gedankenwirbel hernimmt. Ob du einbauen willst ist dir überlassen, aber ich würde sie ausprobieren. Du hast dank der Feen auch genügend Counterbackup so das du, auch wenn mal ein schlimmer Sprüch durchkommen würde die Möglichkeit hast dagegen etwas zu unternehmen. Natürlich verliert man einen Teil seiner Aggressivität, aber 3x Knochenbrecher können hier locker aushelfen, da sie selbst aus der kleinsten Fee eine Prüblerin machen.

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#9 -Valkyrie- Geschrieben 17. Oktober 2011 - 09:43

-Valkyrie-

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Guten Morgen,

eines vorweg, ich finde das Deck sehr gelungen. Kann mir auf jeden Fall vorstellen, dass es rund läuft und das werde ich selbst mal testen !

Aber ich würde Kleinigkeiten verändern :

Signal Pest auf 4 aufstocken, Du willst auf jeden Fall immer mindestens eine haben. Dafür den Shuriken raus.

Desweiteren würde ich die 2 Mistblade Shinobi und eine Insel gegen 3 Latchkey Faerie austauschen.
Sie hat den besseren Körper und bringt noch einen Draw, deswegen sehe ich sie weit über dem Shinobi. Der Bounce in Runde 2 ist nicht wichtig genug um den Gegner wirklich zu stören.
Außerdem möchte man vor allem in den ersten 1-3 Turns mit Force Spike countern, so fern man mal kein Ninja of the Deep Hours Second Turn legen konnte.

Natürlich darf das Deck dann nicht mehr Ninja-Faeries heißen. ;)

Das ist aber nur meine Meinung und "Kritik" auf hohem Niveau....

Grüße,
-Valkyrie-

Bearbeitet von -Valkyrie-, 17. Oktober 2011 - 09:44.


#10 Zug(O_ô)n Geschrieben 19. Oktober 2011 - 11:43

Zug(O_ô)n

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Guten Morgen,

eines vorweg, ich finde das Deck sehr gelungen. Kann mir auf jeden Fall vorstellen, dass es rund läuft und das werde ich selbst mal testen !

Aber ich würde Kleinigkeiten verändern :

Signal Pest auf 4 aufstocken, Du willst auf jeden Fall immer mindestens eine haben. Dafür den Shuriken raus.

Desweiteren würde ich die 2 Mistblade Shinobi und eine Insel gegen 3 Latchkey Faerie austauschen.
Sie hat den besseren Körper und bringt noch einen Draw, deswegen sehe ich sie weit über dem Shinobi. Der Bounce in Runde 2 ist nicht wichtig genug um den Gegner wirklich zu stören.
Außerdem möchte man vor allem in den ersten 1-3 Turns mit Force Spike countern, so fern man mal kein Ninja of the Deep Hours Second Turn legen konnte.

Natürlich darf das Deck dann nicht mehr Ninja-Faeries heißen. :rolleyes:

Das ist aber nur meine Meinung und "Kritik" auf hohem Niveau....

Grüße,
-Valkyrie-



Hi,
danke für den netten und kompetenten Kommentar.

Das ganze Deckt sich ja mit meiner Idee, Signal Pest aufzustocken und die Latchkey Faerie rein zu nehmen. Jedoch sind das Shuriken und der Shinobi meine einzigen Möglichkeiten, irgendwie das Board direkt zu beeinflussen. Gerade den Bounce vom Shinobi empfinde ich als sehr stark, weshalb ich mir auch überlege, ihn 3 mal zu spielen.

-1 Shuriken, +1 Pest ist auf jedenfall eine Überlegung wert. Für 2 Latchkey Faeries überlege ich mir derzeit, einen Trinketmage/Bonesplitter und ein Ponder zu cutten, einfach um mehr Fleisch zu haben, welches von den Artefakten profitiert.

#11 Schimpansuel Geschrieben 19. Oktober 2011 - 12:10

Schimpansuel

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Servus.

Zur Manabase:
Da du nur einfarbig spielst und counterspell die einzige Karte ist, die :rolleyes:{U} benötigt, könnte es sich für dich lohnen, 3-4x desert in das Deck zu integrieren. Faeries nimmt sie halt einfach total auseinander.

Zum Deck selbst:
Gefällt mir ziemlich gut, ich weiß allerdings nicht, ob Ponder wirklich zwingend ist, die Pauper- und Peasantlisten die ich bisher gesehen habe beschränken sich halt echt nur auf countern und kloppen, spielen deshalb zum Beispiel auch multiple (min. 2) Bonesplitter.

Hast du schon mal überlegt, Daze zu spielen, vielleicht anstelle von Force Spike? Umsonst countern zu können stelle ich mir sehr stark vor, weiß aber nicht ob das tatsächlich so ist.

Kannst es ja mal testen {W}

Peace.

#12 Zug(O_ô)n Geschrieben 23. Oktober 2011 - 17:55

Zug(O_ô)n

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Servus.

Zur Manabase:
Da du nur einfarbig spielst und counterspell die einzige Karte ist, die :D{U} benötigt, könnte es sich für dich lohnen, 3-4x desert in das Deck zu integrieren. Faeries nimmt sie halt einfach total auseinander.

Zum Deck selbst:
Gefällt mir ziemlich gut, ich weiß allerdings nicht, ob Ponder wirklich zwingend ist, die Pauper- und Peasantlisten die ich bisher gesehen habe beschränken sich halt echt nur auf countern und kloppen, spielen deshalb zum Beispiel auch multiple (min. 2) Bonesplitter.

Hast du schon mal überlegt, Daze zu spielen, vielleicht anstelle von Force Spike? Umsonst countern zu können stelle ich mir sehr stark vor, weiß aber nicht ob das tatsächlich so ist.

Kannst es ja mal testen :D

Peace.



Hey Kasperlore

Du hast verdammt noch mal recht! Ich habe Ponder eigentlich wenn ich es mir recht überlege fast ausschließlich gespielt, um 1-Land-Starthände halten zu können. Das ist eigentlich kein Grund! Der Ponder ist nun draußen und ein Mistblade Shinobi und drei Latchkey Faerie haben nun ihren Weg ins Deck gefunden. Das macht das Shiriken und die Lens besser (mehr Ninja), sowie den Sprite öfters gebrauchbar (Selbstbounce), und dazu wesentlich mehr Druck. Auch werden sämtliche Equips besser da sie nun seltener tot sind, und das Pest hat mehr Ziele, die es pumpen kann.

Auch habe ich 2 Desert in die Liste genommen, da sie den CS so nicht blockieren sollten. Auf 3-4 werde ich aber nicht gehen, da ich im Casual mit dem Riptide Laboratory in Verbindung mit komplizierteren Manaanforderungen schlechte Erfahrungen gemacht habe ;) CS ist zu wichtig für das Deck, als dass man ihn im richtigen Moment nicht spielen können will.

Danke für den super-Post, der mir meine Ponder-Hysterie genommen hat ;)

#13 Norman Geschrieben 01. Februar 2012 - 22:31

Norman

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Ich spiele auch NinjaFearies (Link), allerdings im Pauper. Deswegen will ich die Uncommons erstmal nicht kritisieren/beurteilen, da mir hier das nötige Wissen fehlt.
Hier aber mein Senf zu den restlichen Karten:
Ich verstehe nicht, warum du Force Spike spielst und nicht Daze? Damit kannst du Turn 1 auch nach einer Zephyr Sprite countern. Und im späteren Spiel kann man ihn genauso für 2 spielen.
Falls du die Ninjas oder die Spellstutter Sprite öfter nutzen möchtest kann ich dir Curfew sehr empfehlen. Ich wüsste allerdings nicht was du am ehesten dafür cutten solltest. Das überlasse ich aber auch dir. {B}
Außerdem finde ich den Bonesplitter besser als die meisten anderen Equipments, weil er eben +2 macht und damit die dickeren Treter produziert. Ich kann jedoch den Lifestaff nicht beurteilen. Auf dem Papier sieht er jedoch viel defensiver als die Axt aus. Hier musst du wiederrum entscheiden was du lieber willst.

Ich hoffe ich konnte dir helfen. :)

MfG

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#14 Skyshroud Poacher Geschrieben 02. Februar 2012 - 19:18

Skyshroud Poacher

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Mir fehlt definitiv Dismember im Uncommenslot.

#15 Norman Geschrieben 02. Februar 2012 - 20:39

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Also das halte ich für ne schlechte Idee. Nachdem Signal Pest eindeutig die Uncommon Nr.1 in dem Deck sein soll ist diese Karte schon als 1off schlecht, dazu kommt aber noch, dass man das Ding nichtmal mit den normalen Manakosten casten kann. Natürlich ist die Karte gut, aber mMn in einem blauen Deck dann doch wohl nicht der Hammer.

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