Vor langer langer Zeit (2009) gab es mal in einem längst toten Format (Extended die nicht Doppelstandard Variante) ein Deck welches dank Hypergenesis viele Spiele gewann. Das Deck wurde zuerst im MTGSalvations Forum herumgetüftelt hatte dann aber erst später den durchbruch, als das Deck mit Blau und THirst for Knowledge gespielt wurde.
Es war damals gar nicht so unerfolgreich und deswegen ist die Karte Hypergenesis jetzt auch im Modernformat gebannt. Demnach ist das einzige Format in dem man es noch spielen kann Legacy. Es gab da auch schon frühe erste Versuche, die waren jedoch alle nicht von besonderem Erfolg gekrönt.
Strategie:
Man nutzt aus, dass man es mit mit Hilfe von billigen Cascade Zaubern wie: Ardent Plea Demonic Dread und Violent Outburst im 3. Zug (oder früher) Hypergenesis spielen kann.
Und dann damit alle Permanents von der Hand ins Spiel bringt.
Stärken des Decks:
Da mann Zugriff auf bis zu 12 Karten hat, welche einem erlauben Hypergenesis zu spielen, benötigt man eigentlich keine Tutoren.
Ausserdem gibt es viele Karten welche einem erlauben schnell zu töten, wenn man ein Hypergenesis resolvt hat und hat damit theoretisch eine One Turn Clock.
Schwächen des Decks:
Man ist sehr stark von Hypergenesis abhängig welche von so einigen Hatekarten getroffen werden kann. Chalice of the Void, Ethersworn Canonist, sowie Meddling Mage ausserdem stören einen natürlich auch Counter sowie Discard. Ausserdem treffen einem Dinge wie Trinisphere oder Sphere of Resistance relativ hart.
Ausserdem darf man wegen den Cascadekarten keine Karten mit Manakosten von 3 oder weniger spielen ausser Hypergenesis, weil sonst diese getroffen werden kann.
Kartenauswahl:
Manabeschleunigung:
Hier ist das einzige was möglich ist:
Simian Spirit Guide sowie Elvish Spirit Guide der Vorteil am Simian Spirit Guide ist, dass es 2 Cascade Zauber gibt die rotes Mana benötigen und 3 Mana kosten. Der Vorteil des Grünen ist, dass er hilft durch einen Bloodmoon den rotgrünen Cascadespell zu spielen, das könnte ein Vorteil sein, vor allem falls man eventuel selbst Bloodmoon spielen möchte.
Protection:
Hier kommen nur Karten mit Manakosten 3 Oder mehr in Frage, und da man nicht unbedingt erst bis Zug 3+ warten will mit abgehen, spielt man wahrscheinlich am liebsten Pitchkarten.
Force of Will gratis Counter kann gegnerische Kombos stören und muss man erst benutzen wenn es nötig ist nicht präventiv.
Misdirection kann nur vor bestimmten Dingen schützen (Counter discard), dafür muss man ihn ebenfalls erst benutzen, wenn man es braucht. Ausserdem benötigt er die selben Pitchkarten wie Force of Will was ein Vorteil bei der Deckconstruction ist.
Unmask Kann vor allem schützen, gibt Informationen über die Gegnerische Hand, muss aber präventiv gezündet werden, was ein Nachteil sein kann. (Karte noch nciht gezogen die stört oder er wäre gar nciht nötig gewesen, und man verliert eine andere Karte sinnlos usw). Ausserdem braucht er leider schwarze Karten.
Cascadespells:
Man benötigt natürlich 8+ Cascade Spells, welche 3 Mana kosten hier gibt es leider nicht so eine grosse Auswahl.
Violent Outburst Instant braucht kein Ziel, gibt bei Hastekreaturen einen Vorteil und kann gespielt werden, von beiden Spiritguides.
Ardent Plea Braucht kein Ziel, ist blau (force of Will) ist ein Permanent (gegnerischer Emrakul) und kann wenn man nur mit einer Kreatur angreift ein Vorteil sein.
Demonic Dread Braucht leider ein Ziel der Zusatzeffekt ist vernachlässigbar aber er kann von einem der Guides gespielt werden.
Kreaturen (oder anderes):
Natürlich will man wenn man das Hypergenesis resolvt auch gewinnen, also braucht man Kreaturen, welche entweder direkt gewinnen, oder wenigstens unaufhaltsam im nächsten Zug gewinnen. Hier hat man natürlich eine riesige Auswahl:
Emrakul, the Aeons Torn Gewinnt (mit grosser wahrscheinlichkeit) im nächsten Zug und man kann ihn beinahe nicht weg machen. Bei Show and Tell ist er schon die beste Kreatur, das wird er hier wahrscheinlich auch sein.
Progenitus braucht 2 Züge um zu gewinnen, ist aber relativ schwer aufzuhalten, bzw noch schwerer als Emrakul. Ist ausserdem eine Blaue Karte für die Force of Will
Empyrial Archangel Ist relativ sicher, dank Shroud und beschützt einen auch vor Schaden, ausserdem ist er blau und somit Pitchbar.
Chancellor of the Annex Wenn er auf der Starthand ist, behindert er den Gegner ein wenig, leider ist er im Spiel nicht ganz so beeindruckend, da der Gegner eh alle Permanents inklusive Länder, ins Spiel bringen kann, kann gegen Kombo jedoch auch gut sein.
Chancelor of the Tangle Kann helfen einen 1 Turn Hypergenesis zu casten, ist allerdings im Spiel auch nicht besonders beeindruckend, ausserdem ist ein 1 Turn Hypergenesis nicht unbedingt notwendig.
Urabrask the Hidden kannzu einem schnelleren Sieg helfen, braucht aber andere Kreaturen genau wie alle anderen Kreaturen die haste geben (Maelstrom Wanderer der in PC2 raus kommt ist etwas grösser und blau lässt dafür die gegnerischen Kreaturen ungetappt).
Jin-Gitaxis, Core Augur Ist hier im Gegensatz zum Reanimator nicht so toll, da der Gegner alle Karten ins Spiel bringen kann und man selbst die nachgezogenen Karten kaum gebrauchen kann.
Decree of Silence ist ein relativ guter Schutz gegen Removal oder anderes, jedoch hilft es einem nicht zu gewinnen, ist allerdings auch für Force Pitchbar.
Magister Sphinx und Wound Reflection killen wegen den Fetchländern nichtmal direkt und sind alleine zu schlecht.
Sakashima the Impostor kann alles kopieren, ist dafür alleine schlecht allerdings ist es auch eine Blaie Karte für die Force of Will.
Removal/andere Sideboardkarten:
Ingot Chewer kümmert sich um lästige Artefakte.
Dismember Removal der billig gespielt werden kann fast alles killt und Manacost>2 hat.
Länder:
Hier ist es wichtig alle Zauber supporten zu können und die Manabase muss deswegen vielfarbig sein.
Eine Variante, welche einem auch viele Sideboardkarten offen lässt und den Gegner vielleicht denken lässt, dass man Dredge spielt, wäre es Rainbowlands zu spielen:
City of Brass nur 1 Schaden pro Mana ist verkraftbar
Gemstone Mine Kein Schaden und mehr als 3 mal einsetzen soltle man es eh nie.
Tarnished Citadel 3 Schaden für ein farbiges Mana ist schon heftig, das möchte man nicht mehrmals einsetzen müssen.
Undiscovered Paradise kein Schaden aber auf die hand zurücknehmen ist nicht so schön
Tendo Ice Bridge nur einmal farbiges Mana dafür keinen Schaden, wohl eher nicht so gut
Forbidden Orchard Kein direkter Schaden und gibt dem Gegner Kreaturen welche als Ziel für Demonid Dread herhalten können. Allerdings ist es nciht so toll mit Emrakul zusammen, da man dem gegner alles nehmen möchte durch einen Angriff.
Positiv an dieser Variante ist, dass Stifle nicht die Länder zerstören kann. Und man eventuel den Gegner dazu bringt zu denken, dass man Dredge spielt.
Die andere Variante wäre mit Fetchländern und Duals, die hat das Problem, dass sie eher mal nicht das richtige Mana hat (man spielt immerhin 4 farbig und braucht im 2. oder 3. Zug 2 verschieden farbige Mana) dafür kann man eher gegen Dinge wie Wasteland und Bloodmoon bestehen.
Hier mal eine erste Beispielliste ohne Sideboard:
- Länder (16 Karten)
- 4
- 4
- 4
- 4
- Fast Mana (8 Karten)
- 4
- 4
- Kombo (11 Karten)
- 4
- 4
- 3
- Protection (9 Karten)
- 4
- 2
- 3
- Fatties (16 Karten)
- 4
- 4
- 4
- 4
Was denkt ihr, wie könnte man das Deck noch verbessern? Kann das Deck eine Chance haben im aktuellen Metagame?
Bearbeitet von Tigris, 07. Dezember 2011 - 18:32.