Hi, ich hatte grade einen plötzlichen Anflug von Langeweile und dachte mir: Ach komm, son Primer haste noch nicht geschrieben, versuchste mal.
Ich orientiere mich mal an ein paar der wunderschönen und auch recht hoch angepriesenen Primer der Moderation, da dies jedoch kein Primer zu einem jener Decks ist, die sich als DTB oder DTW etabliert haben (soweit ich weiß), ist der Post hier nirgendwo abgesegnet oder überprüft, das überlasse ich mal euch.
Weshalb ich den Primer schreibe hat übrigends einen recht simplen Grund:
Das Deck bockt sich. Und es ist so schwach auch gar nicht.
Oh... Und wie das mit dem tollen Inhaltsverzeichnis geht... Das hat sich mir leider entzogen, also müsst ihr wohl oder übel scrollen. Mehr übel fürchte ich.
1) Vorwort
Wir machen in diesem Deck in erster Linie folgendes:
Wir spielen Karten, die - auf welche Weise auch immer - die Boardsituation zu unseren Gunsten beeinflussen. Da ich mich allerdings nur mit einer relativ bestimmten Emeria Control Variante auskenne, werde ich auch nur diese wirklich ausführlich behandeln, und einfach hoffen, dass wir einen mutigen Freiwilligen für andere etwaige Builds finden.
Warum man weiß spielen sollte, ist vielleicht auch noch kurz zu erwähnen:
Weiß hat Zugriff auf viele Möglichkeiten, das Board so hart auszukontrollieren, wie es irgendwie möglich ist. Es hat Removal. Das beste Spotremoval des Formats sogar - jap, ich rede von Path to Exile -, Massremoval, das was halt irgendwie typisch weiß ist, wenn wir mal von den Brüchen im Farbenkuchen während des Time Spiral Blocks absehen, und Beater.
Oh ja... Beater.
Baneslayer Angel, Sun Titan, Gideon. Nuff said.
2) Das Deck
The Core
Kern des Emeria Controls bilden, unglaublich aber wahr:
Emeria, the Sky Ruin
Sie macht halt Spaß. Diese Karte so schnell wie möglich online zu bekommen ist eines der Ziele unseres Decks. Da das allerdings 7 (!!) Ebenen braucht, muss man leider gewisse Konsequenzen im Deckbau ziehen.
Im Klartext heißt das: Wir brauchen Ramp.
Schwierig in einem Deck, das weiß ist.
Und splashen... Klingt ja erstmal gar nicht so unsinnig, aber das brauchen wir ja gar nicht, denn wir haben
Knight of the White Orchid
Solemn Simulacrum
Eye of Pilgrims
Kor Cartographer
und
Expedition Map
Die Spielqualität dieser Karten ist dabei allerdings sehr Unterschiedlich, ist das Simulacrum doch eindeutig die Stärkste Karte, wenn man denn das Mana hat.
Aber SICK ist auch der Knight, wenn der Gegner anfängt. So sick, dass man ihn einfach spielen muss, denn er bringt uns ein UNGETAPPTES Land.
Gegner drei Länder, wir zwei. Spiel Knight. Such Land. Spiel Land. Spiel random 2 Mana Vieh.
Sweet.
Und auch so ist er für zwei Mana 2/2 First Strike Vanilla, das ist verkraftbar.
Unschöner Topdeck im Lategame, aber im Lategame brauchen wir auch gar nicht mehr schön Topdecken, weil das Lategame dieses Decks unendlich angenehm ist, wie ihr Später sehen werdet.
- Lands (4 Karten)
- 4
- Ramp (6 Karten)
- 4
- 2
- Tutoren/Konstantes Länder droppen
- -2 Auge der Pilger (2 Karten)
- 2
Das ist in etwa gesetzt, wie ihr seht kann man aber auch hier variieren.
Warauf man halt achten sollte ist, dass man möglichst über Karten rampt, die auch im späteren Spielverlauf nicht an Wert verlieren, und mit Emeria aus dem Grave zurückgeholt werden können. Das Simulacrum ist hierbei einfach erste Wahl, da es auch noch Karten zieht wenn es stirbt.
Und 4 Mana? Was ist das schon
The Core II
Wait, what?
Richtig, was meiner Meinung nach in ein Emeria Control ebenfalls 100%ig IMMER reingehört, sind vier Sun Titan.
Er ist einfach das Synergiemonster des Decks und wenn er nicht sofort gehandelt oder gecountert wird, hat man eigentlich gewonnen.
Kein Witz.
Er Synergiert zb mit
Fetchlands (Arid Mesa, Marsh Flats) - Ramp
Oblivion Ring, Fiend Hunter, Leonin Relic-Warder, Journey to Nowhere - Removal
Tectonic Edge - LD lolwhat? Recurring LD soll sowieso immer nice sein habe ich gehört. Zu schade, dass es keine Wastelands im Modern gibt :>
Lone Missionary - Life
Wall of Omens - CA
Ratchet Bomb - Ok, die gehört oben zu Removal. Aber gezieltes Massremoval (byebyetokens)
Jedes Random Land, das iwie im Grave gelandet ist (Plains, Emeria, the Sky Ruin, Verwirrendes Labyrinth etc...
Kor Skyfisher - der halt auch mit fast allem Synergiert
Knight of the White Orchid - Was jetzt zugegebenermaßen iwie nicht so ultra relevant ist...
Expedition Map, Pilgrim's Eye - Deck ausdünnen
Merkt ihr was? :3
Damit haben wir btw sogar sofort einige weitere Karten aufgezählt, die alle möglich für dieses Deck sind.
Was man dann nimmt/nehmen sollte... dazu gleich mehr^^
- Lands (4 Karten)
- 4
- Creatures (4 Karten)
- 4
- Ramp (7 Karten)
- 4
- 3
- Tutoren/Konstantes Länder droppen (4 Karten)
- 2
- 2
Weitere Wahlen
Ich habe oben schon ein paar der tollsten Kreaturen für dieses Deck erwähnt, hier gehe ich etwas mehr ins Detail:
Wir sind ein recht langsames Control Deck. Das heißt, wir müssen im Earlygame, grade gegen Aggrodecks irgendwie über die Runden kommen. Damit fangen wir also an.
Welche Karten bieten sich da an?
Richtig, Karten, die stallen.
Gut haben diesen Job für mich immer erledigt:
Wall of Omens
Die Gute alte Wall of Blossoms in weiß... Jaja^^ Sie hat halt den wundervollen Vorteil, das sie so ziemlich alles Blocken kann, ohne dabei draufzuzugehen, außerdem ersetzt sie sich selbst, was ihr draufgehen später dann irgendwie wenig tragisch macht.
Auch im Lategame ist eine recursive Wall of Omens nett, weil sie ne Karte zieht. Sonst macht sie im Lategame aber leider nix, was meistens egal, manchmal aber echt Schade ist.
Knight of the White Orchid
Er stallt nicht wirklich, MUSS hier aber erwähnt werden, weil er ein kleiner pöser Firststriker ist, und deswegen unglaublich viel Zeugs blocken kann, ohne draufzugehen. Und 0:1 abtauschen macht immer Spaß. Im Lategame ist er halt irgendwie egal.
Lone Missionary
Der gute hier wirkt nicht so pralle wenn man ihn auf den ersten Blick anschaut, ist aber echt ECHT nice.
Ein Lifesweep von 4 + ein 2/1 Body (der halt wirklich vieles noch mitnimmt) ist sehr angenehm zu haben, grade wo wir ein Deck sind, das keinen echten T1 Drop spielt (die Map zählt nicht).
Und aggressiv blocken können wir uns leisten. Wir kriegen später eh alles wieder.
Auch Später macht er immer noch schön leben. Das ist niemals irrelevant.
Blade Splicer
Für CC3 zwei Blocker, später auch Beater, Power 4 für drei, 3 davon First Strike, Rekursiv. Nice one
Fiend Hunter
Dem Gegner einen Beater nehmen und einen soliden 1/3 Body aufs Feld nehmen? Sexy. Leider hat er CC3 und kommt somit etwas später als die oben genannten. Trotzdem ist grade er im Lategame oftmals die Karte, die den Suntitan erst Spielenswert macht.
Und mit dieser Karte nähern wir uns gleich schon dem nächsten näher zu behandelndem Themenfeld:
Removal.
Auch hier haben wir Zugriff auf diverse Karten, nicht alle davon zielen jedoch auf Kreaturen.
der Leonin Relic-Warder mag zwar so erstmal nicht so aussehen, als wäre er Maindeckbar, in Zeiten diverser Schwerter allerdings, trifft er eigentlich immer was, und da er nur zwei Mana kostet... Ich habs probiert und fand ihn eigentlich immer gut.
Journey to Nowhere
Einfach schlechter als der Oring, auch wenn eine Runde schneller.
Oblivion Ring
Ja. Den kennt man. Der ist bewährt. Den nehmen wir.
Man beachte: Bis dato ist alles, was wir im Deck haben irgendwie rekursiv. Sei es über Suntitan oder über die Emeria.
Das ändert sich jetzt allerdings, denn wenn wir schon bei Removal sind:
Path to Exile!
Diese Karte. Awe-SOME! Nicht nur removal haben wir hier, wir haben hier auch eine Karte, mit der wir uns zur Not das letzte Land suchen. Einfach eine Random 2 Mana Wurst die verzichtbar ist exilen und schwupps, Emeria online. Sowas macht EOT Spaß :>
Wrath of God
Das Vorzeige Mass Removal. Kennt man. Braucht man. Will man. Nicht immer zwar. Aber oft.
Day of Judgement
Wegen des Wraths halt irgendwie lapidar. Erwähnenswert ist er trotzdem.
Leider sind die Karten nicht wieder aufs Feld saugbar, deswegen sollte man hier vorsichtig agieren.
Ratchet Bomb
Die ist zwar wirklich gut und alles... Aber Main zocken sollte man sie meiner Meinung nach einfach nicht. Ich hatte noch keine Situation, in der ich sie so wirklich brauchte, man kann immer alles auch anders handlen.
Wie ihr oben vllt schon gesehen habt, habe ich auch schon den Kor Skyfisher erwähnt. Das mag jetzt auf den ersten Blick komisch wirken, schließlich macht er doch erstmal CDA. Aber der Bounce macht ihn zu einem echt guten Topdeck, wenn man zwar noch irgendwas liegen hat, aber die Boarddominanz noch nicht ganz hat.
1-2 davon kann man auf jeden Fall spielen, oft rettet er einem einfach den Arsch.
Auch eine wirklich witzige Utility-Karte ist das Mimic Vat. Broken wenn ein Titan drin ist. Nett wenn irgendwas anderes Drin ist das rampt, oder sonst irgendwas schönes macht.
Kann man auf jeden Fall drüber nachdenken, mich hat er leider noch nicht überzeugen können.
Was man in einem weißen Deck natürlich zu genüger hat sind Beater. Der Titan ist ja schonmal einer davon.
Sonst halt das Vieh, das soziemlich jedes Race gewinnt:
Baneslayer Angel
Das er Walletslayer genannt wurde hatte seinen Grund. Der gute ist so abartig gut, dass man ihn spielen MUSS.
Ein anderer Schicker Beater, der auch anderes kann ist Gideon Jura. Mal bereitet er den Alpha-Strike vor, mal killt er einfach nur einen gegnerischen Threat... OOOODER er geht halt knüppeln.
Immer nice to have.
Equipments und dergleichen (also sowas wie die Swords) brauchen wir btw einfach nicht, da obsolet. Das mag jetzt erstmal komisch klingen, aber Fakt ist, dass man entweder Kleinvieh spielt um zu stallen, oder krasse Beater. In ersterem Fall ist man nicht der Aggressor, somit braucht man kein Sword. In zweiterem Fall ist man der Aggressor, hat aber so Dicke Treter, dass das Spiel in 2-3 Zügen sowieso vorbei ist, wozu also noch Equips?. Ihr könnts ja trotzdem mal testen. Ihr werdet sehen, dass die Winmore sind.
Wenn man sich an dieser Auswahl (die zugegebenermaßen garantiert noch nicht alles was man spielen kann enthält, und dementsprechend unvollständig und leider auch nicht ganz optimal ist) bedient, kann man schonmal einen guten Build zusammenkleisten.
Das sieht dann etwa so aus:
- Lands (22 Karten)
- 4
- 2
- 2
- 13
- 1
- Beater (9 Karten)
- 4
- 3
- 2
- Utility (6 Karten)
- 2
- 4
- Removal (13 Karten)
- 2
- 2
- 3
- 2
- 4
- Ramp (6 Karten)
- 4
- 2
- Tutoren/Konstantes Länder droppen (4 Karten)
- 2
- 2
Damit lässt sich doch schonmal was anfangen.
Kein Deck ohne Länder.
Hier gibts halt nicht viel Auswahl. Fetchies. 2-4, mehr auf keinen Fall. Etwa 2 Edges.
Vllt noch eine Random Verwirrendes Labyrinth ums mal mit der Map zu suchen, mehr aber auch nicht.
Wir müssen konstant 7 Ebenen kriegen. Das geht nicht bei zu vielen Nonbasics.
3) Sideboard
Weiß hat Zugriff auf VIELE Sideboardkarten.
Nehmen wir doch einfach mal etwas gegen rote Aggrodecks...
Kor Firewalker? zb den...
oder den Matyr of Sands natürlich^^
etwas gegen nervige Friedhofsspielereien? Da gibts genug Artefakte, die muss ich hier nicht erst aufführen. Man sollte halt nicht das Progenitusrelikt wählen, weil der eigene Grave zu wertvoll ist. Da ist die Spruchbombe bessere Beratung.
Gegen Graveyardhate kann ich euch nur Stony Silence ans Herz legen. Das macht einfach SOOOO viele Karten aus die nerven. Und auch Karten die nicht nerven, sondert einfach nur stark sind
Sonst halt gegen Kombo Nevermore und die weiße Leyline...
Sry, aber Sideboardkarten gibts zu viele... Schaut halt, womit ihr Probleme habt, das dürfte RDW/Burn und Kombo sein. Und dafür habe ich den besten Hate ja gepostet
Ich hoffe ihr habt Spaß mit diesem Deck. Fragen? Fragt^^
Greetz
-Lero-
Bearbeitet von Lero, 18. April 2012 - 18:25.