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Cephalid Breakfast


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5 Antworten in diesem Thema

#1 olii Geschrieben 12. Mai 2012 - 19:10

olii

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Hi Leute, hab mir nach den Unbannings überlegt Cephalid Illusionist und Dread Return in ein Deck einzubauen und bin auf eine erweiterte Cephalid Breakfast Version gekommen die auch Hermit Druid nutzt. Strategie ist natürlich so schnell wie möglich die Combo zu legen und dann per Dread Return auf The Mimeoplasm + Lord of Extinction + Giant Solifuge zu finishen.

Vorerst mal meine aktuelle Liste:

Deck


Man hat halt viele billige Effiziente Spells um schnellstmöglich die Combo sicher durchbringen zu können.

Bis jetzt hat sich das Deck konstanter als erwartet gezeigt. Weiss nicht ob ich den ein oder anderen Schatz vergessen habe in der Liste aber bin damit recht zufrieden ^^ Kleine Anmerkung am Rande: konnte schon mal T2 damit abgehn ^^

Bin gespannt ob und wenn wie sich das Deck nun entwickelt ist ja noch nicht so lang her seit den unbannings.

Kritik, Anmerkungen und Verbesserungsvorschläge erwünscht!

mfg olii

Bearbeitet von olii, 12. Mai 2012 - 19:52.


#2 krz32 Geschrieben 13. Mai 2012 - 14:21

krz32

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Grüße!

Ich hatte mich letztens auch mal an so einem Deck versucht, allerdings nicht in einer so reinen Kombo-Ausführung wie bei Dir. Das Problem des Deckkonzeps ist imo: Wenn der Gegner weiß, worauf Du hinaus willst, sucht er einfach immer Gravehate. Das heißt hier meistens: Scavenging Ooze, der recht einfach zu handhaben ist und Tormod's Crypt etc. wogegen Du ausschließlich Deine Counter hast, was ich nicht für ausreichend halte (zu langsam).


Meine Vorschläge wären also etwas mehr Schutz:

Qasali Pridemage, Elvish Scrapper oder anderes billiges Artefakt-Removal. Der Vorteil der Kreaturen ist aber offensichtlich, dass sie Kreaturen für Dread Return sind und durch entsprechende Tutoren gesucht werden können. Außerdem halten sie auch gut gegen Aggro her, was einem mit purer Geschwindigkeit auch gut einheizen kann.

Murderous Redcap - vielleicht eine minimale Verbesserung zur Giant Solifuge, weil Du das Spiel mit Resolven von Dread Return gewonnen hast (beware: Stifle... ok, so gut wie gewonnen hast).

Postmortem Lunge - falls der erste Versuch mit dem Druiden im Removal oder Counter endet... gehst Du halt sofort wieder ab.

Was mich außerdem stört: Wenn Du eine Deiner drei Kreaturen zum töten auf die Hand bekommst, bremst Dich das wahnsinnig aus. Ich hatte das über nen alternativen, aber recht ähnlichen Weg versucht zu lösen: Memory's Journey im Upkeep auf Yawgmoth's Will -> draw step -> Will -> Songs of the Damned -> 7 weitere Sachen aus dem Friedhof -> Tendrils of Agony.
Der Nachteil liegt hier allerdings auf der Hand: man muss mindestens 3 weitere Karten spielen, die sonst nichts machen... den Will zähle ich nicht dazu. Eventuell 4, wenn man Lotus Petal spielt, die einen die Songs of the Damned auch mit nur 4 Länderen auf dem Feld ermöglicht.


Was man vielleicht noch austauschen könnte:

See Beyond... ich finde da Lat-Nam's Legacy besser, weil man's auch eot loslassen kann... allerdings ist die Auswahl der Karten zum Zurücklegen natürlich beschränkter.
Grand Abolisher... doppel :) willste doch sonst eigentlich nie haben... vielleicht findet man ne bessere Alternative.
Cabal Therapy... Du spielst sehr wenige Kreaturen, das stört an der Stelle gewaltig. Wenn Du's nur benutzen willst, um die gegnerische Hand zu sehen: Peek, Clairvoyance - die ersetzten sich wenigstens selber.
Nihil Spellbomb... brauchste die wirklich? Bist Du nicht fast schneller als Reanimator? Und gegen Life from the Loam... wenn Dein Gegner die Maschine in Fahrt bringt, seid ihr schon so weit im späten Spiel, dass Du sowieso extrem schlechte Karten hast.
Chain of Vapor, Defense Grid, Æther Vial... die Karten machen schon irgendwie Sinn, nur ist ihr Anwendungsgebiet extrem eingeschränkt, was sie öfter mal zu toten Karten machen dürfte. Sie sind nicht schlecht, aber vielleicht überdenkenswert.


Meine 2 Rubel zu diesem Thema soweit... vielleicht fällt mir später noch was ein.

#3 olii Geschrieben 13. Mai 2012 - 17:46

olii

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Hi und thx für die kompakte Antwort!

Bzgl GY-Hate hat man ja counter und sonst noch antworten (Swords,Dismember,Slaughter Pact ggn Ooze + Engineered Explosives,Natures Claim und Chain of Vapor so als allround)
Ob man noch mehr Artefakt/Enchantment hate benötigt wage ich zu bezweifeln.

Die Redcap ist witzig weiss nich welche Variante besser ist aber gegeben das Stifle Argument tendiere ich zu Giant Solifuge.

Das Postmortem Lunge finde ich gut aber spiele schon Unearth und finde da das Preis/Leistungsverhältnis besser.

See Beyond oder Lat-Nams darüber kann man diskutieren.
Grand Abolisher lässt sich eig. meistens gut casten und für das was er kann ist es die Verkrüppelung wert.
Cabal Therapy benötigt man manchmal im Combo Zug um einen Part abzuwerfen, daher find ich sie gerechtfertig.
Die Spellbomb ist natürlich fraglich aber ggn so manche Decks halt der Hammer und man kann sie ja cyclen bzw tutoren.

Chain of Vapor ist wie gesagt allround Helfer in der Not auch mal als Removalschutz verwendbar.
Defense Grid und Aether Vial sind halt Matchwinner und ich war immer froh sie zu haben, da das Match eh nie lange dauert ^^

#4 krz32 Geschrieben 01. Oktober 2012 - 15:15

krz32

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Dann will ich auch mal wieder ne Liste zum Abschuss freigeben. Die Liste ist im Vergleich zu oliis Liste langsamer, kann sich dafür aber wahrscheinlich auch eher mal auf ein längeres Spiel einlassen und spielt relativ viele Antworten auf gegnerische Bedrohungen, was die Interaktion mit dem Gegner erhöht. Persönlich gefällt mir die Liste so besser, mag aber auch daran liegen, dass ich meinen Kontrollwahn auch in dieses Deck habe mit einfließen lassen. :D

Seit dem Unban des Cephalid Illusionist versuche ich mich schon an der Mechanik... zuerst in {U} {G} {W} , musste aber feststellen, dass eine klassische {U} {G} {W} ohne Kombo-Spielereien besser ist. Also ist der Versuch mehr um die Kombo gebaut...

Dank der Legalität von International und Collector's Edition habe ich es doch tatsächlich geschafft mir ein paar Duals zu besorgen, so dass auch eine sehr bunte Liste möglich ist.


Dann erstmal zu den Einzelteilen:

Kartenliste: Kombo(s)

Ich habe gleich drei Pläne meine Bib in den Friedhof zu befördern... einfach, weil es eben auch passieren kann, dass ich in der gegnerischen Defense hängen bleibe. Weiterhin will ich eigentlich immer bereits ein Komboteil auf der Hand haben, so dass ich mit dem erstbesten Tutor das zweite suchen kann. Klappt nicht immer, aber doch recht häufig.

Weiterhin kann man so auch mal ein "überflüssiges" Komboteil versuchen auf's Feld zu werfen, obwohl man mit einer anderen Kombo abgehen will, um dem Gegner schonmal ein wenig die Gegenmagie und ein Removal zu entlocken.

Eventuell ist der Plan über die Artefakte nicht so gut, aber bis jetzt hat er mich auch noch nicht gestört... vor allem da jetzt ja sehr bald der Enlightened Tutor entbannt wird, hat man einen weiteren Tutor, der alle Komboteile sucht. Darüber hinaus, ist dieser Weg unabhängig von Kreaturen-Removal, was ab und an relevant ist. Kurzum, ich bin noch davon überzeugt, dass ich die Karten spielen kann, aber ließe mich bei guter Begründung auch vom Gegenteil überzeugen.


Der klassische Weg ist sofort mit drei Kreaturen Dread Return zu bezahlen und dem Gegner mit dem Mimeoplasm durch den "comes into play"-Trigger der Murderous Redcap (jetzt im Mimeoplasm enthalten) 90+ Schaden ins Gesicht zu schießen. Klappt meist ganz gut. Falls der erste Versuch scheitert (Stifle, Counter etc.), hat man immer noch die Unburial Rites per Flashback und den Alternativ-Plan...

Zu den Enable-ern: Was ist, wenn man keine 3 Kreaturen auf dem Feld hat? Genau. Dafür sind diese Karten da. Nebenbei bemerkt, sind die Rotting Rats sehr gut, denn man hat so kein lästiges Problem mehr, wenn mal ein Teil zum Töten auf der Hand sein sollte.

Der Alternativ-Plan: Memory's Journey im Upkeep → Draw: Yawgmoth's Will, der auch gleich gespielt wird → Songs of the Damned für 20+ schwarze Mana → Storm → Tendrils of Agony. Welchen Stormcount man genau erreicht, weiß ich nicht, auf jeden Fall meist ausreichend. Irgendwann kam ich mal auf 17 + Tendrils, vielleicht geht noch ein wenig mehr. Jedenfalls genug, um in den allermeisten Situationen zu töten.

Ich habe mich für diesen Plan entschieden, weil ich ihn benutzen kann, falls mein Gegner es irgendwie schaffen sollte, eine Kreatur für die Kombo dauerhaft loszuwerden. Schlimmstenfalls, wenn mein Friedhof schon gefüllt ist. Dann steht man ein wenig unter Zugzwang... also musste etwas her, was auch aus dem Friedhof heraus töten kann. Und das war bis jetzt der einzige, relativ sichere Weg, wie ich das bewerkstelligen kann.


Irgendwie muss man an den ganzen Kram rankommen → Tutoren. Schwarz kam ursprünglich nur auf Grund der Tutoren in die Deckliste...
Der Großteil der Komboteile sind Kreaturen, besonders der Hermit Druid ist quasi eine Ein-Karten-Kombo, also will man Green Sun's Zenith haben.
Genauso verhält es sich mit Karten mit umgewandelten Manakosten von 2. Ich habe da versucht für die jeweiligen Tutoren eine kleine Wekzeugkiste zusammenzubauen, so dass ich die Tutoren nicht nur dazu benutzen kann, mir Komboteile zu suchen, sondern auch Lösungen für Probleme.

Wenn man unter diesem Gesichtspunkt den Stoneforge Mystic betrachtet, dann ist dieser wahrscheinlich der eingeschränkteste Tutor. Früher hatte ich noch einen Batterskull im Deck - als alternativen Beatdown-Plan und Hilfe gegen schnelle Aggrodecks, aber ich musste feststellen, dass diese Karte überflüssig ist.

Kein blaues Deck ohne Trinket Mage und seine unendlich tiefe Wekzeugkiste. :D Der Typ hat für alle was dabei: gegen Planeswalker, gegen Kreaturen, gegen Gravehate, gegen Massen von Kleinvieh, für die eigene Kartenqualität und derzeit (noch) Manafix.


Der Hauptfeind des Decks ist Friedhofs-Removal, der in 90% der Fälle in Form von Kreaturen oder Artefakten daherkommt. Daher habe ich versucht das Removal ein wenig darauf abzustimmen.

Wie erwähnt ganz oben der Wekzeugkasten des Trinket Mage. Wird Friedhofs-Removal, Kreaturen, Planeswalker und mehr los... was will man mehr?

Der Rest ist, wie zuvor erwähnt, halbwegs an der Tutorbarkeit ausgerichtet... also vor allem in Kreaturenform.

Kartenliste: Suchen und Finden

Eigentlich ist das eine selbsterklärende Rubrik... irgendwas fehlt immer... mit diesen Karten erhöht man die Chance es zu finden. Also will man so'n Zeug spielen. Besonders bemerkbar macht es sich, wenn mal im frühen Spiel die Länder ausbleiben... das bekommt man aber erst mit, wenn man mal ein Deck ohne Brainstorm-Derivate spielt. Sonst sind die Karten auch sehr brauchbar, um sich in längeren Spielen gegen Kontrolldecks die geeignete Hand zusammenzusuchen, um sicher abgehen zu können.

Kartenliste: Schutz / Disruption

Gemischtes Zeug, um einerseits zu sehen, ob man loslegen kann (gezielter Discard mit eingebautem In-die-Hand-des-Gegners-Gucken). Hier fehlt momentan aus Geldgründen noch Thoughtseize.

Noch etwas billige Counter... und hier liegt das Augenmerk wirklich auf dem Schutz von Kombo-Teilen. Wenn ich versuche abzugehen, bin ich am Zug, der Gegner kann also fast nur mit Spontanzaubern reagieren, so dass sich Dispel und Turn Aside als sehr nützlich erwiesen haben. Sie sind zwar situativ, aber eben an die Situation angepasst, in welcher sie erforderlich sind. Das hebt sie meiner Meinung nach gegenüber Daze, Spell Snare und Mental Misstep hervor. Aber eben nur in diesem Deck, nicht allgemein. Spell Pierce wäre wahrscheinlich noch eine Variante, aber ich bin mir nicht sicher, ob die Karte auf Grund ihrer Natur als "Tax-Counter" schlechter ist, als ein Hardcounter, der unflexibler, aber endgültig ist (und daher mehr Potential im späten Spiel hat).

Abgerundet wird das ganze Paket durch zwei Karten, die dem gegnerischen Removal den Mittelfinger zeigen: Mother of Runes und Spellskite.

Kartenliste: Restslots

Die Flattermänner zum Colorfix über Noble Hierarch, den ich auch nicht besitze, aber eben auch nicht vermisst habe. Es ist hier extrem wichtig, dass das Vöglein auch schwarzes Mana produziert. Der Pump-Effekt vom Noble Hierarch ist dem Deck in der Regen völlig egal, denn die Offensivkraft ist ohnehin nicht groß.
Postmortem Lunge ist eine Karte, die ich auf jeden Fall spielen will! Es ist so einfach, dem Gegner seinen Hermit Druid in den Counter zu werfen, nur um dann sofort mit selbigem auszurasten. Das ist für die Kombo einfach noch ein zweiter Versuch, mit dem der Gegner oft nicht rechnet. Sehr gute Karte, wenn auch situativ. Trotzdem fand ich es meist sehr angenehm sie auf der Hand zu haben.

Alles nochmal auf einen Schlag:

Deck: Brunch mit Yawgmoth


An der Manabasis gibt’s durchaus noch ein paar Dinge zu schrauben, das ist mir bewusst. Es fehlen noch zwei Duals und ein Fetchland. Die werden langfristig die drei Artefaktländer ersetzen, die wegen des Trinket Mage drin sind, ersetzen. Ansonsten ist die Manabasis natürlich der übelste Mist, weil man gegen jeden Blood Moon sofort verloren hat. Dafür hat man keine Outs - nicht einmal mit Glück. Aber der Hermit Druid sagt eben "Nein" zu Standardländern und hier muss man auf den guten Mann hören. Es ist eben ein klakuliertes Risiko.



Matchupmäßig kann ich noch nicht so viel sagen...

Gegen RDW ist's relativ schwer, weil das Deck sehr schnell Druck aufbaut, dazu noch sehr viele Instant-Removals spielt und mit Blood Moon-Effekten auch noch diverse I-Win-Karten hat. Dennoch kann man hier mit einer schnellen Hand und etwas Disruption gewinnen. Es ist schwer, aber schaffbar.

Gegen Kontrolldecks ist es meist doch etwas schwerer, weil diese (wer hätte das gedacht) sehr viel Disruption spielen. Meist läuft es auf einen längeren "Abnutzungskrieg" heraus, in dem einem Karten die Cantrips und vor allem Postmortem Lunge sehr helfen. Das ist natürlich abhängig vom Decktyp, aber es sind meist schwere Spiele, die aber gewinnbar sind.

Gegen Midrange aka Goodstuff: Meist haben diese Decks nicht genügend Optionen für Interaktionen im gegenerischen Zug und legen nur moderaten Druck. Das bedeutet, dass man hier nur minimalen Schutz braucht, bzw. sich um ihre wenigen Antworten kümmern muss und die Decks einfach umschießt, bevor sie wirklich was machen können.

Gegen Aggrokontrolle aka Tempo: sehr schwer. Druck + sehr viel Disruption ist nicht einfach. Dazu kann ich pauschal nicht viel sagen, nehme jedoch an, dass es sehr schwer wird.

Kombo: Keine Ahnung... ich schätze es kommt auf die Geschwindigkeit der Kombos an. Das Breakfast-Deck braucht nicht viel Mana für die Kombo, kann also recht flott abgehen (Turn 3 mit Schutz war auch schon mal mit einer guten, aber nicht überragenden Hand dabei). Braucht das andere Kombodeck mehr Setup, hat man mit dem ganzen Removal + einigem Discard + ein paar Countern noch genügend Möglichkeiten mit dem Gegner zu interagieren, bevor dieser in die Kombo geht, was einem (hoffentlich) den entscheidenden Vorteil bringt.

#5 krz32 Geschrieben 23. November 2012 - 13:18

krz32

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Nach dem unglaublich üppigen Feedback, habe ich mich mal daran gemacht ein paar kleinere Veränderungen vorzunehmen. ;)

+ Bayou
+ Orim's Chant

- Ancient Den
- Turn Aside

Begründung für Orim's Chant > Turn Aside: Das Artwork. :D Nee, die Karten sind in ihrer Funktion fast gleich: sie beschützen einen in der Kombo für ein Mana, nur machen das die Gesänge besser, weil sie nicht nur ein Removal loswerden, sondern ggF. gleich alle. Beispiel: der Gegner hat Swords to Plowshares und Path to Exile auf der Kralle - mit der blauen Karte werde ich nur eine Karte los, mit der weißen alle gleichzeitig. Darüber hinaus kann ich mit Orim's Chant gleich auch noch Aggro ein wenig aufhalten und mir noch einen Zug mehr erkaufen.
Der Nachteil dabei ist eben, dass man mit der weißen Karte einen Hermit Druid schlechter beschützen kann, wenn man diesen legt und den Zug abgeben muss. Dann hat der Gegner ein Zeitfenster in seinem Upkeep, in dem er Removal auf den Druiden werfen kann... aber das wiegt die Vorteile, denke ich, nicht auf.

Jetzt will ich noch Silence reinquetschen, aber was nehme ich dafür raus? Ich tendiere dazu noch ein Land... also Tree of Tales zu entfernen. Ist zwar nicht so, dass ich oft flooded bin, aber das liegt häufig auch daran, dass ich durch die Cantrips / Manipulation der Bib ziemlich viele Länder loswerde.
Oder eben die Birds of Paradise, die quasi nur als Land fungieren, das eine bestimmt Situation voraussetzt (grüne Manaquelle) und dann aber alle Farben produziert. Auf der anderen Seite will ich lieber mehr als weniger Kreaturen spielen, weil ich die einerseits für die Kombo via Shuko / Lightning Greaves brauche und sie andererseits für ausreichendes Mana in Verbindung mit Songs of the Damned sorgen.

Ich tendiere zum Land... oder sieht noch jemand eine andere Karte, die man eher rausnehmen sollte?

Bearbeitet von krz32, 23. November 2012 - 13:18.


#6 Manuel Laubscher Geschrieben 19. Januar 2013 - 07:20

Manuel Laubscher

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Bearbeitet von Manuel Laubscher, 19. Januar 2013 - 18:49.





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