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Mono G Highlander "Greenstuff"


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8 Antworten in diesem Thema

#1 RulerofBabylon Geschrieben 11. September 2012 - 18:42

RulerofBabylon

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Mono G Highlander „GreenStuff“

Einleitung

Mit Bedauern habe ich auf Magicplayer.org vor kurzer Zeit den Thread verfolgt, der sich mit dem gefühlten Schrumpfen der Highlandergemeinde und dessen Ursachen beschäftigt.

(siehe hier → http://www.magicplay...07&topic=819.0)

Zum prophezeiten Untergang der Highlanderkultur kann ich wenig sagen, da ich als Spieler in Kiel vom Rest der Gemeinde eher abgeschnitten bin (wenigstens gefühlt, gelegentliche Besuche im lokalen Kartenladen waren eher ernüchternd) und außer ein paar seltenen Turnierbesuchen Magic eher am Küchentisch zocke.
Verantwortlich gemacht für den Rückgang der Spielerzahlen wird teils der Highlanderrat bzw. dessen Bannings und Engagement für das Format(„...Karte XY ist viel zu krass!...; ...Wir brauchen mehr regionale Turniere...“), ebenso wie von Wizards gedruckte Karten („...zu viele Kreaturen mit guten Effekten oder Fähigkeiten...“).

Wahrscheinlich ist beides nicht ganz falsch (obwohl ich die Arbeit des Highlanderrates bisher für absolut in Ordnung hielt). Ich glaube aber, dass es noch einen weiteren Aspekt gibt, dem bisher wenig Beachtung geschenkt wurde: Die mangelnde Kreativität der Spieler selber, die jedes Deck, dass es nicht wenigstens in eine Top8 Liste des Grand-Prix's geschafft hat, für nicht kompetitiv genug halten um es selbst zu spielen. Natürlich ist in einem Singleton-100-Karten-Format mit eher überschaubarer Bannedlist die Auswahl der Karten immens groß, aber die, denen man auf Turnieren begegnet ist doch eher überschaubar. Mit anderen Worten: Man sieht auf Turnieren die immer gleichen Karten, die man schon kennt und wird selten mit Sachen verhauen, die man noch nie gesehen oder für nicht spielbar gehalten hat.

Natürlich gibt es Gründe dafür besagte bekannte Karten zu spielen. Tarmogoyf, Brainstorm und Swords to Plowshares werden nicht gespielt weil sie hübsch aussehen, sondern einfach gut sind. Trotzdem denke ich das viele Decks, denen von vornherein keine Chance gegeben wird, eigentlich eine hätten. Zum einen weil sich selten jemand die Mühe macht ein Deck zusammenzustellen und zu tweaken, wenn er dafür von vornherein belächelt wird und meint sich keine großen Siegeshoffnungen machen zu können und somit auch kaum jemals ein solches Deck in den Top8 landen wird, zum anderen weil der Vorteil eines solchen Decks eben darin liegt das niemand damit rechnet so etwas zu Gesicht zu bekommen.

Das Format ist von Spielern für Spieler erschaffen worden und zwar um den Spielspaß zu erhöhen und nicht um eine weitere Gelegenheit zu schaffen Decks zu spielen, die sich, bis auf die Unterscheidung einiger Archetypen, wie ein Ei dem anderen gleichen.
Wenn wir als Spieler wieder mehr dazu übergehen die Kreativität walten zu lassen, anstatt die supercoole Top8 Liste von Grand-Prix-Gewinner XY zu kopieren, würde das Format vielleicht etwas weniger wettkampforientiert wirken, aber dem Spielspaß und ich denke auch den Spielerzahlen würde es sicher guttun. Klar will man auf einem Turnier gewinnen und wenn man verliert, ist einem erstmal auch egal warum, aber wenn es statt dem X-ten mal Tarmogoyf, Wurmcoil Engine oder Oath of Druids mal eine Karte ist mit der man so garnicht gerechnet hätte, kann man im Nachhinein wenigstens mit einem Lächeln daran zurückdenken und ist nicht einfach nur gefrustet.

Mein Beitrag zur Debatte ist nun also diese Liste, die ich am Anfang selber für nicht Konkurrenzfähig hielt, die mich mittlerweile aber so sehr überzeugt hat, dass ich sie mal zur Diskussion stellen wollte.
Ich kann wie gesagt, mangels Turniererfahrung und größerer Mengen Mitspieler, nicht sagen wie sie abschneiden würde, aber für mich scheint sie durchaus fähig auf einem Turnier mitzuspielen und dabei vor allem ausreichend dumme Gesichter produzieren zu können, um für das eigene Vergnügen zu sorgen.


Ich habe versucht dem ganzen ein bisschen den Charakter eines Primers zu geben, um euch ausreichend alternative Cardchoices vorzustellen und euch die Freiheit zu geben eben nicht genau diese List zu kopieren, sondern das zu spielen was ihr für geeignet haltet.

Die vorgestellte Liste ist das Deck das ich im Reallife spiele und vermisst noch einige Karten die ich sicher spielen würde, wenn ich sie hätte. Die habe ich aber weiter unten aufgelistet.






Was noch fehlt:

Das sind die Karten die ich wohl adden würde wenn ich sie hätte.
Bei den meisten bin ich mir sicher. (Alles bis zum Cradle; Vigor, Primalcrux und Woodfall Primus würde ich wenigstens testspielen). Ich würde, wenn ich das Deck mal auf einem größeren Turnier getestet hätte, schauen wie groß der Vorteil ist den man durch weglassen von Non-Basics hat (Und ich schätze der wird dank dem unbanning von Life from the Loam wieder größer werden) und mich dann dafür oder dagegen entscheiden. Wenn ja, sollte man sicher noch über andere Utility Lands wie Yavimaya Hollow, Maze of Ith, Wasteland oder Homeward Path nachdenken(Wenn man die denn hat...). Die Sache mit Natural Order und dem Titanen würde das Deck den Goodstuff-Piles deutlich ähnlicher werden lassen, was mir eigentlich nicht schmeckt, aber, um es konkurrenzfähig zu machen, vielleicht Not tut.

Worldly Tutor
Sword of Light and Shadow
Scryb Ranger
Tarmogoyf
Thrun, The last Troll
Primalcrux
Woodfall Primus
Fauna Shaman
Noble Hierarch
Vigor
Sylvan Library
Gaea's Cradle
Crop rotation
Treetop Village
Primeval Titan
Natural Order



Evolution:

Entstanden ist das Deck ursprünglich, weil ich ein Aggro-Midrange Deck haben wollte um mein UBW-Control-Deck zu testen. Da mir Duals und diverse spielstarke Karten für Naya/Jund/Bant fehlten, beschloss ich mich aus meinem grünen Kartenpool zu bedienen, da der, aufgrund meiner Vorliebe für Control-Decks, noch am reichhaltigsten gefüllt war und einige Schätze enthielt, die mir schon seit geraumer Zeit für den Ordner zu Schade waren. Zunächst entstand so ein reichlich schwammiger Haufen aus Ramp und den dicksten grünen Tretern die ich finden konnte. Der litt aber, wie man sich vorstellen kann, unter genau den Problemen die man bei einem mono grünen Deck erwarten würde: Mangelnde Flexibilität und Probleme mit jeglicher Art von Fliegern. Meist war das spielen zwar ganz lustig, aber in der Regel konnte man nach einem Massremoval einpacken, da man seine Hand bereits leer gespielt hatte und zu häufig gegen den gegnerischen Kartenvorteil einging. Es musste also ein Weg her solche Situationen zu verhindern. Und damit kommen wir zur...


Taktik:

Der grundlegende Plan des Decks besteht darin, dem Gegner Druck zu machen und nebenbei genug Karten zu ziehen, um nach einem Massremoval nicht dumm dazustehen. Gegnerische Kreaturen können wir zwar kaum direkt zerstören, aber in der Regel sollten wir die sein, die die größeren Tiere haben. Damit das auch so bleibt spielt das Deck reichlich Kreaturen, die in irgendeiner Form removalresistent sind (Hexproof, Shroud, Indestrucible, Undying) und produziert ausreichend Mana und Kartenvorteil, um konstant weiter Druck legen zu können. Für gegnerische Artefakte und Enchantments bietet Grün reichlich Möglichkeiten der Entsorgung auch in Kreaturenform an, die sicherstellt, dass wir nicht von Artefakten (Sword of Feast and Famine, Vedalken Shackles) oder Komboteilen (Thopter Foundry, Panoptic Mirror, Oath etc.) geplättet werden.
Dazu kommen die obligatorischen Manaelfen und hier auch Manaverdoppler, die sicher stellen dass wir unsere Viecher auf den Tisch bekommen, sowie einige Karten um unsere Hexproof-Kreaturen noch bedrohlicher zu machen oder die Elfen später mit in den Kampf zu schicken.




Manaquellen:

Im Augenblick spiele ich in diesem Deck 33 Forests und sonst nix. Richtig. Keine Nonbasics. Natürlich ist mir klar, dass dieses Deck nach einem Cradle schreit. Aber erstens besitze ich den nicht und nebenbei hat das auch noch den Effekt, dass wir neben Removals (wenigstens teilweise) auch noch Non-Basic-Hate und Land-Destruction-Spells unserer Gegner blanken und so mehr tote Handkarten generieren. Neben dem Cradle wären wohl Treetop Village und Maze die offensichtlichsten Optionen. Yavimaya Hollow fällt mir noch ein aber auch die besitze ich alle nicht und davon abgesehen profitiert das Deck immens davon Forests zu spielen (Vernal Bloom, Gauntlet of Power, Rofellos, Dungrove Elder).

Forest (33x)

Die klassischen Ramp-Spells sind (fast) alle Elfen gewichen weil diese mit angreifen können und gut für den Creaturecount des Decks sind. In dieser Variante ist der Arbor Elf etwas stärker als seine Verwandten (->Verdoppelung).


Birds of Paradise
Arbor Elf
Fyndhorn Elves
Llanowar Elves
Die üblichen Verdächtigen unter den Manaelfen. Jedes Deck braucht One-Drops. Und die hier sind uns gerade recht.

Krosan Wayfarer
Ist ein zweischneidiges Schwert. Macht Kartennachteil aber ermöglicht auch extrem lächerliche Starts. Hab ihn glaub ich noch in keiner anderen Liste gesehen. Bin gespannt was ihr von ihm haltet.

Rofellos, Llanowar Emissary
Der Manaelf schlechthin. Fast immer Ziel eines Kreaturentutors, es sei denn natürlich man fühlt sich ausreichend mit Mana versorgt. Wird bevorzugt mit Stiefeln ausgerüstet.

Viridian Emissary
Ramp in Kreaturenform und mit Power 2 auch in der Lage früh ein bisschen Druck aufzubauen. Macht sich ziemlich gut.

Omnath, Locus of Mana
Sieht total impressive aus, ist in diesem Deck aber nur halb so gut wie man sich das vorstellt denn ohne Hexproof-Stiefel wird er im Angriff meist gegrillt und das angesparte Mana ist dann Futsch. Die Möglichkeit übriggebliebenes Mana mit in den nächsten Zug zu nehmen ist aber trotzdem sehr hilfreich. In einem Deck mit mehr Instants wäre er sicher noch besser.

Kodama's Reach
Klassiker. Während alle anderen Ramp-Spells das Deck zu Gunsten von Kreaturen verlassen mussten durfte er bleiben, da er sowohl rampt als uns auch den nächsten Land-Drop sichert, was für dieses Deck sehr wichtig ist.

Garruk Wildspeaker
Naja... warum der hier steht muss ich wohl nicht erklären. Mit Manaverdoppelung noch beeindruckender.

Vernal Bloom
Verdoppelt das Mana unserer Länder und gelegentlich mal das ein oder andere beim Gegner, aber da wirklich niemand Mono-G spielt hilft uns der Effekt immer mehr als allen anderen. Außerdem spielen wir die nachhaltigeren Kreaturen und ziehen genug Karten um das Mana dann auch auszugeben.

Gauntlet of Power
Der Effekt der Bloom mit einem Boost all unserer Kreaturen für ein Mana mehr. Das ist in Ordnung.



Was man noch so spielen kann:

Llanowar Druid
War in einer früheren Version enthalten. Ich habe ihn aber zugunsten nachhaltigerer Karten gecuttet. Der One-Shot-Charakter des Effektes schreckt mich ein bisschen ab, obwohl ich mit dem auch schon kranke Sachen gemacht habe. Besonders mit Manaverdoppelung heftig. In einer Version mit Genesis Wave zu empfehlen. Dann aber am besten mit beiden Paar Stiefeln damit er nicht zu früh gegrillt wird.

Nature's Lore
Wohl der beste günstige Ramp Spell für ein Mono G Deck. Ich hab ihn trotzdem gecuttet um den Creaturecount zu erhöhen(-> Viridian Emissary)

Explore
Habe ich gute Erfahrungen mit gemacht und fühlt sich auch toll an es zu spielen. Steht auf jeden Fall auf meiner persönlichen Watchlist.

Cultivate
Wer Kodama's Reach so praktisch findet dass er es zwei Mal spielen will kann das tun. Ich hab keinen Platz mehr dafür gefunden.

Sakura Tribe Elder
Ein weiterer Ramp-Spell in kreaturenform. Musste gehen weil ich den Emissary für besser hielt. Dennoch kein schlechter Two-Drop.

Skyshroud Claim
War lange im Deck enthalten und steht auch immer noch weit oben auf der Liste. Trotz seiner Kosten von vier halte ich ihn für absolut spielbar. Der Geschwindigkeitsvorteil den man daraus ziehen kann entscheidet nicht selten ein Spiel. Besonders zusammen mit Manaverdoppelung nice.

Werebear
Ein Manaelf der im Lategame von alleine größer wird. Ziemlich schick aber für den hab ich leider keinen Platz mehr gefunden obwohl ich ihn persönlich ja mal ultra cool finde... „Er dient nebenbei noch als Anwerbär“ Hihi ;-)

Yavimaya Elder
Auch der war eine ganze Weile lang im Deck enthalten weil er das mit dem Kartenvorteil sehr solide umsetzt. Ist für die jetzige Version aber recht sicher zu lahm.

Explorer's Scope
Kein schlechter One-Drop, wenn man schnell was hinterher legen kann, hab aber keinen Platz mehr dafür gefunden und wollte auch lieber eine Kreatur spielen.

Extraplanar Lens
Die dritte Option für dieses Deck sein Mana zu verdoppeln. Hab ich auch lange Zeit genutzt weil sie einfach noch eine Runde früher kommt als die Bloom aber in Zeiten wo so viel Artefaktremoval unterwegs ist will ich den Verlust von Linse + Land nicht riskieren, der bedeutet zu häufig den Sieg für den Gegner.

Awakening Zone
Fand ich eine interessante Option. Fängt aber zu spät an zu arbeiten und ist auch keine Kreatur. Hat sich in der Praxis leider nicht bewährt.

Magus of the Vineyard
Boostet das Mana beider Spieler. Im Gegensatz zu Bloom oder Gauntlet aber wirklich gleichermaßen und außerdem hat der Gegner auch noch zuerst was davon. Hat mich nicht überzeugt aber vielleicht hat da ja jemand andere Erfahrungen gemacht..?

Bear Umbra
Ziemlich schick. Lässt uns unser Mana enttappen und beschützt gleichzeitig noch die verzauberte Kreatur. Hab da aber leider keinen Platz mehr für gefunden bzw. das schwarz-grüne Schwert vorgezogen.




Tutoren und Carddraw:

Der erste Aspekt der für dieses Deck (abgesehen von der offensichtlichen Manaproduktion) wichtig ist, ist das Kartenziehen. Zum einen, weil wir auch nach einem Massremoval noch weiter Druck auf den Tisch legen wollen, zum anderen, weil man mit solider grüner Manabeschleunigung auch so ganz gern mal seine Hand leer spielt. Nun ist grün nicht gerade die erste Farbe die einem in den Sinn kommt wenn es ums Kartenziehen geht, aber wenn man danach sucht findet man durchaus einige Optionen. Die meisten davon sind aber in irgendeiner Form vom Creaturecount des Decks abhängig, was uns dazu verpflichtet so viele Kreaturen wie möglich zu spielen (OK, da kann man sich in Grün jetzt schlimmeres vorstellen... ;-) ).



Heartwood Storyteller
Lässt den Gegner zwar ab und zu auch ziehen, aber wir wollen sowieso so viel Kreaturen wie möglich spielen. Man zieht im schlimmsten Fall wenigstens eine
Karte für sein removal.(OK, es sei denn es ist Flametongue Kavu o.ä.)

Ohran Viper
Ein grüner Shadowmage Infiltrator! Nice! Fungiert nebenbei noch als solider Blocker und semi-removal

Masked Admirers
Sieht erst mal klobig aus. Tut aber genau was er soll. Meist rennt er erst mal eine Runde durch, weil der Gegner uns die weitere Karte nicht gönnt und wenn er geschlachtet worden ist, können wir uns wieder die Hand vollmachen und weiterspielen. Die zwei Mana extra hat man in diesem Deck noch oft genug übrig.

Overbeing of Myth
Eher ein Wackelkandidat. Zieht zwar zuverlässig Karten, aber der Body ist meist nicht so groß wie man erwarten würde, da man seine Hand auch schnell wieder leert. Trotzdem eine Kreatur die mehr als eine Karte zieht und daher drin.

Primordial Sage
Gemeinsam mit der Regal Force der beste Kartenzieher im Deck. Zusammen mit Cream of the Crop ganz schön eklig.

Regal Force
Einer der Gründe die meisten Ramp-Spells im Deck gegen Elfen zu tauschen. Der zieht eigentlich immer 5 Karten + X und das auch sobald er ins Spiel kommt und ist damit gesetzt.

Eternal Witness
Der laufende Tutor für den Friedhof darf natürlich nicht fehlen. Holt gerne einen der Garruks zurück oder sichert nach einem Massremoval den Druck auf dem Tisch. Unerlässlich wenn man mit Genesis Wave spielen möchte ;-) .

Elvish Harbinger
Unser Trinket Mage. Sucht in diesem Deck Ramp(Rofellos), Removal(Zealot), Antikontrolle(Yeva; Gaea's Herald), Druck(Drove, Chameleon Colossus), im dümmsten Fall den Fattie-Tutor(Empath) oder die Licence to kill(Taunting Elf)

Mwonvuli Beast Tracker
Sucht meist einen dicken Treter oder im Notfall die Hornet Queen um uns gegen eklige Flieger abzusichern.

Fierce Empath
siehe Beast Tracker. Nicht ganz so vielseitig und etwas schwächer auf der Brust. Sucht dafür aber direkt auf die Hand.

Green Sun's Zenith
All time Favorite. Sucht zu Beginn in der Regel Rofellos und später ein fettes Vieh, mit Vorliebe einen Thornling (7/1 Trample, Haste, Indestructible anyone?).

Cream of the Crop
Ein unfassbar starke Karte. Vielleicht nicht ganz so imba wie die Sylvan Library aber in diesem Deck erreicht sie fast die Qualität eines Weissagekreisels. Zusammen mit Primordial Sage oder in einer anderen Variante mit Garruks Horde richtig witzig.

Harmonize
Concentrate in Grün. Gekauft. Das es Sorcery ist stört uns in einem Deck in dem wir uns sowieso meist austappen auch nicht.

Creeping Renaissance
Rettet das Lategame nach resolvtem Mass Removal. Gespielt wird es im Normalfall auf Creatures, es sei denn man ist gierig und will unbedingt seinen Garruk zurückholen weil man das Mana gerade über hat... Dass man es flashbacken kann schadet auch nicht und sieben Mana sind in diesem Deck absolut erreichbar.

Garruk, Primal Hunter
Neben der offensichtlichen Möglichkeit Token zu bauen versorgt er uns in erster Linie mit weiteren Handkarten, die wir dem Gegner entgegen werfen können.



Was man noch so spielen kann:

Sapling of Colfenor
Erfüllt mit Removal-Resistenz und Carddraw-Option gleich zwei Anforderungen des Decks ganz hervorragend. War mir aber zu klobig und vor allem zu schwach auf der Brust.

Hystrodon
Eigentlich eine total tolle grüne Kreatur für das Deck. Ist mit CC5 und Power 3 aber auch der Schlankheitskur zum Opfer gefallen.

Praetor's Counsel
Versorgt uns nach einem Massremoval mit lächerlich vielen Karten. Leider muss man es dann aber auch casten können was mangels Mana-Elfen oft schwerfällt. Ich hab's für die Rennaissance gecuttet, weil's mir zu klobig war.

Garruk's Horde
Eine der Kreaturen die Platz für günstigere und resistentere Alternativen machen musste. Hat einfach eine riesige Zielscheibe auf dem Kopf und überlebt selten lang genug um Vorteil zu erwirtschaften. In einem Multiplayerdeck oder einer Variante in der man sie besser beschützen kann aber definitiv eine Überlegung Wert. Zusammen mit Cream of the Crop und ausreichend Mana einfach nur broken...

Slate of Ancestry
Eigentlich eine tolle Karte für das Deck aber da ich noch genug andere Kartenzieher spiele und meine Hand so selten leer ist bin ich meist zu gierig meine übrigen Handkarten (in der Regel Fatties) wegzuwerfen und nach einem Massremoval wenn ich sie am dringendsten brauche macht sie genau... garnix!

Primitive Etchings
War in einer früheren Variante enthalten. Ist als Enchantment schwerer zu entsorgen aber war mir nicht konstant genug(zieht nicht jede Runde) und ist nebenbei natürlich auch schlecht für den Kreaturencount. In einer Budget Variante aber denkbar. Wer aus irgendeinem Grund auf Enchantments steht kann auch noch Rowen spielen aber den fand ich echt nicht beeindruckend.

Genesis
Ist mit CC5 auch meinen Veränderungen zum Opfer gefallen. Obwohl sie eigentlich eine tolle Kreatur für das Deck ist(Erst Druck machen, später Karten ziehen) kam sie mir in der Praxis eigentlich immer zu langsam vor. Als Kreatur die Karten zieht(naja...) aber auf jeden Fall eine Überlegung Wert.

Biomantic Mastery
Wer meint dass die Regal Force noch nicht genug Karten zieht kann seinem Deck auch noch diese monströse Sorcery hinzufügen. Ich wollte an der Stelle aber lieber eine Kreatur haben...

Momentous Fall
Wir wollen eigentlich natürlich nicht unsere dicken Treter opfern nur um dann neue nachzuziehen wenn wir stattdessen den Gegner verprügeln könnten. Die Idee bei der Karte war, aus dem Removal eines Gegners noch Gewinn zu ziehen und die dem Tode nahe Kreatur gewissermaßen zu recyclen. In der Praxis krankte das bei mir zu häufig daran dass ich mir quasi nie die vier Mana offen halten wollte. Daher out. Trotzdem cooles Design.

Chord of Calling
Noch ein Tutor der mir aber meist zu spät kam und daher rausgewandert ist. Hab ihn durch einen anderen in Kreaturenform ersetzt und habe das Gefühl das ich nicht noch einen brauche. Kann man aber sicher spielen, wenn man die Manakurve nicht zu hoch legt.

Nostalgic Dreams
Kann in der richtigen Situation ziemlich praktisch sein. Kann aber auch mal rein gar nichts machen. War mir zu situativ. Daher out.

Enshrined Memories
Sieht auf dem Papier toll aus, aber dass er Instant ist, ist uns in der Regel egal und wenn wir ihn spielen dann wollen wir auch so viel Mana da reinbuttern wie geht, so dass wir hinterher nichts davon ausspielen können. Fühlte sich viel zu lahm an und ist am Anfang zu teuer.

Gift of the Gargantuan
Ist rausgeflogen weil er keine Kreatur ist. Davon abgesehen gibt es eigentlich nur Gründe ihn zu spielen. Er zieht nach. In der Regel findet man in diesem Deck auch Kreatur und Land, wodurch er sowohl den Druck auf dem Tisch als auch unsere Landdrops sichert. Steht trotz noncreature weit oben auf der Optionenliste.

Lead the Stampede
Sieht aus als wär sie in diesem Deck mindestens so gut wie das Gift aber irgendwie war sie in der Praxis enttäuschend. Mehr als zwei Karten bekommt man eigentlich nie und zu häufig war es bei mir nur eine. Außerdem natürlich keine Kreatur.

Wirewood Herald
Ein weiterer Elfen-Tutor. Hält den Gegner vom angreifen ab, chumpt früher oder später und sucht Rofellos oder andere Mitglieder seines Stammes. Davon abgesehen dass ich schon reichlich Tutoren hatte war er mir aber zu schwach auf der Brust. Mit 2 vorne wäre er deutlich attraktiver.

Wall of Mulch
Zusammen mit Wall of Roots / Wall of Blossoms im Packet evtl. spielbar aber für mich zu defensiv. In einer Multiplayer oder Budget variante aber denkbar.





Beater und Finisher („Entdecke den Timmy in dir!“)

Der größere Teil der Kreaturen hier ist im Deck gelandet weil er in irgendeiner Form removalresistent ist. Dazu zählen für mich Viecher mit den Fähigkeiten Shroud, Hexproof, Indestructible, Undying und Persist. Wobei die beiden letzten sicher nicht ganz so stark sind aber es dem Gegner schwer machen mit Damnation/Wrath of God o. ä. in einem Wisch den Tisch leerzufegen. In einem solchen Fall haben wir immer noch eine Kreatur im Spiel, die dem Gegner nicht nur gleich weiter an den Lebenspunkten nagt, sondern es ihm auch schwerer macht etwaige Planeswalker im Spiel zu halten.
Während das Deck zu Beginn wie gesagt eher nur aus Ramp und Fatties bestand, beinhaltet es mittlerweile auch diverse Druck erzeugende Kreaturen für ein bis drei Mana.


Skyshroud Elite
Solider One-Drop. Macht früh Druck und bestraft unsere gierigen Gegner für ihre Nichtstandardländer.

Taunting Elf
Sorgt dafür dass wir mit unseren Creatures auch beim Gegner ankommen wenn sie auf dem Tisch liegen.

Young Wolf
Kein schlechter One-Drop aber wohl der erste (mit Krosan Wayfarer) den ich für einen Fauna Shaman austauschen würde wenn ich einen hätte. Überzeugt im Augenblick aber durch Hartnäckigkeit (Undying) für ein Mana.

Scavenging Ooze
Nimmt gewisse Decktypen im Alleingang auseinander, wird ziemlich schnell größer und versorgt uns auch noch mit Lebenspunkten. Wundervoll.

Strangleroot Geist
Der macht wirklich genau was er soll. Neben Rofellos und Cream of the Crop wohl der gern gesehenste Two-Drop des Decks.

Skinshifter
Ein vielseitiges kleines Kerlchen. Wird gern als Schwertträger missbraucht, macht früh Druck und kann im Notfall auch mal einen nervigen Flieger blocken. Noch toller wäre es natürlich wenn man seine Fähigkeit nicht nur einmal im Zug benutzen könnte aber dann wäre er wohl zu stark.

Dungrove Elder
Eine der Karten die man quasi nirgendwo anders spielen kann(oder will) und diesem Deck ein Stück seines Flavours und seiner Durschlagskraft verleiht. Wirklich stark mit Warhammer, Rancor oder Tanglewurm.

Kitchen Finks
Kommt nochmal zurück ins Spiel und generiert auch noch ein paar Lebenspunkte, was gegen Burn durchaus spielentscheidend sein kann.

Unyaro Bees
Diese vielseitigen kleinen Insekten halten was sie versprechen. Sie fungieren gleichermaßen als Angreifer, fliegender Blocker, Removal und Manaoutlet. Am Anfang war ich skeptisch weil ein Angriff mit ihnen halt auch viel Mana bindet aber die Optionen die sie bieten sind es in der Regel wert.

Troll Ascetic
Der kleine Bruder von Thrun passt natürlich hervorragend in unsere Pläne. Leider kann ich den großen Troll noch nicht mein Eigen nennen aber selbst wenn würde ich sicherlich trotzdem beide spielen.

Elder of Laurels
Ein Neuzugang. Funktioniert wie eine Mischung aus Chameleon Colossus und Ursapine. Ich halte ihn für schwächer als beide dieser Karten aber bisher schlägt er sich recht gut.

Predator Ooze
Eine weitere Kreatur die schwer loszuwerden ist und beharrlich wächst, egal was der Gegner anstellt. Außerdem hat sie natürlich jede Menge Flavour.

Vengevine
Eine grüne Haste-Kreatur die auch noch immer wieder ihren Weg ins Spiel findet. Belohnt uns außerdem für unseren hohen Creaturecount.

Chameleon Colossus
Gewinnt in Kombination mit Equipments bzw. Rancor regelmäßig Spiele. Oft genug kann man seine Fähigkeit doppelt einsetzen und zusammen mit einer Overwhelming Stampede oder Garukk 2.0 (->Kartenziehen) macht er sich auch sehr gut. Außerdem tutorbar mit dem Elvish Harbringer.

Drove of Elves
Tooolbox-Element das gerne gegen Kontrolle oder Burn ausgepackt wird. Profitiert vom hohen Kreaturenanteil des Decks.

Thornling
Die grüne Variante des Morphlings flitzt gerne aus dem nichts heraus als Blistering Firecat über den Tisch und ist auch noch schwer loszuwerden solange man sich ein Mana offenhält. Definitiv gesetzt.

Vorapede
Einer der besten Fatties des Decks. Hat Trample, kommt nach dem Removal nochmal wieder und kann nach einem Angriff immer noch blocken. Hat mich trotz kurzer Anwesenheit schon sehr überzeugt.

Ursapine
Die Fähigkeit dieser Kreatur ermöglicht es einem im Regelfall, sobald man eine Kreatur mehr als der Gegner und Mana in Höhe seiner Lebenspunkte hat, für lethal anzugreifen. Sieht man sonst auch nirgendwo, macht sich hier aber hervorragend. Auch ein gutes Ziel für Hexproof-Stiefel, da der Gegner den gern so schnell wie möglich wieder los wird.

Thragtusk
Macht Druck, holt noch einen Nachfolger ins Spiel wenn er geht und generiert als Bonus noch Lebenspunkte im Burn-/ oder Aggromatchup. Davon abgesehen das zwei Effekte von diesem Format auf einer Kreatur schon echt lächerlich gut sind. Das Argument der immer stärker werdenden Kreaturen kann man wohl nicht ganz von der Hand weisen...

Kodama of the North Tree
Wird wegen der 4 Toughness leider manchmal totgeblockt, ist aber genau was dieses Deck braucht: Ein Finisher mit Trample und Shroud der den Gegner unter Druck setzt.

Bellowing Tanglewurm
Der wäre schon für sich genommen keine ganz schlechte Kreatur. Zugegeben, im derzeitigen Meta blankt er beileibe nicht alle Kreaturen aber in diesem Deck ist er schon ziemlich stark.

Rampaging Baloths
Einer der echt gierigen Fatties des Decks, der ohne Shroud meist auch schnell ein Removal frisst. Ich spiele ihn trotzdem weil er ungehandlet das Spiel im Alleingang gewinnt und, vorausgesetzt man braucht das Land gerade nicht um ihn zu spielen, immer mindestens einen Token baut.

Khalni Hydra
Einer meiner persönlichen Lieblingsfinisher. Den Gegner mit einer Khalni Hydra zu verprügeln gehört zu den spaßigsten Aktionen die das Deck zu bieten hat. Sie hat zwar auch kein Shroud aber die (in der Regel) frühe Spielbarkeit und natürlich der Flavour machen das für mich mehr als wett.

Wolfbriar Elemental
Ein Relikt aus Zeiten in denen das Deck noch Extraplanar Lens, Llanowar Druid, Genesis Wave und haufenweise Fatties spielte und man sein Mana auch mal richtig ausnutzen wollte. Gibt sicherlich bessere Additions aber erstens wollte ich noch eine Karte spielen die sich richtig lohnt wenn man viel Mana hat und außerdem wollte ich neben den Garruks und der Hornet Queen noch einen weiteren Tokenproduzenten. Im Gegenatz zur Genesis Wave muss man hier auch nicht weinen wenn man die mal „nur“ für 6 oder 8 spielt.(Die Wave hab ich in der Regel für 10+ gespielt)



Was man noch so spielen kann:

Garruk's Companion
3/2 Trample für zwei Mana ist ziemlich fair und eine Weile lang hab ich ihn auch gespielt aber gegen den Strangleroot Geist hat er einfach den kürzeren gezogen.

Leatherback Baloth
4/5 für drei ist schon wieder ziemlich fair aber vanilla war mir irgendwie zu öde...

Blastoderm
Ein mittlerweile ausrangierter Soldat. Bleibt zwar nicht lang im Spiel, ist währenddessen aber auch schlecht loszuwerden. Für eine Budget Variante sicher eine Option.

Pelakka Wurm
Der macht Lebenspunkte gegen Burn und ersetzt sich selbst wenn er gekillt wird. War mir aber zu teuer.

Rhox
Ein Klassiker. Ist auch der Verschlankung des Decks zum Opfer gefallen, aber definitiv einer der solideren Finisher für dieses Deck.

Plated Slagwurm
OK, wer es echt riesig mag spielt den hier, der ist zumindest schwer zu entsorgen. Krankt aber daran dass er kein Trample(o.ä.) mitbringt. Das würde ich für den Preis schon erwarten.

Primordial Hydra
Ein weiterer sehr cooler Finisher, der das Deck aus Optimierungsgründen verlassen musste. Am liebsten gespielt für sieben, so dass sie gleich im nächsten Zug mit Trample angreifen kann. Wird, wenn man sie nicht irgendwie schützt, aber meist (logischerweise) schnell gekillt.

Genesis Wave
Die Timmy Karte schlechthin. Ist in diesem Deck auch durchaus spielbar, ich hab sie aber gecuttet um mehr Kreaturen spielen zu können. Wer sie spielen will (Am besten denke ich in einer Multiplayer Variante um den Vorteil dann auch richtig ausnutzen zu können) sollte dann aber noch Extraplanar Lens, Llanowar Druid, Swiftfoot Boots und evtl. weitere Regrowth-Effekte adden.

Molimo, Maro-Sorcerer
War spätestens mit dem Dungrove Elder obsolet. Bringt im Gegensatz zu diesem zwar Trample mit, wird durch Elfen oder Verdoppelung aber oft früh gecastet so dass er selten so groß wird wie seine Manakosten zu suggerieren scheinen.






Defense und Removal:

Dieser Teil des Decks beinhaltet Artefakt- und Enchantment-Removal, Möglichkeiten fliegende Kreaturen loszuwerden / zu blocken und Optionen den Kontrollgegnern (und allen anderen die gerne Instants spielen) gezielt das Leben schwer zu machen.



Traproot Kami
Eine der wenigen rein defensiven Kreaturen des Decks. Aber als One-Drop, der uns von Beginn des Spiels an gegen gegnerische Flieger verteidigt und von allein größer wird, ziemlich gesetzt.

Ulvenwald Tracker
Zusammen mit Voraped bester Neuzugang aus den letzten Editionen. Der grüne Lavamancer (Naja... ;-) ) räumt Blocker aus dem Weg und zieht Removals an wie Scheiße Fliegen. Was schade ist aber unseren Fatties zumindest ein frühes Ableben erspart.

Gaea's Herald
Beste Hate-Karte gegen Kontrolle die das Deck zu bieten hat. Leider kein besonders beeindruckender Body aber als Toolbox-Teil weiterhin drin.

Viridian Zealot
Neben Rofellos wohl die häufigste Toolbox-Wahl. Unser Pridemage kommt früh, macht Druck und entsorgt alles an nervigen Artefakten und Enchantments was so rumläuft.

Yeva, Nature's Herald
Gerade neu dazugestoßen, aber bewährt sich bereits großartig. Alle seine Tiere End of Turn spielen zu können, ist nicht nur gegen Kontrolle gut und sie tötet als 4/4 Flash-Kreatur auch meist noch einen Angreifer und fungiert so als semi-removal.

Acidic Slime
Eine von mehreren Möglichkeiten Artefakte und Enchantments zu zerstören. Ich habe mich für diese Entschieden, da der Slime als Deathtouch-Kreatur im Spiel noch eine Kreatur töten kann. Das war mir mangels Creature-Removals ganz recht.

Tornado Elemental
Hält uns den Himmel von lästigen Fliegern frei und fungiert gleichzeitig als Finisher. Beißt sich einzig mit der Hornet Queen und den Unyaro Bees, womit ich bisher ganz gut leben kann.

Hornet Queen
Tokenproduzent, Finisher, fliegender Blocker. Dieses Insekt erfüllt mehr als eine Anforderung dieses Decks und selbst bei Zerstörung lässt sie wenigstens vier Token zurück. Hat mich sehr überzeugt.

Krosan Grip
Eigentlich wollte ich die Artefaktzerstörung ja den Kreaturen des Decks überlassen aber an dem hier kam ich einfach nicht vorbei. Dem Kontrollspieler seinen Weissagekreisel zerstören...Priceless ;-)

Beast within
Der grüne Vindicate ist unser einziges „any-permanent“-Removal und daher gesetzt. Normalerweise haben wir sowieso stärkere Kreaturen als den 3/3 Token und wenn es ganz eng wird kann man sich damit auch mal ein Land zerstören um einen Blocker zu bauen.



Was man noch so spielen kann:

Prey Upon
Als grünes Removal für ein Mana schon nicht schlecht. Aber da es den jetzt mit Ulvenwald Tracker auch als Kreatur gibt, habe ich ihn gecuttet.

Snakeform
Toller Combat-Trick für Leute die gerne Karten nachziehen. Ist aber geflogen weil er keine Kreatur ist.

Mold Shambler
Wickerbough Elder
Indrik Stomphowler
Alle drei mögliche Alternativen zum Acidic Slime. Der Elder wird sonst am häufigsten gespielt (Wohl weil man den auch ohne Target beim Gegner spielen kann ohne sich sein eigenes Schwert zu zerschießen und Artefakt-Removal instant für eins auf dem Tisch zu haben einfach nice ist). Der Shambler handlet auch Planeswalker, was praktisch, aber auch verhältnismäßig teuer ist. Und der Stomphowler ist ein Beast (Was cool ist wenn man mit Ravenous Baloth spielt).

Nullmage Shepherd
Quasi noch eine Alternative zum Slime. Unterscheidet sich darin, dass der Effekt wiederholbar ist. Was in der Theorie ziemlich stark ist, in der Praxis aber dazu führt, dass wir für Removal unsere Beater tappen müssen und das Spiel so in die Länge ziehen, was eigentlich nicht in unserem Interesse ist. Generell ist der Effekt aber dennoch sehr mächtig und Toolbox-Item wäre er auch. In einer noch günstigeren Variante also denkbar.

Slice in Twain
Für Leute die gierig sind und noch mehr Karten ziehen wollen. Ist in der Praxis denke ich aber oft zu langsam und natürlich auch keine Kreatur.

Spore Frog
War mir zu defensiv. Aber ein laufender Fog als One-Drop ist schon ziemlich cool. Und irgendwie sieht er ja auch cute aus ;-)

Duplicant
War lange Zeit als Removal enthalten. Nein, im Ernst. Das Mana war in der Regel nicht das Problem und im Gegensatz zu all unseren anderen Optionen interessiert der sich null für Protection from Green. Raus geflogen ist er nur weil er als nicht grüne Kreatur auch nicht mit dem grünen Zenithen tutorbar ist.

Silklash Spider
Wer sicher gehen will, dass er nicht von diversen Sphingen/ Engeln /Thopter-Token geowned wird kann diese Spinne spielen. Sie ignoriert Shroud ebenso wie das Tornado Elemental(und beißt sich natürlich auch genau so mit Bees und Hornet Queen), kann ihren Effekt aber mehrmals nutzen und kommt früher ins Spiel. Nebenbei ist sie auch ein solider Blocker, aber eigentlich wollte ich eher angreifen und außerdem fühle ich mich im Augenblick in dieser Hinsicht ausreichend verteidigt, daher out. Vielleicht wird mich die Zukunft aber eines Besseren belehren.

Argentum Armor
Jede Random-Kreatur wird mit diesem Equipment zum laufenden Vindicate. Nice! Leider kostet uns das ausspielen und equippen ohne Manaverdoppelung oder Rofellos im Spiel aber meist mehr als eine Runde, was es anfällig für Removal (und offensichtlich unglaublich langsam) macht. Wenn sie ungehandlet liegen bleibt, gewinnt sie zwar in der Regel das Spiel, aber das können wir auch für weniger als zwölf Mana und im Übrigen wollen wir schließlich mit Creatures gewinnen und nicht in dem wir jede Runde Vindicate casten.

Ravenous Baloth
Wer das Gefühl hat im Burn-Matchup zu oft das Zeitliche zu segnen dem empfehle ich diesen Herren, der hervorragend mit diversen anderen Kreaturen harmoniert und mit 4/4 auch noch einen durchaus soliden Body mitbringt. Ich hab ihn für Thragtusk gecuttet, den ich „mal testen“ wollte und der für ein Mana mehr einfach unglaublich nuts ist. („Wie...? Wenn ich ihn exile triggert er auch...???“)

Caller of the Claw
Für Menschen die dem Massremoval castenden Kontrollspieler mal so richtig den Mittelfinger zeigen wollen. Eigentlich finde ich ihn echt stark aber in der Praxis hab ich mir, wie bei so einigen anderen Sachen, zu selten das Mana offen gehalten. Vielleicht aber auch einfach schlechtes Play meinerseits.

Fresh Meat
Naja, der Caller als Spell, der, für eins mehr, größere Token baut. Ich denke wenn, dann würde ich eher den Caller spielen.

Brooding Saurian
Kam mir in der Praxis bisher zu random vor aber im Turniermeta mit reichlich Sower of Temptation / Bribery / Treachery / Vedalken Shackles / Control Magic vielleicht eine Überlegung wert.

Cockatrice
Davon abgesehen dass er für mich ohne Ende Flavour hat, macht er reichlich gegnerischen Kreaturen (vor allem Fliegern) endgültig den gar aus. Trotz besserem Deathtouch (→ genau hinschauen!) war er mir letzten Endes zu teuer und defensiv.

Dosan the falling Leaf
Neben Gaea's Herald wohl die beste Anti-Kontroll-Karte, die ich bisher gespielt habe. Würde sie auch gern weiter spielen, aber habe einfach keinen Platz mehr gefunden.

Spike Weaver
Naja... Drei mal Fog auf Beinen ist schon eine ziemliche Ansage gegen einige Decks. Hat hier nebenbei auch den Effekt, dass man mit seinen Kreaturen einfach mal angreifen kann, ohne sich Sorgen ums blocken machen zu müssen (zumindest theoretisch, bestiefelt wäre wohl sicherer...). Mir war er zu defensiv.

Darksteel Plate
Macht unsere Kreaturen zusammen mit Stiefeln gewissermaßen untouchable (Naja... Hallowed Burial, Terminus...fällt euch noch was ein?). Für mich war es aber zu langsam. Wenn man eher mit weniger aber größeren Fatties spielen will (Entdecke den Timmy...und so) vielleicht eine Idee.

Hurricane
Macht den Himmel frei und gibt uns nebenbei die Option einfach das Spiel zu beenden, wenn wir ausreichend Mana und mehr Lebenspunkte als der Gegner haben. Ich halte das zwar für ziemlich mächtig, zumal in einem Deck das so viel Mana produziert und einen Plan verfolgt in dem der Gegner eher hinten liegen sollte. Aber so zu gewinnen fände ich persönlich eher öde und auch ziemlich flavourless. Ich spiele schließlich nicht ein Mono-G-Deck voller Kreaturen um dann dem Gegner mit einem random Feuerball den Kopf weg zu schießen.

Xantid Swarm
Witziges Anti-Kontroll Instrument. Als One-Drop der im Notfall auch die gegnerische Sphinx blocken kann definitiv eine Überlegung wert.

Phyrexian Metamorph
Kopiert gute Kreaturen und entsorgt im Notfall auch mal eine Legende des Gegners. Hat mit Sicherheit eine Berechtigung in diesem Deck. Ich spiele ihn aber nicht, da er für mich den Flavour versaut und ich meine auch gerade anderswo verbaut habe.
OK, OK. Das sind natürlich nicht wirklich gute Argumente gegen ihn, also wenn man mit Gewinnabsicht auf ein Turnier fahren möchte, wäre es vielleicht keine blöde Idee einen mitzunehmen...



Pimp-my-Creature Package:

Dazu gibt es eigentlich nicht viel zu sagen. Hier findet man das, was man wohl so erwarten würde. Abgesehen von der Stampede vielleicht, aber die ist in dem Deck wirklich stark.

Rancor
Verleiht einem unserer großen Treter Trample und kehrt immer wieder zu Herrchen zurück. So haben wir es gern.

Lightning Greaves
Schützt sensible Kreaturen (Rofellos, Baloths, Hydra) und verleiht frisch ins Spiel gekommenen Beatern Eile.

Sword of Fire and Ice
Zieht Karten und kann nervige Kreaturen (Lavamancer und co.) abstellen, an die wir anders nicht heran kämen.

Sword of Feast and Famine
Lässt uns unsere Länder enttappen und schützt uns vor einer der Removalfarben. Der Discard ist für uns eher nebensächlich, aber die Optionen des Kontroll-Spielers zu minimieren ist immer gut.

Loxodon Warhammer
Sorgt dafür dass wir gegen Burn oder Aggro das Damagerace nicht verlieren und verleiht nebenbei auch noch Trample.

Overwhelming Stampede
Unendlich viel besser als Overrun in diesem Deck. Gewinnt gern das Spiel in Kombination mit Chameleon Colossus oder Random Fattie + Manaelfen.



Was man noch so spielen kann:


Predatory Focus
Alternative zur Stampede, die ich im Gegensatz zu Overrun auch für absolut spielbar halte. Macht zwar die eigenen Viecher nicht größer, aber wenn man mit dem Schaden den man theoretisch auf dem Tisch hat plötzlich auch praktisch angreifen kann macht das in diesem Deck in der Regel schnell den Sack zu.

Swiftfoot Boots
Ein zweites Paar Lightnig Grieves. Hab sie eine Zeit lang selber gespielt und halte das auch für gerechtfertigt. Habe mittlerweile aber so viele resistente Kreaturen, dass ich sie für ersetzbar hielt. Die Grieves sind hier besser, weil man sie für null equippen kann aber in einem Deck in dem man mehr auf die eigenen Kreaturen spielen will haben die Stiefel vielleicht Vorrang(-> Hexproof).

Horned Helm
Grüne Schädelverstärkung. Wie bei dieser ist der echt starke Effekt daran, sie spontan umrüsten zu können. Toller Combat-Trick, besonders für ein Deck mit dicken Viechern, wie dieses, aber die Schwerter waren mir lieber.

Canopy Cover
Möglichkeit seine Kreatur zu schützen und sie nebenbei noch schwer blockbar zu machen. Finde ich an sich sehr cool, ist aber keine Kreatur und daher nicht drin.

Shielding Plax
Siehe Canopy Cover. Das hier wäre dann die gierige Variante für Leute die gern Karten ziehen.

Brawn
3/3 Trample für vier Mana ist jetzt nicht so richtig toll aber im Graveyard entwickelt dieser Mann sein volles Potential. Gefällt mir eigentlich sehr gut (Vor allem weil er eine Kreatur ist). Hab ihn aus Platzgründen aber leider raus werfen müssen.

Vines of Vastwood
Cooler Combat-Trick, der ein Removal blankt und unsern Beater anwachsen lässt. Lächelt mich an, aber ist leider keine Kreatur.

Mutagenic Growth
Ist als überraschender Combat-Trick ganz witzig, aber einige unserer Kreaturen sind auch für uns nicht anzielbar und davon abgesehen, wollte ich auch was nachhaltigeres spielen.

Rite of Passage
Der Effekt ist denke ich in einem Deck mit „größeren“ Kreaturen wie diesem hier ziemlich stark. Leider aber ein Enchantment. Als Kreatur (→ Vigor) würde ich ihn aber sicher wenigstens testspielen.

Might of Oaks
Ziemlich garstig auf einer ungeblockten Kreatur. War mir aber zu klobig und auch zu schlecht anbringbar (→ Shroud-Problematik). Außerdem bekomme ich für ein Mana mehr die Stampede, die ungleich stärker ist.

Stonewood Invocation
Das Split Second macht sie für mich etwas attraktiver als Might of Oaks. Aber ob es zwei Mana mehr als für Vines of Vastwood rechtfertigt, dass fast das gleiche macht, weiß ich nicht.

Strength of the Tajuru
Hab ich auch in Zeiten gespielt als Mengen jenseits von zehn Mana für dieses Deck keine Herausforderung darstellten. Ist auch mit weniger Mana nicht schlecht, musste aber der Overwhelming Stampede weichen. Im Vergleich mit den meisten anderen Boostern aber nachhaltiger. (-> Marken)





Abschließende Worte:


So. Ich hoffe ich habe den Einen oder Anderen dazu animiert auch einfach mal ein Deck zu bauen, dass es so noch nicht gibt bzw. nicht wirklich gespielt wird.
Ich kann sagen, dass besonders dem Ganzen gewissermaßen bei seiner Evolution zuzuschauen, mir gut gefallen hat. Erfolge mit diesem Deck fühlen sich nicht zuletzt auch deshalb so gut an, weil ich weiß, dass es eine echte Eigenkreation ist.



Was ich von euch gerne wissen würde, ist (natürlich davon abgesehen wie ihr meine Cardchoices beurteilt), ...

  • ...wie ihr die Sache mit der Kreativität beim Deckbau seht. Haltet ihr das Argument für schlüssig oder ist das eher der Eindruck eines Spielers ohne große Turniererfahrung?

  • ...ob ihr das Deck auch eher so wie ich (Ich behaupte eher Midrange-lastig), als Aggro-Deck oder als Ramp-Deck bauen würdet und welcher Variante ihr die besten Siegchancen einräumt. (bzw. warum?)

  • ...für wie stark ihr es haltet keine Nonbasics zu spielen.(bzw. ob das für euch überhaupt eine Option ist...)

  • ...und natürlich welche Karten ich klar übersehen haben muss weil die einfach zu gut sind um sie nicht zu spielen ;-)
Viel Spaß beim Diskutieren!

#2 Helios Geschrieben 11. September 2012 - 18:50

Helios

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Warum Krosan Wayfarer und nicht einfach Exploration / Burgeoning?

#3 RulerofBabylon Geschrieben 11. September 2012 - 19:21

RulerofBabylon

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Die Exploration hab ich nicht und Burgeoning war mir bis eben ehrlich gesagt kein Begriff. Ich bin noch nicht sicher wieviel Card-Advantage die Exploration rausschlagen würde, aber das einzig gute Argument für den Wayfarer ist eigentlich dass er ne Kreatur ist. (Vor allem gut für Stampede, Regal Force, Elder, Drove und Vengevine). Mit der Vengevine im Friedhof freut man sich über den halt noch in Turn 6.

Würde sie aber sicher testspielen wenn ich eine hätte.

#4 krz32 Geschrieben 11. September 2012 - 23:21

krz32

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Ich gehe mal nicht in der Reihenfolge auf Deine Punkte ein, sondern... was fehlt:Blastoderm! Warum? Weil es geht. Vielleicht nicht mehr ganz zeitgemäß, aber im Moment stellen 4/4 Kreaturen meist das obere Ende der Nahrungskette dar. Sicher fehlt der Karte Evasion, aber man kann drei mal angreifen und der Gegner muss blocken. Hat er nicht gerade Token oder ne River Boa, dann macht das für ihn ne Menge Kartennachteil. Maze of Ith und diese Spielereien kann er dagegen ja gleich mal vergessen.


Zum Thema kreative Strategien... ich erinnere mich gerne an unsere erste Runde der forum-internen HL-Liga zurück... da waren schon ganz interessante Decks dabei... Ich fand z.B. Midrange-Elfen in Gwr (!) ziemlich interessant, darüber hinaus ein Mono B Midrange, das auch Contamination und Infernal Darkness ausnutzen konnte (als Lock-Kombo). Gewonnen hat das Ding, glaube ich, ein UR Counterburn - im Sinne eines relativ aggressiven Decks mit Countern als Unterstützung. Alle drei Decks waren keine "üblichen Verdächtigen" und trotzdem gut und interessant.

Auf dem MKM-Turnier anlässlich des 5-jährigen Bestehens habe ich z.B. gegen ein GBR-Landzerstörer-Deck gespielt, das auch sehr gut funktionierte. Eben alles an 1-Mana-Ramp rein, was geht und dafür gesorgt, dass ich nie über 3 Länder hinaus kam. War auch ein interessantes Deck.

Aber bei größeren Turnieren gewinnen nun einmal die konstantesten Decks und das sind Exoten im Allgemeinen eben nur begrenzt. Goodstuff ist eben so gut, weil es konstant (nur) gute Karten spielt. Es sind nicht die bekloppten und lustigen Kombo-Züge, die das Deck gut machen, sondern eben die Konstanz. Es kommt ja nicht von ungefähr, dass sich fast nur sehr bunte Listen in den Top 8 größerer (für HL-Maßstäbe, wohlgemerkt) Turniere befinden. Beim Ladenturnier mit 3 Runden kann man sich auch schon mal ein wenig durch Glück durchmogeln. Aber bei 5+ Runden wird das schon langsam sehr schwierig. (Auch wenn das sich das so anhörte - das war kein Plädoyer für Goodstuff.)

Da muss man eben abwägen: Habe ich Bock auf mein eigenes Petdeck, das eben einige Schwächen aufweist, habe aber dafür auch ne gute Zeit, wenn ich auch mal verlieren sollte, oder will ich um jeden Preis in die Top 8? (Damit sich hier niemand auf den Schlips getreten fühlt... ich will nicht sagen, dass Goodstuff-Spieler keinen Spaß im Leben haben und zum Lachen in den Keller gehen... aber bei einigen Gestalten nimmt das spike-hafte doch etwas überhand.)

Um den Bogen zu Deinem Deck zu spannen: Ich habe auf besagtem Turnier auch gegen Mono G Ramp gespielt... ein sehr interessanter Build, wenn auch mit offensichtlichen Schwächen (die der Pilot aber bewusst in Kauf genommen hatte). Er hatte wirklich versucht "Ramp" so wörtlich zu nehmen, dass er am Ende auch Terastodon und Kozilek, Butcher of Truth legen konnte. Was ich bei ihm so gesehen hatte war z.B.Channel (jaaa, die Karte darf man spielen), unendlich eigentlich unspielbare Fettklöpse und Ramp, Ramp, Ramp. Ich könnte mir auch vorstellen, dass er gegen Goodstuff garnicht so schlecht dasteht... Goodstuff kann zwar alles ein wenig, aber nichts wirklich. Da er aber dem Knight of the Reliquary quasi zeitgleich einen Titanen oder etwas größeres vorsetzt, werden solche Hans-Dampf-in-allen-Gassen-Decks eben überlastet.

Noch ne Anregung? Was ist mit grünem Ramp gepaart mit Staxx-Elementen (Lodestone Golem, Sphere of Resistance, Tangle Wire,...) und Manadenial? Könnte ich mir lustig vorstellen... ein wenig flexibles Removal (Bramblecrush, Creeping Mold, Beast Within) + ein wenig Landzerstörung und relativ fette Tiere sollte ein lustiges Packet abgeben....


Damit kommen wir zu Deiner Fage bzgl. der Länder: Ich halte nichts davon überhaupt keine Nonbasics zu spielen, weil Dein Deck keinen direkten Vorteil daraus zieht. Wie viele Karten machst Du damit unbrauchbar? Blood Moon, Magus of the Moon, Ruination, Wasteland, Back to Basics, Goblin Ruinblaster. Keine sehr lange Liste. Auf der anderen Seite nimmst Du Dir ohne Zwang Optionen gegen die vielen Decks, die selbst kein Nonbasic-Hate spielen. Selbst wenn mal ein Ruination kommt, spielst Du wahrscheinlich noch genügend Standardländer, so dass es Dich kaum interessieren wird.

Unterm Strich würde ich an Deiner Stelle versuchen das Deck mehr in Richtung Ramp zu spielen, so dass es sich unfairer anfühlt dagegen zu spielen, wenn es halbwegs läuft. Damit nutzt Du auch den großen Vorteil grüner Kreaturen aus: größer / gefährlicher zu sein, als die meisten nicht-grünen Kreaturen. Als reines Midrange-Deck könnte es Dir passieren, dass mehrfarbige Midrange-Decks Dir den Schneid abkaufen, einfach weil sie durch weitere Farben mehr Optionen haben.

#5 MMD Geschrieben 12. September 2012 - 06:45

MMD

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Prima das die Diskussion im internationalen Forum den ein oder anderen HL-Spieler zum Nachdenken bringt. Ich begrüsse natürlich auch, dass du dich mit dem Deckbau eines eigenen Decks beschäftigst und dafür auf eine maximale Spielstärke (Tier 1) verzichtest. Ohne innovative, neue Decks würde es die derzeitigen Top-Decks kaum geben und das Format wäre wahrscheinlich ziemlich langweilig.

Ich habe mir auch auf die Fahne geschrieben neue (oder alte, vergessene/unbekannte) Deckstrategien in der monatlichen Turnierumgebung (Dortmund) zu testen, um allen (auch mir) zu beweisen, dass es spielstarke Alternativen zu den altbekannten Goodstuff Decks gibt. Zuletzt habe ich z.B. eine auf Scapeshift fokussierte Liste probiert, die ganz gut funktioniert hat (http://www.magicplay...843.msg7898#new).

Zu deinem Deck an sich werde ich nicht viel kommentieren, da ich mich mit Diskussionen auf das internationale Board beschränke, außer das ich dir empfehlen würde, dich mehr auf eine bestimmte Strategie zu fokussieren.

Midrange ist für eine monofarbiges Deck mMn nicht die richtige Strategie, da die bunten Decks dir da in der Qualität einiges voraus sind. Entweder man baut eine sehr schnelle Liste (mit Reach) und lässt die Qualität des gegnerischen Decks auf der Hand vergammeln (RDW, Goblins, White Weenie) oder eine Control/Ramp Liste und spielt Karten, welche einen größeren Impact haben als die des Gegners und versucht sich bis dahin über Wasser zu halten oder dahin zu rampen (Monoblue/Monoblack Control, Mono G Ramp). Erhebliche Verbesserungen bekommt fast jedes monofarbige Deck mit einem minimalen Farbsplash (z.B. B für Demonic,Removal... oder W für Stoneforge Mystic/KotR/Removal...).

Für mono G würde sich mMn entweder Elfen oder FattieRamp anbieten wenn man ein maximal turniertaugliches Deck bauen möchte.

Bearbeitet von MMD, 12. September 2012 - 08:43.

Schaut euch doch mal mein MKM Angebot an:

http://www.magickart...dInfoUser=13199

Jede Menge Legacy und Highlander foils!

#6 Macros Geschrieben 12. September 2012 - 10:08

Macros

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Ich spiele selbst ein Mono G Ramp. Wenn Interesse besteht, dann schick ich dir meine Deckliste. Grad PN ;)

Zu deinen Fragen:
1. Ich bin ein Spieler, der es bevorzugt, seltsame Strategien oder Karten zu verwenden. Habe zu einen ähnlichen Thema auch einen Thread aufgemacht. Kannst ja mal kurz reingucken.
2. Mir kommt es so vor, dass du für ein Ramp zu wenige Rampsprüche spielst. Und zu teure. 12 erscheint mir als wenig und Sachen wie Vernal Bloom machen halt erst mal nichts, wenn sie liegen. Dazu kann der Gegner auch einen Vorteil kriegen. Dazu spielst du für ein Ramp zu viele billige Kreaturen, die NICHT rampen. Man möchte ja in den ersten 2-3 Runden fast nur rampen (Betonung auf fast).
3. Keine Nonbasics? Halte ich nichts von. Wenige? Bin ich total dafür ;)
4. Ich würde sagen, dass hier Tooth and Nail auf jeden Fall noch fehlt. Genauso wie Mirri's Guile, Nature's Lore, Edge of Autumn, Rampant Growth, Wild Growth (macht auch den Arbor Elf besser), Avacyn's Pilgrim, Boreal Druid, die dich halt im Rampen extrem unterstützen können.

Nur meine Vorschläge ;)

Ding Ding Ding


#7 RoyalRoyber Geschrieben 12. September 2012 - 10:35

RoyalRoyber

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Hey,
ich fände mehr Ramp auch sinnvoll Elves of Deep Shadow, [card]Harrow][/card] ist hier ggf. unnötig, da nicht mehrfarbig. Aber da gibbet ja noch ne Latte.

#8 Dust_Finnan Geschrieben 15. September 2012 - 00:02

Dust_Finnan

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Erstmal finde ich es schön, wenn sich jemand nicht so sehr auf ausgetretenen Pfaden bewegt. Also: schönes Deck!
Vorweg sollte ich noch sagen, dass ich mich mit dem aktuellen Highlander-Meta nicht so gut auskenne, ich schlage aber einfach mal ein paar Karten vor, die mMn ziemlich gut sind und die hoffentlich auch für das Deck reichen.
Beim ersten Drüberschauen würde ich spontan mehr Ramp und weniger Midrange spielen. Mit dem aktuellen Build könntest du sogar Probleme bekommen, regelmäßig in vernünftiger Zeit bei 7 Mana anzukommen, was aber schon dringend sein sollte. Deshalb mehr Ramp, v.a. von den guten 2-Mana-Sprüchen, also Sakura-Tribe Elder, Nature's Lore, Rampant Growth, Explore, evtl. auch Into the North (dazu dann natürlich Snow-Covered Forests, Scrying Sheets und Mouth of Ronom).
Gute Karten, die mir spontan noch einfallen, wären
Defense of the Heart: Ist eigentlich eine gute Karte, hängt natürlich stark vom Meta ab. Wenn Controldecks stark sind, ist sie natürlich Murks.
Sundering Titan: In einer Liste mit mehr Ramp wäre er sicher ein Ziel, auf das man hinarbeiten könnte. Da die Dichte an den alten Duals und den Schock-Duals recht hoch sein dürfte, dürfte der Mann Titan ganz schön rocken.
Wurmcoil Engine: Ist immer gut!
Birthing Pod: Natural Order in nicht broken, aber wahrscheinlich immer noch ziemlich gut. Ich denke, dafür sollte knapp Platz sein.
Brutalizer Exarch: Ist zwar ziemlich klobig, aber er removt so ziemlich alles. Kann über den Fierce Empath gesucht werden. Wenn du den Birthing Pod spielst, dann hast du mit ihm auch Removal mit CMC 6.
Hall of Gemstone: Gegen 4- oder 5-Colour-Decks sollte die so manches Spiel entscheiden.
Mwonvuli Acid-Moss: Kann überhaupt nicht einschätzen, ob die was tut... Wollte es aber mal erwähnt haben. Ist wahrscheinlich schlecht.
Garruk Relentless: Warum nicht den dritten Garruk auch noch spielen? Kreaturenremoval und Tutor sollten doch Argumente für ihn sein.
Ambush Viper: Kreaturenremoval in Grün. Aber wahrscheinlich nicht gut genug. Bin mir nicht sicher...

Ansonsten kann ich mich meinen Vorpostern im Großen und Ganzen anschließen, da wurden ja schon einige Karten genannt, die ich jetzt nicht mehr aufzählen möchte.

Viele Grüße
Dust_Finnan

#9 Macros Geschrieben 18. September 2012 - 09:22

Macros

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Erstmal finde ich es schön, wenn sich jemand nicht so sehr auf ausgetretenen Pfaden bewegt. Also: schönes Deck!
Vorweg sollte ich noch sagen, dass ich mich mit dem aktuellen Highlander-Meta nicht so gut auskenne, ich schlage aber einfach mal ein paar Karten vor, die mMn ziemlich gut sind und die hoffentlich auch für das Deck reichen.
Beim ersten Drüberschauen würde ich spontan mehr Ramp und weniger Midrange spielen. Mit dem aktuellen Build könntest du sogar Probleme bekommen, regelmäßig in vernünftiger Zeit bei 7 Mana anzukommen, was aber schon dringend sein sollte. Deshalb mehr Ramp, v.a. von den guten 2-Mana-Sprüchen, also Sakura-Tribe Elder, Nature's Lore, Rampant Growth, Explore, evtl. auch Into the North (dazu dann natürlich Snow-Covered Forests, Scrying Sheets und Mouth of Ronom).
Gute Karten, die mir spontan noch einfallen, wären
Defense of the Heart: Ist eigentlich eine gute Karte, hängt natürlich stark vom Meta ab. Wenn Controldecks stark sind, ist sie natürlich Murks.
Sundering Titan: In einer Liste mit mehr Ramp wäre er sicher ein Ziel, auf das man hinarbeiten könnte. Da die Dichte an den alten Duals und den Schock-Duals recht hoch sein dürfte, dürfte der Mann Titan ganz schön rocken.
Wurmcoil Engine: Ist immer gut!
Birthing Pod: Natural Order in nicht broken, aber wahrscheinlich immer noch ziemlich gut. Ich denke, dafür sollte knapp Platz sein.
Brutalizer Exarch: Ist zwar ziemlich klobig, aber er removt so ziemlich alles. Kann über den Fierce Empath gesucht werden. Wenn du den Birthing Pod spielst, dann hast du mit ihm auch Removal mit CMC 6.
Hall of Gemstone: Gegen 4- oder 5-Colour-Decks sollte die so manches Spiel entscheiden.
Mwonvuli Acid-Moss: Kann überhaupt nicht einschätzen, ob die was tut... Wollte es aber mal erwähnt haben. Ist wahrscheinlich schlecht.
Garruk Relentless: Warum nicht den dritten Garruk auch noch spielen? Kreaturenremoval und Tutor sollten doch Argumente für ihn sein.
Ambush Viper: Kreaturenremoval in Grün. Aber wahrscheinlich nicht gut genug. Bin mir nicht sicher...

Mwonvuli spiel ich selbst im G Ramp. Ist sehr gut. Einfach mal in der 3. Runde ein Dual oder Maze oder so beseitigen und dazu noch rampen. Sehr nett. Und macht halt auch im Lategame noch was.
Von Garruk Relentless halte ich selbst gar nichts. Ok, jede Runde nen Token machen ist ganz nett. Aber die Rückseite kommt mir einfach zu defensiv vor.
Abush Viper ist zwar nicht schlecht, halte ich aber wirklich für nicht gut genug.
Brutalizer Exarch sieht viel zu klobig aus. Gegen Noncreature Permanents hat Grün Besseres: Beast Within, Wüstensturm, Schleichender Schimmel, Bramblecrush, Woodfall Primus, Terastodon...
Beim Rest geb ich dir Recht ;)

Ding Ding Ding





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