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Mein erstes Highlander - Grixis Control


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9 Antworten in diesem Thema

#1 jesterhead13 Geschrieben 30. Oktober 2012 - 20:25

jesterhead13

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Hallo,

kurze Erklärung warum Highlander. Ich hatte ne menge Rares und gute Uncommons rumliegen, leider einzelnd und nicht im playset, deswegen dachte ich, dass man daraus gut was machen könnte. Erst nur Casual, doch dann gefiel mir die Vielfalt von Highlander decks immer mehr und deswegen möchte ich das jetzt so gut wie möglich vervollständigen.

Anfangen tun wir mit dem wichtigsten eines jeden decks; der Manabase. Hier fehlen wohl noch die Fetch- und vernünftigen Dualländer allerdings ist die vorhandene Base schon realativ Stabil. Außerdem spielen wir ein paar nützliche Utility Lands. Ich weiß nicht, ob sich Dust Bowl wirklich bewährt.



Dann, um ein wenig zu rampen und noch mehr Manastabilität zu bekommen haben wir Artefakt Mana Steine und natürlich Solemn Simulacrum.

Deck: Mana Artifacts (4)


Außerdem natürlich Kreaturen die ich hier in Support, Beater und Copy's unterteile:



Die Toolbox für die beiden Artefakt Magier, aber auch Tezzeret the Seeker darf sich bedienen:

Deck: Toolbox (11)



Da ich Rot spiele, gehört auch Burn-Removal dazu, natürlich nur das beste:

Deck: Burn (6)


Blau für draw:

Deck: Draw (7)


Blau gibt und außerdem die möglichkeit zu Countern:

Deck: Counter (5)


Wichtig ist auch das entsorgen einzelner Kreaturen:

Deck: Spotremoval (6)


Und natürlich für die breite Masse:

Deck: Massremoval (7)


Zum Gewinnen brauchen wir auch einige Planeswalker:

Deck: Planeswalker (6)


Sonstige Spells:

Deck: Spells (6)



Die gesamte Liste:
Deck: Grixis Control Highlander (100)

Bearbeitet von jesterhead13, 10. Dezember 2012 - 20:38.


#2 nina Geschrieben 30. Oktober 2012 - 21:29

nina

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Ich meine:
Poste doch einfach mal hier ne Deckliste statt nur den Link dafür, dann kann man das einfacher durchgehen beim posten. Außerdem hast du es im falschen (Unter-)Bereich gepostet, also würde ich nen Mod anschreiben, damit er das verschieben kann. Ansonsten sieht es so aus, als sei dein Deck ein Commander Deck und kein Standard Highlander. Das sollte man dazu schreiben. Und am aller wichtigsten: bevor irgendjemand was sinnvolles zu dem Deck sagen kann, solltest du dein Deck erstmal ein wenig vorstellen und über deine bisherigen Choices sprechen. Was, wafür, wieviel, warum?

sers

#3 LePorte Geschrieben 30. Oktober 2012 - 23:17

LePorte

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Post ist so nicht konform. Bitte bis Donnerstag ändern oder der Thread wird geschlossen.

Danke!

#4 jesterhead13 Geschrieben 01. November 2012 - 19:51

jesterhead13

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Ge-Updated

#5 krz32 Geschrieben 03. November 2012 - 15:13

krz32

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Grüße!

Gerade habe ich ein wenig Zeit, da schreibe ich mal was...

Fangen wir einfach mal bei den Kreaturen an.

Da finde ich spielbar in Deiner Liste:

Augur of Bolas, Bloodgift Demon, Clone (wenn kein Phyrexian Metamorph zur Hand ist), Nightscape Familiar (sehr eingeschränkt, aber er kann durch die Regeneration gut Blocken, weshalb er klar besser als der Goblin Electromancer ist), Sedraxis Specter, Solemn Simulacrum, Steel Hellkite, Torch Fiend (wenn Du merkst, dass Du ihn brauchst) und Vampire Nighthawk.

Die restlichen Kreaturen sind mMn nicht wirklich zweckdienlich oder schlichtweg zu teuer. Ich habe jetzt keine Lust bei jeder Kreatur einzeln auszuführen, warum ich das so sehe, weil's relativ viele sind, aber vielleicht übersehe ich auch was – ich kann meine Sicht da auch gerne ausführlicher darlegen.

Bei den Planeswalkern würde ich auf Chandra und Sorin auf jeden Fall verzichten, weil sie ein zu schlechtes Preis/Leistungs-Verhältnis haben. Chandra braucht ein sehr spezielles Szenario, um gut zu sein; Sorin ist durch {B} {B} {B} sehr schwer zu legen und auch recht teuer.

Nicol Bolas und Liliana Vess finde ich grenzwertig. Der Drache macht den Sack natürlich flott zu, wenn er liegt, aber 8 Mana sind unendlich viel, wenn man nicht gerade ein Ramp-Deck spielt und vorhat ihn für Mana zu legen.
Mit Liliana hat man erstmal einen Tutor für 5 Mana... was nicht berauschend ist, aber einem den Hals retten kann... nur muss man sich immer fragen, ob man einen Tutor für 5 Mana wirklich braucht. Sie ist per se nicht schlecht, denn wenn man sie eine oder zwei Runden lang beschützen kann, hat man meist gewonnen... muss man halt auch ein wenig auf die Kurve des Decks gucken.

Beim Removal finde ich Bituminous Blast und Prophetic Bolt zu teuer, weil man sich gegen eher kleine Kreaturen im frühen Spiel wehren muss, nicht erst ab Runde 5.
Beim Earthquake gefällt mir in Kontrolldecks nicht so sehr, dass sie einem auch selbst Schaden macht, was gegen Aggro schon sehr unangenehm werden kann, wenn der Gegner schon ein wenig auf einem rumgeklopft hat.

Andere Karten:

Undermine → zu teuer und die drei Schaden interessieren Dich als Kontrollspieler nicht. Klar schlechter als Counterspell.
Countersquall → nur falls Du noch Counter gegen Kontrolldecks brauchst, ansonsten gibt es da auch sehr viele bessere Möglichkeiten.
Army of the Damned, Sorin's Vengeance → ein wenig zu teuer und mit recht üppigen Anforderungen an das verfügbare schwarze Mana.
Browbeat → der Gegner wird Dich niemals Karten ziehen lassen, weil er gegen Dein Deck immer genügend Leben haben wird, so dass ihn 5 Schaden nicht interessieren.
Pillage → nur wenn Du es unbedingt gegen Artefakte brauchst, aber selbst da gibt es bessere Karten für Kontrolldecks.
Sol Ring → Ich dachte, Du wolltest Magic spielen?

Ein paar Länder könnten auch noch weichen, insgesamt will man wohl so um die 40 Manaquellen (Länder + Manasteine) spielen.


Nach dem Kahlschlag stellt sich natürlich die Frage: Was dafür rein?

1. Kartenvorteil...

durch Discard: Hymn to Tourach, Mind Shatter → besonders gut gegen Kontrolldecks, weil die meist auf ihre Handkarten angewiesen sind. Außerdem sind die Karten tutorbar, aber dazu später mehr.

durch Kartenziehen: Fact or Fiction, Phyrexian Arena, Underworld Connections, Future Sight, Honden of Seeing Winds, Jace's Ingenuity, Mulldrifter, Shadowmage Infiltrator – je nach Geldbeutel, Verfügbarkeit, Deckplan, Manakurve auszuwählen. Vor allem die Future Sight ist sehr stark, aber mit trippel- {U} auch sehr anspruchsvoll.

durch komfortablen Tausch: Grim Lavamancer, Ghitu Slinger, Flametongue Kavu, Bone Shredder, Skinrender, Shriekmaw, Arc Trail, Firespout, Arc Lightning – die 2:1-Tausch-Kreaturen solltest Du in jedem Fall versuchen zu spielen, weil sie den Aggrodecks schnell Recourcen rauben, die sie so schnell nicht wieder auffüllen können und Dir sehr viel Zeit erkaufen. Darüber hinaus sind es auch fast alles Commons / Uncommons.

durch „Blanken“ gegnerischer Karten – am einfachsten: Das Kreaturen-Removal. Wie? Einfach keine Kreaturen spielen und durch eine Kombo töten.

2. Tutoren:

Als Kontrollspieler ist man mehr oder weniger gezwungen sehr spezielle Karten zu spielen, um gegen bestimmte Decks nicht einzugehen, die in anderen Matchups aber tot sind. Man ist also darauf angewiesen die richtigen Karten auch zu ziehen. Beispielsweise ist Slagstorm gegen Aggro ziemlich gut, gegen andere Kontrolldecks dagegen fast eine tote Karte. Da bieten sich an:

Trinket Mage → der Mann mit der riesengrößten Werkzeugkiste in diesem Spiel. Den würde ich an Deiner Stelle auch spielen, wenn ich nicht die optimalen Karten am Start hätte (Sensei's Divining Top, Engineered Explosives, Pithing Needle). Es gibt aber noch viel mehr: Executioner's Capsule, Expedition Map, Meekstone, Pyrite Spellbomb, Artefaktländer, Brittle Effigy. Wichtiger noch: Diese Artefakte lassen sich dann auch super mit Tezzeret the Seeker suchen...

Demonic Tutor, Rhystic Tutor, Diabolic Tutor – die letzten beiden sind natürlich bei Weitem nicht so gut, aber hier spricht eben auch der Geldbeutel mit...

Shred Memory, Dimir Infiltrator, Muddle the Mixture – diese Dinger eröffnen eine erstaunliche Flexibilität in diesen Decks: Black Sun's Zenith, Rakdos's Return, Torch Fiend, Diabolic Edict, Demonic Tutor, Counterspell, Thopter Foundry + Sword of the Meek.

Fabricate, Transmute Artifact – nur bei entsprechender Werkzeugkiste.

Mystical TeachingsConsume the Meek, Pact of Negation, Slaughter Pact, Fact or Fiction,...

Personal Tutor – recht langsam und macht Kartennachteil, aber in einem Deck mit vielen Antworten in Hexerei-Form sicher brauchbar. Wenn man das nötige Kleingeld aufbringen will, nimmt man Bonfire of the Damned ins Deck und lacht den Gegner aus.

Lim-Dul's Vault – sieht auf den ersten Blick nicht aus wie ein Tutor, wirkt aber oft so, wenn man die Karte am Ende des gegnerischen Zuges spielt. Man findet so gut wie immer etwas, das man gerade braucht, um das Spiel zu drehen.

Treasure Mage – sucht einem eben nebenbei die eigenen Bomben, während man ihn eben zum Blocken benutzt. Dann will man auch Wurmcoil Engine spielen. Mit viel Mana kann man auch Mindslaver benutzen, aber ich bin kein Anhänger dieser Karte, weil man dafür einfach 10 Mana aufwenden muss, was ich ein wenig viel finde. Dafür kann man damit einen Lock via Academy Ruins aufbauen.


3. Den Gegner töten

Da bieten sich Kombos an, wie Thopter Foundry und Sword of the Meek, Bribery, aber eben auch fette Kreaturen: Inferno Titan, Grave Titan, Wurmcoil Engine und Batterskull, die nebenbei alle noch einen weiteren Zweck erfüllen.
Es gäbe darüber hinaus auch noch zwei ganz nützliche Planeswalker: Tamiyo, the Moon Sage und Jace, Architect of Thought, die mit etwas Schutz auch das Spiel (meist indirekt) machen.

An Kombos gäbe es noch: Buried AliveNecrotic Ooze + Triskelion+Phyrexian Devourer + Reanimate-Spruch auf der Hand.

Doomsday

Swans of Bryn Argoll + Chain of Plasma + Conflagrate

[card]Kiki-Jiki, Mirror Breaker[/card] / Splinter Twin + Pestermite / Deceiver Exarch

Worldgorger Dragon + Animate Dead / Dance of the Dead / Necromancy

4. Removal:

Da ist die Auswahl groß... ich finde es ganz angenehm einen Opfer-Effekt zu suchen, wenn ich ihn brauche: Diabolic Edict, Innocent Blood, Chainer's Edict, Consuming Vapors.

Schnelles Removal ohne Kompromiss: Ghastly Demise, Burn.

Für Horden: Damnation, Magmaquake, Starstorm, Pyroclasm, Massacre (sehr viele Decks spielen derzeit weiß).

Removal mit Upgrade: Sower of Temptation, Dungeon Geists, Control Magic, Treachery, [card]Vedalken Shackles[/card].

Dann gibt es noch Removal für den Stack (=Counter), von dem Du recht wenig spielst... hier muss man eine Entscheidung treffen, denke ich. Entweder man will die Kontrolle über die Tischplatte mit den eigenen Kreaturen / Verzauberungen / Planeswalkern / Artefakten übernehmen, oder man muss reaktiver spielen. Da Deine Liste im Moment eher reaktiv aussieht, würde ich auf Counter nicht verzichten wollen. Es gibt eben Karten, die man nicht auf den Tisch kommen sehen will (Primeval Titan, Vendilion Clique, Stoneforge Mystic,...), die also mit klassischem Removal nicht gut zu handhaben sind.
Darüber hinaus kann man mit Gegenmagie die eigenen Schlüsselkarten gegen andere Kontrolldecks besser schützen, oder man muss diesen die Hand vorher per Discard demontieren. Für einen dieser beiden Wege würde ich mich an Deiner Stelle entschließen (Counter oder Discard). Btw. gegen Staxx ist man auf solche Karten angewiesen, sonst hat man einfach verloren.


Da Du nichts dazu schreibst, wo Du das Deck spielen willst, habe ich das jetzt einfach mal mehr aus der 1on1-Perspektive betrachtet. Entsprechend sollte man das Deck anders umgestalten, wenn ihr mehr Multiplayer spielt.


Viel Spaß beim Schrauben am Deck!

#6 jesterhead13 Geschrieben 05. November 2012 - 18:20

jesterhead13

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Danke für deine Antwort! Einige ideen gefallen mir schon sehr.
Wofür ich das Deck benutzen möchte?
Eher (gehobenes) Casual (noch keine Turniere) -> Multiplayer runden sind häufig, ab und zu auch 1vs1

Was ich verstanden habe ist, das ich das deck mit counter aufrüsten müsste, wenn ich 1vs1 Turniere machen möchte.

#7 blaQmind Geschrieben 05. November 2012 - 19:08

blaQmind

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Ich kann krz32 eigentlich in allem zustimmen.
Ich persönlich bin kein Freund von Kombosiegen im HL aber vlt unterschätz ich das auch nur, vorallem wenn die Parts alleine wenig machen.

Naja müssen nicht, schau dier zB den 4-5c Goodstuff thread an die enthalten teilweise auch fast keine Counter mehr bzw nur die richtig guten ala Mana Drain
Im Multiplayer wird hald alles besser das mehr Spieler trifft und das sind Counter und Pointremoval hald nicht. Wobei ich 2teres für unverzichtbar halte.

Mein Tipp an dich wäre: studiere andere Decks die auch einen Kontroll- Aggrocontrol Plan haben.
zB im goodstuff Thread wirst du die besten Karten deiner 3 Farben sehen und musst dann für dich entscheiden ob die auch bei dier reinpassen.

Und nochmal kurz zur Ausrichtung Multi vs 1on1, sind die Decks deiner Freunde speziell Multiplayer ausgelegt? weil wenn alle 1v1 Decks im Multi spielen relativiert sich das alles wieder und du musst nicht unbedingt 2 verschiedene Decks bauen. :)
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#8 jesterhead13 Geschrieben 13. November 2012 - 17:19

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Und nochmal kurz zur Ausrichtung Multi vs 1on1, sind die Decks deiner Freunde speziell Multiplayer ausgelegt? weil wenn alle 1v1 Decks im Multi spielen relativiert sich das alles wieder und du musst nicht unbedingt 2 verschiedene Decks bauen. :)


Das ist unterschiedlich, wie gesagt es ist nicht auf turnier ebene. Die Decks sind allrounder, sowie im 1on1 gut, als auch im multiplayer nicht schlecht.


Decklist Update.

#9 krz32 Geschrieben 23. November 2012 - 13:45

krz32

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Dann gebe ich nochmal meinen Senf dazu:

Ich persönlich denke, dass Du zu viele Klobo-Spells (umgewandelte Manakosten > 4) und zu viele Länder spielst. Das hört sich jetzt vielleicht etwas paradox an, aber das führt zu Situationen, in denen Du viele Länder ziehst und legst und viele Klobo-Sprüche auf der Hand hast, die Du aber noch nicht ausspielen kannst, weil Du eben nur ein Land die Runde legen kannst. In der Zeit kann der Gegner schalten und walten, wie er will.

Darüber hinaus bist Du auf lange Sicht darauf angewiesen, dass Du auch genug Karten ziehst, die etwas machen - mit 43 (?) Ländern im Deck ist das wahrscheinlich schon etwas grenzwertig. Ziehst Du 7 Länder, Dein Gegner in der Zeit aber nur 4 und kann damit spielen, dann liegst Du automatisch schon 3 Karten hinten, was sich auch mit qualitativ hochwertigen Karten nicht so einfach ausgleichen lässt. Außerdem kannst Du dann eben durch die vielen Klobo-Sachen nur eine Karte die Runde spielen, der Gegner aber vielleicht 2 oder auch mal mehr. Das ist ein Nachteil, den man meist erst in 1on1 Spielen wirklich spürt, weil der Gegner permanent ne volle Hand hat, man selber aber nicht, einfach, weil man eben 2 Länder mehr gezogen hat.

Du solltest ein paar Counter spielen, um Karten zu handhaben, die Du sonst nicht so einfach los wirst (Planeswalker, Verzauberungen).

Expedition Map > Wayfarer's Bauble, wenn man ein paar Länder spielt, die mehr machen, als Mana zu produzieren.

1:2 (oder besser) tauschendes Removal willst Du unbedingt noch spielen: Flametongue Kavu, Grim Lavamancer, Bone Shredder und Skinrender sollten noch rein. Fire Imp und Ghitu Slinger wären noch gute Optionen.

Discard würde ich in einem Multiplayer-Deck nicht spielen, weil es viel zu schlecht ist (man trifft nur einen Gegenspieler, die anderen machen, was sie wollen und es hat dadurch sehr wenig Einfluss auf's Board). Es sei denn es ist Syphon Mind.

Engineered Explosives gehören nicht ins Mayboard, sondern ins Maindeck. ;)

Könntest Du Deine komplette Liste nochmal in einem Decktag zusammenfassen, so dass man sich die Statistik dafür auf einen Blick ansehen kann? Das würde helfen.

#10 jesterhead13 Geschrieben 25. November 2012 - 19:59

jesterhead13

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Okay ich werde eine neue Liste posten, die fertig ist und die ich mir so gut vorstellen kann. Allerdings ist es mir nicht möglich aktuell alle karten zu besorgen, weswegen ich diese nicht als meine Liste bezeichnen kann.

Bearbeitet von jesterhead13, 25. November 2012 - 20:02.





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