Neben Legacy ist Highlander das einzige Format, mit dem ich mich ernsthaft beschäftige. (Eigentlich ist es das einzige. Im Legacy braucht man keine Vorbereitung.) Irgendwann musste ein neues Deck heran, dass sich auch ohne Library of Alexandria spielen lässt und ich dachte nach. Schnell kam ich zum Entschluss, dass man ein bereits vorhandenes 60-Kartendeck ins Highlander umwandeln könnte. Und weil von den erlaubten Karten her nur Legacy Sinn macht, habe ich mich mal durch die meisten Schrottlisten im Netz durchgewurstelt und bin dann beim 0815-Canadian Treshold stehen geblieben. Kurz überlegt, die Kartenfunktionen auf ein 100-Kartendeck hochgerechnet, weiter überlegt und zum Ergebnis gekommen, dass man das Deck im Highlander bauen kann.
Also direkt mal die Magickartenbasis nach sinnvollen und passenden Karten durchsucht, die ähnliche Funktionen besitzen und gleichzeitig nach stylischen aber durchaus sinnvollen Karten gesucht.
Die Kreaturen - Irgenwo muss man ja Anfangen zu gewinnen
- Maindeck (18 Karten)
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- Maindeck (Forts.)
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- Maindeck (Forts.)
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
Wichtig für ein solches Deck sind die Kreaturen, die Kosteneffizient arbeiten müssen. Soll heissen, dass sie für das Mana, was für für sie bezahlen, einen gewissen Impact oder Nutzen haben. Denn für uns heisst es, wenn wir eine Kreatur legen (vor allem früh im Spiel), müssen wir Counter- bzw. Removal Mana hergeben. Warum das so schlimm ist, kommt weiter unten.
Die wohl beste Kreatur des Decks ist der Grim Lavamancer, da er ohne Probleme den Gegner wegbrennt. Er beisst sich ein bisschen mit Werebear, Nimble Mongoose und Tarmogoyf, aber was solls. Es ist Highlander, also zu einen gewissen Teil random genug, dass man sie nicht zusammen zieht.
Seine enormen Vorteile liegen noch darin, dass er super güsntig ist und auch, wenn nötig, die gegnerische Armada in Schach halten kann.
Noble Hierarch ist das einzige wirkliche Manatierchen, was auch nur gespielt wird, weil es auch mal alleine angreifen kann. Birds of Paradise waren auch mal im Deck, haben sich aber als schlecht erwiesen, da sie nicht hauen gehen können. Würde die Hierarchin kein Exalted haben, wäre sie auch nicht weiter im Deck. Sie synegiert vor allem sehr schön mit dem Quirion und Scryb Ranger.
Überhaupt sind die beiden Waldläufer äusserste Bombe in dem Deck. Das liegt unter anderem daran, dass man so wenig Länder spielt (weiter unten) und das sie den eigenen Männern Pseudo-Wachsamkeit verleihen. Grim Lavamancer liebt die Frauen genauso, wie auch unsere Hierarchin. Si hat man mit den beiden zumindest immer zwei Mana zum Neutralisieren oder Verbrennen bereit.
Die anderen Kanditaten, die sich über die Waldläufer freuen sind: Lotus Cobra, River Boa, Were Bear, Tarmogoyf (Ist ne Wand als Blocker), Troll Ascet, Lorescale Coatl (wenn genügend gross).
Nimble Mongoose ist eine der unfairsten Tiere des Decks, da wir sehr schnell Treshold hinbekommen und ein 3/3 mit Shroud für cc1 kaum handelbar ist, wenn wir die wirklichen Gefahren für das Tier beseitigen/fernhalten.
Spellstutter Sprite ist oftmals eine Wurst und trifft auch nur in 1 von zwei Fällen mal eine Karte. Dafür hat sie aber Flash und Fliegen und synegiert schön mit den Ninja of the Deep Hours. Und Flash ist in einen solchen Deck die unfairste aller Fähigkeiten.
Quirion Dryad ist ein weiterer Tarmogoyf und hat eigentlich keine Probleme, locker größer zu werden, als das seltsame Monster, denen alle hinterher weinen. Man spielt selbst genug billige Spells, die sie im Rekordtempo wachsen lässt. Genau das, was das Deck will. Mehr Tarmogoyfs!!!
Lotus Cobra unterstützt das Deck in dem Sinne sehr gut, dass man bei zu legenden Ländern eigentlich immer Countermana offen hat und dennoch Fleisch nachlegen lässt. Und mit einer Power von 2 blockt sie gerne auch mal die gegnerische Kreatur.
River Boa kann in dem Format zu oft unblockbar hauen gehen und wenn nicht, dann stallt sie einfach nur und nimmt die schlechten Weenies auseinander. Path und Swords sollte man eigentlich beantworten können und wenn nicht? Man kann nicht immer die Lösung für alles haben.
Werebear generiert Mana, synegiert mit den Rangern und ist ein weiterer Tarmogoyf. Tarmogoyf for the win!!!
Tarmogoyf halt... Das Deck würde am liebsten nur Tarmogyofs spielen. Warum sollte man auch anderes wollen? o_O
Man-oŽ-War räumt mal denBlocker aus dem Weg, damit man nochmal die Chance zum Countern bekommt oder kauft einem Zeit.
War erst sketpisch, ob er die Leistung bringen kann, aber er hat sich in meinen Spielen seltenst als Niete erwiesen.
Vendilion Clique <3 Eine besserer reaktiver Finisher gibt es einfach nicht. 3/1 Evasion und Flash mit einer noch sehr brauchbaren Fähigkeit? Das Teil legen und ungefähr 4 Rundenbeschützen dürfte eigentlich immer reichen, um den Gegner in Brennreichweite zu bekommen. Zudem ist ihre Fähigkeit sehr mächtig in dem Deck. Denn man muss einfach wissen, was der Gegner auf der Hand, um entsprechend intelligent handeln zu können. Dazu auch nochmal mehr später, warum man wissen sollte, was der Gegner hat bzw wann man Sprüche wirken sollte.
Sulfur Elemental hat Flash und eine 3 vorne und ist zudem noch uncounterbar (kommt mir nicht mit Counterbalance. Wer sie im Format spielt hat zuverlieren.) Mehr braucht man nicht dazu sagen.
Troll Ascet ist der Mann, da es eigentlich keinen relevanten Spruch im Format gibt, der ihn abschalten kann. Sollte nur gelegt werden, wenn man ihn zu 99% beschützen kann bzw regeneratives Mana für ihn zur Verfügung hat. Er stallt unendlich gut und nimmt so gut wie alle Tiere mit, die ihn blocken wollen. Nur wenn die Bribery ihn erwischt, haben wir ein Problem
Gegen Trygon Predator habe ich mich lange gewehrt, da ich ihn zu schelcht empfand. Er kostet einen 3 Mana und macht erstmal nichts. Er kam aber schlussendlich ins Deck, als Lotus Cobra und die Waldläufer nachrückten. So kann man die eine Runde, wo man ihn spielt, dennoch genügend Mana zum Countern oder Brennen zur Verfügung haben.
Lorescale Coatl ist Wohl die härteste Ansage im Deck. Hat wesentlich mehr Impact als der Tarmogoyf, weil sie einfach jede Runde wächst und wegen der Cantrips nur profitiert. Geschweige denn von Jace und der Sylvan Library.
Der Ninja of the Deep Hours ist ernsthafter Weise ein Finisher, der, wenn er ca 3 mal durchkam, was auch kein Problem darstellen sollte, das Spiel für einen entscheided. Der Kartenvorteil gewinnt einfach immer gegen jedes andere Deck. Beater + Schutz + Extrakarte pro Runde kann kaum ein Deck verkraften.
An der Stelle könnten noch ein paar andere Kanditaten das Deck betreten, da man immer ein Tier im Spiel haben möchte, aber die Slots extrem begrenzt sind. In 1 von 4/5 Spielen kann es passieren, dass man kein Fleisch zieht. Normalerweise ist das ohne größere Probleme Verkraftbar, ausser das Deck meint, dir die behinderste Kombination an Karten in die Hand drücken zu wollen. Kommt mir zumindest ab und zu vor. Länder, Cantrip und Burn sind eine totale Verarschung -.-
Ich hatte eine Zeitlang Eternal Witness ausprobiert und musste leider feststellen, dass sie absolut nicht ins Deck passt. Alleine das Doppelgrün ist sehr schwer zahlbar. Beim Asketen geht es, da er auch einfach gewinnt oder genügend Zeit erkaufen kann und er einen besseren Body hat. Und das ist das andere Problem. Man bekommt für cc3 einfach nen behinderten Body, der einfach für cc3 zu niedrig ist. Aber sie holt doch eien Karte aus dem Friedhof wieder! Ja schon, dafür tappe ich mich aus und kann den Spruch oftmals nicht mehr spielen. Mehr als 5 Länder sind eher eine Seltenheit und wenns passiert, hat man eh wegen Flood verloren. Und dadurch, dass man den Spruch nicht gleich spielen kann, stellt sich der Gegner auf diesen in der nächsten Runde oder später darauf ein. Für mich hat die Zeugin nur die Hand verklopt.
Dann gibt es noch den interessanten Vedalken Heretic, der sehr günstig ist und Karten nachziehen lässt. Aber er zieht leider nicht sofort eine Karte, wenn er gespielt wird und ist nur eine 1/1 Wurst. Er wurde durch den Ninja am Ende ersetzt, welcher einfach stärker ist. Zudem wird der Heretic einfach von jedem Schrott tot geblockt. Das passiert dem Ninja schon weniger.
Sower of Temptations und Glen Elendra Archmage habe ich bereits auch getestet und sie haben sich auch als zu klobig herausgestellt. Man hat keine Zeit einen cc4 Spruch zu spielen, der nicht gleich das Spiel gewinnt. Man kann sich für solchen Kram nicht austappen und den Gegner machen lassen was er will. Und wenn ich mich mal austappe, dann ist der Gegner eh in einer beschissenen Lage bzw Topdeckmodus, wo ich einfach bereits die Boardkontrolle besitze.
Mehr Kreaturen fallen mir gerade nicht ein, die ich getestet habe oder in Frage kämen.
Neutralsieren - Der wahre Grund, warum man Magic spielt. Lebe deinen Kontrollwahn aus!
- Counter (15 Karten)
- 1
- 1
- 1
- 1
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- 1
- Counter (Forts.)
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- Counter (Forts.)
- 1
- 1
- 1
- 1
Einfach allesamt billige Counter.. Für cc3> hat man oftmals kein Mana. Voidslime ist eine Ausnahme, da er einfach alles Countern kann.
Mana Drain und Logistic Knot fungieren nicht mehr als Counterspell 2 und 3.
Die Neutralisationszauber müssen so günstig sein, da garantiert sein muss, auch mal zwei Counter bzw 1 Counter und Brennspruch in einem Zug zu spielen. Bzw wenn man ein Tier legt, dass man immer noch im gegnerischen Zug reagieren kann.
Mehr gibt es erstmal nicht zu sagen. Weiter unten erkläre ich, wie, wann bzw warum man countern sollte.
Schaden austeilen - Burn, Baby, Burn! BURN!!! ]:-)
- Burn (18 Karten)
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
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- Burn (Forts.)
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- Burn (Forts.)
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
Auch hier alle effiziente Sprüche, die für wenig Mana (bis auf ein paar Ausnahmen) maximalen Schaden austeilen.
Zu regelmäßigen Augenblicken spielt sich das Deck wie ein reines Brenndeck und es kann fast ohne Probleme 20 Schaden an den Kopf werfen. Trotzdem will man schon 1-2 zwei Tiere sehen.
Alle effektiven cc1 Burn 3 oder mehr Sprüche sind im Deck. Burst und Firebolt schiessen im Lategame für 4.
Man könnte noch über Shock und Tar Fire nachdenken. Ansonsten wird nach dem nächsten Turnier Seal of Fire ausprobiert. Lässt sich früh ausspielen. Der Gegner kann anhand von den kommenden 2 Schaden auch Fehler machen oder ich kann später ne Kreatur mit Widerstand 4 oder mehr ohne vermehrtes Manabezahlen in der Runde entsorgen. Füttert Tarmogoyf!!!
Die cc2 Burn 3 sollten klar sein. Tribal Flames schiesst in 9/10 fehlen für 3.
Suddenshock ist sehr stark. Entsorgt die nervende Mutter der Runen und kann auch oftmals den Gegner überraschend eine Kreatur entsorgen, die er eigentlich mit Countern beschützen wollte. Aber am ehesten ist die Mama das gute Ziel oder ab und zu der Sakura-Tribe Elder, den man selbstverständlich nicht immer gleich opfert.
Char und Psionic Blast sollten auch klar sein. Für cc3 4 Schaden schiessen rüstet auch die großen Tiere ab oder brennt 1/5 der gegnerischen Lebenspunkte weg.
Punishing Fire triggert öfters ohne die Burnwillows und hat sich auch so als solide rausgestellt.
Fire/Ice und Elektrolyze sollte an der Stelle klar sein, wie stark und flexibel sie sind.
Cantrips, Draw und Qualität - Kein Treshold ohne die wirklich coolen Karten des Spiels
- Cantrip (5 Karten)
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- Draw (2 Karten)
- 1
- 1
- Qualitiy (5 Karten)
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
Der Cantripcount war am Anfang größer und wurde immer mehr durch andere, wichtigere Faktoren ersetzt und am Ende sind nur noch die Besten der Besten übrig geblieben.
Über Ponder, Preordain, Brainstorm muss ich wohl kein Wort verlieren.
Über Peek wohl schon eher. Es hat mich sehr gefreut, dass sich die Karte als stark in dem Deck erwiesen hat. Ich wollte das Teil schon immer mal spielen. Es lässt sich für ein blaues ohne Probleme verwerten. Dazu erbringt es einen sehr starken Effekt. Dadurch, dass man sich die Handkarten des Gegners anschauen kann, weiss man, was demnächst auf einen zu kommt bzw weiss selbst nun, wie man wieter machen sollte. In dem Deck ist es äussert wichtig, seine Sprüche nicht sinnlos in der Gegend rumzuwerfen, sondern sie gezielt einzusetzen. Und das ist genau das, was Peek und Vendilion Clique machen. Ich hatte mir überlegt noch die Sorcery und Iceage Version zu spielen. Aber wegen Platzmangel müssen diese Kanditaten draussen bleiben.
Gush ist die beste Karte des Decks. Effektiv im eigenen Zug zwei Inseln tappen und dann einen cc2 Critter legen und danach/davor zwei Karten ziehen und ein Landdrop ist in diesem Deck einfach unsagbar stark. Und Merchant Scroll hat eigentlich keine andere Aufgabe, als Gush zu suchen, und wenn einmal nicht, dann das Electrolyze oder die Misdiretion, selten etwas anderes.
Lat-Nam's Legacy hat sich in dem Deck zu einen meiner Favouriten hingearbeitet. Sie macht in dem Deck nur gute Moves. (Die einzige Situation, wo sie nicht passt, ist das frühe Spiel, in der man selten 2 Mana frei hat) Sie entsorgt meist ein Land aus der Hand und lässt einfach dadurch zwei bzw wenn man im eigenen Zug zieht, drei neue Karten ziehen. Viele sehen nicht, dass sie effektiv drei neue Karten ziehen lässt sondern einfach nur eine random Karte gegen eien andere austauscht. Aber direkt drei neue unbekannte Karten und sicher auch Lösungen in der Hand zu haben, kann den einen oder anderen Plan des Gegners zu nichte machen.
Mirr's Guile und Sylvan Library sind absolut über Sensei's Diving Top zu spielen. Sie lassen jede Runde umsonst die obersten drei Karten anschauen und sind mit der maximalen Anzahl an Fetchländern und den anderen Sucheffekten und Cantrip/Draweffekten stark. Top kann leider nciht gespielt werden, weil er jede Runde eigentlich mindestens 1 Mana, wenn nicht sogar mehr bindet und das kann das Deck nicht leisten. Nach einer langen Testphase ist der Top geflogen.
Jace ist Jace. Bist jetzt habe ich jedes Spiel gewonnen, wo er eine Runde lang lag. Der Gegner konnte gegen den Kartenvorteil und den anderen Fähigkeiten nichts machen. Daher ist er der einzige cc4 Spell (den ich auch für diese Manakosten spiele] im Deck.
Predict + Jace, Mirri's Guile, Sylvan Library, Brainstorm, Ponder, Preordain, Magma Jet, Condescend sollte als Argument reichen. Ist aber noch nicht lange genug im Deck, um sie als gesetzt zu sehen. Gab leider schon 1-2 Augenblicke, wo sie nichts konnte. Und ein Cantrip für cc2 ist ein gewaltiger Unterschied zum cc1 Pendant.
Nützliches und die Stifle-Elite - Alles was das Deck noch so abrundet
- Stuff (3 Karten)
- 1
- 1
- 1
- Stifle and Friends (4 Karten)
- 1
- 1
- 1
- 1
Misdirection flog mal aus dem Deck. Stellte sich aber als Fehler heraus. Gibt genug Situationen, wo man sie benötigt. Vindicate, anderes Removal, kostenlos countern, Burn umlenken etc ist zu oft relevant. Da nimmt man den "Kartenachteil" in Kauf. Mehr solcher Effekte passen aufgrund von Platz und fehlenden guten Sprüchen nicht ins Deck.
Nachdem mich ein paar Kollegen darauf hinwiesen, Blood Moon und Back to Basics hinzuzufügen und mehr Basics zu spielen, tat ich dies auch. Und nun ja, zu Ungusten der Kollegen, zerlegen die beiden Karten sie nun. Ich teste noch und kann erstmal nichts weiter zu sagen. Ausser, dass sich mein Fetchverhalten auf Basics geändert hat.
Und nun zur geheimen Stärke des Decks. Die Stifleeffekte. Dadurch das ich 6 solcher Effekte spiele (Voidslime gehört dazu), habe ich regelmäßig einen dieser Effekte auf der Hand und kann erfolgreich gegnerische Fetchländer countern, aber es gibt auch genug andere Stellen, wo ein wohlplatzierter Spell den Gegner stark behindert. Sei es auf das gegnerische Wasteland oder der unnütz benutzte Fauna Shaman.
Ein Muss im Deck und wehe einer sagt, sie sind schlecht. Testet das Deck und dann dürft ihr drüber heulen. In anderen Decks halte ich die Effekte für nicht ganz so stark. Ausser das Stifle stark underplayed ist.
Länder - Ohne sie kein Deck, ausser Anti-Magic xP
- Lands (30 Karten)
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- Lands (Forts.)
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- Lands (Forts.)
- 1
- 1
- 1
- 1
- 7
- 4
- 2
Fetchländer sind klar. Nur ein Wasteland und kein andere Nonbasichate in Lanform. Liegt daran, dass man eigentlich nie Länder opfern will. Man spielt nur 30. Es sind nicht viele Länder aber man will pro Spiel nicht mehr als 5 sehen. Mehr ist immer flooded. Aber wenn man zuviele Länder opfert, screwed man sich. Zudem ist es enorm wichtig, dass die Länder farbiges Mana machen.
Duals und Pseudoduals sollten auch klar sein. Grove wird nur wegen dem Punsihing Fire gespielt und stört selten mal. Es fixt eher mal das grüne ^^ Und Shivan Reef wird als einziges Painland gespielt, weil es zu wichtig ist blau und rot zur Verfügung zu haben.
Stomping Ground wird wegen Basics nicht gespielt. Zudem sind R/G Lands eher störend und will man normalerweise erst später sehen bzw unter speziellen Begebenheiten. (Quirion Ranger, Troll Ascet)
Diverse Gedankengänge und Erläuterungen
Das Deck spielt mit Absicht wenig Länder und will einfach schier durch Qualtität und niedriger Manakurve gewinnen. Es spielt auch genug Cantrips und billige Sprüche, um das ganze zu kompensieren.
Das Deck ist stark durch die Starthand geprägt und zwingt etwas die folgende Spielweise vor. Es spielt sich bei einem Mal als volles Aggrodeck, beim anderen mal als Burndeck und ein anderes mal als das Aggrokontrolle oder totale Kontrolldeck. Man muss schnell umschalten können und diverse Spielweisen drauf haben. Ist leider etwas schwierig und hat mich vor allem am Anfang oftmals in ne Sackgasse laufen lassen. (böses Deck )
Wichtig ist es darauf zu achten, dass man früh im Spiel zwei blaue und eine rote Quelle zur Verfügung hat. Eventuell auch die grüne. Bei 5 Ländern sollten es mindesten 2 blaue, 2 rote und eine grüne sein. Gerne aber auch mehr blaue und rote. Grün ist zu vernachlässigen.
Es ist zudem wichtig, nicht alle Sprüche wegzuschmeissen, um gegnerische Critter zu entsorgen. Erst darüber nachdenken, ob die Kreatur im Spiel bzw auf der Hand die gegnerische nicht ausstallen kann.
Es sollte immer das Ziel sein, den Gegner auf 10 Leben runter zu schlagen. Denn ab 10 ist er so gut wie tot, weil auf einmal die Burnspells das Spiel ganz plötzlich beenden können.
Lieber erst immer mit den Softcouner countern und dann erst brennen. (Ausnahmen bestätigen immer die Regeln)
Burnspells mit 3 oder mehr Schaden für die schweren Jungs, die nicht gecountert wurden, countern.
Der Gegner sollte möglichst nicht eure Hand sehen dürfen. Ausnahme ist es, wenn sie voller Counter ist.
Immer darauf achten, wieviele Länder der Gegner hat und wie er getappt ist.
Immer reaktiv bleiben. Nur in der ersten Runde ruhig den Critter oder anderen cc1 Spell spielen. Ausser ihr glaubt, dass ihr das Disrupt benötigt bzw Runde 1 erwartet, dass der Gegner was legt, wo der Force Spike sein Ziel hat. Nichts ist schöner, Turn 1 die Vial zu erwischen und den angepissten Blick des Gegners zu sehen.
Gerne auch mal Turn eins den Breeding Pool oder Steam Vents ungetappt reinbringen, auch wenn ihr nichts habt und der Gegner weiss, dass ihr nen Force Spike und Disrupt spielt. Schlechte und ängstliche Spieler wollen dann lieber safe spielen.
Nur etwas spielen, vor allem Kreaturen, wenn ihr diese auch beschützen könnt, ausser natürlich ihr wollt den Gegner locken bzw dazu forcen, darauf zu reagieren bzw das er die gelegte Karte entsorgt Ansonsten immer mit Counterbackup, wenn die Karte gewinnen soll.
Aber das tolle an dem Deck ist es, dass es einfach nur vom Deck her sehr stark ist und es gutes Spielen extrem belohnt. Wenn man verliert, kommt es meist wegen Flood vor. Selten wegen Screw. Und wenn man mal wirklich gegen den Gegner verliert, dann, weil es ein geiles und vor allem sehr enges Spiel war. Und das ist wohl als Nach- aber auch als Vorteil zu sehen. Denn das Deck kann auch aus dem nichts gewinnen. Es kann für einen schlecht aussehen und auf einmal kommt etwas, was das Board zu unseren Gunsten verändert. Es ist nur wichtig, nie aufzugeben und immer bestmöglichst zu spielen.
Ich hatte oft Situationen, wo ich am verlieren war und aufeinmal ziehe ich den rettenden Burnspell der mir fehlte oder den Jace, der den Blocker entsorgt oder einfach mal den unfairen Critter, der aufeinmal genug Zeit erkauft, um in das Spiel zu kommen etc.
Ich will das Deck nicht bis ins unendlich loben und als das Überdeck vorstellen. Mit Sicherheit nicht. Aber es ist mal etwas anderes, als was hier sonst rumläuft und es hat gegen so gut wie alles ausgeglichene MU's bzw Vorteile in einem Meta, wo man das Deck nicht erwartet. Bis jetzt haben alle, die das Deck vorher nicht zu Sicht bekommen haben, immer verloren. Aber wer erwartet auch Bind? Aber von diesem Rogue/Unbekannten Status lebt das Deck.
- Creature cc1 (4 Karten)
- 1
- 1
- 1
- 1
- Creature cc2 (6 Karten)
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- Creature cc3=/> (8 Karten)
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- Counter cc (15 Karten)
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- Counter cc (Forts.)
- 1
- 1
- Burn (18 Karten)
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- Cantrip (5 Karten)
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- Draw (2 Karten)
- 1
- 1
- Qualitiy (5 Karten)
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- Stuff (3 Karten)
- 1
- 1
- 1
- Stifle and Friends (4 Karten)
- 1
- 1
- 1
- 1
- Lands (30 Karten)
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 7
- 4
- 2
Bearbeitet von LePorte, 13. Oktober 2010 - 23:08.