GRx Loam-Control
Im Folgenden möchte ich euch GRx-Loam-Kontroll/Midrange vorstellen. Mit dem Erscheinen von Origins kommen zwei neue brauchbare Karten für den Decktypen hinzu und das hat mich Inspiriert wieder mit Modern anzufangen und diesen Primer zu verfassen. Hierbei sei allerdings kurz angemerkt, dass ich bisher keine Testergebnisse vorweisen kann und daher auf verfügbare Informationen anderer Spieler (v.a. im MTGS-Thread) sowie eigener theoretischer Einschätzungen zurückgreife. Nun aber zu den Spoilern:
moltenvortex.jpg 43,96K 0 Mal heruntergeladen
An sich scheint die Karte erst einmal unspektakulär zu sein, in Kombination mit vielen Ländern und Life from the Loam, ermöglicht die Karte aber Early- und Midgame Kontrolle gegenüber Kreaturendecks, die im Modern häufig anzutreffen sind.
Gleichzeitig bekommen wir auch noch einen schönen roten Drawspell, nämlich Magmatic Insight.
magmatic insight.png 185,48K 0 Mal heruntergeladen
Geschichte:
Loam Listen kennen viele Spieler bereits aus dem Legacy. Aus diesem Grund wurde versucht die Karte auch im Modern zu "abusen". Da es im Modern aber keine Cycleländer sowie keine gute Landzerstörung gibt und auch Punishing Fire nicht erlaubt ist, hatten die Decks bisher nur wenig nennenswerte Erfolge. Ein Erfolg ist dabei Bronson Magnans erster Platz im Februar 2012 beim GP Lincoln mit seinem Jund Loam Deck (siehe Liste unten). Vor allem Flame Jab gepaart mit Discard und dem Jund-Goodstuff halfen ihm sich zu behaupten. Vermutlich half es aber auch, dass viele Spieler das Deck nicht auf dem Schirm hatten und es daher den Rogue-Bonus innehatte . Seitdem gab es zwar vereinzelt gut platzierte Turnierergebnisse (siehe hier), aber der große Durchbruch blieb für das Deck bisher aus.
- Kreaturen (12 Karten)
- 4
- 4
- 4
- Planeswalker (3 Karten)
- 3
- Zauber (17 Karten)
- 3
- 3
- 4
- 4
- 3
- Länder (28 Karten)
- 4
- 2
- 1
- 1
- 1
- 2
- 4
- 1
- 2
- 1
- Länder (Forts.)
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 4
- Sideboard (15 Karten)
- 3
- 2
- 1
- 1
- 2
- 3
- 1
- 2
Mit den neuen Karten kann sich das ändern. Vor Magmatic Insight hat sich Jund-Loam immer auf Faithless Looting verlassen, das zwar theoretisch nur filtert und beim ersten Ausspielen sogar -1 Handkarte macht, aber in Kombination mit Loam eben doch Kartenvorteil erwirtschaftet und mit Flashback doppelt genutzt werden kann. Magmatic Insight allerdings macht keinen Kartennachteil, sondern lässt einen ohne Nachteil filtern und mit Loam wieder Kartenvorteil erwirtschaften.
Ein Deck um Life from the Loam konnte sich auch daher nie wirklich durchsetzen, weil v.a. Early-Game Kontrolle kaum möglich war/ist. Flame Jab ermöglicht das nur bedingt, da es in einem Meta voller Affinity zwar super ist, aber gegen Jund und Twin (fast) nichts macht. Mit Molten Vortex bekommen Loam-Decks ein solides neues Spielzeug, das strikt besser ist als Flame Jab und Early-Game Kontrolle eher ermöglicht.
Wobei wir dann auch schon bei der Frage ist, warum man Molten Vortex (MV) über Seismic Assault (SA) spielen sollte? Das generelle Hauptargument gegen MV ist bisher, dass man bei jeder Aktivierung R bezahlen muss, was man bei SA nicht muss. Demgegenüber stehen jedoch die Spruchkosten von RRR für SA gegenüber R für MV, was v.a. früh auf der Hand sehr störend sein kann. Daneben muss man auch sehen, dass SA nicht selten als Finisher gespielt wird, um den letzten Schaden zu drücken bzw., um das Board zu stabilisieren. MV ermöglicht jedoch ab Turn 1 ein reaktives Spielen, um das Board von vornherein unter Kontrolle zu halten. Damit kann der Spielverlauf des Gegners bereits früh gestört und bestimmte Strategien komplett zunichte gemacht werden. SA kommt zu einem Zeitpunkt, in dem es sein kann, dass der Gegner bereits so viel gemacht hat, dass eine Stabilisierung nicht mehr möglich ist (man denke z.B. an Affinity, Infect, Burn, aber auch Twin). Dies liegt v.a. daran, dass SA nicht immer zuverlässig Turn 3 gespielt werden kann. SA betritt also das Feld in einer Phase, in der sich der Spielverlauf bereits entwickelt hat. Das bedeutet andere Karten/Situationen müssen uns, bevor SA gespielt werden kann, den Weg ebnen. MV kann hier beides liefern und ist in der Phase, in der SA kommt immer noch gleichgut. Erst (in seltenen Fällen) ab dem 4. Zug bzw. im Regelfall ab dem 6. Zug wird MV strikt schlechter als SA. In dieser Phase sollte es aber kein Problem mehr sein RR oder RRR für entsprechenden Schaden auszugeben. Auch ist die Vergleichbarkeit der beiden Karten zwar offensichtlich, aber meiner Ansicht nach aus strategischen Gesichtspunkten wenig zielführend. Daher sehe ich MV eher als eine Art Punishing Fire, da es die gleiche Rolle einnimmt.
Langer Rede, kurzer Sinn: MV hilft einem eher ins Lategame als SA und ist daher zuverlässiger gegenüber SA, wenn man die Kontrolle über das Spiel erlangen möchte.
Splashes:
Molten Vortex und Loam zwingen einen Rot-Grün zu spielen. Die dritte Farbe ist optional. Es bietet sich auf jeden Fall schwarz an, um Zugriff auf Liliana, Confi, Discard und Abrupt Decay zu erhalten. Daneben ermöglicht einem blau sowohl Snapcaster Mage, Serum Visions und die Möglichkeit ein Splinter-Twin-Morphboard zu spielen. Möchte man 4-farbig spielen, bietet sich eventuell auch Creeping Tar Pit an. Mit Weiß bekommt man gute SB-Optionen (z.B. Stony Silence) und Lingering Souls sowie Path to Exile als solides Allzweckremoval (v.a. gegen Tron), aber auch Exoten wie Leonin Arbiter, die mit Ghost Quarter sehr gut werden.
Deckbau:
Mustplays:
Molten Vortex: 1. Teil der Engine des Decks, die einem zusammen mit Loam Boardkontrolle ermöglicht, da man permanent den Gegner und vor allem dessen Kreaturen zwei uncounterbare Schaden schießen kann. Das Ganze für ein Rotes Mana und einen Landkartenabwurf. Wie bereits oben genannt, erinnert mich MV in Verbindung mit Loam etwas an die Punishing Fire Engine.
Life from the Loam: 2. Teil der Maschinerie, die für zwei Mana drei Länder holt und vor allem mit Molten Vortex sowie den Filterspells, aber auch diversen anderen Karten, Kontrolle über das Spiel ermöglichen kann.
Kartenselektion: Faithless Looting und Magmatic Insight bieten Kartenselektion für Lau, wobei der Nachteil durch Loam negiert wird.
Removal: Lightning Bolt, Abrupt Decay, Terminate: Da man sich nie komplett auf MV verlassen sollte, aufgrund dessen, dass es erst einmal "nur" 2 Schaden schießt und theoretisch den eigenen Aufbau behindert, braucht man noch weiteres Removal. Die genaue Anzahl sollte dabei je nach Meta und Präferenzen erfolgen.
Viele Länder: Länder dienen in diesem Deck neben der Ressourcenversorgung vor allem als Schadensoutput. Daneben helfen einem manche Länder auch den Gegner unter Kontrolle zu halten (z.B. Tectonic Edge, Bojuka Bog, Horizon Canopy). Es sollten nicht weniger als 25 gespielt werden. In der Regel nutzen Loam-Listen zwischen 25 und 29 Länder.
Seismic Assault: Das Deck hat das Problem, dass man die Engine nicht immer zuverlässig Online bekommt. Seismic Assault ist Molten Vortex 5-8 und sollte - nach meinen bisherigen Tests - auch neben Molten Vortex gespielt werden. Obgleich mehrere Instanzen der Engine nuzlos sind kann man so das Etablieren des Motors dieses Decks leichter gewährleisten und je nach Liste kann man überzählige Vortex/ Assaults auch durch Liliana abwerfen.
Solide Karten:
Tarmogoyf: Günstiger und großer Treter und damit die stärkste grüne Kreatur im Format. Auch profitiert Goyf von der Dredge-Mechanik.
Young Pyromancer: Solide Wahl, kann schnell ausrasten und zählt zu den stärksten roten Kreaturen im Format.
Dark Confidant: Carddraw und stärkste schwarze Kreatur im Format. Bei geringem Budget kann man stattdessen (oder zusätzlich ) auch Painful Truths spielen, die schneller Karten ziehen, im Gegensatz zum Confi einen Draw durch Dredge ersetzen können, dafür jedoch nicht hauen gehen.
Snapcaster Mage: Gibt einem Zauber im Friedhof Flashback und geht noch als Kreatur den Gegner hauen. Damit ist sie die stärkste blaue Kreatur im Format.
Liliana of the Veil: Sie ist der stärkste Planeswalker im Format. Der Discard stört uns häufig nicht, da wir Länder oder nachgezogene Molten Vortex entsorgen können. Schön ist auch, dass wir in Verbindung mit MV eine höhere Wahrscheinlichkeit haben, die Kreatur zu treffen, die wir auch wirklich entfernt haben wollen.
Discard: Thoughtseize, Inquisition of Kozilek, Raven’s Crime: Auch hier nimmt man nur das Beste vom Besten. Dabei ist die genaue Konfiguration meta- und präferenzabhängig. Raven’s Crime synergiert hervorragend mit Life from the Loam. Leider ist Raven’s Crime im Earlygame eher nutzlos weil es dem Gegner die Wahl des Abwurfs überlässt. Im Mid- und Lategame ist Raven’s Crime dagegen deutlich besser als die anderen beiden. Imho möchten wir aber das Early-Game überstehen, weshalb ich die beiden anderen über Raven’s Crime spielen würde.
Fulminator Mage: Wenn man stärker auf Landzerstörung gehen will.
Smallpox: Synergiert mit dem Gesamtplan, da man selbst Länder abwerfen kann. Zwecks Opfereffekt kann man den Zeitpunkt selbst bestimmen. Gerade mit mehr Landzerstörung sinnvoll und um schwer entfernbare Kreaturen loszuwerden. V.a. in Verbindung mit Molten Vortex sollte man das Ziel des Opferns beim Gegner gut beeinflussen können.
Countryside Crusher: Er kann sehr groß werden, ist aber Confi und Goyf unterlegen. Aus Platzgründen also auf der Ersatzbank. Falls man aber keine Goyfs erwerben möchte, kann man stattdessen gerne auf CC zurückgreifen (auch wenn sie nicht direkt vergleichbar sind ).
Scavenging Ooze: Leider gibt es in meinen Listen einen Platzmangel. Die Karte ist stark und man kann sie auf jeden Fall spielen und sollte dies in einem Friedhofslastigen-Meta auch tun. Für Budget-Spieler kann sie den Goyf ersetzen.
Kolaghan's Command: Solide Karte, mit vielen brauchbaren Modi. Auf jeden Fall keine schlechte Wahl, weil Flexibilität Spiele gewinnt.
Spellskite: Schützt Vortex und andere Kreaturen, ist daher v.a. als Sideboardkarte sehr nützlich.
Vendilion Clique: Wenn man blau spielt eine sehr solide Wahl. Wird gerne im SB gegen Kombo gespielt und kann auf sich selbst gespielt ein Loam vor GY-Hate retten.
Gurmag Angler: Solide Karte mit Delve, die jedoch – je nach Anzahl – eine Anpassung oder Verdrängung der Dark Confidants erfordert. Gegenüber Tasigur hat sie den Vorteil, dass sie nicht legendär ist und für 5 anstatt 4 hauen geht, was gerade bei einem gegnerischen Tarmogoyf relevant sein kann.
Tasigur, the Golden Fang: Auch hier haben wir eine solide Delve-Kreatur, die jedoch kritisch ist in Kombination mit Confi. Tasigur hat den Vorteil, dass er 1 Mana günstiger ist, was aber durch Delve und Loam selten relevant sein sollte. Daneben können wir auch seine Fähigkeit im Lategame nutzen, um mehr Value zu erhalten.
Trade Routes: Kann mit Loam viel Kartenvorteil erzeugen sowie in Kombination mit Vortex/Seismic Assault das Spiel schneller beenden. Gerade mit Seismic Assault eine sehr gute Option. Gleichzeitig kann sie Loam vor GY-Hate schützen. Allerdings ist die Karte sehr Manaintensiv und eher langsam. In einer blauen Kontrollvariante aber definitv gut bis sehr gut spielbar.
Commune with the Gods: Tutor für die relevanten Komboteile, der Vortex/Assault finden kann oder eine Kreatur. Im Idealfall findet er auch noch Loam, das wir gerne im Friedhof sehen. Da Commune with the Gods 5 Karten tief gräbt und das Deck am meisten Probleme damit hat die Engine zu etablieren halte ich Commune with the Gods für eine großartige Bereicherung für das Deck. Aktuell wird sie noch getestet und eventuell findet sie sich bald bei den Mustplays wieder .
Kontext-Karten:
Liliana, Heretical Healer / Liliana, Defiant Necromancer: Ich würde Liliana of the Veil normalerweise vorziehen. Einzige Ausnahme wäre eine Liste, die stark auf Landzerstörung setzt. Gerade mit Fulminator Mage kann die Dame sehr stark werden. Man kann den Magier opfern, Liliana flippen und sich seinen Fulminator Mage wieder holen. Auch mit Molten Vortex und Smallpox kann man die Dame wohl öfters flippen. Problem ist aber, dass sie ein Setup braucht und nur in Verbindung mit anderen Karten gut ist. Das degradiert die neue Liliana in meinen Augen leider zur Spielerei.
Darkblast: Starke Karte, aber im Prinzip übernimmt es die gleiche Rolle wie Molten Vortex. Daher sehe ich die Karte nicht als gesetzt an im Deck. Hat man es aber mit kleinen unzerstörbaren Kreaturen – wie z.B. dem neuen Gideon – zu tun, dann ist die Karte sehr brauchbar. Somit eine Metaentscheidung.
Burning Inquiry: Wurde früher zum Teil gespielt, um mehr Carddraw zu haben. Der Effekt trifft einen selbst in der Regel nicht so hart da man es einerseits selbst timen und vorbereiten kann und andererseits eine hohe Wahrscheinlichkeit hat Länder zu discarden. Durch Magmatic Insight ist die Karte meiner Ansicht nach obsolet geworden, da man einerseits nicht -1 Handkarten macht und vor allem Magmatic Insight viel kontrollierter spielen kann. Natürlich kann Burning Inquiry auch die Hand des Gegners stören, aber darauf kann man sich nicht verlassen. Generell hat die Karte eine hohe Varianz, was tendenziell schlecht ist. Wenn man aber neben Magmatic Insight und Faithless Looting noch „Carddraw“ möchte kann man über Burning Inquiry nachdenken.
Desperate Ravings: Gleiches wie bei Burning Inquiry. Durch das günstigere und zuverlässigere Magmatic Insight ist es imho ersetzt. Natürlich hat Desperate Ravings Instandspeed und Flashback, aber eben auch einen höheren Varianzfaktor. Möchte man mehr „Carddraw“ kann man über Desperate Ravings nachdenken.
Eternal Witness: Man kann die Karte spielen, braucht dann aber gute Gründe. Manche spielen diese Karte, mit dem Argument, dass man durch dredgen verlorene Karten wieder holen kann. In meinen Augen ist das kein gutes Argument, um die Dame zu spielen. Zumal man bereits stark vom Friedhof abhängig ist und sich entsprechend stärker abhängig macht.
Syphon Life: Wird/ Wurde manchmal als alternative Wincon gespielt. Man kann dies machen, sollte sich aber im Klaren darüber sein, dass Syphon Life als cc3-Hexerei sehr langsam ist. Der Lifegain ist natürlich ein Plus und kann einem auch mal ein Spiel gegen Burn oder Aggrodecks sichern. Möchte man die Karte wegen dem Lifegain würde ich aber zu anderen Karten raten (z.B. Kitchen Finks).
Golgari Brownscale: Kann man in einem aggressiven Umfeld im Main spielen, sonst eher SB-Material.
Delver of Secrets: Man kann Delver spielen, muss sein Deck dann aber an die Karte anpassen.
Countermagie: Spielt man blau, dann sind Counter eine gute Wahl. V.a. Mana Leak, aber auch Deprive sind sehr solide. Gerade der Nachteil des letzteren kann in diesem Deck auch mal ein Vorteil sein.
Jace Beleren: Konstanter Carddraw und damit mehr Möglichkeiten zum Dredgen machen die Karte brauchbar.
Ajani Vengeant: Ebenfalls ein solider Planeswalker, der die Kontrolle über das Spiel erleichtert.
Knight of the Reliquary: Wenn man Weiß spielt eine sehr gute Karte. Sie sucht Landzerstörung, Manlands, Horizon Canopy, Bojuka Bog und vieles mehr und wächst dabei. Spielt man Knight, kann man auch über Retreat to Coralhelm nachdenken und eventuell 4 Farbig spielen, mit dem Ziel ab Turn 4 dem Gegner komplett via Ghost Quarter und Loam vom Mana abzuschneiden.
Monastery Mentor: In einer Liste mit Weißsplash kann man den Mentor spielen. Man spielt viele Nichtkreaturensprüche und mit Loam mindestens einen rekursiven.
Lingering Souls: Fliegende Blocker und Flashback. Synergiert außerdem sehr gut mit Young Pyromancer.
Maelstrom Pulse: Starke Karte, die – außer Hexproof/ Shroud und Schutz vor Grün/Schwarz – alles trifft. Wird seit Abrupt Decay seltener gespielt, weil Decay als cc2-Instand meistens besser ist. Trotzdem eine solide Karte, gerade gegen Token-Strategien.
Kitchen Finks: Als recursive Kreatur und Lifegain sind die Küchenhutzel auf jeden Fall sehr stark. In meinen Augen ebenfalls eine Metafrage, da man bereits stark vom Friedhof abhängig ist.
Boom // Bust: Wenn man stark auf Landzerstörung setzt eine durchaus solide Karte.
Simian Spirit Guide: Kann die Geschwindigkeit des Decks erhöhen und eine Chalice of the Void auf 1 im ersten Zug ermöglichen sowie ein Seismic Assault im zweiten Zug. Der Kartennachteil ist ärgerlich, aber kann durch den Tempogewinn durchaus wett gemacht werden. Als Topdeck ist SSG auch nicht das beste, aber auch nicht ganz mies.
Chalice of the Void: War einst in der Kategorie suboptimale Karten, weil es zwar sehr gut in den Spielplan passt, aber leider die eigene Engine sowie Discard blockiert. Als Sideboard Karte gegen kreaturenlose (Kombo-)Decks kann sie gegebenenfalls sinnvoll sein. Diese Einschätzung muss ich aktuell etwas revidieren, weil sie helfen kann Aggro und Burn (Lightning Bolt, Mox, Thopter, Nacatl, Gobline Guide uvm), Tron und Eldrazi (Relic of Progenitus, Expedition Map, Discard) stärker einzuschränken als unser Deck. Natürlich muss sich der eigene Deckplan dann entsprechend an die Karte anpassen. Eine entsprechende Liste werde ich gegebenenfalls in (naher) Zukunft hier einfügen.
Painful Truths: Zieht bis zu drei Karten, für cc3 und drei Leben. Die Kosten sind für Modern gut bis sehr gut. Leider ist der Lifeloss in diesem Deck oftmals schon sehr hoch, weshalb Painful Truths auch zur Liste passen muss. Kann man eventuell - sollte man zu wenig Budget haben - anstatt Dark Confidant spielen,
Suboptimale Karten:
Bloodghast: Keine schlechte Karte, wenn man aggressiv sein möchte. Hier handelt es sicher aber um ein Midrange- oder – je nach Liste – Kontrolldeck, das den Aufbau des Gegners stören möchte. Daher sehe ich Bloodghast nicht.
Kird Ape: Wie Bloodghast eine aggressive Karte und daher unpassend für die Strategie.
Worm Harvest: Die Karte wird/wurde manchmal als Finisher gespielt. In meinen Augen ist die Karte aber zu teuer und seit dem Druck von Young Pyromancer weniger sinnvoll, da beide faktisch das gleiche machen. Natürlich wird Worm Harvest nicht von Removal getroffen, trotzdem würde ich eher zu mehr (günstigen) Kreaturen tendieren.
Crucible of Worlds: Man spielt bereits das schnellere und recursive Life from the Loam. Crucible of Worlds gibt einem auch keine Länder auf die Hand. Der Vorteil ist natürlich, dass man seine Landdrops weiterhin tätigen kann und dabei keine Handkarten nutzen muss, was einem mehr Munition für Molten Vortex gibt. Trotzdem sehe ich Crucible of Worlds nicht.
Flame Jab: Wurde/ Wird gespielt, um das Early-Game zu überstehen. V.a. gegen Affinity und kleine Kreaturenhaufen sehr wirksam. Ich sehe die Karte jedoch nicht mehr, da Molten Vortex für die gleichen Kosten 2 Schaden macht und daher bis auf ganz wenige Ausnahmen strikt besser ist. Spielt man allerdings Young Pyromancer, dann wird Flame Jab deutlich besser. Das macht eine eigentlich schlechte Karte aber noch lange nicht super .
Chandra, Pyromaster: Kann man als weiteren Planeswalker spielen, aber leider sind ihre Fähigkeiten in dem Deck nicht so gut. Man will oftmals dredgen und/oder den Gegner stören. Stören kann man den Gegner kaum und dredge ist nicht möglich. Gut wird sie also nur, wenn man das Spiel unter Kontrolle hat, was sich aber stark nach Win-More anfühlt.
Slowduals: Prairie Stream, Sunken Hollow, Smoldering Marsh, Cinder Glade und Canopy Vista sind zu langsam und daher nicht empfehlenswert.
Länder:
Fechtländer: Wooded Foothills und Konsorten. Diese sind die wichtigsten Länder in diesem Deck. Sie geben einem nicht nur – wie jedem anderen Deck – Farbflexibilität, sondern versorgen einen in Verbindung mit Loam mit ständiger Munition. 10-14 sollte man spielen.
Shockländer: Stomping Ground und andere, geben Farbflexibilität. Je nach Liste, Meta und Splash sollten es zwischen 3 und 6 sein.
SoM-Länder: Karten wie Copperline Gorge oder Blackcleave Cliffs sind eine gute Wahl, um am Anfang Farbstabilität ohne Lifeloss zu ermöglichen. Leider werden die Karten im späteren Spiel schlecht. Da wir aber nachgezogene Länder in der Regel gut verwerten können sollte man meiner Ansicht nach das Playset Copperline Gorge spielen und eventuell noch weitere bzw. bietet es sich in einer Jund Liste an statt dem Playset Copperline Gorge auf Blackcleave Cliffs umzusatteln, um Zugriff auf B für Discard und R für Vortex oder Filterspells zu haben. Ich würde davon immer 4 spielen, manchmal auch mehr.
Filterländer: Karten wie Fire-Lit Thicket, Twilight Mire, etc. sind sehr stark und helfen dabei RR, BB oder GG zu ermöglichen. 1-3 sollten im Deck sein.
Checklands: Z.B. Dragonskull Summit. Die Länder erscheinen eigentlich sehr gut und besser als die SoM-Länder zu sein. Problematisch ist aber, dass die Chekländer am Anfang – und damit in der entscheidenden Spielphase – eher schlecht sind. Man stelle sich nur eine Starthand aus Ghost Quarter, 2x Dragonskull Summit, Fire-Lit Thicket und Molten Vortex sowie 2x Discard vor. Durch die Bedingung der Checklands wird man in diesem Szenario sehr stark verzögert. Wären die Dragonskull Summit in der Beispielhand Blackcleave Cliffs, dann könnte man zumindest im Early-Game genug machen, um sich zu behaupten. Das Problem ist also, dass die Checkländer langfristig zwar besser sind als die SoM-Länder, aber in der Anfangsphase oftmals weniger gut sind. Ein später nachgezogenes SoM-Land verkraftet man jedoch tendenziell eher als eine Starthand aus Checkländern. Trotzdem kann man zwischen 0 und 3 dieser Länder spielen.
Basics: Imho sollten es 2-6 Basics sein. Je nachdem, ob Blood Moon und/oder Path to Exile ein relevanter Metafaktor ist.
Landzerstörung: Tectonic Edge und Ghost Quarter sind die Karten der Wahl in dieser Kategorie. Ich selbst bin mir sehr unsicher, was nun genau besser ist. Einerseits möchte man dem Gegner keine Basics schenken, andererseits spielt man im Modern tendenziell wenige Basics weshalb Ghost Quarter irgendwann zur Strip Mine mutiert. Durch Loam kann man diesen Effekt auch zuverlässig gewährleisten. Tectonic Edge ist gegenüber Ghost Quarter zuverlässiger, aber leider erst ab 4 gegnerischen Ländern brauchbar. In manchen Fällen kann das Spiel dann bereits entschieden sein. Viele Listen spielen daher auch eine Kombination aus beiden Landzerstörern. 3-6 Mal sollte man LD spielen.
Manlands: Raging Ravine und je nach Splash Stirring Wildwood - oder bei einer 4-farbigen Liste Creeping Tar Pit - sind solide Möglichkeiten, weil sie neben ihrer Fähigkeit auch Farbstabilität ermöglichen. Lavaclaw Reaches finde ich persönlich absolut nutzlos in dem Deck, da die Aktivierungskosten, der tapped ETB und der Effekt in keinem Verhältnis stehen. Daneben kann man auch Treetop Village einbauen, wenn man Trample und günstige Aktivierungskosten haben möchte. Ich würde hier 1-4 spielen.
Urborg, Tomb of Yawgmoth: Spielt man Schwarz, kann man 1-2 davon spielen. Es fixt die Manabase super gut und nachgezogen kann man es i.d.R. verwerten.
Horizon Canopy: Dies kommt wohl am ehesten an die Onslaught-Cycleländer heran. Mit Loam kann man hier ständig eine Karte ziehen, allerdings auf Kosten seines Landdrops. Daher ist die Karte v.a. im Lategame super. Nützlich ist außerdem, dass man mit Horizon Canopy sein Loam vor Extraction-Effekten retten kann. Man kann die Karte auch ohne W-Splash spielen. Insgesamt kann man sie also zwischen 0x und 4x spielen.
Bojuka Bog: Mit Loam recursiver GY-Hate. Ich würde sie 0-1x im Main und 1-2x im SB spielen.
Cavern of Souls: Metaabhängig. Spielt man selbst viele Kreaturen - idealerweise aus der selben Kategorie - und gegen viele Counter ist das Land sicher eine Überlegung wert.
Desolate Lighthouse: In einer RUG-Shell hat man hier noch mehr Filtermöglichkeiten und daher würde ich sie dort 1x, eventuell 2x spielen.
Blighted Lands: Blighted Steppe, Blighted Cataract, Blighted Fen, Blighted Gorge und Blighted Woodland kann man spielen. Wobei insbesondere Blighted Fen und eventuell Blighted Cataract (für das sehr später Lategame) solide Karten sind. Wenn man viele Kreaturen bekommt (z.B. über Monastery Mentor oder Young Pyromancer). dann ist Blighted Steppe ebenfalls eine sehr gute Wahl. Zumal das Deck nicht selten Lifegain-Probleme hat.
Mortuary Mire: Kann als 1-off gespielt werden, um eigene Kreaturen aus dem GY "zurückzuholen". Kommt leider getappt und die Kreatur geht erst einmal auf die Bibliothek und nicht direkt in die Hand, daher etwas langsam. Die Karte ist präferenz- und Listenabhängig.
Sideboardkarten:
Ein Sideboard ist in der Regel metaabhängig. Trotzdem gibt es ein paar Allstars, die eine sehr gute Begründung brauchen, um zu fehlen.
Ancient Grudge: Es werden viele Artefakte gespielt und die Karte hat günstige Kosten gepaart mit Flashback, was sie sehr sexy macht . Obgleich Affinity nicht zwangsweise ein schlechtes MU sein muss, sollten v.a. Lantern Kontroll sowie Tron durch Acient Grudge besser werden.
Massremoval: Pyroclasm, Anger of the Gods. Kann gegen Swarmdecks hilfreich sein.
Removal und Discard: Je nachdem wie das Maindeck gebaut wurde, kann es sinnvoll sein hier das entsprechende Pendant hinzuzufügen. D.h. spiele ich mehr Discard im Main, dann sollte ins SB eventuell noch etwas Removal und vice versa.
Lifegain: Burn ist ein wichtiger Metafaktor. Dragon’s Claw, Kor Firewalker, Feed the Clan, Gnaw to the Bone sind einige von vielen Möglichkeiten.
Choke: Ebenfalls ein Allstar gegen blaue Decks.
Charms: Golgari Charm, Jund Charm uvm. Charms ermöglichen Flexibilität und das macht sie nicht selten zu einem Schweizer Taschenmesser.
Bow of Nylea: Ist ein schweizer Taschenmesser. Kann einem Leben geben, gegenüber fliegenden Kreaturen Schaden schießen sowie die eigenen Kreaturen stärken. Daneben kann es auch Karten im eigenen Friedhof schützen und Lantern-Controll den Mittelfinger zeigen (solange es kein Decay darauf spielt ). Todesberührung bei Angriff kann Goyf-Stalls durchbrechen sowie Pyromancer Tokens gefährlich machen. Achja als Enchantment-Artifact pumpt es außerdem eigenen Goyfs für zwei, wenn es im GY landet.
Inspirationslisten:
Im Folgenden stelle ich euch ein paar Listen vor, die bisher nur in meinem Kopf existierten. Die Listen sind daher keine ausgetesteten Decks, sondern mögliche Strukturen und Ideen zur Inspiration.
- Kreaturen (8 Karten)
- 4
- 4
- Planeswalker (3 Karten)
- 3
- Zauber (22 Karten)
- 2
- 4
- 4
- 4
- Zauber (Forts.)
- 4
- 4
- Länder (27 Karten)
- 4
- 4
- 2
- 1
- 1
- Länder (Forts.)
- 2
- 4
- 1
- 3
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
Diese Liste versucht Jund mit der Molten Vortex-Loam Engine zu verknüpfen. Man nimmt die klassische Shell aus Goyf, Confi, Removal/Discard und nimmt noch die Filterdrawspells hinzu. Je nach Meta sollte man zwischen Discard und Removal wählen, wobei man durch MV bereits Removal spielt und daher gerne den Fokus auf Discard setzen kann.
- Planeswalker (4 Karten)
- 4
- Zauber (29 Karten)
- 3
- 4
- 3
- 3
- 4
- 4
- 2
- Zauber (Forts.)
- 2
- 4
- Länder (27 Karten)
- 4
- 4
- 2
- 1
- 1
- Länder (Forts.)
- 2
- 4
- 1
- 3
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- Sideboard (8 Karten)
- 4
- 4
Die Liste möchte möglichst auf Kreaturen verzichten, um das Removal des Gegners zu negieren. Problematisch ist hier aber, dass Molten Vortex/ Seismic Assault die einzige WinCon ist und die gängigen Removal (Bolt, Decay) sehr flexibel einsetzbar sind. Je nach Meta empfiehlt es sich eine Ensnaring Bridge und/oder noch Seismic Assault/ Molten Vortex einzubauen. Spellskites sollten mindestens ins SB, um Removal zu blanken.
- Kreaturen (15 Karten)
- 4
- 4
- 4
- 3
- Zauber (19 Karten)
- 4
- 4
- 4
- Zauber (Forts.)
- 3
- 4
- Länder (26 Karten)
- 4
- 4
- 2
- 1
- Länder (Forts.)
- 1
- 2
- 4
- 1
- 4
- 1
- 1
- 1
Hier setzt man stark auf Landzerstörung. Man möchte den Gegner möglichst früh mit Removal/ Discard stören und ab dem Midgame gezielt das Ausspielen größerer Bedrohungen via Landzerstörung verhindern. Theoretisch ist es möglich den Gegner ab Turn 4 auf Turn 1 (Tectonic Edge in Verbindung mit Fulminator Mage und/oder Liliana, Defiant Necromancer) zurückzubringen bzw. ihn generell ab Turn 2 am Aufbau zu stören. Spielt man Ghost Quarter anstatt Tectonic Edge, dann sollte man sein Smallpox entsprechend timen und vorbereiten.
- Kreaturen (9 Karten)
- 4
- 3
- 2
- Zauber (25 Karten)
- 4
- 4
- 3
- 3
- 4
- 3
- Zauber (Forts.)
- 2
- 2
- Länder (26 Karten)
- 4
- 4
- 2
- 2
- 2
- 1
- Länder (Forts.)
- 1
- 1
- 4
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
Statt Dark Confidant und Liliana of the Veil spielt man Snapcaster Mage, um Bolts, Magmatic Insight etc. zweimal nutzen zu können und Young Pyromancer für mehr Schaden und Ausrastpotenzial. Mit Serrum Visions oder Anticipate bekommt man auch einen soliden Cantrip, um die Engine zu finden, weshalb man 1 Life from the Loam cutten kann. Das Morphboard aus 4 Splinter Twin, 4 Deceiver Exarch, 2 Pestermite ist leider nicht mehr möglich und daher verliert das Deck einen großen Vorteil.
Generelle Tipps:
Nun möchte ich noch generelle Tipps geben, die für einige bestimmt nur unter „stating the obvious“ fallen, aber für Neulinge durchaus nutzenbringend sein können.
Man sollte MV immer umsichtig einsetzen. Primäres Ziel ist der eigene Aufbau, also Landdrops, Disruption und Kreaturen spielen und sein Mana so effizient wie möglich nutzen. D.h. den Gegner mit Schaden beschießen erfolgt im Earlygame nie. Erst ab dem Mid- und Lategame kann man anfangen auf den Gegner zu schießen. Wobei hier v.a. zwei Situationen wichtig sind: Entweder man hat sich soweit aufgebaut und das Spiel unter Kontrolle gebracht, sodass man den Sack nur noch zu machen muss. Oder man ist das Aggrodeck und möchte den Gegner asap umnieten. Aber auch bei letzterem gilt nicht im Earlygame, sondern erst sobald man genügend Druck machen kann bzw. bereits gemacht hat.
Gerade am Anfang kann MV einen selbst bremsen, da man Mana und Länder opfern muss, um Kreaturen zu beseitigen. Das kann Tempo kosten. Es stellt sich also immer die Frage in welcher Rolle man sich befindet und wie relevant der Schuss auf eine Kreatur zum aktuellen Zeitpunkt ist. Achtet also darauf, dass ihr immer Kosten-Nutzen spezifisch handelt. Stellt euch die Fragen: Muss ich Molten Vortex jetzt einsetzen, um die Kreatur zu entfernen oder habe ich noch anderes Removal? Brauche ich das Land eventuell später? Habe ich ein Loam zur Verfügung und wie wahrscheinlich ist es, dass Loam gecountert oder nach dem Einsatz entfernt wird?
Spielt vorausschauen und discarded nicht die Länder, die ihr später noch nutzen wollt. Ein guter Spieler wird wissen, wann er Loam countern muss, um einen entscheidenden Vorteil zu erwirtschaften.
Denkt immer daran, dass ihr auch ohne den GY oder die Loam-Engine gewinnen könnt. Dank der hohen Länderanzahl ist ein Molten Vortex auch ohne Loam immer noch ein wichtiger Baustein eurer Strategie. Nichts ist schlimmer als innerlich aufzugeben!
Vergesst nicht, dass ihr jeden Draw zum dredgen nutzen könnt. Auch ein Faithless Looting kann ein Loam auf eure Hand zaubern.
Seit nach dem Boarden auf GY-Hate vorbereitet. Das heißt spielt vorausschauend und versucht diesen so gut es geht zu umspielen. Dies kann entweder passieren, indem eure Scavenging Ooze/ Horizon Canopy/ Vendillion Clique (auf euch selbst gespielt) immer bereit ist den Spell zu entfernen, der durch Surgical Extraction angezielt wird oder indem ihr euer Decay auf permanenten GY einsetzt und erst dann euer Loam aktiviert.
Wenn ihr in der Rolle des Aggrospielers seid, dann scheut euch nicht zu dredgen. Tarmogoyf wird dadurch größer und kann das Spiel schneller beenden.
Matchups:
Mittlerweile habe ich das Deck etwas mehr getestet (ca. 40 Spiele) als noch vor ein paar Monaten, aber trotzdem noch keine große Aussagekraft bei manchen MUs. Daher besteht dieser Teil vorerst weiterhin aus "theorycrafting" . Das heißt die folgenden Einschätzungen können stark subjektiv verzerrt sein und sollten mit Vorsicht übernommen werden. Wenn jemand mehr Wissen über die MUs hat würde ich mich sehr freuen, wenn er sein Wissen mit uns teilt. Ich würde das dann hier einbauen und natürlich auf die Person verweisen. Generell kann ich aber aus meinen bisherigen Tests folgendes sagen: Aggro ist häufig zu schnell. Hier ist es wichtig entweder schnell eine Mauer (z.B: Goyf) oder seinen Vortex/ Assault online zu bekommen. Kontrolle ist i.d.R. gut machbar, da sie im Modern meistens über Kreaturen finishen, welche man gut erledigen kann, sobald Vortex/ Assault online sind. Problematisch sind hier v.a. Counter. Midrange ist eine Grindschlacht, die man sobald man einen Vortex/ Assault online bekommt gut abstellen kann. Kombo ist sehr unterschiedlich, je nach Deck.
RG-Tron:
Im MTGS-Thread zeichnet sich ab, dass Tron ein schwieriges MU ist, was nicht verwunderlich ist, da der Tron-Spieler im Lategame – aufgrund seiner Kartenqualität – unausweilich gewinnt. Hier ist man also in der Rolle des Aggrospielers. Gut wird es, wenn man Landzerstörung in Kombination mit Loam früh anbringen kann, wobei Ghost Quarter hier Tectonic Edge klar überlegen ist. Problematisch ist auch Relic of Progenitus, das manchmal gespielt wird.
Delverdecks:
Diese sollten gut machbar sein, wenn Vortex Online ist und uncounterbar auf alles schießt was der Gegner ausspielt. Grixis Delver würde ich hier als schwieriger einstufen, da ein früher Gurmag Angler oder Tasigur durchaus problematisch werden kann. Hier gilt es sich seine Bolts gegebenenfalls aufzuheben, um diese mit Vortex zu paaren. Später kann man die Delvetierchen auch mit drei Vortex-Aktivierungen eliminieren. Daneben kann Young Pyromancer ausrasten, sodass wir das Spiel nur noch schwer unter Kontrolle bringen. Hier hängt es also meiner Meinung nach vom Vortex ab, den man aber dank vieler Filterspells durchaus schnell online haben kann. Auch hier sehe ich mich verstärkt in der Rolle des Kontrollspielers, obgleich ich mir hier unsicher bin und denke, dass es Kontextabhängig ist.
Burn:
Molten Vortex kann seine Kreaturen zuverlässig entfernen und wir können Eidolon of the Great Revel den Mittelfinger zeigen. Allerdings haben wir eine sehr kostenintensive Manabasis und der Gegner haufenweise Direktschaden. Eventuell dauert es auch zu lange, bis man MV online hat. Hier würde ich also ebenfalls sagen, dass alles am MV hängt, was das Match-Up imho schwer bis ausgeglichen erscheinen lässt. Insgesamt tue ich mir aber schwer das MU einzuschätzen. Man selbst ist in der Rolle des Kontrollspielers, da Burn irgendwann das Gas ausgeht.
Twin:
Timing ist hier alles. Molten Vortex kann den Kombozug zerstören. Entsprechend sollte man hier immer Mana offen und Länder auf der Hand halten, um Splinter Twin zu negieren. Der Twin-Spieler wird das aber riechen und – je nach Liste – entsprechend versuchen per Combat-Damage zu gewinnen und euch dazu zu zwingen ein Fenster für die Kombo zu eröffnen. Ich selbst sehe mich hier in der Kontrollrolle, solange man sich vom Twin-Mann nicht unter Zugzwang bringen lässt.
Lantern-Control:
Ich habe gegen das Deck nie gespielt, denke aber a priori, dass es klar schlecht ist. Grund hierfür ist, dass man sich mit Dredge selbst millt und damit dem Plan des Gegners entgegenkommt. Pithing Needle und manchmal auch Surgical Extraction im Maindeck sind ebenfalls dicke Ansagen. Vorteilhaft ist lediglich, dass Dredge ein Ersatzeffekt ist und damit nicht über den Stack geht und man die Karte direkt auf die Hand bekommt. Man kann sich sein Loam also sicher holen und mit den Filterspells seinen Draw stärker beeinflussen als andere Decks. Ob das allerdings das MU großartig verbessert wage ich zu bezweifeln. Man selbst sollte hier als Aggrodeck agieren. Insgesamt bin ich mir bei dem MU aber sehr unsicher und wäre über Hilfe sehr dankbar.
Affinity:
Oft zu schnell. Mit Molten Vortex sollte man das Spiel unter Kontrolle bekommen. Allerdings kann der Affinity-Spieler häufig so ausrasten, dass man nicht nachkommt und zu viel Tempo verliert. Daher würde ich sagen ausgeglichen bis gut. Man selbst spielt dabei das Kontrolldeck.
Infect:
Mit Turn 1 Molten Vortex:
Problematisch ist hier v.a. Vines of Vastwood, Apostle's Blessing und Pump aller Art. Aus diesem Grund muss man sein Removal gut timen. Noble Hierarch sollten "on the sport" gekillt werden, da sie dem Infect Spieler Tempo – sowohl durch Mana, als auch durch Schaden – geben und man sich damit selbst viel Zeit erkauft. Wenn der Infect-Spieler seinen Pump oder Schutzzauber auf die Hierarchen spielt ist das ein super Deal für uns, da er neben Karten auch Tempo verliert. Auch sollte man seine Infect-Tiere meiner Ansicht nach so schnell wie möglich in seinem Zug killen, solange er noch ausgetappt ist. Das zwingt ihn Pump oder Schutzzauber in seinem Zug zu vergeuden. Man sollte auch aufpassen, dass man vor dem Gedanken, Kartenvorteil zu erwirtschaften, nicht zu gierig ist. Wenn er seine Kreatur vor/während des Angriffs pumpt und man in Response sein Removal spielt kann der Gegner immer noch ein Apostle's Blessing oder weiteren Pump haben. Alles in allem befindet man sich hier eindeutig in der Kontrollrolle und sollte mit MV plus Removal/Discard sowie Landzerstörung genug Möglichkeiten haben, um den Infect-Spieler das Fürchten zu lehren. Ich sage daher klar positiv wenn man umsichtig spielt.
Hat man kein Turn 1 Vortex online, dann wird das MU super schwierig, weil der Infect Spieler normalerweise schneller ist als wir unser Setup aufbauen.
Nach dem Boarden kommen Spellskites, die ebenfalls problematisch sind.
Jund:
Hier sehe ich eine Grind-Schlacht. Man selbst spielt durch MV theoretisch mehr Removal und kann dadurch Goyf-Stalls durchbrechen und die kleineren Kreaturen des Gegners insgesamt kostengünstiger entfernen. Der Gegner spielt aber i.d.R. mehr Discard und mehr instant Removal. D.h. sein Discard und die Decays werden sich auf MV konzentrieren, während der Rest unsere Kreaturen grillt. Hier hängt es imho stark davon ab, wer anfängt und welche Starthände man hält. Ich würde daher sagen es ist tendenziell ausgeglichen mit einem etwas leichteren Spiel für das Loam-Deck, da es eine ressourceneffizientere Removalmöglichkeit aufweist, die aber erst etabliert werden muss. Scavenging Ooze muss übrigens "on the sport" gekillt werden.
Meerfolk:
Lordeffekte könne einem die MV-Spielchen vermiesen. Auch hier gilt imho bekommt man MV schnell online sollte man gut was reißen können. Wenn nicht, dann kann der Gegner auch mal schneller sein. Allerdings spielt man auch noch Landzerstörung, um Mutavaults unter Kontrolle zu bringen. Insgesamt spielt man das Kontrolldeck und hat ein leichtes bis ausgeglichenes MU. Spielt man blau, wird das MU natürlich schwieriger.
Scapeshift:
Remand, Cryptic Command und Pyroclasm sind sehr nervig. Aber man selbst spielt Landzerstörung und Loam, die einem viel Zeit erkauft. Rollenmäßig sehe ich mich hier als Aggrospieler, bis ich LD und Loam online habe. Danach kann ich mich zurücklehnen und den Part des Kontrollspielers übernehmen. Insgesamt würde ich das MU daher als positiv einschätzen.
Titan Bloom:
Keine Ahnung, denke aber schlecht wenn man zu Beginn keinen Discard hat.
Company-Decks:
Nach ein paar sehr geringen Testspielen mit der Jund-Liste, sehe ich hier eine grindige Schlacht, wenn das Spiel bis ins Lategame geht - was eher selten passiert. Unsere Aufgabe ist, den Gegner daran zu hindern die Kombo zu etablieren und dafür entweder Loam und Vortex online zu bekommen oder sehr schnell Druck aufzubauen. Problematisch ist, dass der Gegner seine Kombo sonst relativ lange vorbereiten kann und von Null auf Hundert gewinnt. Wichtig ist hier, dass Collected Company jede Kreatur direkt ins Spiel bringt und diese sofort genutzt werden können. Schießt also einen Kombopart spätestens ab, wenn Collected Company oder Chord of Calling auf dem Stack liegen. Manatiere abschießen und das Abschneiden von einer Farbe per Tectonic Edge kann ebenfalls - je nach Spielverauf - ein guter Plan sein.
Gifts Ungiven Deck:
Discard ist hier wichtig. Da er ab Turn 4/5 in die Kombo kann ist er häufig schneller als wir.
Eldrazi:
Würde ich sehr schlecht einstufen. Man selbst spielt Landzerstörung, die das Deck aber nur bedingt bremst. Hinzu kommt sehr viel GY-Hate, der Loam stark einschränkt und natürlich die dicken Treten im Lategame.
Abschluss:
Dies ist mein erster Primer, als seid bitte nachsichtig, auch weil ich seit circa 1,5 Jahren kein Modern mehr gespielt habe und das Deck hier schon seit vielen Jahren nicht mehr angerührt habe. Leider komme ich zeitlich nur noch selten zum Spielen, weshalb ich auch keine fundierten Testergebnisse liefern kann. Das heißt, wenn ihr Fehler entdeckt, konstruktives Feedback und konstruktive Kritik äußern wollt dann seid ihr ausdrücklich dazu aufgefordert .Gerne lasse ich mich korrigieren und ersetze mein Wissen durch eurer Wissen und meine Informationen durch eure Infos - selbstverständllich mit Verweis auf euch. Falls ihr Testergebisse habt könnt ihr mir diese sehr gerne zukommen lassen und ich implementiere sie dann in den Primer, natürlich mit Würdigung eurerseits.
Edit: 18.07.2015: Fehler verbessert und MU-Analysen etwas angepasst.
Edit: 24.07.2015: MU-Analysen etwas angepasst.
Edit: 27.08.2015: Trade Routes bei solide Karten hinzugefügt. Danke an MortisRex für den Hinweis .
Seismic Assault wandert von solide Karten zu Mustplays und entsprechend wurden die Decklisten angepasst, indem (mehr) Seismic Assault hinzugefügt wurden (Begründung siehe Primer unter Mustplays). Vielen Dank an KTvsPeacock und Shadryx für ihr Feedback.
Commune with the Gods (vorerst) bei solide Karten hinzugefügt.
Edit: 29.08.2015: Rechtschreibung verbessert (aus Filterländer wurde an bestimmten Stellen Cycleländer). Vielen Dank an Nekrataal der 2. für den Hinweis.
Edit: 08. November 2015: Karten aus Battle for Zendikar eingefügt und MU-Analysen ergänzt.
Edit: 14. November 2015: Überschrift im Thread geändert. Aus Kontroll wurde Control.
Edit: 17. Januar 2016: Nach dem Twinn Bann, die Sektion mit dem Morphboard gelöscht. Simian Spirit Guide bei Kontext-Karten eingefügt und Chalice of the Void wandert vorerst von der Kategorie suboptimale Karten zu Kontext Karten, aufgrund der erwarteten Metaverschiebung. MU-Analysen etwas angepasst.
Hier noch einmal kurz die ursprüngliche Idee mit dem Morphboard vor dem Splinter Twin Bann:
Spielt man RUG, kann man im zweiten Spiel auch auf ein Morphboard mit Splinter Twin Kombo umswitchen. In diesem Fall sollte man 4x Twin und die 6-8x Standard-Kreaturen spielen. Hinausboarden kann man Loam und Molten Vortex sowie einige Länder. Bedenkt aber, dass ihr noch genügend Länder parat habt für Magmatic Insight und Faithless Looting. Vorteil ist auch, dass man durch die Kartenselektion und den hohen Landcount zuverlässig ab Turn 4 abgehen können sollte.
- Maindeck (10 Karten)
- 4
- 4
- 2
Edit: 23.01.2016: Painful Truths bei Kontext-Karten und Mortuary Mire bei Ländern hinzugefügt.
Bearbeitet von MaRo89, 23. Januar 2016 - 14:28.