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Miracle

Einleitung

In Magic gibt es historisch ein Schere-Stein-Papier Prinzip - Kontrolle schlägt Kombo, Kombo schlägt Aggro, Aggro schlägt Kontrolle.
Mit Avacyn Restored haben starke neue Miraclekarten eigenhändig dieses Prinzip in Frage gestellt - Miracle-Control frühstückt Aggro und hat immernoch ein gutes Matchup gegen Kombi - und man kann sein Deck wirklich variabel an sein Meta anpassen.
Miracle-Karten können auch noch viel, viel mehr als nur kontrollieren. So gibt es Miracle-Karten für Aggro und auch für Kombo, für Kombo-Kontroll und Aggrokontroll.
In diesem Primer geht es jedoch vor allem um Miracle-Control. Was ist also so besonders an Miracle-Karten, wie kann Miraclekontrolle Aggro frühstücken?
Miracle-Karten wie zum Beispiel Terminus kosten immer zu viel wenn man sie castet, entweder ein bisschen, oder wirklich viel zu viel, können jedoch mit einem Trick dafür viel zu billig gespielt werden.
Die Miracle-Mechanik besagt nämlich, dass wenn man als erste Karte im Zug eine Miraclekarte zieht, dann darf man sie vorzeigen und für ihre Miraclekosten spielen. Karten wie Personal Tutor, Sensei's divining top und Brainstorm machen dies viel einfacher als man vielleicht vermuten würde.
Und schon schmeissen wir mit 1-Mana Damnations und anderen Karten um uns, die einfach wirklich stark sind.

Miracle-Control-Decks können die Vorzüge verschiedener klassischer Kontrollvarianten in sich vereinen, und Miracle-Control war lange Zeit im Legacy Turniergeschehen nach Meinung vieler Experten das stärkste Deck. Ein Miraclesdeck kann man mit entsprechendem Sideboard auf fast jeden Gegner sehr gut vorbereiten, sodass man nur sehr selten Spiele hat wo der Gegner schon gewonnen hat bevor man anfängt. Miracledecks wissen sich zu wehren und man kann einige der brokensten legacylegalen Karten wunderbar integrieren in dieses Deck. Als Miracle-Spieler kann man es sich mit vielen Decklisten ferner leicht erlauben, sich auch für Permanents mal gefahrlos auszutappen und erhält so eine große Bandbreite an starken spielbaren Karten.

Strategien

Es gibt viele Strategien die man verwenden kann, weil Miracles so variabel einsetzbar sind.

Kontroll-Miracles hat den Vorteil, dass man in Kontrolldecks häufig eh voller Freude die Library manipuliert und sich Miracles fast nahtlos einfügen.

Spielt man hingegen aggressive Listen, will man schnell sein Mana und seine Hand einsetzen für Damage und hat kaum das Mana um anzufangen lange herumzumanipulieren. Hier muss man tricksen um Miracles effektiv einzusetzen, das weckt aber letztendlich nur den Erfindergeist und macht Spaß, denn Decks um die aggressiven Miraclekarten herum sind viel zu ansprechend als dass man es einfach lassen könnte ;-)

Ich werde hier vorerst auf die controllastige Variation eingehen. Für die aggressivere Variante wird es derzeit nur ein paar Hinweise geben, da ich diese noch nicht ausreichend testen konnte.

Kartenwahl

Miracle-Karten

Terminus
Nimmt einfach alles mit für ein Mana. Ob die Kreatur ein Nether Spirit oder Geralf's Messenger, eine Creepy Doll oder Regenerationskreatur ist - alles verschwindet für immer.
Man braucht hier keine Sorge zu haben, wenn die Kreatur wieder in die Bib kommt, denn verschwunden ist sie trotzdem und zieht der Gegner sie neu, nachdem er die Bib irgendwie mischen konnte, zieht er sie ja statt etwas anderem, es ist einfach egal.
Auch hardgecastet vollkommen akzeptabel.
Für Miracle-Kosten gecastet, löst die Karte Grundprobleme, die man früher im klassischen U-Control hatte. Dort hatte man das Problem, dass man erst spät anfangen konnte effektiv das Board zu wipen, zum Beispiel mit Nevinyrral's Disk. U-Kontroll-Varianten mit Splash für bessere Massremovals hatten noch das Problem, dass man zwar in der Regel ab Zug4 wipen konnte, dafür dann aber häufig ausgetappt war und somit wieder vor vielen der Probleme stand, die ein Deck mit Counterspells hat wenn es sich im eigenen Zug austappt. Terminus behebt dies alles. Man kann sehr früh fegen, recurring Creatures fegen, fegen-countern, fegen-ziehen, was das Herz begehrt. Terminus ist wirklich stark.

Temporal Mastery
Mit Miraclekosten gespielt natürlich stark, man muss hier aber aufpassen, denn Timewalk kann immens sein - jedoch nicht in jeder Miracleliste.
Es ist nämlich so, dass selbst der tatsächliche Timewalk z.B. in einem Kontroll-Miracles häufig einfach gar nix machen würde ausser cyclen und Länder enttappen, auch wenn das Länder enttappen ab Midgame einen Manavorteil darstellt. (Mit vier Ländern zahlt man für die Mastery, spielt noch einen cc2 Spell und enttappt einfach alles und schickt einen cc4 Spell hinterher).
Spielt man nun in so einer Liste eine Temporal Mastery und hält sie auf der Hand, ist man genötigt einen Brainstorm einzusetzen um diesen Cycle&Enttap-Effekt zu erhalten und eine tote Karte aus der Hand noch zu retten und hat einen hohen Preis gezahlt - denn Brainstorm ist wirklich mächtig im Miracle Deck.
Vergleiche hier, eine Temporal Mastery zügelang zu halten und nicht einsetzen zu können, mit einer T1 Ancestral Vision.

Also aufpassen! Man kann die Karte richtig zum Laufen kriegen, zum Beispiel mit Planeswalkern oder mit Kreaturen, die dann ein weiteres mal angreifen können, aber man muss sich bewusst sein dass man schon auch irgendwie Value aus der Karte schöpfen können muss.

Bonfire of the damned
Eine weitere wirklich starke Miracle-Karte. Man mag sich fragen, was der Vorteil über Terminus ist. Einfach - diese Karte räumt unsere eigenen Kreaturen nicht ab.
Wer also mit vielen Kreaturen spielen will hat hier ein unglaubliches einseitiges Massremoval welches noch Schaden auf ´n Kopp gibt und Planeswalker mitnimmt. Vergleiche hier mit Pyroclasm.

Devastation Tide
Prinzipiell ähnlich wie Terminus, nur dass es alle nonland Permanents mitnimmt, der Preis dafür ist jedoch, dass der Gegner sie wieder neu ausspielen kann, solange es keine Tokens waren. Spielt man eine Miracleliste die nur ein paar Extrazüge mehr Zeit braucht um dann zu gewinnen (ich hatte mal eine Miracleliste mit Cloudposts, die darauf ausgelegt war Emrakul, the Aeons Torn zu casten), kann diese Karte genau das richtige sein, wenn man selber kaum nonland Permanents hat.
Vergleiche diese Karte mal mit einem Boomerang, der zumindest bereits spielbar ist.

Thunderous Wrath
Nochmal ein exzellentes Miracle. Normale kontrollige Liste verzichten hier meist, weil es bessere Karten gibt wenn es nur darum geht Kreaturen loszuwerden, zum Beispiel Swords to Plowshares und fünf Schaden auf den Kopf meist nicht wichtig sind wenn man erstmal den fetten Finisher draussen hat.
Aber wer auf weniger Kontrolle setzt und lieber für möglichst wenig Mana möglichst viel Schaden reindrückt, hochvariabel entweder auf ´n Kopp, oder um Blocker, Threats oder Planeswalker abzuschalten hat hier quasi fast zwei Lightning Bolts in einem.

Reforge the Soul
Billige Draw7 Effekte sind im Legacy verboten, weil sie ein ungeheures Kombopotential haben, zum Beispiel in Stromdecks die viel Manabeschleunigung spielen, dann nachfüllen und direkt gewinnen.
Reforge the Soul kann man jedoch für ihre Miraclekosten nur im Drawstep spielen, sodass Hexerei-basierte Kombodecks die Karte nur bedingt einsetzen können.
​Aggressive Listen können hier ganz schnell die Hand leeren und neu auffüllen und es gibt Kombis wie z.B. mit Liliana's Caress.
In kontrolligen Listen muss man aufpassen mit dieser Karte. Man will ja seine Hand nicht leeren, und zieht somit so viel nach, wie man eben abgeworfen hat. Beim Gegner kann das ganz anders aussehen - wir tun ihm unter Umständen einen riesen Gefallen wenn er nachfüllen darf, denn der Draw7 gilt auch für den Gegner!

Quintessenz: Wer ratz fatz seine Hand leert, möglichst schneller als der Gegner, hat hier einen immensen Spell zum Nachfüllen, ansonsten Finger weg.

Entreat the Angels
Das krasse an Entreat the Angels ist, dass sie wunderbar mit Terminus harmoniert (alles wegfegen um Zeit zu kriegen und auf ein dickes Entreat hinzuarbeiten) und sie sowohl für vier Mana gecastet, als auch für acht Mana gecastet, einfach unglaublich mächtig ist, ein idealer Finisher der aber auch im Midgame schon sehr gefährlich ist.
Spielt man ihn im gegnerischen Zug instant speed während er angreift, kann man ihn sogar platt blocken.
Oh ja, das geht mit einem Trick. Siehe übernächsten Abschnitt.

Blessings of Nature / Revenge of the Hunted
Für ein Aggrodeck sind beide Karten für 1 Mana gespielt ein Traum und stellen den Gegner enorm unter Druck. Das Problem ist aber offensichtlich, dass man einerseits eine Kreatur als Ziel für die Sprüche braucht und andererseits die Karten nie für ihre normalen Kosten spielen möchte. Der 4-5 Mana Unterschied ist dafür einfach zu enorm.
Aggrodecks tendieren aber eben auch eher weniger dazu die Bibliothek zu manipulieren, daher sollte man diese 2 Miracle Karten nicht einfach in ein normales Aggrodeck stecken und fertig aus. Sie erfordern eben ein gewisses Setup, bspw. durch Miri's Guile, um nicht komplett auf das Glück des Spielers zu bauen. Man muss also etwas an Aggressivität aufgeben, um dies mit den Miracle Effekten ausgleichen zu können. In diesem Zusammenhang seien auch die Mul Daya Channelers genannt, welche zumindest ebenfalls einen Vorteil aus der Manipulation der obersten Karte ziehen können.

Eine Mischung mit rot für Reforge the Soul und Thunderous Wrath bietet sich an.

Library Manipulation

Nun haben wir gesehen, wie immens die Miraclekarten wirklich sind. Wichtig ist aber, dass man sie für ihre Miracle Kosten spielen möchte. Das ist auch ohne große Verrenkungen möglich, indem man die obersten Karten der eigenen Bibliothek kontrolliert und manipuliert. Dieses Zusammenspiel macht Miracle Karten im Endeffekt auch so stark.
Library Manipulation kann aber so viel mehr als Miracles enablen. Manipulation ist eine virtuelle Form von Card-Quality/Advantage. Nahezu alle Manipulations-Spells die hier erwähnt werden ersetzen sich komplett selbst und kosten nur Mana (man nennt diese Karten kurz „Cantrip“). Das heisst, wir haben fünf Handkarten und haben nach der Manipulation immer noch fünf Handkarten - mit höherer Qualität. Nun muss man bedenken dass Spells mit höheren Manakosten viel mehr Power pro Karte haben, als kleine Spells.
Am Anfang des Spiels finden wir also z.B. Länder, was uns erlaubt, mit weniger Ländern zu spielen (virtueller Kartenvorteil) und wir finden unsere frühen low manacost Spells. Midgame bis Endgame cantrippen wir kleine Spells weg und holen uns die dicken Zauber, die alleine so viel wert sind wie mehrere kleine Karten was handfester Kartenvorteil ist.
In den besten blauen Decks werden häufig viele Cantrips eingesetzt weil sie Turn1 Freude machen und Turn15 Spiele retten. Wieviele Cantrips man jedoch im Endeffekt spielt ist Ansichtssache und lässt sich nur schwer verallgemeinern.

Sensei's divining top
Das beste ist, dass man mit liegender Sensei's divining top quasi mit instant speed und damit sehr flexibel laufend die obersten Karten der Bibliothek manipulieren kann, solange man Fetchländer wie Flood Plain, Flooded Strand oder Terramorphic Expanse verwendet. Gefallen einem die Karten die man sieht nicht, nutzt man ein Fetchland, sucht ein Land und muss die Bibliothek dann mischen und bekommt dadurch drei neue Karten auf nach oben, welche man dann neu anschauen kann.
Die Miraclefähigkeit funktioniert übrigens auch im gegnerischen Zug egal welchen Kartentyp die Miracle Karte selbst hat. Zieht man im gegnerischen Zug eine Karte, ist es natürlich die erste die man in diesem Zug gezogen hat und Miracle tritt ein, egal ob die Miracle Karte eine Hexerei oder ein Spontanzauber ist.
Mit der zweiten Fähigkeit vom Sensei's divining top wird das sehr, sehr einfach - wir können immer einfach mal eine Karte ziehen, indem wir den Kreisel im Gegenzug auf die Bibliothek legen. So kann man auch verhindern, dass der Kreisel zerstört wird. Sollte der Gegner ein Naturalize oder ähnliches auf den Sensei's divining top spielen, so können wir mit ihm als Antwort eine Karte ziehen und ihn auf die Bibliothek legen. Das Naturalize läuft so ins leere.
Sensei's divining top wurde 2017 allerdings gebannt, da das Legacy-Miracle-Deck sehr stark war und sie auf Turnieren zu viel Zeit beanspruchte. (Jeden Zug neu überlegen, wie man denn nun die Karten anordnen will…)

Brainstorm
„I see more than others do because I know where to look.“
Die vielleicht beste Karte in jeder Miracle-Liste - leichter kriegt man Miracles nicht von der Hand auf die Bibliothek zurück. Brainstorm ist an sich schon sehr gut spielbar und besonders stark, wenn man es mit Fetchländern, wie Terramorphic Expanse und co verbindet, um das Deck zu mischen und unerwünschte Karten nicht direkt nachziehen zu müssen. Dazu kommt jetzt aber eben noch der Vorteil, dass Miracle Sprüche per Brainstorm auf die Bibliothek gelegt werden können, um so sicher zu gehen, dass man sie als erste Karte wieder ziehen kann.
Es ist generell besser Brainstorm nicht direkt im ersten Zug zu verwenden, nur weil man nichts anderes spielen kann. Besser ist es dann oft, einfach gar keine Karte zu spielen und Brainstorm lieber für etwas später aufzusparen. Je mehr Karten gezogen wurden, desto eher hat man auch etwas, dass man wirklich weglegen möchte. Brainstorm ist im Miracle Deck zu wichtig, als dass man ihn einfach im ersten Zug wegschmeißen sollte.

Crystal Ball
Drei Mana ist viel und die Karte ersetzt sich nicht selbst, indem sie eine Karte zieht. Dennoch ist es Gold wert jede Runde ohne Mischeffekte Scry2 zu haben und so unerwünschte Karten von der Bibliothek nach unten zu legen. Viel erschwinglicher als Sensei's Divining Top. Wer diesen aber hat, kann auf Crystal Ball getrost verzichten.

Scroll Rack
Laufend Miralces von der Hand weglegen zu können und mit neuen Karten zu ersetzen ist natürlich klasse! Leider ist Scroll Rack teuer in der Anschaffung. Wichtig ist auch, dass Scroll Rack die neuen Karten nicht zieht, Miracles aktivieren hier also nicht.

Ponder, Portent, Preordain
Cantrip heisst so viel wie kleiner Zaubertrick.
Ponder ist ein Legacystaple und Portent ist auch nicht viel schlechter. Beide werden ebenfalls vor allem mit Fetchländern noch viel besser (wenn man eine gute Karte und zwei schlechte mit Ponder sieht, nimmt man die gute, und mischt die anderen beiden per Fetchland weg).
Mit diesem Trick werden die Cantrips jedoch auch viel besser, als vermutlich von Wizards vorgesehen. Aber selbst ohne Fetchländer sind diese 2 Optionen gerne gesehen, da sie notfalls auch direkt die Bibliothek mischen können.
Mit Portent kann man eine Miraclekarte direkt am Anfang des gegnerischen Zuges als erste Karte ziehen und miraclen. Wichtig: Portent kann auch den Gegner anvisieren, das kann extrem nützlich sein.
Preordain ist einfach immer ohne weitere Fragen eine Drawverbesserung und ohne Fetchländer oftmals die konstantes der 3 Optionen, da sie Karten kontrolliert weglegen kann. Dafür kann man aber auch nur 2 und keine 3 Karten ansehen.
Alle 3 Optionen haben ihre Vor- und Nachteile, gut spielbar sind sie daher alle.

Impulse
Instant speed und benötigt keinen Misch-Effekt. Das Problem ist aber natürlich, dass wir mit Impulse keine Miracles vorbereiten können, im Gegensatz zu beispielsweise Portent. Man verbessert hier „nur“ die Qualität seiner Handkarten, zieht aber keine Karte, sondern nimmt diese einfach in die Hand auf. Dafür gräbt Impulse aber auch 4 Karten tief und ist daher sehr flexibel. Kartenqualität ist generell nicht zu unterschätzen, da es den Zufall im Magic Spiel auf unserer Seite reduziert.

Dream Cache
Hat man mit vier Brainstorms nicht genug Möglichkeiten ein Miracle aus der Hand auf die Library zu legen, kann man auch hierauf zurückgreifen. In jeder Hinsicht schlechter als Brainstorm, ist es häufig immer noch besser, als Miraclekarten auf der Hand verschimmeln zu lassen.
Vergleiche Dream Cache + Terminus mit Wrath of God. Beides kostet vier Mana sorcery speed, nur nimmt Terminus alle Kreaturen permanent mit und muss bis zu unserem nächsten Zug warten, bzw. den gegnerischen Zug warten, falls wir in diesem eine Karte ziehen können. Die Manakosten verteilen sich daher zwar, dafür ist diese Option eben einfach nicht so schnell.

Merchant Scroll
Hä, ein Cantrip? Nun, vergleiche Merchant Scroll into Brainstorm mit Dream Cache. Beides kostet drei Mana und ist ähnlich gut, nur kann man mit Merchant Scroll auch was ganz anderes suchen, wenn die Situation es verlangt.

Personal Tutor/Mystical Tutor
Kein Cantrip, aber dafür sehr starke Manipulation der Bibliothek. Wir können alle wichtigen Miraclekarten auf die Bibliothek legen, wobei der Mystical Tutor im Legacy gebannt ist.
Eine einfachere Methode seine Miracle Karten aus der Bibliothek auf diese zu legen gibt es nicht, aber dafür machen diese Tutoren auch Kartennachteil, da sie selbst keine Karte ziehen. Außerdem weiß der Gegner, was ihn beim nächsten Ziehen erwartet.

Mirri's Guile
Dauerhafte Manipulation unserer Bibliothek ist schon ganz cool. Im Gegensatz zu Crystal Ball müssen wir hier keine weiteren Manakosten zahlen, können unerwünschte Karten aber eben auch nicht einfach weglegen. Wer ein Deck um die grünen Miracle Karten aufbauen möchte, könnte hier zugreifen.

Karten für Kontrolle

Alle Karten dienen einem Ziel, nämlich dass wir alles überstehen was uns der Gegner vor die Nase wirft. Wir sammeln dadurch immer mehr Länder an mit der Zeit und irgendwann kommen unsere fetten Bomben gegen die der Gegner alt aussieht. So lange muss man aber erst einmal überleben.

Swords to Plowshares / Path to Exile
Nicht nur können wir für uns massiv gefährliche frühe Kreaturen wie Dark Ritual into Hypnotic Specter schnell entsorgen, sondern wir können häufig Manavorteil erwirtschaften weil viele lohnenswerte Kreaturen mehr als ein Mana kosten. Beispiel: Swords to Plowshares + Impulse kosten so viel wie ein Knight of the reliquary. Ohne Impulse haben wir sogar 2 Mana weniger gebraucht.
Die Lebenspunkte von Swords to Plowshares sind zu vernachlässigen, das extra Land von Path to Exile kann aber unangenehm werden, daher haben die Schwerter für uns die Nase vorn.

Supreme Verdict / Wrath of God / Day of Judgment
Manchmal bietet es sich an, je nach Meta, neben Terminus noch mehr Massremoval zu spielen. Besonders wenn man gegen viele agressive Kreaturendecks spielen muss, bietet sich das an.
terminus ist natürlich billiger, aber dafür könnte der Gegner die Kreaturen potenziell auch wieder aus der Bibliothek suchen. Das ist jedoch meist zu vernachlässigen. Wrath of God und co benötigen jedochkein Miracle um gespielt werden zu können. Gerade wenn man wirklich unter Druck steht ist das nicht zu verachten.

Counterspell
Funktioniert sowohl gegen Kreaturendecks, als auch köstlich gegen Kombo. Jede Runde, in der unser Gegner wegen derartigen Karten nichts gebacken kriegt, kommen wir näher an unser Ziel. Wir können viel auf Counter setzen, wenn wir genug Kreaturemoval haben, um Kreaturen die an der Counterwall vorbeikommen notfalls auch noch entsorgen zu können.

Force of Will
Sehr stark gegen Combo und auch extrem teuer von den lieben Euros her. Wir können uns hiermit auch für eine fette Bombe wie einen Planeswalker/ein Entreat the Angels austappen und stehen dennoch nicht mit heruntergelassenen Hosen da. Card-Disadvantage ist relativ - denn spielen wir mit den gewonnen zwei Mana, die wir durch Forceeinsatz sparen, einen Drawspell, haben wir die verlorene Karte oft auch direkt wieder drin.
Und denkt dran: Man kann Force of Will auch für 5 Mana benutzen! Das wird leider oft vergessen….

Mana Leak / Rune Snag / Condescend / Prohibit / Memory Lapse
Alle schlechter als Counterspell/Force of Will, normalerweise nimmt man als ersten weiteren Counter Mana Leak oder Rune Snag. Ich würde jedoch nicht mit nur vier Counterspells spielen, sonst geht man ein gegen Kombo und empfehle eher um die zehn.

Spell Pierce
Weil Miracle Decks je nach Deckliste wirklich mächtig gegen Kreaturendecks sind, kann man es sich oft leisten Spell Pierce zu spielen und damit gezielt gegen nicht Kreaturenkarten vorzugehen.
Solche Karten werden im Casual häufig stark unterschätzt, aber ja, das eine Mana macht wirklich so viel aus. Insbesondere, wenn der Gegner vor uns anfangen darf, gibts es unglaublich viele Karten, die wir auch bereits countern wollen auch wenn wir erst eine einzelne Insel liegen haben, zum Beispiel Hymn to Tourach, Isochron Scepter,waste not, Exhume und andere Kombopieces, ein früher Landzerstörer im LD-Deck etc. Alle dies sind Standardkarten, gegen die wir schnell verlieren können wenn der Gegner sie T2 spielt wenn er vor uns anfangen durfte - und es gibt noch viel mehr davon.
Da viele dieser frühen, gefährlichen Karten noncreature spells sind, und wir Kreaturen sowieso bereits gut entsorgen können, bietet sich Spell Pierce einfach an. Es ist jedoch absolut metaabhängig ob die Karte lohnt.

Repeal / Into the Roil
Miracles spielt im Casual häufig keine Kreaturen, weil die relevantesten viel kost€n. Wenn nun ein gegnerischer Planeswalker an unserer Counterwall vorbeischleicht, haben wir oft das Nachsehen.
Karten wie Repeal geben uns hier eine weitere Chance ihn - und andere Problemkarten - noch zu countern wenn der Gegner ihn neu ausspielen muss.

Counterbalance
Im Turniergeschehen in drei bis vier Kopien gesetzt, ist vor allem deshalb so stark, weil man:
- Mit einem Sensei’s divining Top im Spiel wiederholt eine Karte mit gleicher converted mana cost wie der Spell, den man countern will, auf die Bibliothek legen kann, vor allem in Kombination mit Fetchländern, um 3 neue Karten zur Auswahl zu haben.
- Mit Brainstorm in Response auf gegnerische Spells eine Karte mit gleichen Kosten kurz oben hinlegen kann
- Mit Sensei’s divining Top im Spiel jeden 1 Mana Spruch einfach countern kann indem man die zweite Fähigkeit von Sensei’s divining Top einsetzt und dieser so auf der Bibliothek landet.
Im Casual hängt es sehr stark von der Spielumgebung ab, ob diese Karte gut ist. Wenn unser Gegner in den ersten Runden nichts macht und dann lauter cc4-5 Spells spielt, schauen wir mit Counterbalance in die Röhre.

Council's Judgment
Noch eine Allzweckwaffe, die zwar ein Mana mehr kostet als ein Counter, dafür jedoch auch im Nachhinein fast alle Probleme noch beheben kann.
Die Budgetversion wäre Detention sphere / Oblivion Ring.

Vendilion Clique
Was Vendilion Clique so stark macht ist, dass sie gegen fast alles gut ist und den Gegner unter Druck setzt. Gegen Stormkombo lässt man ihn schön stormen und klaut dann im entscheidenden Moment das Tendrils of Agony oder den Tutor, mit dem er danach suchen will und hat dann eine Gefahr auf dem Tisch liegen. Timing ist hier nicht unwichtig.
Will der Gegner mit Through the Breach vorgehen, klaut man in response die Kreatur, alles futsch.
Hat der Reanimatorplayer vermutlich höchstens nur noch einen Reanimationsspell, kann man durchaus verwegen sein und nach seinem Drawstep Vendilion Clique auf ihn loslassen. Jetzt muss er einen neuen Kombopart finden und schnell. Denn zieht er ihn nicht sofort nach, enttappen wir ja, das heisst ab jetzt darf er, nachdem wir seine Combo ruiniert haben, zusätzlich noch in unsere Counterwall reinrennen falls er neu assemblen kann während er von der Vendilion Clique verdroschen wird.
Ist auch eine Macht gegen Kontrolle und gegen Aggro kann man immerhin noch was totblocken. Leider t€u€r.
Wird fast immer im gegnerischen Zug gespielt damit er sich nicht wehren kann und man im nächsten Zug des Gegners wieder Countermana hat.

Draw

Im Control lebt man von Kartenvorteil, je mehr man hat, desto komplizierter wird es für den Gegner noch zu gewinnen.
Das kann einerseits virtueller Kartenvorteil sein, zum Beispiel indem die eigenen Karten einfach höhere Manakosten als die des Gegners haben. Ein Tarmogoyf auf dem Feld ist ähnlich viel wert wie zwei Savannah Lions.
Da wir jedoch potenziell früh uns gegen den Gegner verteidigen können müssen, ruinieren wir seine Bemühungen uns zu besiegen mit kostengünstiger Protection bis wir unseren Finisher legen können. Dadurch verbrauchen wir natürlich relativ viele Karten, sodass es sehr viel Sinn macht unsere Hand fleissig nachzufüllen mit Draw.
Das unfaire an unseren Protectionspells ist ja nämlich, dass ein Counterspell auch im Endgame noch stark ist und einen Griselbrand im Dämondeck vom Kumpel genauso leicht wegcountert wie den Geralf's Messenger in seinen Aggrozombies. Also immer schön nachfüllen [;)]

Ancestral Vision
Zug1 eine Bombe. Man hält ja eh normal weitere Spells, sodass der Draw genau dann kommt, wenn man ihn auch braucht.
Nachgezogen kommt eine Vision dafür genau dann, wenn man sie nicht braucht.

Predict
Ist exzellent in Verbindung mit Sensei's Divining top. Wir legen die Karte die wir nicht haben wollen oben hin, wissen was wir für Predict nennen müssen. Die schlechte Karte landet im Friedhof, die nächsten beiden ziehen wir. Insbesondere wenn man mit viel Library Manipulation spielt, ist Predict hervorragend. In Kombination mit Portent kann man sogar die Draws vom Gegner ruinieren. (wir schauen uns seine obersten drei Karten an, legen die, die er gerade braucht, oben hin und benennen sie mit Predict damit sie im Friedhof landet. Die beiden schlechteren Karten darf der Gegner gern nachziehen)

Fact or Fiction
Instant Speed ist wichtig, da man so Mana in dem gegnerischen Zug offen lassen kann, um potenziell einen Counter zu verwenden. Sollte der Gegner aber einfach nichts spielen oder wir nichts countern wollen, können wir in seinem Endstep immer noch Fact or Fiction verwenden. So verschwenden wir keinen Zug.

Mystic Confluence
Flexibel in der Anwendung. Man kann munter zusammenlegen, was gerade notwendig ist. Eine Mischung aus Protection mit Carddraw, deren Flexibilität leider auch seinen Pr€is birgt.

Jace's Ingenuity / Opportunity
Höhere Kosten, mehr Effekt. Opportunity kann natürlich mal auf der Hand verschimmeln während man eine Fact or Fiction einfach hätte spielen können. Stehen hier nur stellvertretend für alternative Optionen. Im MonoBlue Control Primer findet ihr noch weitere Karten, die sich hier anbieten würden.

Land Tax
Wurde vor einigen Jahren wieder entbannt. Klasse in Kombination mit Scroll Rack / Foil, doch auch so schon eine nette Karte, sorgt Land Tax doch schlichtweg dafür, dass nachgezogene Karten weniger Länder beinhalten und damit mehr relevante Karten auf die Hand kommen. Gleichzeitig fehlt es aber auch nicht an Ländern.
Ein riesen Nachteil ist, dass man manchmal extra Landdropps verpassen muss damit die Karte wirken kann, vor allem wenn man vor seinem Gegner anfängt. Auch Decks mit wenigen Ländern sind hier keine gern gesehen Gegner.
Dafür kann man selbst auch mit weniger Ländern im Deck spielen. Außerdem gewinnt man mit dieser Karte natürlich fast automatisch gegen Landzerstörung.

Jace Beleren
Jace ist hier wunderbar geschützt und kann konstant Karten liefern. Erst ein Massremoval und danach Jace gelegt und schon steht der Gegner vor einem Problem. Das sollte man sich nicht entgehen lassen.

Jace, unraveler of Secrets
Mit fünf Mana natürlich teuer, aber er macht alles was wir wollen. Gerade wenn das Feld leer ist, ist Jace, the Unraveler of Secrets ´ne megaharte Ansage, weil wir anfangen wie wild unser Deck zu filtern und ziehen. Das tolle ist, dass wir für die Zusatzkarten irgendwann mit einer dritten Fähigkeit belohnt werden, die Spiele gewinnt. Klingt doch nach ´nem Deal.

Narset Transcendent
Auch hier schöner Kartenvorteil, vor allem wenn wir mit Senei's Top spielen und immer schön die noncreature, nonland Cards nach oben legen können. Davon haben wir auch genug im Deck.
Wir können jedoch keine Miracles mit der zweiten Fähigkeit verdoppeln, weil wir bereits einen natürlichen Drawstep hatten und damit dann schon unsere erste Karte des Zuges gezogen haben, bevor Narset Transcendent überhaupt zum Einsatz kommen durfte. Dieser Draw Step müsste dafür übersprungen werden und das ist zu aufwendig, als dass es sich lohnen würde.

Future Sight
Im Control-Miracles darf man sich gegen viele Decks auch mal austappen, zum Beispiel für Future Sight. Das tolle an dieser Karte ist, dass wir quasi mit jeder Karte die wir von oben von der Bib spielen, wir eine Kartenbilanz von +1 kriegen. Nehmen wir an, als Extrembeispiel, oben auf der Bib liegt ein Swords to plowshares und der Gegner ist dran, hat eine Kreatur und castet gerade einen Planeswalker. Nun swordsen wir die Kreatur, und die nächste obere Karte ist ein Counter. Also countern wir mit diesem noch den Planeswalker, als nächstes finden wir einen Brainstorm, den wir auch noch direkt casten, um unsere Karten so hinzulegen, dass wir in unserem nächsten Zug mithilfe von Future Sight noch Cantrips oben von der Bib herunterspielen können, sodass wir laufend eine Karte hoher Qualität ziehen für ein Mana, ohne dafür eine zu verbrauchen.

Finisher

Entreat the Angels
Ist einfach viel stärker als vergleichbare Finisher. Das ist die Miracle Karte, vor der unser Gegner Angst hat, wenn's mal wieder länger dauert.
Drei Mana für eine 4/4 fliegend ist schon gut, sieben Mana für einen Onehit-KO mit fünf fliegenden 4/4 Engeln ist dagegen aber noch mächtiger.
Man spielt hier meistens nicht mehr drei, damit sie die Starthand nicht verstopfen.

Elspeth, Knight errant
Ist mit viel Massremoval wunderbar geschützt und kann dann ihre Arbeit auch schnell erledigen.

Baneslayer Angel
Hier muss man höllisch aufpassen, dass der Gegner kein Removal hat, bzw. wir dieses zusätzlich countern können. Da wir ihm vorher meist keine wirklichen Ziele für Removal liefern, kann es leicht passieren, dass sich das Removal auf der Hand des Gegners aufsammelt. Daher ist der Engel in der Regel anfälliger als die Alternativen.

Sphinx of Jwar Isle
Shroud und 5/5, doch vergleicht man sie mit Entreat the Angels, merkt man schnell wo der Hammer hängt.

Monastery Mentor
Teuer, kann Spiele jedoch wirklich schnell beenden.
In Verbindung mit Sensei's Divining Top sehr stark, da man jede Runde mindestens einen einzelnen Prowess-Token kriegt indem man Sensei's Divining Top wieder auf die Bib legt und neu ausspielt. Hat man zwei Sensei's Divining Top wird es wirklich unangenehm für den Gegner.
Man kann nun eine Sensei's divining top ausspielen, Token bekommen und Prowess triggern. Nun spielt man den zweiten Sensei's Divining Top, nochmal Token und Prowess.
Ersten Sensei's Divining Top zurück auf die Bib legen.
Zweiten Sensei's Divining Top zurück legen, der erste Sensei's Divining Top kommt dadurch wieder in der Hand. Neu ausspielen und so weiter.
Nun macht man so immer weiter und erhält für ein Mana immer einen neuen Token und einen neuen Prowess Trigger und kann sehr schnell mit einer Armee von aufgepumpten Token angreifen.

Talrand, Sky Summoner
Ähnliches Prinzip wie beim Monastery Mentor, nur ist er weniger mächtig, da die Tokens weniger können und er nicht von Sensei's Divining Top getriggerd wird. Kostet dafür viel weniger echte Euros und ist vollkommen valide, vor allem wenn wir mit vielen Cantrips spielen.

Wurmcoil Engine
Naja es ist ein fetter Klops und Lifelink ist wirklich stark, zudem halb Removal immun.

Batterskull
Ebenfalls unanfällig für viele Removals, da wir ihn immer zurück auf die Hand nehmen und neu ausspielen können.

Stoneforge Mystic
Was den Mystic so stark macht, ist dass wir für wenig Mana früh einen Batterskull ins Spiel cheaten können. Hammer Karte, die selbst manche Legacy Miraclespieler verwenden.
Selbst leider anfällig für Removal, aber der Batterskull ist dann bereits auf unserer Hand und kann notfalls auch einfach später als Finisher verwendet werden.

Myth realized
Im langen Spiel wächst diese Verzauberung einfach immer weiter und ist immun gegen Sorcery Kreaturenremoval. WEnn wir dann einmal das Feld leer räumen, kommt direkt ein großer Treter beim Gegner vorbei. Für 1 Mana kann man nicht mehr erwarten.

Kombo-Finisher

​Man kann natürlich alles kontrollieren, bis man eine Combo hält die dann das Spiel gewinnt.
Dies hat den Vorteil dass man erstens nicht von einem stärkeren Endgame als das eigene noch übertrumpft werden kann und ausserdem hat man in einem langen Spiel viel Zeit die Combo zu sammeln und hat dann meist auch das Mana sie direkt zu spielen.
Idealerweise machen die Komboparts, oder mindestens einer davon, auch alleine schon etwas brauchbares. Andernfalls hat man viele Karten im Deck, die andere benötigen, um überhaupt einen Effekt zu haben.

Rest in Peace + Helm of Obedience
Einfach alles kontrollieren, bis die Kombo online ist. Da keine Karte in den Friedhof gehen kann, schmeißt der Helm instant die gesamte Bibliothek des Gegners ins Exil. Hat man viele Friedhofbasierende Decks im Meta ist die Kombo natürlich herrlich, weil man Rest in Peace diese Decks auch so schon böse trifft.
Man kann Rest in Peace auch wunderbar mit Energy Field verbinden, aber dann ist das Spiel noch nicht gewonnen.

Panoptic Mirror+irgendein Time walk
Mit unendlich Zügen findet sich meist schon irgendwas, dass das Spiel gewinnen kann (Jace Beleren Ultimate, eine paar Kreaturen etc.). Extrazüge sind auch ohne die Kombo schon spielbar, wenn man sein Deck so baut, dass man immer einen Vorteil aus ihnen ziehen kann, wie bspw. durch Planeswalker. Für die Kombo allein reicht sogar schon ein Savor the Moment. Alternativen wie Time Warp oder potenziell auch die Miracle Version Temporal Mastery(wobei man mit Panoptic Mirror leider die vollen Kosten zahlen muss) sind aber ohne die Kombo besser.
Gleiches gilt für den Panoptic Mirror. Wir haben genug Karteni m Deck, die sich mit ihm lohnen, selbst wenn es nur ein bisschen Carddraw ist.

Es gibt hier unzählige Kombis und die aufgeführten dienen hauptsächlich der Inspiration.

Honorable Mention

Back to Basics
Ich habe dieser Karte bereits einen Heiratsantrag gemacht und kann sie nur wärmstens empfehlen, wenn eure Spielumgebung dazu passt.
Nicht nur spielen Casual Decks häufig keine Fetchländer und können somit nicht nach Basisländern suchen und müssen mit Decks die komplett gefüllt sind mit Nonbasics in unser Back to Basics rennen - nein, sie schaltet auch noch lauter Angstkarten ab, vor allem Cavern of Souls, Boseiju, who shelters all, und Karten die anderen Decks ein noch stärkeres Endgame als das unsere ermöglichen, wie zum Beispiel Cloudpost / Cabal Coffers / Nykthos, Shrine to Nyx. Miracles kann mit ausschließlich Basics auf dem Feld hervorragend funktionieren, was je nach Spielumgebung Back to Basics unglaublich stark macht. Gleichzeitig kann es aber auch passieren, dass das gegnerische Deck einfach Mono oder Zweifarbig ohne nonbasic Länder spielt und Back to Basics dann genau gar nichts erreicht. Achtet hier sehr genau auf eure Spielgruppe.

Jace, the Mind Sculptor
Ah, ja. Wer ihn sich leisten kann, soll das auch tun. Nicht nur ist er Card-Advantage, er kann auch verlässlich das Spiel beenden, Miracles zurück auf die Bib legen und filtern.
Wer finishen will mit Jace, sollte fleissig +2 nutzen und nur hin und wieder Jace-brainstorm zwischendrin nutzen, wenn man Müll angesammelt hat und die 0-Fähigkeit wirklich mächtig wird.

Länder

Island
Kaum zu kontrollieren, tappt es seit nunmehr zwanzig Jahren fleissig für U und begeistert Kontrollspieler weltweit.

Plains
Wir wollen immer mindestens eines davon auf dem Feld haben.

Glacial Fortress
Weil wir viele Basics haben wollen, praktisch so gut wie eine Tundra, wurde ´ne Weile im Legacy gespielt.

Hallowed Fountain
Budget-Tundra. Der Vorteil gegenüber Glacial Fortress ist das bessere Artwork (konnte ich mir nicht verkneifen) und…

Flood Plain / Bad River / Grasslands
können sie fetchen, weil sie ja Island und Plains ist, sodass man gleich Zugriff auf zwei Farben hat.

Terramorphic Expanse und Evolving Wilds
Die alternativen Fetchländer, suchen nur Basics, kommen dafür selber ungetappt ins Spiel was relevant ist wenn man mit Back to Basics spielt.

Sowohl mit Evolving Wilds, als auch den Flood Plain-Fetches, verliert man ein Mana im Zug in welchem man sie legt, jedoch kann man sich mit Flood Plain entscheiden erst einmal nicht zu fetchen und den Mischeffekt aufzusparen und hat ein ungetapptes Land wann man will.
Ausserdem kann man hier in Response auf einen Miracletrigger, zum Beispiel von Entreat the Angels, noch schnell ein ungetapptes Land herbeifetchen.

Wer investieren will, kann natürlich die besseren Fetches nehmen - Flooded Strand, Polluted Delta, Arid Mesa etc.

Alternativen findet ihr außerdem in unserer Sammlung aus nonbasic Ländern.

Decklisten

UW

Eine hoch kontrolllastige Miracleliste. Die Miracles sind es was das Deck so stark macht - dank der ohnehin zuhauf vorhandenen Manipulation können wir sie gut casten. Wir kontrollieren alles in einem flüssig laufenden Deck und gewinnen letztendlich mit einem der beiden Entreat the Angels. Je nach Meta können verschiedene Änderungen sinnvoll sein, wie zum Beispiel ein weiteres Massremoval, oder ein paar Allzweckremoval anstatt der Spell Pierces.

UG

Es is ein flüssig laufender Mix aus Kontrolle und Kreaturen (Midrange).
Prinzipiell kontrollieren wir enorm während wir den Gegner mit starken frühen-mittelschnellen Kreaturen unter Druck setzen, das Deck enthält nur sechs Karten (Primordial Hydra+Blessings of Nature), die ausschließlich Druck machen. Alle anderen Karten machen den Gegner entweder handlungsunfähig oder ersetzen sich.
Exzellente Finisher machen das Deck so spaßig und gleichzeitig können wir den Gegner gut kontrollieren. Das bringt ihn in Zugzwang, so dass er schnell handeln muss, was er aber nicht kann, weil wir ihn daran hindern. Die Kreaturen spielen wunderbar zusammen, Vendilion Clique into Primordial Hydra ist wie ein Counterbackup da wir Removal entfernen können.
Wir legen schnell Winconditions und kontrollieren den Gegner laufend. Da das Spiel vergleichsweise schnell beendet sein soll, spielen wir statt Draw noch mehr Counter. Diese können wir jederzeit einsetzen - ab Midgame sogar während wir unsere köstlichen Wincons legen, so wenig kosten wachsende Hydren nämlich inzwischen. Das hat den Vorteil, dass der Gegner kein großes Zeitfenster kriegt seinen eigenen fetten Klops oder eine Combo zu spielen.
Wir sind schnellund können hervorragend kontrollieren.
Miracles runden das Gesamtpaket ab. Die ohnehin zuhauf vorhandenen Cantrips, welche das Deck flüssig machen, erlauben uns effektiv einen Temporal Mastery-Timewalk zu landen um unsere Clock noch zu verschnellern, dies generiert nämlich Mana und die Karte kriegen wir im Extrazug eh wieder. Eine Vendilion Clique für 1 Mana in eine 7/5 fliegend zu verwandeln während wir nebenher countern können ist auch nicht unbedingt fair.
Wenn Clique zu teuer ist, empfehle ich: -3 Vendilion Clique -2 venser, shaper savant -2 Blessings of nature -1 Memory Lapse / +4 Fact or Fiction +4 Plasm Capture. Wir verlassen uns dann auf die Hydra, die wir dank Fact or Fiction spätestens Zug 5 sicher haben sollten und mit Counterbackup ins Spiel bringen können. Wir haben so mehr Kartenvorteil und weniger Speed.

Edellisten

Schlusswort

Ich hoffe euch hat dieser Primer gefallen, auf dass ihr mit eurem blauen Kontrolldeck nicht mehr verlieren möget, wenn die Vedalken Shackles mal per Reclamation Sage entfernt wurden. Miracle Karten machen viel mehr her ;-)

primer/casual/miracle.txt · Zuletzt geändert: 02.09.2017 21:42 von LordSulfur

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