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Unspielbare Limitedkarten: Shadowmoor


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15 Antworten in diesem Thema

#1 Firestorm Geschrieben 17. April 2008 - 17:07

Firestorm

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Es ist wieder soweit, das diskutieren kann losgehen. Und wie immer Versuch ich das so früh es irgendwie ging auf die Beine zu stellen um sichschonmal aufs Prerelease am WE vorzubereiten.

Seit Lorwyn ist die Liste der unspielbaren Karten sehr übersichtlich geblieben. Shadowmoor macht hier keine Ausnahme:

Common
Barrenton Medic - Für 5cc 0/4 zu defensiv außer man kann die Counter dem Gegner zuschieben
Goldenglow Moth - Sollte man genug Möglichkeiten haben diesen 0/1 Flieger zu pumpen is die sogar ok

Uncommon
Resplendent Mentor - Teuer und zu defensiv

Rare
Boon Reflection - Doppelt Leben hört sich gut an ist aber mit 5cc teuer und macht alleine gar nichts

Die Sonderfälle
Greater Auramancy - Es gibt verdammt viele verdammt fiese Enchantments die beschützt werden wollen Wenn man viele hat durchaus
brauchbar
Mine Excavation - Dasselbe. Einige Scarecrows lohnen auch gerettet zu werden


Common
Put Away - 4cc Counter mit unnötigen Effekt, nicht gut

Uncommon
XX - Bisher alle brauchbar

Rare
Counterbore - teurer Counter + "Show me your Library"-Effekt aber mehr kann man da nich rausholen
Thought Reflection - Für 7cc will man das Spiel gewinnen

Die Sonderfälle


Common
XX - Bisher alle brauchbar

Uncommon
XX - Bisher alle brauchbar

Rare
Plague of Vermin - Mit 7 Mana teuerund hilft dem Gegner zu sehr

Die Sonderfälle
Rite of Consumption - Kann finishen aber sehr Situationsabhängig
Wound Reflection - Sehr teuer aber wenn man viele Kreaturen mit Evasion hat kann es schnell vorbei sein.


Common
Inescapable Brute - Zu teuer

Uncommon
Flourishing Defenses - Teuer und oft unnütz wenn man nicht selbst auf Wither geht

Rare

Die Sonderfälle
Deep-Slumber Titan - Kann mit der richtigen Unterstützung böse werden
Intimidator Initiate - Für schnelle Decks durchaus spielbar



Common
Toil to Renown - Leben machen hilft einfach nicht

Uncommon
XX - Bisher alle brauchbar

Rare
Mana Reflection - 6 Mana zahlen nur um im nächsten Zug 12 zu haben dürfte selten helfen das Spiel zu gewinnen


Common

Uncommon
Dawnglow Infusion - Lifegain ist nicht gut auch wenn mans doppelt bekommt
Dream Salvage - Zu wenig Discard vorhanden


Rare
Enchanted Evening - Bisher kann man das Enchantment sein schlecht ausnutzen. Einfach zu teuer
Worldpurge - Wenn man darauf steht sich ein Draw einzuhandeln
Fracturing Gust - Sideboardkarte ansonsten einfach zu teuer
Impromptu Raid - Einfach nicht gut
Wheel of Sun and Moon - zwar günstig aber bringt zu wenig nutzen



Common
Blazethorn Scarecrow - Das Haste ist kein zusätzliches mana wert, ansonsten gibts das ganze für grün schon günstiger
Chainbreaker - Sehr teure Fähigkeit sonst wäre er gut
Rattleblaze Scarecrow - zu teuer

Uncommon
Heap Doll - Kann zu wenig

Rare


Uncommon
Madblind Mountain - Lässt sich nicht wirklich ausnutzen
Mistveil Plains - Kann einem vorm Decktod bewahren aber sonst gibts wenig Einsatzmöglichkeiten


Und auch Shadowmoor wirft Fragen auf und eine ganz besonders: Wie gut funktioniert Hybridmana im Limited vor allem wenn es um 3 oder mehr Hybridmana in den Kosten geht?
Die 2. Frage: Wie gut kann man die ganzen teuren Sprüche mit 6cc und höher verarbeiten? Denn davon gibt es viel mehr als im Lorwyn-Block

Änderungen kommen im Laufe der Tage und Vollständig wird sie hoffentlich noch vor Samstag.

Bearbeitet von Firestorm, 07. Mai 2008 - 14:46.


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#2 Finrod Geschrieben 18. April 2008 - 14:52

Finrod

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Ich verstehe die Formulierung "wie gut funktioniert" nicht ganz, aber meine Meinung ist: Man wird wohl immer einfarbig (30% des farbigen Cardpools statt 20% -> einfarbig funktioniert im Draft wohl immer) oder zweifarbig (meistens, wenn man keine kranken Synergien hat, allycolored) spielen.

Beides hat Vor- und Nachteile, einfarbig hat den Vorteil, dass man nicht colorscrewed werden kann und dass man von Karten profitiert, die die Anzahl Mountains etc. zählen.
Zweifarbig hat den Vorteil, dass man mehr machen kann, also Grün/Rot hat halt Removal, Monogrün nicht, Monorot hat dafür weniger dicke Kreaturen etc. Auch wenn man hier Colorscrewed sein KANN, wird es dennoch nicht allzu oft passieren, wenn man Allycolors drafted. Schliesslich kann man G/W G/W G/W im grünweissen Deck IMMER bezahlen, wenn man drei Länder hat! Hybridkarten werden also, auch mit vielen Hybridsymbolen, gut "funktionieren"...
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#3 FlorianR Geschrieben 18. April 2008 - 21:25

FlorianR

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Put Away: Würde ich jetzt nicht als 100% unspielbar einschätzen. Je nachdem, wie schnell oder langsam das Format ist, kann man so einen 4cc-Counter schon mal maindecken. Scattering Stroke z.B. hab ich auch manchmal im UB gespielt.

Thought Reflection: Ähm, wenn das liegen bleibt, gewinnt es dir ganz sicher das Spiel ;) Keine Bombe, aber in jedem blauen Controldeck wohl gern gesehen.

Beim Deep-Slumber Titan hängt alles davon hab, wie viele Power of Fire man bekommt - zumindest, solange man noch Triple-Shadowmoor drafted, würde ich ihn nicht abschreiben.

Fracturing Gust: Bei so vielen starken Auren im Common-Slot kann man sie sogar maindecken, das wird die Praxis zeigen.

Was ich noch unspielbar finde:

Weiß:

Greater Auramancy - Wenn man sich die unendlichen Auren reingelassen hat, dann vielleicht, aber dann braucht man die Slots für Kreaturen noch dringender.
Mine Excavation - Same
Resplendent Mentor - Vielleicht im ultradefensiven deck, aber dafür sind seine Stats zu schlecht.
Runed Halo - Macht einfach nichts.

Blau:

Drowner Initiate - Ohne mächtigere Mill-Enabler im Format ist seine Fähigkeit sogar ein Nachteil.

Schwarz:

Blowfly Infestation - Da könnte ich mich auch täuschen. Aber von sich aus macht die Karte nichts, Vergleiche mit Boggart Shenanigans bieten sich an. Auch wenn die Infestation sicherlich besser ist.
Rite of Consumption - Kann ich mir in keinem Deck vorstellen. In Aggro-Decks macht es zu wenig Schaden, AggroControl hat keinen Bock auf das 1:2 und in Control-Decks haben die Kreaturen, bei denen es sich lohnt, ohnehin (Fattie-)Evasion.
Wound Reflection - Netter Effekt für Aggro-Decks, dort aber zu teuer.

Rot:

Elemental Blessing - In Stall-Situationen vielleicht? Aber für eine Aura für vier Mana, die die P/T nicht verändert (und somit die 1:2-Gefahr erhöht), ist der Effekt einfach nicht gut genug.
Intimidator Initiate - Die anderen Initiates sind ja auch schon nicht der Hammer, aber dieser Effekt ist einfach zu schwach.

Grün:

Flourishing Defenses - Siehe Blowfly Infestation.

Rest:

Thoughtweft Gambit - Zu teuer für einen Fog-Effekt, zu teuer für Aggro-Decks, da reißt es auch die Flexibilität nicht raus.
Dream Salvage - Zu spezifisch, außerdem muss man den Gegner schon mehr als eine Karte discarden lassen, um nicht nur einen Cycle-Effekt zu erzielen.
Memory Sluce - Ich glaub einfach nicht an das Mill-Deck.
Everlasting Torment - Für Limited zu spezifisch.
Impromptu Raid - In gewissem Sinne Flood Protection, aber hätte man stattdessen nicht lieber einfach eine Kreatur?
Sun-and-Moon Wheel - Macht einfach nichts.
Elsewhere Flask - Teurer Cantrip.
Heap Doll - 1/1er brauchen bessere Effekte, um spielbar zu sein.


Was den Einfluß von Hybrid-Karten angeht, muss ich Finrod Recht geben. Karten wie Corrupt, dessen rotes Derivat oder die Rare-Monster mit den unmenschlichen Splt-Kosten geben außerdem bereits einen Hinweis darauf, dass sich Shadowmoor Limited wohl in der Regel ein- bis zweifarbig abspielen wird. Außerdem gibt es nicht viele gute splashbare Commons, was ja im Lorwyn-Limited anders ist (Ring, Inversion, Lash Out, Mulldrifter)... Obwohl man mit den ganzen Artefakten ja das Colorfixing durchaus zur Verfügung hätte.

#4 Kreator Geschrieben 21. April 2008 - 16:54

Kreator

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Bei Thoughtweft Gambit muss ich dem FlorianR widersprechen. Das Format ist nicht das schnellste und endet fix im Stall. Die Karte bricht den Stall zu deinen Gunsten.
Runed Halo ist nicht unspielbar, es ist notfalls ein schlechter Pacifism und gerade im Draft, wo eine Karte auch mal 2-3 mal im Deck landed, umso besser. Aber gerade gegen Spoiler wie might Oona ist man dankbar, wenn man Runed Halo hat, wenigstens im Board.
Tauschfred (16.03.) Die Wants sind mal wieder aktuell, die Haves leider weniger. Sagt einfach, wenn ihr was anbieten wollt, und ich schaue in eure Wants.

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#5 Tick05 Geschrieben 21. April 2008 - 17:07

Tick05

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Bei Thoughtweft Gambit muss ich dem FlorianR widersprechen. Das Format ist nicht das schnellste und endet fix im Stall. Die Karte bricht den Stall zu deinen Gunsten.


Wollte ich auch just schreiben - kann das also nur rautieren.
Die Karte hat mir im Prerelease 4 von 10 Spielen entschieden...

Auch die Flask fine ich nicht schlecht - wir spielen hier Limited - und es gibt die eine oder andere Karte die halt gerade mit dem Flask ordentlich abgeht - zB der rote Burnspell - oder auch um mal früh einen cc4 oder 5 Hybriden ins Spiel zu bringen...

Bearbeitet von Tick05, 21. April 2008 - 17:09.

"Mehr Klobos. Fehlt nur noch DocLambda in meinem Pile." Zitat, <unnamed>

#6 Firestorm Geschrieben 21. April 2008 - 17:18

Firestorm

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Habs überarbeitet, danke für die Hinweise

Zu den Karten die ich nicht reingenommen habe bzw. drin gelassen habe:
Thought Reflection - Eine Karte mehr ziehen garantiert einem nicht den Sieg. Klar ist es gut aber es gibt genug Karten die das Effektiver und günstiger machen. Häufig ist es wichtiger sofort 2-3 Karten zu ziehen als eine Runde zu opfern um nächste Runde 1 Karte mehr zu ziehen
Runed Halo - Ist ein besserer Pazifismus der nicht ziehlt und nicht so einfach beseitigt werden kann.
Drowner Initiate: Klar, den gegner totmillen schafft man damit nicht aber zieht ihm günstig Karten und vielleicht auch die Entscheidende
Bowly Infestation - Recht günstig zu spielen und schwarz hat extrem viel Wither was das ganze schon zu nem guten Point bis Massremoval machen kann
Elemental Blessing - Gibt einem unendlich viele Blocker oder Attacker ohne eigene Kreaturen opfern zu müssen
Thoughttheft Gambit - Ist zwar ein teurer Finisher aber man kann damit durchaus gut Finishen
Everlasting Torment - Wither ist unendlich stark und unterstützt viele rote oder schwarze Karten
Elsewhere Flask - Der Sieger unseres Prereleases hat damit einmal 8 Karten gezogen und mit dem nächsten 12 dmg gemacht. Einfach ein guter Colorfix mit cantrip


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#7 Tick05 Geschrieben 25. April 2008 - 16:07

Tick05

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Also...

ich habe jetzt ein paar Drafts hinter mir:
Es zeichnen sich einige Karten ab, die man nicht spielen will - im Sealed vllt noch, aber nicht im Draft:

{R}
Apothecary Initiate
Mistmeadow Skulk
Niveous Wisps
Safehold Sentry
Strip Bare

{G}
Cerulean Wisps
Counterbore
Cursecatcher
Drowner Initiate (ich habe es ca 10x versucht ein Milldeck zu draften - geht nicht... und das Argument, man zieht Threads lasse ich nicht gelten)
Ghastly Discovery (Du willst nicht 2 Karten für 2 Karten tauschen - und Dir nicht selber in Turn die Kreaturen tappen)
Kinscaer Harpoonist
Prismwake Merrow (Gg die Entchantments vllt ein Trick, aber nix was man bewusst haben will)
Puca's Mischief
Sinking Feeling
Thought Reflection
Whimwader (obwohl der aufn ersten Blick gar nicht so schlecht aussieht - ich habe noch nie einen bewusst draften wollen)

:ugly:
Aphotic Wisps
Ashenmoor Cohort
Splitting Headache

{R}
Inescapable Brute
Pyre Charger
Slinking Giant
Smash to Smithereens
Wild Swing

{G}
Gleeful Sabotage
Mana Reflection
Toil to Renown

{G} {U}
Enchanted Evening
Somnomancer <- dem fehlt irgendwie das Flash
Worldpurge

{U} {U}
Dream Salvage
Memory Plunder
Memory Sluice <- siehe oben
Merrow Grimeblotter

{R} {R}
Poison the Well
Spiteful Visions

{R} {G}
Fossil Find
Impromptu Raid
Guttural Response y- im SB vllt noch ok...

{G} {G}
Dawnglow Infusion
Fracturing Gust
Wheel of Sun and Moon

{G}
Blazethorn Scarecrow
Pili-Pala
Rattleblaze Scarecrow
Revelsong Horn
Tatterkite
"Mehr Klobos. Fehlt nur noch DocLambda in meinem Pile." Zitat, <unnamed>

#8 Soerael Geschrieben 25. April 2008 - 19:48

Soerael

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Kinscaer Harpoonist will man doch vllt. wohl haben, der kann was.
Auch das smash möchte man vllt. wohl im board haben, sei es gegen das tapding, oder gegen die Vogelscheuchen^^
Und der mistmeadow skulk ist auch nicht so schlecht, da die manakurve erst bei 3 wirklich anfängt.
so schlecht ist er nicht.

It's weird how I'm constantly surprised by the passage of time when it's literally the most predictable thing in the universe.


#9 Tick05 Geschrieben 26. April 2008 - 08:31

Tick05

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Ich war zu Anfang :ugly: bzw {U} bei meiner Liste sicherlich strenger als noch hinten raus.

Aber das sind halt die Karten gewesen, die man als Picks 12-15 immernoch aufgabeln konnte...
"Mehr Klobos. Fehlt nur noch DocLambda in meinem Pile." Zitat, <unnamed>

#10 Serra the Plainswalker Geschrieben 02. Mai 2008 - 21:23

Serra the Plainswalker

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Welche ich noch unbrauchbar finde sind diese nutzlosen Länder
Madblind Mountain
Mistveil Plains
sind höchstens brauchbar wenn man beide Kombieniert, aber für den Effekt cip tapped, echt schlecht da bevorzuge ich doch lieber ein Standartland.
Die anderen sind eventuell spielbar in gewissen Situationen.
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#11 japro Geschrieben 05. Mai 2008 - 19:14

japro

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Beim Skulk bin ich irgendwie anderer meinung. Das Teil blockt konsequent irgendwelche Fatties und ist kaum totzukriegen. Und nach 10 Zügen darf der gegner schon 30 LP loswerden, das nervt.

Bearbeitet von japro, 05. Mai 2008 - 19:15.


#12 DarkTemplar Geschrieben 06. Mai 2008 - 10:43

DarkTemplar

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In der ersten Auflistung hast du noch den roten Initiate drin.

Also den find ich sehr gut eigentlich, genau das richtige für ein rotes schnelles Deck :D

#13 The Pirate Geschrieben 06. Mai 2008 - 12:28

The Pirate

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Und ich finde Tatterkite und auch Pili-Pala nicht unspielbar. Der Kite ist einfach ein 2/1 Flying Manmn für 3 und hat Protection from Wither. So schlecht nicht. Und Pili-Pala hat unendlich Synergie mit Power of Fire oder Gond's Presence. Wenn man es mal zusammenbekommt, hat der Gegner knapp zwei Runden Zeit, das Ganze zu handeln, sonst wird er entweder überrannt oder aber sein Board wird komplett abgeschossen...
Eingefügtes BildEingefügtes BildEingefügtes Bild

expirate main wird so gut wie nicht gespielt...


#14 Firestorm Geschrieben 06. Mai 2008 - 14:34

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Ich hab Pili Pala und Tatterkite auch nicht in die Liste eingetragen da ich sie ebenfalls für spielbar halte. Kreaturen mit Evasion sind selnte schlecht und diese haben auch noch gute Fähigkeiten.
Den Initiate pack ich mal in die Sonderfälle da es für ein schnelles Deck sicherlich brauchbar ist aber sehr Situationsabhängig ist, da die Fähigkeit nur im eigenen Zug zu gebrauchen ist.


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#15 FlorianR Geschrieben 07. Mai 2008 - 13:22

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Was soll denn an den beiden Vogelscheuchen schlecht sein? 3/3 Haste Wither für 5 ist voll OK, genauso wie bei der Persist-Scheuche.

#16 DrLambda Geschrieben 08. Mai 2008 - 00:20

DrLambda

    Böser Mod

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Ich muss hier mal ein gutes Wort für Puca's Mischief einlegen. Ich denke, die ist je nach Deck sehr gut spielbar. Neben der Tatsache, das man mittelmäßige Karten gegen Bomben tauschen kann, ist es auch nicht schlecht, dem Gegner die Kontrolle über diverse Auras wie zB. Curse of Chains, Steel of the Godhead, Helm of the Ghastlord, Sinking Feelings etc zu geben oder im letzten Zug dem Gegner noch das Mischief selbst für einen wichtigen Blocker zu schenken.

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