Bant Highlander Primer
Inhaltsverzeichnis:
1.) Vorwort
2.) Vor- und Nachteile der Farben , und
2.1.) Vorteile der Farbe
2.2.) Nachteile der Farbe
2.3.) Vorteile der Farbe
2.4.) Nachteile der Farbe
2.5.) Vorteile der Farbe
2.6.) Nachteile der Farbe
3.) Strategie des Decks
4.) Aufbau des Decks
4.1.) Manabasis
4.1.1.) Manlands
4.1.2.) Fetchlands
4.1.3.) Duals und Shockduals
4.1.4.) Utility- Länder
4.1.5.) Filter- Länder
4.1.6.) Basic Lands
4.2.) Kreaturen
4.2.1.) CMC 1
4.2.2.) CMC 2
4.2.3.) CMC 3
4.2.4.) CMC 4
4.2.5.) CMC 5
4.2.6.) CMC 6
4.3.) Manabeschleunigung
4.4.) Carddraw
4.5.) Removal
4.5.1.) Spotremoval
4.5.2.) Massremoval
4.6.) Counter
4.7.) Tutoren
4.8.) Planeswalker
4.9.) Artefakte
4.10.) Sonstige Karten
5.) Deckliste komplett
6.) Alternative Karten
7.) Andere Bant- Arten
8.) Schlusswort
1.) Vorwort
Dieser Primer befasst sich mit der Farbkombination eines Decks, welche seit Shards of Alara den Namen Bant trägt.
Als Keyword hat Bant Exalted (Edelmut) bekommen.
Edelmut ist eine Fähigkeit, die eine heldenhaft alleine angreifende Kreatur aufwertet.
Bant kombiniert die meiner Meinung nach drei stärksten Farben in Magic: Grün , Weiß und Blau .
Im Folgenden werde ich meine Deckliste vorstellen und detailliert aufschlüsseln.
Dabei hoffe ich verständlich zu machen, warum man welche Karte spielen sollte.
Im Anschluss werde ich noch versuchen weitere Arten von Bant- Decks zu erläutern.
2.) Vor- und Nachteile der Farben , und
Jede Farbe in Magic hat ihre speziellen Vor- und Nachteile.
Es folgt ein kurzer Überblick über die wichtigsten Vor- und Nachteile der Farben , und :
2.1.) Vorteile der Farbe :
- Tutoren für Kreaturen
- Mana- Kreaturen, z.B. Birds of Paradise und Noble Hierarch
- Ramp- Sprüche, z.B. Farseek und Harrow
- dicke Kreaturen für wenig Mana, z.B. Tarmogoyf
- Artifact- und Enchantment- Hate, z.B. Acidic Slime und Wickerbough Elder
- Kreaturenfähigkeiten wie Trample, Hexproof, Reach und Regeneration
- Lifegain
2.2.) Nachteile der Farbe :
- keine Removal (Ausnahmen hier sind Beast Within und Desert Twister)
- kein Carddraw (Ausnahmen hier sind Harmonize und Sylvan Library)
- kein Burn
- keine Counter
2.3.) Vorteile der Farbe :
- Spotremoval, z.B. Path to Exile und Swords to Plowshares
- Kreaturenfähigkeiten wie Flying und Lifelink
- Artifact- und Enchantment- Hate
- Massremoval, z.B. Wrath of God und Day of Judgment
- Lifegain
2.4.) Nachteile der Farbe :
- kein Carddraw
- kein Burn
- keine Counter (Ausnahme hier ist Mana Tithe)
2.5.) Vorteile der Farbe :
- Counter
- Kreaturenfähigkeiten wie Flying und Flash
- Carddraw
- Control- Karten, z.B. Treachery und Sower of Temptation
- Hand- und Library- Manipulation, z.B. Vendilion Clique und Bribery
2.6.) Nachteile der Farbe :
- kein Burn (Ausnahme hier ist Psionic Blast)
- kein Lifegain
- keine Hardremoval, sondern nur ,,Bounce"
- kein Artifact- und Enchantment- Hate
3.) Strategie des Decks
Das Deck, das ich hier vorstelle, ist ein Aggro- Deck. Es ist darauf ausgelegt, durch Mana- Kreaturen möglichst schnell dicke Kreaturen zu spielen und den Gegner gleichzeitig durch Counter und andere Control- Elemente am Spielaufbau zu hindern.
4.) Aufbau des Decks
4.1.) Manabasis
Das Deck sollte 34-36 Länder spielen, je nachdem, wie viele Mana- Kreaturen man spielt.
Gerade in den ersten Zügen will man immer ein Land legen, um möglichst schnell Mana- Kreaturen spielen
zu können.
Diese erlauben es dann einerseits schon früh im Spiel seine Manabasis zu fixen und andererseits dicke Kreaturen zu legen, mit denen der Gegner dann erstmal fertig werden muss.
Wichtig ist hierbei, dass man möglichst schnell und fixen kann, da sehr viele der Kreaturen und sind.
Außerdem empfiehlt es sich nicht, zu viele Länder zu spielen, die getappt ins Spiel kommen. Diese verlangsamen den Spielaufbau nur unnötig.
Damit kommen wir zur Manabasis im Detail:
4.1.1.) Manlands,
wie z.B. Treetop Village, Celestial Colonnade, Stirring Wildwood und Faerie Conclave kann man jedoch durchaus einbauen. Sie können gerade gegen Control- Decks, die immer den ein oder anderen Massremoval wie Damnation spielen, weiter Druck aufbauen.
Ein Manland, das man immer spielen kann, ist Mishra's Factory.
Ich verzichte allerdings darauf, da es nur farbloses Mana produziert, was in einem drei- farbigen- Deck meiner Meinung nach zu schlecht ist. Hinzu kommt, das es als Kreatur schwächer als alle anderen oben genannten Manlands ist.
4.1.2.) Fetchlands
Man sollte alle Fetchländer außer dem Bloodstained Mire spielen (also 9), um möglichst schnell alle drei Farben fixen zu können. Außerdem ermöglichen sie uns zusammen mit der Lotus Cobra eine unglaubliche Manabeschleunigung, und der Knight of the Reliquary profitiert davon.
Den Lifeloss kann man im Laufe des Spiels eigentlich immer ganz gut durch Lifelink- Kreaturen, wie z.B. den Baneslayer Angel, oder Lifegain, durch z.B. die Kitchen Finks, wieder ausgleichen.
Wer nicht so viel Geld für alle 9 Fetchländer ausgeben will, kann auch auf die zwei Budget- Fetchländer Terramorphic Expanse und Evolving Wilds zurückgreifen.
Man könnte diese auch zusätzlich zu den 9 Rare- Fetchländern spielen.
Ich verzichte allerdings darauf, da man mit ihnen nur in Basic- Lands fetchen kann, die dazu noch getappt ins Spiel kommen.
4.1.3.) Duals und Shockduals
Es sollten alle 3 Duals und alle 3 Shockduals gespielt werden, um die Manabasis zu stabilisieren.
Die Shockduals lassen sich besonders gut am Ende des gegnerischen Zuges durch fetchen getappt ins Spiel bringen, wodurch man den Lifeloss umgehen kann.
4.1.4.) Utility- Länder
Wasteland
und die etwas schwächere Tectonic Edge dürfen nicht fehlen, um sich lästiger Länder des Gegners zu entledigen. Beliebte Ziele wären Maze of Ith, die unseren Aggro- Plan oftmals behindert, und gegnerische Manlands.
Karakas
ist besonders gut in Kombination mit legendären Kreaturen, die einen triggered Abilty haben, wie z.B. Venser, Shaper Savant und die Vendilion Clique. Außerdem lassen sich mit ihrer Hilfe legendäre Kreaturen vor Removals des Gegners retten.
Maze of Ith
sollte auch von uns selbst gespielt werden, um z.B. unblockbare Kreaturen des Gegners aufzuhalten.
4.1.5.) Filter- Länder
Da viele unserer Karten , und in ihren Manakosten enthalten, bzw. multicolored sind, sollte man auch die drei Filter- Länder Mystic Gate, Wooded Bastion und Flooded Grove spielen.
Sie tragen zur weiteren Stabilisierung unserer Manabasis bei.
4.1.6.) Basic- Lands
sind auch in diesem Deck in ausreichender Anzahl sehr wichtig.
Gerade Karten wie Back to Basics, Blood Moon, Magus of the Moon, Price of Progress und Ruination können uns sonst das Spiel sehr erschweren.
Oftmals reichen sie sogar aus, um das Spiel für unseren Gegner zu entscheiden, bevor wir eine Lösung gefunden haben.
Es ist daher für unser Deck essentiell, dass es mindestens 8 Standardländer enthält.
Die komplette Manabasis könnte also wie folgt aussehen:
- Manlands (1 Karten)
- 1
- Fetchlands (9 Karten)
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- Duals und Shockduals (6 Karten)
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- Utility- Lands (4 Karten)
- 1
- 1
- 1
- 1
- Filterlands (3 Karten)
- 1
- 1
- 1
- Standardländer (8 Karten)
- 4
- 3
- 1
- Andere Länder (3 Karten)
- 1
- 1
- 1
4.2.) Kreaturen
Als ein Aggro- Deck sollten unsere Karten zu etwa 1/3 Kreaturen sein.
4.2.1.) CMC 1
Die Kreaturen mit CMC 1 sind fast alle und dienen der Manabeschleunigung.
Die Ausnahme ist die Mother of Runes, die wir z.B. benutzen können um unsere Kreaturen unblockbar zu machen oder um sie vor Removals oder Burn- Sprüchen zu schützen.
- Maindeck (6 Karten)
- 1
- 1
- 1
- Maindeck (Forts.)
- 1
- 1
- 1
4.2.2.) CMC 2
Hier finden wir weitere Kreaturen zur Manabeschleunigung (z.B. Lotus Cobra und Wall of Roots) sowie die ersten Utility- Kreaturen:
Lotus Cobra
sollte in diesem Deck, das 9 Fetchlands spielt, auf keinen Fall fehlen. Sie ermöglicht uns starke Manabeschleunigung.
Scavenging Ooze
ist besonders gegen Reanimator- Decks unverzichtbar. Außerdem kann er auch mal Karten mit Flashback aus dem Friedhof des Gegners entfernen.
Stoneforge Mystic
ist unser Equipment- Tutor in Kreaturenform. Er sucht uns die Schwerter oder den Batterskull auf die Hand und bringt diese zudem noch günstiger ins Spiel, als wenn wir sie normal casten würden.
Fauna Shaman
ist unser Kreaturen- Tutor auf Beinen. Er sucht uns die besseren Kreaturen auf die Hand.
Qasali Pridemage
ist eine typische Bant- Kreatur mit Edelmut und somit im alleinigen Angriff ein 3/3er. Er kann zudem auch mal lästige Verzauberungen (z.B. Propaganda oder Ghostly Prison) oder Artefakte (z.B. Ensnaring Bridge) entsorgen, um den Weg für unsere dickeren Kreaturen frei zu machen.
Spellskite
ist hauptsächlich dafür da, um unsere dicken Kreaturen vor Removals zu schützen.
Er kann aber auch mal einen Burn- Spell, der auf uns gespielt wurde, auf sich lenken.
Tarmogoyf
kann besonders im Midgame zu einer echt dicken Kreatur werden.
Snapcaster Mage
ist aufgrund seiner Fähigkeit, bereits verbrauchten Carddraw, Counter, Removal und Tutoren erneut nutzbar zu machen, unglaublich flexibel.
Phantasmal Image
ist ein billigerer Clone, der früh im Spiel nervige Bedrohungen vom Gegner kopieren kann.
Er stirbt allerdings schneller an Removal und Burn als sein großer Bruder, der Phyrexian Metamorph.
- Maindeck (11 Karten)
- 1
- 1
- 1
- 1
- Maindeck (Forts.)
- 1
- 1
- 1
- Maindeck (Forts.)
- 1
- 1
- 1
- 1
4.2.3.) CMC 3
Hier finden wir erste Kreaturen, die den Lifeloss des Fetchens wieder ausgleichen (Kitchen Finks und Rhox War Monk), und weiteres nützliches Getier:
Aven Mindcensor
ist ein böser kleiner Flieger. Wenn unser Gegner Fetchen oder einen Tutor spielen will, können wir ihn Dank der Fähigkeit ,,Flash" reinbringen, um die Chancen des Gegners enorm zu verringern, das Gesuchte auch zu finden.
Trygon Predator
ist Artifact- bzw. Enchantment- Hate in fliegender Kreaturenform.
Eternal Witness
kann für uns jede beliebige Karte aus dem Friedhof wieder holen.
Vendilion Clique
kann Bedrohungen (z.B. Spotremoval oder Massremoval) aus der Hand des Gegners entfernen und das durch Flash zu jeder Zeit. Und mit Hilfe von Karakas lässt sich das Ganze sogar wiederholen.
Edric, Spymaster of Trest
ermöglicht uns Carddraw und lässt sich gut mit Karakas schützen.
Knight of the Reliquary
profitiert, wie bereits oben erwähnt, enorm von den Fetchlands und er kann sich auch selbst durch seine Fähigkeit pumpen und kann somit vor allem im Midgame schon richtig dick sein.
- Maindeck (8 Karten)
- 1
- 1
- 1
- Maindeck (Forts.)
- 1
- 1
- Maindeck (Forts.)
- 1
- 1
- 1
4.2.4.) CMC 4
Hier finden wir Beater und Control- Kreaturen:
Thrun, the Last Troll
ist für den Gegner nahezu unmöglich zu töten. Hexproof schützt ihn vor Removal und Burn, und die Fähigkeit der Regeneration lässt ihn auch im Kampf nicht sterben.
Venser, Shaper Savant
ist ein Counter auf Beinen und synergiert sehr gut mit Karakas.
Sower of Temptation
kann für uns störende Kreaturen vom Gegner klauen oder nimmt ihm einfach einen Blocker weg, damit wir mehr Schaden durch bekommen.
Phyrexian Metamorph
ist durch das phyrexianische Mana ein billigerer und besserer Clone.
Auch er kopiert i.d.R. nervige Bedrohungen vom Gegner oder einfach ein Artefakt, z.B. eines der Schwerter (und zwei Schwerter sind natürlich besser als eins ).
Gerade die Möglichkeit, ihn ohne spielen zu können, machen ihn unverzichtbar.
Glen Elendra Archmage
ist eine weitere Counter- Kreatur, die Dank Persist sogar 2x countern kann, und auch hervorragend mit Karakas synergiert.
Rafiq of the Many
ist der ,,General" unserer Bant- Armee. Wenn er alleine angreift ist er ein 4/4er mit Doppelschlag.
Ungeblockt würde er also 8 Schadenspunkte machen, was sich kaum ein Gegner leisten kann.
- Maindeck (6 Karten)
- 1
- 1
- 1
- Maindeck (Forts.)
- 1
- 1
- 1
4.2.5.) CMC 5
Hier haben wir die ersten Finisher:
Reveillark
ist ein dicker Flieger. Wenn sich der Gegner dazu entschließt ihn zu töten, tauschen wir i.d.R. 2:1 ab.
Acidic Slime
ist unser vielseitiger Removal ,,auf Beinen". Außerdem kann er dicke Kreaturen des Gegners stoppen.
Baneslayer Angel
ist ein weiterer dicker Flieger, der dazu noch was für unsere Lebenspunkte tut. Dämonen und Drachen hab ich jetzt zwar noch nicht so viele in Highlander- Decks rumfliegen sehen, aber man kann ja nie wissen.
- Maindeck (3 Karten)
- 1
- 1
- 1
4.2.6.) CMC 6
Hier haben wir nur noch Finisher:
Primeval Titan
trampelt durch jede Verteidigung und filtert für uns dabei noch die Länder aus dem Deck.
Sun Titan
steht uns auch nach einem Angriff meist noch als Blocker zur Verfügung. Außerdem kann er uns bei jedem Auftritt und Angriff so ziemlich alles aus dem Friedhof ins Spiel zurück holen (z.B. eine Eternal Witness oder ein Phantasmal Image).
- Maindeck (2 Karten)
- 1
- 1
4.3.) Manabeschleunigung
erfolgt in diesem Deck ausschließlich durch Kreaturen, denn im Gegensatz zu Mana- Artefakten haben sie den Vorteil, dass sie den Gegner auch mal hauen gehen können:
- Maindeck (7 Karten)
- 1
- 1
- 1
- Maindeck (Forts.)
- 1
- 1
- Maindeck (Forts.)
- 1
- 1
4.4.) Carddraw
Der komplette Carddraw kann mit Hilfe des Snapcaster Mage erneut genutzt werden:
Brainstorm und Preordain
bringen uns in die Lage, früh nach Antworten auf gegnerische Bedrohungen zu ,,graben".
Besonders gut ist Brainstorm in Kombination mit Shuffle- Effekten (z.B. durch Fetchlands oder Tutoren).
Fact or Fiction
ist zwar 1. stark von dem abhängig, was aufgedeckt wird, und 2. mindestens genauso stark von der Geschicklichkeit unseres Gegners. Aber man bekommt i.d.R. immer mindestens zwei Karten.
Ist der Gegner gut, muss man sich zwischen Qualität und Quantität entscheiden.
Aber auch gute Spieler haben mal einen schlechten Tag .
- Maindeck (3 Karten)
- 1
- 1
- 1
4.5.) Removal
4.5.1.) Spotremoval
Beast Within
ist unser flexibelster Removal, da er jede Art von Permanent entsorgen kann, und das auch noch Instant. Den Nachteil des Tokens können wir i.d.R. verkraften.
Dismember
ist nur Dank seiner phyrexianischen Manakosten im Deck, da er sonst natürlich unspielbar wäre (selbst mit Birds of Paradise). Der Lifeloss ist zwar nicht unerheblich, sollte aber noch zu verkraften sein.
Oblivion Ring
ist auch ein sehr flexibler Removal, der aber leider etwas anfällig für Enchantment- Hate ist und auch keinen Instant- Speed hat.
Path to Exile
entsorgt eine Kreatur dauerhaft.
Swords to Plowshares
der etwas andere Path to Exile. Den Lifegain prügeln wir schon wieder runter .
4.5.2.) Massremoval
Parallax Wave
Normale Massremoval zerstören unsere eigenen Kreaturen gleich mit. Die Wave hat den Vorteil, dass sie gezielt nur die gegnerischen Kreaturen für uns entfernt. Allerdings auch den Nachteil, dass diese wieder zurück kommen (was gerade bei Kreaturen mit ausgelösten Fähigkeiten stören kann).
- Maindeck (6 Karten)
- 1
- 1
- 1
- Maindeck (Forts.)
- 1
- 1
- 1
4.6.) Counter
Wir spielen nur Counter, die maximal zwei Mana kosten (FoW werden wir i.d.R. nie hardcatsen):
Daze
ist Dank seiner alternativen Kosten besonders gut spielbar, wenn wir mal ausgetappt sind und dennoch etwas vom Gegner countern wollen. Für diesen Counter ist es also wichtig, dass wir ausreichend Inseln im Deck haben. Er ist allerdings nur für's Earlygame geeignet.
Force of Will
ist nur spielbar, wenn wir genug - Karten im Deck haben. Ich habe ihn eigentlich noch nie hardcast gespielt, was aber im Midgame oder spätestens im Lategame auch möglich sein sollte.
Mana Drain
ist ein sehr viel besserer Counterspell, da er uns zusätzlich zum Countern auch noch das Mana des gecounterten Spruches für unseren nächsten Zug zur Verfügung stellt.
Mana Leak
ist aufgrund seiner Farbanforderung sehr gut für's Early- und Midgame geeignet. Im Lategame ist es für den Gegner selten noch ein Problem, die Mana zu zahlen.
Mental Misstep
ist durch seine Phyrexianischen Manakosten gerade auf der Starthand sehr stark. Wer countert nicht gern einen Sensei's Divining Top oder eine Aether Vial in der ersten Runde ?
- Maindeck (5 Karten)
- 1
- 1
- Maindeck (Forts.)
- 1
- Maindeck (Forts.)
- 1
- 1
4.7.) Tutoren
Wir spielen nur Tutoren, die uns die Kreaturen entweder auf die Hand, oder sogar gleich ins Spiel bringen:
Bribery
holt uns eine beliebige Kreatur aus der gegnerischen Bibo ins Spiel
Eladamri's Call
holt uns mit Instant- Speed jede beliebige Kreatur auf die Hand.
Green Sun's Zenith
bringt uns eine Kreatur direkt ins Spiel (für = z.B. die Dryad Arbor) und ist Dank seiner Reshuffle- Eigenschaft sogar mehrfach einsetzbar.
Natural Order
bringt uns auch eine Kreatur direkt ins Spiel (i.d.R. den Primeval Titan).
- Maindeck (4 Karten)
- 1
- 1
- Maindeck (Forts.)
- 1
- 1
4.8.) Planeswalker
Wir spielen hauptsächlich die Aggro- PW (also die, die uns Token bauen oder selbst angreifen können):
Elspeth, Knight-Errant
Garruk Relentless
Garruk Wildspeaker
Gideon Jura
Jace, the Mind Sculptor
- Maindeck (5 Karten)
- 1
- 1
- Maindeck (Forts.)
- 1
- Maindeck (Forts.)
- 1
- 1
4.9.) Artefakte
Aether Vial
erlaubt es uns jede Runde eine Kreatur mehr ins Spiel zu bringen, als wir mit Mana bezahlen könnten.
Oder wir ,,flashen" plötzlich einen Blocker im Zug des Gegners ins Spiel.
Sie synergiert auch gut mit Sensei's Divining Top.
Batterskull
lässt sich gut mit Stoneforge Mystic suchen und ins Spiel bringen.
Die Bounce- Fähigkeit schützt ihn vor Artifact- Hate.
Der Lifelink tut unseren Lebenspunkten gut, und nachdem wir mit ihm angegriffen haben, haben wir durch Vigilance noch einen Blocker zur Verfügung.
Sensei's Divining Top
Sword of Feast and Famine
Sword of Fire and Ice
- Maindeck (5 Karten)
- 1
- 1
- Maindeck (Forts.)
- 1
- Maindeck (Forts.)
- 1
- 1
4.10.) Sonstige Karten
Bant Charm
ist eine sehr vielseitige Karte (Instant- Counter, Artifact- Hate, Spotremoval).
Bearbeitet von Comanche RAH-66, 30. Dezember 2012 - 11:04.