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Primer: Bant


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5 Antworten in diesem Thema

#1 Comanche RAH-66 Geschrieben 12. Dezember 2012 - 16:24

Comanche RAH-66

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- ACHTUNG: DIESER PRIMER BEFINDET SICH NOCH IN ARBEIT ! -

{G} {W} {U} Bant Highlander Primer {G} {W} {U}

Inhaltsverzeichnis:

1.) Vorwort
2.) Vor- und Nachteile der Farben {G}, {W} und {U}
2.1.) Vorteile der Farbe {G}
2.2.) Nachteile der Farbe {G}
2.3.) Vorteile der Farbe {W}
2.4.) Nachteile der Farbe {W}
2.5.) Vorteile der Farbe {U}
2.6.) Nachteile der Farbe {U}
3.) Strategie des Decks
4.) Aufbau des Decks
4.1.) Manabasis
4.1.1.) Manlands
4.1.2.) Fetchlands
4.1.3.) Duals und Shockduals
4.1.4.) Utility- Länder
4.1.5.) Filter- Länder
4.1.6.) Basic Lands
4.2.) Kreaturen
4.2.1.) CMC 1
4.2.2.) CMC 2
4.2.3.) CMC 3
4.2.4.) CMC 4
4.2.5.) CMC 5
4.2.6.) CMC 6
4.3.) Manabeschleunigung
4.4.) Carddraw
4.5.) Removal
4.5.1.) Spotremoval
4.5.2.) Massremoval
4.6.) Counter
4.7.) Tutoren
4.8.) Planeswalker
4.9.) Artefakte
4.10.) Sonstige Karten
5.) Deckliste komplett
6.) Alternative Karten
7.) Andere Bant- Arten
8.) Schlusswort


1.) Vorwort

Dieser Primer befasst sich mit der Farbkombination eines Decks, welche seit Shards of Alara den Namen Bant trägt.
Als Keyword hat Bant Exalted (Edelmut) bekommen.
Edelmut ist eine Fähigkeit, die eine heldenhaft alleine angreifende Kreatur aufwertet.
Bant kombiniert die meiner Meinung nach drei stärksten Farben in Magic: Grün {G} , Weiß {W} und Blau {U} .
Im Folgenden werde ich meine Deckliste vorstellen und detailliert aufschlüsseln.
Dabei hoffe ich verständlich zu machen, warum man welche Karte spielen sollte.
Im Anschluss werde ich noch versuchen weitere Arten von Bant- Decks zu erläutern.


2.) Vor- und Nachteile der Farben {G} , {W} und {U}

Jede Farbe in Magic hat ihre speziellen Vor- und Nachteile.
Es folgt ein kurzer Überblick über die wichtigsten Vor- und Nachteile der Farben {G}, {W} und {U} :

2.1.) Vorteile der Farbe {G} :

- Tutoren für Kreaturen
- Mana- Kreaturen, z.B. Birds of Paradise und Noble Hierarch
- Ramp- Sprüche, z.B. Farseek und Harrow
- dicke Kreaturen für wenig Mana, z.B. Tarmogoyf
- Artifact- und Enchantment- Hate, z.B. Acidic Slime und Wickerbough Elder
- Kreaturenfähigkeiten wie Trample, Hexproof, Reach und Regeneration
- Lifegain

2.2.) Nachteile der Farbe {G} :

- keine Removal (Ausnahmen hier sind Beast Within und Desert Twister)
- kein Carddraw (Ausnahmen hier sind Harmonize und Sylvan Library)
- kein Burn
- keine Counter

2.3.) Vorteile der Farbe {W} :

- Spotremoval, z.B. Path to Exile und Swords to Plowshares
- Kreaturenfähigkeiten wie Flying und Lifelink
- Artifact- und Enchantment- Hate
- Massremoval, z.B. Wrath of God und Day of Judgment
- Lifegain

2.4.) Nachteile der Farbe {W} :

- kein Carddraw
- kein Burn
- keine Counter (Ausnahme hier ist Mana Tithe)

2.5.) Vorteile der Farbe {U} :

- Counter
- Kreaturenfähigkeiten wie Flying und Flash
- Carddraw
- Control- Karten, z.B. Treachery und Sower of Temptation
- Hand- und Library- Manipulation, z.B. Vendilion Clique und Bribery

2.6.) Nachteile der Farbe {U} :

- kein Burn (Ausnahme hier ist Psionic Blast)
- kein Lifegain
- keine Hardremoval, sondern nur ,,Bounce"
- kein Artifact- und Enchantment- Hate


3.) Strategie des Decks

Das Deck, das ich hier vorstelle, ist ein Aggro- Deck. Es ist darauf ausgelegt, durch Mana- Kreaturen möglichst schnell dicke Kreaturen zu spielen und den Gegner gleichzeitig durch Counter und andere Control- Elemente am Spielaufbau zu hindern.


4.) Aufbau des Decks

4.1.) Manabasis

Das Deck sollte 34-36 Länder spielen, je nachdem, wie viele Mana- Kreaturen man spielt.
Gerade in den ersten Zügen will man immer ein Land legen, um möglichst schnell Mana- Kreaturen spielen
zu können.
Diese erlauben es dann einerseits schon früh im Spiel seine Manabasis zu fixen und andererseits dicke Kreaturen zu legen, mit denen der Gegner dann erstmal fertig werden muss.
Wichtig ist hierbei, dass man möglichst schnell {G} und {W} fixen kann, da sehr viele der Kreaturen {G} und {W} sind.
Außerdem empfiehlt es sich nicht, zu viele Länder zu spielen, die getappt ins Spiel kommen. Diese verlangsamen den Spielaufbau nur unnötig.
Damit kommen wir zur Manabasis im Detail:

4.1.1.) Manlands,

wie z.B. Treetop Village, Celestial Colonnade, Stirring Wildwood und Faerie Conclave kann man jedoch durchaus einbauen. Sie können gerade gegen Control- Decks, die immer den ein oder anderen Massremoval wie Damnation spielen, weiter Druck aufbauen.
Ein Manland, das man immer spielen kann, ist Mishra's Factory.
Ich verzichte allerdings darauf, da es nur farbloses Mana produziert, was in einem drei- farbigen- Deck meiner Meinung nach zu schlecht ist. Hinzu kommt, das es als Kreatur schwächer als alle anderen oben genannten Manlands ist.

4.1.2.) Fetchlands

Man sollte alle Fetchländer außer dem Bloodstained Mire spielen (also 9), um möglichst schnell alle drei Farben fixen zu können. Außerdem ermöglichen sie uns zusammen mit der Lotus Cobra eine unglaubliche Manabeschleunigung, und der Knight of the Reliquary profitiert davon.
Den Lifeloss kann man im Laufe des Spiels eigentlich immer ganz gut durch Lifelink- Kreaturen, wie z.B. den Baneslayer Angel, oder Lifegain, durch z.B. die Kitchen Finks, wieder ausgleichen.
Wer nicht so viel Geld für alle 9 Fetchländer ausgeben will, kann auch auf die zwei Budget- Fetchländer Terramorphic Expanse und Evolving Wilds zurückgreifen.
Man könnte diese auch zusätzlich zu den 9 Rare- Fetchländern spielen.
Ich verzichte allerdings darauf, da man mit ihnen nur in Basic- Lands fetchen kann, die dazu noch getappt ins Spiel kommen.

4.1.3.) Duals und Shockduals

Es sollten alle 3 Duals und alle 3 Shockduals gespielt werden, um die Manabasis zu stabilisieren.
Die Shockduals lassen sich besonders gut am Ende des gegnerischen Zuges durch fetchen getappt ins Spiel bringen, wodurch man den Lifeloss umgehen kann.

4.1.4.) Utility- Länder

Wasteland
und die etwas schwächere Tectonic Edge dürfen nicht fehlen, um sich lästiger Länder des Gegners zu entledigen. Beliebte Ziele wären Maze of Ith, die unseren Aggro- Plan oftmals behindert, und gegnerische Manlands.

Karakas
ist besonders gut in Kombination mit legendären Kreaturen, die einen triggered Abilty haben, wie z.B. Venser, Shaper Savant und die Vendilion Clique. Außerdem lassen sich mit ihrer Hilfe legendäre Kreaturen vor Removals des Gegners retten.

Maze of Ith
sollte auch von uns selbst gespielt werden, um z.B. unblockbare Kreaturen des Gegners aufzuhalten.

4.1.5.) Filter- Länder

Da viele unserer Karten {G} {G}, {W} {W} und {U} {U} in ihren Manakosten enthalten, bzw. multicolored sind, sollte man auch die drei Filter- Länder Mystic Gate, Wooded Bastion und Flooded Grove spielen.
Sie tragen zur weiteren Stabilisierung unserer Manabasis bei.

4.1.6.) Basic- Lands

sind auch in diesem Deck in ausreichender Anzahl sehr wichtig.
Gerade Karten wie Back to Basics, Blood Moon, Magus of the Moon, Price of Progress und Ruination können uns sonst das Spiel sehr erschweren.
Oftmals reichen sie sogar aus, um das Spiel für unseren Gegner zu entscheiden, bevor wir eine Lösung gefunden haben.
Es ist daher für unser Deck essentiell, dass es mindestens 8 Standardländer enthält.

Die komplette Manabasis könnte also wie folgt aussehen:


Deck: Manabasis


4.2.) Kreaturen

Als ein Aggro- Deck sollten unsere Karten zu etwa 1/3 Kreaturen sein.

4.2.1.) CMC 1

Die Kreaturen mit CMC 1 sind fast alle {G} und dienen der Manabeschleunigung.
Die Ausnahme ist die Mother of Runes, die wir z.B. benutzen können um unsere Kreaturen unblockbar zu machen oder um sie vor Removals oder Burn- Sprüchen zu schützen.

Deck: CMC 1


4.2.2.) CMC 2

Hier finden wir weitere {G} Kreaturen zur Manabeschleunigung (z.B. Lotus Cobra und Wall of Roots) sowie die ersten Utility- Kreaturen:

Lotus Cobra
sollte in diesem Deck, das 9 Fetchlands spielt, auf keinen Fall fehlen. Sie ermöglicht uns starke Manabeschleunigung.

Scavenging Ooze
ist besonders gegen Reanimator- Decks unverzichtbar. Außerdem kann er auch mal Karten mit Flashback aus dem Friedhof des Gegners entfernen.

Stoneforge Mystic
ist unser Equipment- Tutor in Kreaturenform. Er sucht uns die Schwerter oder den Batterskull auf die Hand und bringt diese zudem noch günstiger ins Spiel, als wenn wir sie normal casten würden.

Fauna Shaman
ist unser Kreaturen- Tutor auf Beinen. Er sucht uns die besseren Kreaturen auf die Hand.

Qasali Pridemage
ist eine typische Bant- Kreatur mit Edelmut und somit im alleinigen Angriff ein 3/3er. Er kann zudem auch mal lästige Verzauberungen (z.B. Propaganda oder Ghostly Prison) oder Artefakte (z.B. Ensnaring Bridge) entsorgen, um den Weg für unsere dickeren Kreaturen frei zu machen.

Spellskite
ist hauptsächlich dafür da, um unsere dicken Kreaturen vor Removals zu schützen.
Er kann aber auch mal einen Burn- Spell, der auf uns gespielt wurde, auf sich lenken.

Tarmogoyf
kann besonders im Midgame zu einer echt dicken Kreatur werden.

Snapcaster Mage
ist aufgrund seiner Fähigkeit, bereits verbrauchten Carddraw, Counter, Removal und Tutoren erneut nutzbar zu machen, unglaublich flexibel.

Phantasmal Image
ist ein billigerer Clone, der früh im Spiel nervige Bedrohungen vom Gegner kopieren kann.
Er stirbt allerdings schneller an Removal und Burn als sein großer Bruder, der Phyrexian Metamorph.



4.2.3.) CMC 3

Hier finden wir erste Kreaturen, die den Lifeloss des Fetchens wieder ausgleichen (Kitchen Finks und Rhox War Monk), und weiteres nützliches Getier:

Aven Mindcensor
ist ein böser kleiner Flieger. Wenn unser Gegner Fetchen oder einen Tutor spielen will, können wir ihn Dank der Fähigkeit ,,Flash" reinbringen, um die Chancen des Gegners enorm zu verringern, das Gesuchte auch zu finden.

Trygon Predator
ist Artifact- bzw. Enchantment- Hate in fliegender Kreaturenform.

Eternal Witness
kann für uns jede beliebige Karte aus dem Friedhof wieder holen.

Vendilion Clique
kann Bedrohungen (z.B. Spotremoval oder Massremoval) aus der Hand des Gegners entfernen und das durch Flash zu jeder Zeit. Und mit Hilfe von Karakas lässt sich das Ganze sogar wiederholen.

Edric, Spymaster of Trest
ermöglicht uns Carddraw und lässt sich gut mit Karakas schützen.

Knight of the Reliquary
profitiert, wie bereits oben erwähnt, enorm von den Fetchlands und er kann sich auch selbst durch seine Fähigkeit pumpen und kann somit vor allem im Midgame schon richtig dick sein.

Deck: CMC 3


4.2.4.) CMC 4

Hier finden wir Beater und Control- Kreaturen:

Thrun, the Last Troll
ist für den Gegner nahezu unmöglich zu töten. Hexproof schützt ihn vor Removal und Burn, und die Fähigkeit der Regeneration lässt ihn auch im Kampf nicht sterben.

Venser, Shaper Savant
ist ein Counter auf Beinen und synergiert sehr gut mit Karakas.

Sower of Temptation
kann für uns störende Kreaturen vom Gegner klauen oder nimmt ihm einfach einen Blocker weg, damit wir mehr Schaden durch bekommen.

Phyrexian Metamorph
ist durch das phyrexianische Mana ein billigerer und besserer Clone.
Auch er kopiert i.d.R. nervige Bedrohungen vom Gegner oder einfach ein Artefakt, z.B. eines der Schwerter (und zwei Schwerter sind natürlich besser als eins :D ).
Gerade die Möglichkeit, ihn ohne {U} spielen zu können, machen ihn unverzichtbar.

Glen Elendra Archmage
ist eine weitere Counter- Kreatur, die Dank Persist sogar 2x countern kann, und auch hervorragend mit Karakas synergiert.

Rafiq of the Many
ist der ,,General" unserer Bant- Armee. Wenn er alleine angreift ist er ein 4/4er mit Doppelschlag.
Ungeblockt würde er also 8 Schadenspunkte machen, was sich kaum ein Gegner leisten kann.



4.2.5.) CMC 5

Hier haben wir die ersten Finisher:

Reveillark
ist ein dicker Flieger. Wenn sich der Gegner dazu entschließt ihn zu töten, tauschen wir i.d.R. 2:1 ab.

Acidic Slime
ist unser vielseitiger Removal ,,auf Beinen". Außerdem kann er dicke Kreaturen des Gegners stoppen.

Baneslayer Angel
ist ein weiterer dicker Flieger, der dazu noch was für unsere Lebenspunkte tut. Dämonen und Drachen hab ich jetzt zwar noch nicht so viele in Highlander- Decks rumfliegen sehen, aber man kann ja nie wissen.

Deck: CMC 5


4.2.6.) CMC 6

Hier haben wir nur noch Finisher:

Primeval Titan
trampelt durch jede Verteidigung und filtert für uns dabei noch die Länder aus dem Deck.

Sun Titan
steht uns auch nach einem Angriff meist noch als Blocker zur Verfügung. Außerdem kann er uns bei jedem Auftritt und Angriff so ziemlich alles aus dem Friedhof ins Spiel zurück holen (z.B. eine Eternal Witness oder ein Phantasmal Image).

Deck: CMC 6



4.3.) Manabeschleunigung

erfolgt in diesem Deck ausschließlich durch Kreaturen, denn im Gegensatz zu Mana- Artefakten haben sie den Vorteil, dass sie den Gegner auch mal hauen gehen können:

Deck: Manabeschleunigung



4.4.) Carddraw

Der komplette Carddraw kann mit Hilfe des Snapcaster Mage erneut genutzt werden:

Brainstorm und Preordain
bringen uns in die Lage, früh nach Antworten auf gegnerische Bedrohungen zu ,,graben".
Besonders gut ist Brainstorm in Kombination mit Shuffle- Effekten (z.B. durch Fetchlands oder Tutoren).

Fact or Fiction
ist zwar 1. stark von dem abhängig, was aufgedeckt wird, und 2. mindestens genauso stark von der Geschicklichkeit unseres Gegners. Aber man bekommt i.d.R. immer mindestens zwei Karten.
Ist der Gegner gut, muss man sich zwischen Qualität und Quantität entscheiden.
Aber auch gute Spieler haben mal einen schlechten Tag :D .

Deck: Carddraw



4.5.) Removal

4.5.1.) Spotremoval

Beast Within
ist unser flexibelster Removal, da er jede Art von Permanent entsorgen kann, und das auch noch Instant. Den Nachteil des Tokens können wir i.d.R. verkraften.

Dismember
ist nur Dank seiner phyrexianischen Manakosten im Deck, da er sonst natürlich unspielbar wäre (selbst mit Birds of Paradise). Der Lifeloss ist zwar nicht unerheblich, sollte aber noch zu verkraften sein.

Oblivion Ring
ist auch ein sehr flexibler Removal, der aber leider etwas anfällig für Enchantment- Hate ist und auch keinen Instant- Speed hat.

Path to Exile
entsorgt eine Kreatur dauerhaft.

Swords to Plowshares
der etwas andere Path to Exile. Den Lifegain prügeln wir schon wieder runter :D .

4.5.2.) Massremoval

Parallax Wave
Normale Massremoval zerstören unsere eigenen Kreaturen gleich mit. Die Wave hat den Vorteil, dass sie gezielt nur die gegnerischen Kreaturen für uns entfernt. Allerdings auch den Nachteil, dass diese wieder zurück kommen (was gerade bei Kreaturen mit ausgelösten Fähigkeiten stören kann).

Deck: Removal



4.6.) Counter

Wir spielen nur Counter, die maximal zwei Mana kosten (FoW werden wir i.d.R. nie hardcatsen):

Daze
ist Dank seiner alternativen Kosten besonders gut spielbar, wenn wir mal ausgetappt sind und dennoch etwas vom Gegner countern wollen. Für diesen Counter ist es also wichtig, dass wir ausreichend Inseln im Deck haben. Er ist allerdings nur für's Earlygame geeignet.

Force of Will
ist nur spielbar, wenn wir genug {U} - Karten im Deck haben. Ich habe ihn eigentlich noch nie hardcast gespielt, was aber im Midgame oder spätestens im Lategame auch möglich sein sollte.

Mana Drain
ist ein sehr viel besserer Counterspell, da er uns zusätzlich zum Countern auch noch das Mana des gecounterten Spruches für unseren nächsten Zug zur Verfügung stellt.

Mana Leak
ist aufgrund seiner Farbanforderung sehr gut für's Early- und Midgame geeignet. Im Lategame ist es für den Gegner selten noch ein Problem, die {3} Mana zu zahlen.

Mental Misstep
ist durch seine Phyrexianischen Manakosten gerade auf der Starthand sehr stark. Wer countert nicht gern einen Sensei's Divining Top oder eine Aether Vial in der ersten Runde ?

Deck: Counter



4.7.) Tutoren

Wir spielen nur Tutoren, die uns die Kreaturen entweder auf die Hand, oder sogar gleich ins Spiel bringen:

Bribery
holt uns eine beliebige Kreatur aus der gegnerischen Bibo ins Spiel

Eladamri's Call
holt uns mit Instant- Speed jede beliebige Kreatur auf die Hand.

Green Sun's Zenith
bringt uns eine {G} Kreatur direkt ins Spiel (für {X} = {0} z.B. die Dryad Arbor) und ist Dank seiner Reshuffle- Eigenschaft sogar mehrfach einsetzbar.

Natural Order
bringt uns auch eine {G} Kreatur direkt ins Spiel (i.d.R. den Primeval Titan).

Deck: Tutoren



4.8.) Planeswalker

Wir spielen hauptsächlich die Aggro- PW (also die, die uns Token bauen oder selbst angreifen können):

Elspeth, Knight-Errant

Garruk Relentless

Garruk Wildspeaker

Gideon Jura

Jace, the Mind Sculptor


Deck: Planeswalker



4.9.) Artefakte

Aether Vial
erlaubt es uns jede Runde eine Kreatur mehr ins Spiel zu bringen, als wir mit Mana bezahlen könnten.
Oder wir ,,flashen" plötzlich einen Blocker im Zug des Gegners ins Spiel.
Sie synergiert auch gut mit Sensei's Divining Top.

Batterskull
lässt sich gut mit Stoneforge Mystic suchen und ins Spiel bringen.
Die Bounce- Fähigkeit schützt ihn vor Artifact- Hate.
Der Lifelink tut unseren Lebenspunkten gut, und nachdem wir mit ihm angegriffen haben, haben wir durch Vigilance noch einen Blocker zur Verfügung.

Sensei's Divining Top

Sword of Feast and Famine

Sword of Fire and Ice

Deck: Artefakte



4.10.) Sonstige Karten

Bant Charm
ist eine sehr vielseitige Karte (Instant- Counter, Artifact- Hate, Spotremoval).

Bearbeitet von Comanche RAH-66, 30. Dezember 2012 - 11:04.

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#2 QKey Geschrieben 17. Dezember 2012 - 10:16

QKey

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Hallo Comanche RAH-66,
bisher liest sich der Primer schon sher gut, allerdings sind mir noch ein paar Karten aufgefallen, die noch fehlen (mir ist aber bewusst, dass Du noch nicht fertig bist, weswegen ich nur die bereits von Dir gefüllten Rubriken eingehe:
Utility- Länder:
Hier fehlen meiner Ansicht nach die gute alte Dust Bowl (die auch über Tectonic Edge gespielt werden soll).
Ebfnalls vermisse ich Riptide Laboratory, welches eifnach nur albern mit Wizards ist und Yavimaya Hollow, da der Zugriff auf Volrath's Stronghold fehlt.
Filter- Länder und Basic- Lands:
Ich würde an der Stelle noch darauf eingehen, dass Bant sehr gut selbst Back to Basics spielen kann und man dafür nur eine marginal schlechtere Manabase spielen muss.
Kreaturen:
CMC 2:
Sakura-Tribe Elder könnte hier auchnoch Erwähnung finden. Die von Dir bereits erwähnte Lotus Cobra sollte ebenfalls hier auftauchen.
CMC 3:
Was ist mit Aven Mindcensor? Die Karte sollte in keinem Deck fehlen, die {W} spielt.
CMC 4:
Hier wären noch Wickerbough Elder und Loxodon Hierarch zu erwähnen. Beides sind Karten, die sehr gut in das Deck passen.
CMC 6:
Hier fehlt eindeutig Consecrated Sphinx.
Carddraw:
Mhh, hier fehlen mir doch einige Karten, ich zähle sie einfach nur auf, da klar sein sollte, was ihre Aufgabe ist.
Ponder, Ancestral Vision, Tamiyo, the Moon Sage,Garruk, Primal Hunter (Beide PW fehlen auch in der Auflistung deiner PW), Deep Analysis.
Spotremoval:
Arrestkugel sollte hier ebenfalls nicht fehlen, ist meiner Meinung nach sogar besser als Beast Within.
Counter:
Hier fehlen noch Counterspell, Evasiv Action, Spell Snare und Cryptic Command. Insbesondere der Cryptic Command ist in einem Tempo-Angehauchten HL nicht zu verachten.
Tutoren:
Hier fehlt eindeutig Bribery, Worldly Tutor und Enlightened Tutor.
Soviel dazu, ich hoffe ich konnte helfen.

Bearbeitet von QKey, 17. Dezember 2012 - 10:17.

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Oder komm direkt auf unseren Discord.

 

Hier gibts Archon Content.


#3 TerrorMoon Geschrieben 08. Januar 2013 - 23:26

TerrorMoon

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Vielen Dank, dass du dir die Mühe machst. Der Primer sieht schon sehr gut aus!

EInige Anregungen von meiner Seite noch:

Mana:
Farseek, Nature's Lore, Three Visits: Habe ich jetzt schon oft in Mannheim gesehen und entsprechend auch oft bei
T8 Decks.

Massremoval:
Wrath of God, Supreme Verdict, Day of Judgment, Terminate: Nicht unbedingt üblich, aber da man selbst entscheidet,
wann die Bombe hochgeht, können diese Karten vor allem gegen andere Kreaturenlastige Decks interessant sein.

Stuff:
Opposition: Diese Karte ist nicht zu unterschätzen. Eigentlich eine Allzweckwaffe, mit der man Blocker eot wegräumen kann
oder den Gegner auch komplett auslocken kann, wenn man sein Mana tappt. Vor allem mit Tokenproduzenten wie Garruk
oder Else tödlich.

Counter:
Spell Pierce: Lässt uns Thread spielen und den auch beschützen. Auch gegen Aggro
sehr interessant, da mit die schlimmsten Karten noncreatures sind. (PoP, Koth, Ankh, Black Vise, Sulfuric Vortex, Equipments, Parallax Wave)

CMC 5: Thragtusk: Er dominiert gerade T2

Draw: Sphinx's Revelation: Muss nicht in den Primer. Ich teste sie nur gerade selbst und sie kann uns sehr gut stabilisieren.
Vor allem mit Cradle krank.

Tutoren:
Personal Tutor: Schon sehr speziell, aber mit Miracle evtl eine Erwähnung wert.


Das waren jetzt die Karten, die mir so als erstes in den Sinn gekommen sind beim drüberlesen.
Ist nicht alles wirklich Primermaterial, aber vllt passt ja auch was^^

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Tiefe wird nicht fallen


Jace ist doch das Monster-Flaggschiff von Wizzards. Er ist der Schulhof-Jesus und für manch Andere ist ein Foil-Jace die neue Hoffnung, dass es doch einen tieferen Sinn im Leben gibt. Nach aktuellen TED-Umfragen steht die Jace-Boxershorts mit dem Po-bedruck: "Brainstorm 4 free." nur leicht hinter der StudiVZ-Gruppe ♥Jeder braucht eine(n) JaceŽals Freundin♥.


#4 Teferi86 Geschrieben 31. Januar 2013 - 18:55

Teferi86

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Hi Leute,

Erstmal vielen Dank für den Primer. Gefällt mir wirklich gut.

Mir ist in letzter Zeit zwar nicht so oft Bant über den Weg gelaufen, aber wenn, dann kamen in aller Regel auf immer wieder folgende Karten mit:

Personal Tutor + Entreat the Angels
Armada Wurm

Damit wären 2 neue Potentielle Finisher am Start, die neben den Titanen ordentlich Druck mitbringen.

Meinungen?

"Kaputt" ist keine Fehlerbeschreibung ^_^


#5 Macros Geschrieben 01. Februar 2013 - 09:08

Macros

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Ich weiß nicht.....vom Wurm halte ich wenig.
Zugegeben: ich habe bisher noch nicht mit ihm gespielt und auch noch nicht gegen ihn. Aber in meinen Augen sind die Mananforderungen einfach zu übel für den Effekt. Ich mein, 4 Farbige Mana? Wenn das zu machen ist, warum wird dann kein Garruk, Primal Hunter erwähnt, der unbestreitbar gut ist?

Angels könnte man schon spielen, denk ich. Den Tutor allerdings nur in Verbindung mit den Angels.

Ding Ding Ding


#6 Sterni Geschrieben 01. Februar 2013 - 11:33

Sterni

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Also der Armada Wurm ist schon ziemlich stark, allerdings sind grade in den Bant Farben in den letzten 2 Editionen wieder viele mögliche Karten aufgekommen.
Ich halte im 3farbigen Deck Wwgg für leichter castbar als ggg.
Und weiterer Vorteil: er ist 2 Kreaturen, ergo entweder Massremoval oder Kartenvorteil, während bei Garruk oft gefühlt winmore ist.

Ich glaube, es gibt grade im Bantbereich vile Möglichkeiten gute Decks zu bauen, denn auch andere als die bisher geeigten Karten haben durchaus ihre Daseinsberechtigung.
Z.B Mystic Snake ist eine durchaus starke Karte, erst recht, wenn man mit Bounce/Blink-Zaubern spielt.
Man kann also durchaus - je nach ausrichtung- mehrere Optionen ziehen, ich gehe von ca insgesamt 100 Nicht-Land-Karten aus, die je nach Ausrichtung ihre Daseinsberechtigung haben, ohne dass das Deck spielerisch schwächer wird.

Bearbeitet von Sterni, 04. Februar 2013 - 00:57.

Wissen ist Macht, nichts wissen macht auch nix.r
comprehensive rules:http://magic.wizards...prehensiverules.


Karten Verlinken: [.Card] Black Lotus [/Card.] ohne Punkte = Black Lotus





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