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Duskmantle Guildmage - Elaine Chase Twitter 3.1.2012


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39 Antworten in diesem Thema

#21 MaRo89 Geschrieben 03. Januar 2013 - 23:50

MaRo89

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Zum Glück kennt man irgendwie zwei bis drei Dimir-Karten und weiß einfach trotzdem, dass er scheiße ist.

Hands up for MTGF-Rumor Mill!


Stimmt schon. Es kommt natürlich noch darauf an, was genau gespoilert wird. Vielleicht lehnen sich manche - mich eingeschlossen - ein wenig zu weit aus dem Fenster, aber es erscheint derzeitig sehr unwahrscheinlich, dass er außerhalb von Limited Play sehen wird. Vielleicht ist die auch eine Limitedbombe (zumal weiterer Mill angekündigt ist). Damit sie aber Eternal- oder Standardtauglich wird muss noch ein sehr starker anderer Spruch kommen. Dann ist man wieder auf andere Karten angewiesen und das wirkt erstmal nicht so unfair. Von daher kann man die Karte auch zum aktuellen Zeitpunkt evaluieren.

#22 freshness Geschrieben 04. Januar 2013 - 01:17

freshness

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völlig überteuert....3 Mana wäre doch wirklich drin gewesen...

#23 Naglass Geschrieben 04. Januar 2013 - 08:27

Naglass

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Hab mich echt auf den Gulidmage gefreut, der hätte echt geniale Sachen machen können.
1. Unblockbar machen
2. Discard machen
3. Nen vernünftigen Mill effect
Aber was jetzt bei rum gekommen ist, ist wirklich entäuschend... Also für mich ist Dimir damit schon gestorben.

#24 Ghoul Geschrieben 04. Januar 2013 - 10:12

Ghoul

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Ich würde nicht so über den schimpfen...

Keiner der Guildmages ist fürs Constructed gedacht... ...in der Regel hat man da das Mana für die Effekte nicht und sie sind zu removalanfällig, als das man da irgendwelche Spielchen konstant mit planen könnte. Der hier ist überraschenderweise mit der "Jace-Combo" noch am ehesten spielbar (wird auch kein DTB, aber er, Jace und ansonsten nur Counter und Removal könnte man wohl bei FNM als Budget-Control spielen), aber auch da ist die Frage, ob ich nicht einfach nur so den Mill-Jace spiele, denn wenn ich den beschützen kann, habe ich eh in 4-5 Runden gewonnen.

Und fürs Limited ist zwei Karten millen als Instant gar nicht so schlecht. Wenn das Board gestallt ist, gewinnt man auch mit 1-2 Doorkeeper, zudem kommt evtl. noch etwas in Richtung mill und da kann die 2. Fähigkeit mal den Rest geben. In der Regel muss man da ja "nur" 25 Karten millen. Ich glaube schon, dass der Kerl hier mal spiele entscheiden kann...

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#25 I use Arch btw Geschrieben 04. Januar 2013 - 12:36

I use Arch btw

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HAHAHAHAHA Ihr werdet alle angekrochen kommen, wenn ich damit T2 zerpflücke!

:>









Ernsthaft: Ich mag die Karte. Im Limited lässt sich daraus sicher was machen und selbst im Constructed hat man mit Memory Adept, Phantasm etc die Möglichkeit, zumindest auf FNM-Ebene was zu gewinnen.


//Edit by Pee-Dee-2: Wortwahl mal zensiert und geändert. Es gibt Sachen, die möchte jeder User mit Anstand nicht lesen müssen. Deshalb wurde dieser Beitrag "zerpflückt".

Bearbeitet von Pee-Dee-2, 04. Januar 2013 - 14:14.

I use Arch btw


#26 Gast_Saberon_* Geschrieben 04. Januar 2013 - 17:02

Gast_Saberon_*
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Keiner der Guildmages ist fürs Constructed gedacht... ...in der Regel hat man da das Mana für die Effekte nicht und sie sind zu removalanfällig, als das man da irgendwelche Spielchen konstant mit planen könnte. Der hier ist überraschenderweise mit der "Jace-Combo" noch am ehesten spielbar (wird auch kein DTB, aber er, Jace und ansonsten nur Counter und Removal könnte man wohl bei FNM als Budget-Control spielen), aber auch da ist die Frage, ob ich nicht einfach nur so den Mill-Jace spiele, denn wenn ich den beschützen kann, habe ich eh in 4-5 Runden gewonnen.


Woher kommt diese Annahme? Der Simic Guildmage sieht stark genug aus, dass man ihm im Standard spielen kann.

Das Problem an den Fähigkeiten des Dimir Guildmages ist, dass sie wenn sie günstiger wären, zu stark im Limited seien. In diesem Fall hat das Balancing im Limited tatsächlich den Ausschlag gegeben.

Bearbeitet von Rakshasa, 04. Januar 2013 - 17:07.


#27 DonDiggy Geschrieben 04. Januar 2013 - 17:06

DonDiggy

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Der Simic Guildmage macht Kartenvorteil, das ist schonmal ein fettes Argument für Constructed. Und zu den bestehenden Guildmages: Rakdos Guildmage ist durchaus stark genug fürs T2, nur macht er gegen das momentane Meta nicht so viel. Das kann sich jederzeit ändern, vor allem nach Gatecrash.

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#28 Ghoul Geschrieben 05. Januar 2013 - 01:07

Ghoul

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Ich glaube nicht an Guildmages im Constructed, mag mich natürlich irren. Rakdos, Simic und Dimir evtl. noch in irgendwelchen Tier 2 oder 3 Decks, aber auch da bin ich skeptisch (und die noch am ehesten, weil die Fähigkeit günstig einsetzbar ist oder bei Dimir aufgrund der genannten Combo).

Der Simic Guildmage macht Kartenvorteil... ...wenn man zwei farbige Mana reinpumpt und dazu noch eine Kreatur mit einer +1/+1 Marke hat. Wann genau macht er denn dann Kartenvorteil? Die erste Karte, die er zieht, ersetzt ihn quasi nur selbst. Hinzu kommt, dass alle Guildmages mit 2/2 eher fragil ist. Bevor so ein Guildmage 3-4 Karten ziehen kann, sieht der Gegner ja an der Boardsituation, dass der nervt und hat da ein Pillar of Flame, ein Supreme Verdict, Rolling Temblor oder irgendwas.

Auch der Rakdos Guildmage... ...der will ja Aggro sein. Kann sich ein Aggro-Deck das leisten, in Runde 2 einen 2/2 Bär zu legen und dann in Runde 3 oder 4 die Fähigkeit einzusetzen (also quasi fast nichts zu machen?)

Eine 2-Mana-Kreatur muss entweder aggressiv sein oder sofort irgendwas machen/ändern (Thalia, Guarden of Thraben). Runde 2 was legen, Runde 3 irgendwas, Runde 4 irgendwas und Runde 5 habe ich vielleicht mal das Mana und die Zeit, die Fähigkeit des 2/2 Bären einzusetzen geht meiner Meinung nach nicht im Constructed, denn in der Regel gibt es den Bären dann schon nicht mehr (gegen Control) oder man wurde schon vom Gegner überrannt (gegen Aggro).
Meiner Meinung nach sind Guildmages im Constructed ein "Ich setze mal eine Runde aus"...

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#29 Gast_Saberon_* Geschrieben 05. Januar 2013 - 02:03

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Also ist Fauna Shaman deiner Meinung nach eine schlechte Karte? Die macht ja nichts, wenn man sie spielt, sondern man muss ja Kreaturen abwerfen UND noch Mana zahlen, damit sie was macht? Und dann hat sie auch noch Summoning Sickness...

Der Simic Guildmage macht Kartenvorteil... ...wenn man zwei farbige Mana reinpumpt und dazu noch eine Kreatur mit einer +1/+1 Marke hat. Wann genau macht er denn dann Kartenvorteil? Die erste Karte, die er zieht, ersetzt ihn quasi nur selbst. Hinzu kommt, dass alle Guildmages mit 2/2 eher fragil ist. Bevor so ein Guildmage 3-4 Karten ziehen kann, sieht der Gegner ja an der Boardsituation, dass der nervt und hat da ein Pillar of Flame, ein Supreme Verdict, Rolling Temblor oder irgendwas.


Denke den Gedanken doch bitte mal zu ende. Die erste Karte, die man zieht, ersetzt sie selber. Gleichzeitig argumentierst du aber damit, dass man sie einfach mit Pillar of Flame oder ähnlichem abschießen kann. Wenn ich eine Karte gezogen habe und dann die Pillar kommt, bin ich sehr zufrieden, dann habe ich nämlich Kartenvorteil generiert. Dem Gegner ein Removal weg zu nehmen und dabei selber am Ende +/- 0 da zu stehen kann doch nur gut sein. Es reicht also, wenn er eine einzige Karte zieht.
Und wenn er direkt abgeschossen wird, ist er auch nicht schlechter als so manch anderer 2-Drop oder gar 3 Drop. Ob mir jetzt der Silverblade Paladin oder ein Guildmage sofort abgeschossen wird, macht keinen Unterschied.
Und by the way: Wenn du mir meinen Guildmage abschießt bestätigst du mir doch, dass er gut ist. Ansonsten könntest du ihn auch einfach ignorieren.

Wobei man sagen muss, dass der Zamek Guildmage tatsächlich eher eine Midgamekarte ist aber das tut ja nichts zur Sache. Midrangedecks, die sich über einen 2-drop mit Upside freuen gibt momentan reichlich. Gegen Aggro reicht es dann notfalls auch einfach in der zweiten Runde zu kommen um dann abzutauschen.

Kombinationsmöglichkeiten gibt es jedenfalls genug. Dafür müsse man zwar weiß oder schwarz splashen aber als ob das momentan ein Problem sei :rolleyes:
Ob das jetzt Undyingviecher wie Strangleroot Geist oder Geralf´s Messenger (Wobei hier die Farbanforderungen etwas schwer sind) oder Scavangekreaturen wie Slitherhead und Dreg Mangler sind. Dann gibt es da noch Karten wie Ajani, Caller of the Pride oder Gavony Township. Und man darf dann noch nicht vergessen, dass es ja noch Kreaturen mit Evolve geben wird. Ich sehe hier großes Potenzial für ein Deck, dass sehr gut darin ist, den Gegner auszugrinden. In der Bantkombination kann man um das ganze auf die Spitze zu treiben sogar Gebrauch von Sphinx's Revelation machen.

Oder etwas ganz anderes mit dem 0/1er Flieger für ein Mana mit Evolve und Champion of the Parish. Der Guildmage kann entweder selber hauen gehen und später dafür sorgen, dass einem nicht das Gas aus geht. Die theoretischen Anwendungsmöglichkeiten sind viel zu zahlreich um jetzt sagen zu können, dass der eh nur fürs Limited designed ist. Ganz im Gegenteil. Ich gehe sogar stark davon aus, dass er fürs Constructed gemacht wurde, weil er im Limited viel zu unverschämt für eine Uncommon ist. Wenn man ihn fürs Limited Balanced hätte würde der Carddraw mindestens 4 Mana kosten. WotC WILL offensichtlich dass wir ihn im Standard spielen. Ob er es schafft - keine Ahnung. Ich halte es aber für gut möglich.

Bearbeitet von Rakshasa, 05. Januar 2013 - 02:05.


#30 Ghoul Geschrieben 05. Januar 2013 - 12:30

Ghoul

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Der Fauna Shaman ist auch keine Über-Karte, hat aber im Gegensatz zu den Guildmages den Vorteil, dass er in Runde 3 ohne großes Setup einsetzbar ist, dann nur 1 Mana kostet (man also noch was machen kann), man vorher keine andere Kreatur gespielt haben muss und man sich was sucht, anstatt Karten zu ziehen.

Natürlich hat der viele Synergien, aber alle sind meiner Meinung nach zu manaintensiv. Strangleroot Geist oder Dreg Mangler müssen erstmal ausgespielt werden und sterben (und dann gescavanged werden), bei Gavony Township möchte ich erstmal viele Kreaturen draußen haben, damit sich die Fähigkeit lohnt... ...und dann kann ich das meist nächste Runde nochmal anwenden und angreifen, ohne das ich neue Karten brauche.

Und selbst wenn man diesen ganzen Mana- und "Deck-um-ihn-herumbau"-Aufwand betrieben hat und er in Runde 4-5 tatsächlich mal 2:1 abtauscht (und nicht einfach liegt und nichts macht und mit Supreme Verdict abgeräumt wird), kann man auch mit Mind Rot oder Think Twice ohne großen Aufwand 2:1 tauschen. Der ist zu wenig aggressiv für Aggro, zu situativ für Control und allgemein zu manaintensiv fürs T2, meiner Meinung nach.

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#31 DonDiggy Geschrieben 05. Januar 2013 - 12:52

DonDiggy

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Stellst du dich mit Absicht so quer? Wo liest du bitte, dass man ein Deck um ihn herum schustern will? Karten wie eben Strangleroot Geist und Dreg Mangler sind schon für sich genommen stark. Die Synergie zum Guildmage ist da reine Upside. Und so solltest du den Zameck Guildmage betrachten: Er ist ein Bär mit der gefährlichen Upside, ab dem Midgame dauerhaft Kartenvorteil zu erzeugen oder die eigenen Kreaturen aufzuwerten, zweiteres sollte grade in einem eintönigen Format wie es zur Zeit T2 ist sehr vorteilig sein.

Dann noch kurz zum Thema "kostet zu viel Mana"...vor nicht allzu langer Zeit hat man im T2 noch Azure Mage gespielt, der für nur 2 Mana mehr arbeitet ;-). Und das obwohl die Spiele da im Endeffekt kurzatmiger waren als heute. Warum? Weil Kartenziehen ohne Karten auszugeben einfach geschmeidig ist.

Bearbeitet von DonDiggy, 05. Januar 2013 - 12:53.

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#32 Ghoul Geschrieben 05. Januar 2013 - 13:59

Ghoul

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Der Azure Mage war allerdings immer im Sideboard in kreaturarmen Control-, Aggro Control- und Splinter-Twin-Listen. Diese Decks spielten fast ausschließlich Instants und viele Counter.

Mit dem Simic-Kerl ist man hingegen gezwungen, (viele) Kreaturen zu spielen. Natürlich sind Strangleroot Geist und Dreg Mangler schon gut, aber es sind halt Aggro-Karten, bei denn man am liebsten ein Rancor draufpackt und das ganze Spiel spätestens Runde 6 gewonnen haben will. Die Karten sind auch deshalb gut, weil sie ohne weiteres Setup auch 2:1 tauschen können und dennoch nichts an ihrer Aggressivität einbüßen. Und in einem Aggro-Deck spiele ich keine Midrange/Lategame-Kreaturen.

Aber wie gesagt, ist nur meine Einschätzung, schauen wir einfach mal, wie sich das in 2-3 Monaten entwickelt... ...ausprobieren werden das einige sicherlich.

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#33 Gast_Saberon_* Geschrieben 05. Januar 2013 - 14:20

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Ich glaube du machst das extra oder?
Wer zwingt dich dazu, Strangleroot Geist aggressiv zu spielen?
Nur weil da Haste drauf steht? Der ist auch ein sehr starker Blocker der erst abtauscht und dann noch mal zurück kommt. Dann nimmst du ihm die Marke runter und der Gegner kommt immer noch nicht an ihm vorbei. Eine Karte ziehst du nebenbei auch noch.
Man kann ihn auch aggressiv spielen muss man aber nicht. Undying ist eine unglaublich gute defensive Fähigkeit. Nicht umsonst wurden fast sämtliche Undyingkreatuen so gestaltet dass man sie aggressiv spielen möchte. Beim Strangleroot Geist ist es die Eile die man aber nicht nutzen muss (Anders als zB beim Geralf's Messenger)

Strangleroot Geist und Dreg Mangler sind aber auch nicht die einzigen Kombinationsmöglichkeiten. Sagte ich aber auch schon.

Und auf das Argument "Man muss die Karten ja erst mal ausspielen" gehe ich nicht ein, da fühle ich mich ein wenig verarscht. Stell dir vor, JEDE Karte muss man ausspielen Oo Unfassbar oder?

Und was Mind rot oder Think twice mit der Sache zu tun haben sollen weiß ich auch nicht. Beide Karten tauschen nur 2:1 und haben kein Potenzial unfairer zu sein...

€: Schriftbild

Bearbeitet von Rakshasa, 05. Januar 2013 - 14:58.


#34 Ghoul Geschrieben 05. Januar 2013 - 21:02

Ghoul

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Wenn du mit "das machst du extra" argumentieren meinst, ja...

Das man weitere Karten ausspielen muss, bevor man die Fähigkeit einsetzen kann, ist durchaus ein Argument und als Reaktion auf deine Reductio ad absurdum mit dem Fauna Shaman zu sehen. Den kann man Runde 3 einsetzen, den Guildmage kaum, d. h. er macht Runde 2 nichts, Runde 3 spielt man z. B. den Strangleroot Geist und wenn dann irgendwie eine Marke auf den Geist kommt, kann man evtl. in Runde 4 eine Karte ziehen, wenn man die Hälfte seines Manas dafür ausgibt.

Den Strangleroot Geist defensiv zu spielen ist in etwa genau so sinnig, wie Ash Zealot oder Chandras Phoenix defensiv zu spielen. Silverblade Paladin und Loxodon Smiter sind natürlich auch defensiv super, aber aus irgendeinem Grund greifen die Leute damit immer an...
Ich weiß auch nicht, wie das gehen soll. Du spielst also Runde 2 den Guildmage und Runde 3 den Strangleroot Geist (oder andersrum), der aber nicht angreift. Spielt der Gegner Control, kriegt der Geist erstmal keine Marke und es kommt irgendwann ein Terminus, Supreme Verdict, Rolling Temblor etc., bzw. nutzt er sein Pointremoval halt für den Guildmage. Spielt der Gegner Aggro und hat halbwegs Grips, sieht er ja, was da auf dem Board liegt. Der Gegner wird nicht so dumm sein und seinen Rakdos Cackler in deinen Geist laufen lassen. Dein Gegenspieler hat entweder ein Pillar of Flame, Searing Spear, Fiend Hunter oder greift halt nicht an, d. h. du hast auch Runde 4 keine möglichkeit, den Guildmage einzusetzen. D. h. der Guildmage hat noch nichts gemacht, außer gut ausgesehen, in der nächsten Runde kommt dann langsam Hellrider und Falkenrath Aristocrat. Zudem schützt der Geist nicht vor Fliegern oder Tramplern.

Ich kann mir einfach kein Szenario vorstellen, wo der vor Runde 6 wirklich unfair wird... ...und dann darf der Gegner bis dahin kein Removal haben und auch noch nicht gewonnen haben. Oder man spielt halt gleich Olivia Voldaren oder Niv-Mizzet, Dracogenius und macht fiese Dinge ohne großen Schnickschnack.

Die Karte hat zuviele "wenns": Wenn man sie ausspielt und wenn man dann noch eine zweite Kreatur ausspielt und wenn man es noch schafft, auf die Karte irgendwie eine +1/+1 Marke zu kriegen und wenn der Gegner kein passendes Removal hat und wenn ich dann in der Runde es mir leisten kann, 2 Mana offen zu halten und wenn ich nicht zu sehr unter Druck gerate, habe ich die Option eine Karte zu ziehen.

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#35 Gast_Saberon_* Geschrieben 05. Januar 2013 - 21:33

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Ok, du hast recht, die Karte stirbt an Removal und ist deshalb total schlecht, und ein Strangleroot Geist ist in der Defensive kann eh nichts, wenn der Aggrospieler mit seinen Kreaturen nicht angreift. Damit ist das Thema für mich beendet. Meine Geduld ist aufgebraucht.

Bearbeitet von Rakshasa, 05. Januar 2013 - 22:01.


#36 Gast_Sir Waldrick_* Geschrieben 05. Januar 2013 - 21:38

Gast_Sir Waldrick_*
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Aber er ist immer noch ein Bär der Removal fordert...
Er ist natürlich nicht unfair, nur ungehandelt halt.
Gegen Aggro möchtest du wohl zudem lieber den Mage legen als ein Think Twice.

Eine Olivia kann ja genauso irgendwas an den Kopf bekommen.

Bearbeitet von Sir Waldrick, 05. Januar 2013 - 21:39.


#37 MaRo89 Geschrieben 05. Januar 2013 - 21:58

MaRo89

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Den Strangleroot Geist defensiv zu spielen ist in etwa genau so sinnig, wie Ash Zealot oder Chandras Phoenix defensiv zu spielen.


Das würde ich so nicht behaupten, da die beiden anderen Kreaturen einen gänzlich anderen Zweck verfolgen nämlich möglichst schnell viel Schaden zu machen. Rakshasa hat recht, wenn er sagt, dass Undying Kreaturen generell sehr defensiv genutzt werden können und dir somit viel Zeit erwirtschaften. Nur weil der Strangleroot Geist Eile hat, muss er nicht zwingend nur dem Drücken von Schaden dienen. Bevor die Frage kommt warum man ihn dann spielen sollte, weil er einfach mit die beste Undying Kreatur ist und daher sowohl früh offensiv, als auch jederzeit defensiv genutzt werden kann. Dein Argument degradiert den Geist zum reinen Schadensdrücker.

Auch muss man den Zameck Guildmage nicht zwangsweiße Runde 2 ausspielen. Das Gute an dem Mage ist eben - wie schon mehrmals gesagt -, dass er ein Bär für cc2 ist, der im späten Spiel immer etwas machen kann und es mit dem richtigen Setup auch machen wird (und das ohne Einsatzverzögerung!). Zumal 2 Mana um eine Karte zu ziehen kein schlechter Tausch ist, auch da man dies mit Instant Speed nutzen kann.

Die Karte hat zuviele "wenns": Wenn man sie ausspielt und wenn man dann noch eine zweite Kreatur ausspielt und wenn man es noch schafft, auf die Karte irgendwie eine +1/+1 Marke zu kriegen und wenn der Gegner kein passendes Removal hat und wenn ich dann in der Runde es mir leisten kann, 2 Mana offen zu halten und wenn ich nicht zu sehr unter Druck gerate, habe ich die Option eine Karte zu ziehen.


Das liegt aber auch daran, dass du die Karte möglicherweise in einer falschen Rolle siehst. Du reduzierst das Kerlchen lediglich auf das Ziehen von Karten. Zugegebenermaßen ist das die auffäligste und stärkste Fähigkeit, aber auch das Verstärken mindestens einer Kreatur kann dir einen erheblichen Vorteil erwirtschaften. Zumal - um das nochmal zu betonen - cc2 für 2/2 und 2 relevante Fähigkeiten ein gutes Preis-Leistungsverhältnis ist. Auch das Argument "frisst ein Removal und hat nichts gemacht" ist kein Contra-Argument, sondern liefert eher einen Indikator für die Relevanz die diese Kreatur anscheinend auf den Gegner hätte, wenn dieser eine Karte verschwendet um den Mage zu entfernen.

Möglicherweise lehne ich mich jetzt etwas zu sehr aus dem Fenster, aber ich kann mir die Karte sogar in dem ein oder anderen Modern-Built vorstellen. Nicht als 4off sondern eher als 1-2off der im späteren Spiel Stallsituationen aufbrechen könnte und gegebenfalls noch Gas nachziehen lässt.

Bearbeitet von MaRo89, 06. Januar 2013 - 12:17.


#38 DualByte Geschrieben 12. Januar 2013 - 11:01

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Duskmantle + Mind Funeral find ich genial als 2 win condition für B/U mill decks.

#39 TeeTS Geschrieben 12. Januar 2013 - 15:01

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man stelle sich nur mal vor, man spielt runde 2 oder 3 den geist, der dann bis runde 4 sehr wahrscheinlich seine marke bekommt und legt dann den guildmage mit 2 offenen mana aufs feld... (bereit runde 5 dann was grosses nachzulegen usw.), da hat man dann doch ne sehr komfortable boardsituation, die fuer jeden gegner erstmal unangenehm ist. So unrealistisch ist diese spielweise nun wirklich nicht... klar kann der gegner immer dazwischen hauen, aber dafuer braucht er dann auch die richtigen karten zum richtigen Zeitpunkt. Wenn sowas nicht moeglich waere, dann haetten wir keine gute Karte, sondern ne Karte, die nach nem banning schreit. Finde den Guildmage nicht so verkehrt, er harmoniert ja doppelt mit undying: braucht man die Karte, nimmt man counter runter, braucht man power, packt man nen zusaetzlichen counter rauf, wenn undying triggert. und wenn man ganz viel mana hat, packt man den zusaetzlichen counter rauf und nimmt dann beide wieder runter.... ist schon witzig was damit moeglich ist und im schlimmsten fall 1-1 abzutauschen ist fuer eine 2mana kreatur doch ok, da die meisten removals wohl auch so teuer, oder sogar teurer sein werden.

#40 LePorte Geschrieben 12. Januar 2013 - 15:06

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