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Balancing, Powercreep, Karn und Wurmcoil Engine


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15 Antworten in diesem Thema

#1 Silbad Geschrieben 16. Oktober 2013 - 09:24

Silbad

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Hallo allerseits,

 

als die Karten herauskamen um die es hier gehen soll, habe ich noch kein Magic gespielt und habe daher irgendwie das Gefühl, diese Karten - oder vielmehr: den Grund wieso Wizards sie genau so gestalteten - nicht zu verstehen.

 

Es geht hier nicht darum, daß diese und jene Karte imba oder broken ist.

 

Es geht um die Frage, welche Maßstäbe WotC beim Design einer Karte als Messlatte nimmt.

 

Beispiel: eine Karte, die mehrere verschiedene Farben Mana in ihren Kosten hat, kann meist mehr als eine einfarbige Karte mit gleichen CMC. Weil es schwieriger ist, die Manabasis dafür zu arrangieren, sowohl beim Deckbau als auch im Spiel.

 

Schaut man sich alle Artefakte bzw. farblosen Karten an, wird diese Logik auch sinnvoll umgesetzt: Artefakte mit X/X kosten meist erheblich mehr als nur X Mana.

 

Karten, die jedes Deck einbauen kann (eben weil sie farblos sind) sollten relativ zur CMC aber noch aus anderem Grund nicht allzu stark sein: weil sie sonst leicht zu Karten werden, die einfach JEDES Deck spielt. Mental Misstep ist so ein Beispiel, und das wurde entsprechend auch als Fehler erkannt und in den meisten Formaten verboten.

 

Fein. Ich verstehe nun nicht, wieso Wizards dann aber sowas wie Karn Liberated oder die Wurmcoil Engine auflegten. Sie sind imho alleine durch ihre relativ hohen Kosten nicht für jedes Deck brauchbar, aber mir erschließt sich die Logik bis heute nicht, wieso hier das "Artefakt-Prinzip", also keine Anforderung an die Farbbasis, dafür höhere CMC, hier nicht eingehalten wurde.

 

Mich würde interessieren, welchen Einfluß die beiden Karten im damaligen Meta hatten, vor allem im Standard. Die Dinger muß doch praktisch jedes Deck gespielt haben, da Karn ohne Karten die explizit einen Planeswalker zerstören (z.B. Dreadbore) praktisch nicht zu beseitigen ist; gab es damals Aufschrei von wegen "Powercreep", oder irgendwelche Diskussionen und Kritik die WotC erreicht hatten, bzw. eine Stellungnahme dazu? Hier im Forum habe ich dazu leider nichts finden können.

 

Gruß Silbad


Bearbeitet von Silbad, 16. Oktober 2013 - 09:24.

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#2 ElAzar Geschrieben 16. Oktober 2013 - 09:38

ElAzar

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Karn kostet 7 Mana, weil der Tron 7 Mana macht und weil er ein Artefakt ist.
Er ist halt nur sehr, sehr, sehr begrenzt spielbar und wird im Modern nur in Tron Decks gespielt und sah im Standard in (r/)G Ramp und vereinzelt in blauer Kontrolle Play.

WCE ist einfach ein Artefakt von einem Artefakt Plane aus einem Block mit einem Artefaktthema, dass es da mitunter außergewöhnlich starke Einzelkarten gibt, ist eher die regel, als die Ausnahme, da kann man z.B. auch Bitterblossom (Tribal), Jitte (Legenden), Dual Manlands (Lands) als Bsp. nehmen.

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#3 Manifold Geschrieben 16. Oktober 2013 - 09:43

Manifold

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Hallo,

ich habe damals im T2 ein Monoschwarzes Controldeck mit Phyrexian Obliterator gespielt.
Karn und die Engine waren schon ziemlich übel für mein Deck, weil ich fast nix gegen Planeswalker hatte.

Andererseits musst du bedenken, dass es ein schnelles Meta mit Titanen war.
Delver mit voll glänzendem Snapcaster Mage und Mana Leak und Primeval Titan, der Inkmoth Nexus sucht,
waren sehr gut gegen die beiden Karten aufgestellt.

Und selbst mein Grave Titan hatte Möglichkeiten, Karn zu besiegen oder die Engine zu stallen.

Lg



#4 ElAzar Geschrieben 16. Oktober 2013 - 09:48

ElAzar

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Ich hatte vergessen zu erwähnen, dass Urza Karn erschaffen Hat und daher die Verbindung zwischen den drei Urzaländern & Karn besteht.

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#5 Silbad Geschrieben 16. Oktober 2013 - 10:03

Silbad

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@ElAzar: danke, das wußte ich storytechnisch nicht. Konnte man aus Deinem ersten Beitrag aber schon ein wenig rauslesen ;)


Bearbeitet von Silbad, 16. Oktober 2013 - 10:04.

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#6 xManuelx Geschrieben 16. Oktober 2013 - 10:06

xManuelx

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Ich kann zu dem ganzen nur soviel sagen das zu der Zeit von New Phyrexia wohl andre Karten um einiges härter waren und sogar den Banhammer getroffen haben. Damit mein ich nicht nur Mental Misstep:

http://wiki.mtgsalva...ticle/Caw-blade

 

Insofern würde ich wohl sagen das, abgesehn von MM, es weniger direkt auf die eizelnen Karten ankommt sondern vielmehr auf die Kombination.


Allgemein gilt: es gibt gute Walker, aber es gibt auch Walker, die nur unter Umständen gut sind, und es gib Thibalt.


#7 Ilahja Geschrieben 16. Oktober 2013 - 11:09

Ilahja

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Du hast dir die Antwort, warum eine Karte wie die Wurmcoil Engine problemlos geprinted werden konnte ohne Angst davor, das sie in nahezu jedem Deck gespielt wird ja schon selbst gegeben: Sie kostet 6 Mana und ist damit ausser für Ramp und Controldeck ausserhalb der üblichen Kurve. In allen Formaten.

Das ist gewissermaßen genau so eine Restriktion wie Farbanforderungen. Beim Worldspine Wurm sagt ja auch keiner die Karte wäre broken, weil sie viel mehr P/T als Manakosten hat und dazu noch eine starke Upside, im Gegenteil, sie ist im Constructed bestenfalls eine Randerscheinung. 6-7  Mana ist noch so die Grenze wo man davon ausgehen kann, dass Controldecks diese als Finisher benutzen können und Rampdecks sie Turn 3-4 auf den Tisch legen, also wird es hier keine Karten geben, die in 1-2 Zügen jedes Spiel gewinnen, aber sowas wie die Engine ist da zwar stark aber nicht unfair.

 

Im Übrigen gehe ich davon aus, dass das Argument mit dem P/T < CMC für Artefaktkreaturen hauptsächlich im Limited begründet ist. Da ist z.B. eine 4/4 für 4 schon sehr ordentlich und es wäre zu stark wenn man solche Karten picken könnte, ohne sich dabei Gedanken um die Farben des Decks zu machen. Es gibt ja auch noch einige Artefaktkreaturen mehr, für die das nicht gilt, viele davon sind Rare, haben nen Drawback, kosten 6 Mana+ oder sind im Limited trotzdem scheiße (Memnite).


Bearbeitet von Ilahja, 16. Oktober 2013 - 11:10.


#8 Gast_stephan1986_* Geschrieben 16. Oktober 2013 - 13:19

Gast_stephan1986_*
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Wizards hat sich einfach irgendwann mal hingesetzt und hat das generelle Preis-Leistungs-Konzept von Kreaturen überarbeitet.

Früher war eine 2/1 Kreatur für 1 Mana eine 10 Euro Rare ( Savannah Lion ), heute gibt es das Selbe schon als 10 Cent Uncommon ( Elite Vanguard ) oder mit Drawback sogar einen 4/3er ( Vexing Devil ) oder einen 3/3er ( Wild Nacatl )

am oberen Ende der Manakurve waren früher für 6 Mana eine Force of Nature oder Demonic Hordes so ziemlich das Härteste was man kriegen konnte. Inzwischen kriegt man fürs gleiche Mana eine Wurmcoil Engine oder eine Sphinx of Magosi.

Die Frage warum es diesen extremen Powercreep bei Kreaturen gab ist einfach beantwortet : Kreaturenw aren früher extrem underrated im Vergleich zu Combo oder Controll.

während der Savannah Lion 10 Mal auf einen Gegner einprügeln muss bis dieser die Löffel abgibt ( weil er alle anderen Kreaturen wegcountert oder mit Pointremoval zerschießt ) machts das Nacatl in 7 und der Devil sogar in 5 Runden. Diese extrem effizenten kleinen Kreaturen sind dazu da um auch Weenie eine echte Gewinnchance zu geben. Mit Heerscharen von Kreaturen mit Stärke 2 oder weniger oder zumindest starken Abilities wird man sicherlich keine Partie gewinnen.

 

Bei den großen Kreaturen ist das ganz ähnlich. ein Midrangeaggro beendet mit 5-6 Mana seine Manakurve, dementsprechend sollten diese fetten Viecher auch entsprechend heftig sein, sprich ordentlich impact aufs Board haben und eine gewisse Robustheit gegenüber gegnerischen Konterversuchen haben. Ein Leviathan kostet n Arsch voll Mana zum Ausspielen, stirbt aber trotzdem an nem Terror. Die Wurmcoil Engine schützt sich durch ihr "Halbieren" vor solchem Removal und bringt auch sonst sehr solide Werte mit sich. Man will einfach vermeiden dass eine bestimmte Deckstrategie unterlegen ist. Darum sind eben jene Kreaturen gedruckt worden. Theoretisch soll jedes Deck im Goldfischmodus in der Lage sein Turn 5, spätestens Turn 6 zu töten oder aber die Möglichkeit besitzen die gegnerischen Horden solange aufzuhalten bis der egene Gewinnplan steht.

 

Ich würde es daher nicht als Powercreep bezeichnen sondern vielmehr als "Angleichung" von Aggro an Control und Combo. in der Anfangszeit von Magic war Aggro (fast) irrelevant weil Combo und Control dermaßen dominant waren dass Kreaturspieler nichts zu melden hatten weil eben sehr hochkarätiges Removal vorhanden war und die QUalität der Kreaturen dieses Risiko einfach nicht rechtfertigt hat.

Wizards möchte eben dass jede Deckstrategie eine Waffe in die Hand gedrückt bekommt die in etwa gleichviel auswirkung aufs Spiel hat bzw. gleichschnell das Spiel beenden kann damit es nicht mehr zu so einer krassen ungleichgewichtung kommt wie früher. Leider werden dafür jetzt Combo und Control hart abgewertet ( kein Counterspell, Lightning Bolt an Removal und keine konkurrenzfähigen "echten" Combodecks ala Retreiver, Staff of Domination Combo oder dergleichen. ) Würde es daher sehr schön finden wenns mal wieder sowas wie Fifth Dawn geben würde wo jede zweite Karte danach schreit in ne Combo eingebaut zu werden.



#9 LePorte Geschrieben 16. Oktober 2013 - 13:31

LePorte

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Wizards möchte eben dass jede Deckstrategie eine Waffe in die Hand gedrückt bekommt die in etwa gleichviel auswirkung aufs Spiel hat bzw. gleichschnell das Spiel beenden kann damit es nicht mehr zu so einer krassen ungleichgewichtung kommt wie früher.

Ich würde eher behaupten, dass Wizards Kreaturen dominieren lassen will, da es den meisten Spielern mehr gefällt, Kreaturen zu drehen. Zudem sind Kreaturen einfacher zu bedienen und haben einen greifabaren Wert auf dem Spielfeld als Kombos oder flüchtige Kontrollelemente. Spieler (Neulinge) identifizieren sich meist mit dem Spiel durch die Kreaturen. Und darauf baut Wizard jetzt vermehrt auf, dass die Spiele durch Kreaturen entschieden werden, dadurch mehr Action auf dem Feld ist, und nicht durch schnell beendende Combos oder langweiliges Auskontrollieren.

Daher auch die krasse Anpassung an das Kreaturenniveau. Damit läßt sich eher neue Spieler gewinnen.



#10 Silbad Geschrieben 16. Oktober 2013 - 14:24

Silbad

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@stephan1986 und LePorte:

Das mit dem pushen des Spielwerts von Kreaturen sehe ich genauso (und finde es prinzipiell gut).

Daß die Manakosten eine Beschränkung darstellen...hmmm...ich bezog mich ja vor allem auf das damalige T2, und im T2 sind 6-7 Mana gerade noch legitim wenn das was man legt auch entsprechend Power hat. Aber wenns damals andere Karten gab die das wieder egalisiert haben, ist meine Frage eigentlich auch schon beantwortet ;)

 

Habe mir auch mal Gedanken diesbezüglich im Modern gemacht, und da sind die Kosten definitiv stark begrenzend, eigentlich lohnt sich Karn und Co. wirklich nur für Tron und ähnliches; Bei nicht farblosen Decks gibts in den CMC in jeder Farbe weitaus effektivere Kreaturen oder Planeswalker (also: nicht im Vakuum besser aber mit der jeweiligen Farbe und Strategie einfach passender), wenn 6-7 Mana überhaupt fürs Deck spielbar sind.

 

 


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#11 Gast_stephan1986_* Geschrieben 16. Oktober 2013 - 14:34

Gast_stephan1986_*
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Ja klar. Kreaturen sind im allgemeinen anfängerfreundlicher als irgendein Staff of Domination und sorgen für mehr Action auf dem Spielfeld als wenn man gegen Dragonstorm spielt.

Wizards will eben keine Einzelkinderdecks mehr haben wo sich zwei Leute gegenübersitzen und irgendwie was für sich alleine machen und ihnen eigentlich egal ist ob ihnen ein gegner fegenübersitzt oder ob sie gegen eine Stoppuhr spielen, was ja auch vom reinen Spaßaspekt her durchaus sinnvoll und vernünftig ist.

Kreaturen mussten im Vergleich zu früher hart aufgewertet werden weil reine Aggrodecks früher keine Chance hatten. Inzwischen sind Kreaturendecks mehr als gleichwertig, sogar dominierend würde ich sagen. Timmeys dürfen demnach richtig Freude am aktuellen Magic seit etwa Lorwyn haben, dafür bekommen Johnnys in letzter Zeit wenig bis kein Futter. Battle of Wits? nice Joke... Ich würde mir mehr Combo und auch mehr echte Controldecks wünschen. Sowas wie Big Blue, MBC oder Retreiver Combo würde dem T2 als kleine Abwechslung durchaus gut tun. Dann würde es auch mal wieder mehr Sinn machen Hate oder Disruption ins Sideboard zu packen.



#12 xManuelx Geschrieben 16. Oktober 2013 - 15:25

xManuelx

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Ich würde eher nen andren Weg gehn und sagen das gerade je nach Format die Kreaturen einfach die Rolle von "Spells" übernommen haben. Soll heißen das früher halt Instant und Hexerein für diese und jene Funktion genommen wurden und mittlerweile sind es eben Kreaturen. Gerade in Modern kann man das doch sehr stark an den Combo Decks mit Kiki-Jiki, Mirror Breaker oder Melira, Sylvok Outcast. Im Endeffekt hat man also bestimmte Bausteine die eingefügt werden, spielt es da wirklich ne große Rolle ob das ganze ein Instant oder eine bleibende Karte ist?

Ich sage nicht das es nicht anders als früher ist, aber ob besser oder schlechter liegt da einfach im Auge des Betrachters.

Ich würde auch nicht sagen das Kreaturen prinzipell einfacher zu spielen sind. Das kommt einfach auf jeweilige Deck und auf die Kreatur drauf an.

Allgemein gilt: es gibt gute Walker, aber es gibt auch Walker, die nur unter Umständen gut sind, und es gib Thibalt.


#13 saphon Geschrieben 22. Oktober 2013 - 16:47

saphon

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Den Powercreep habe ich auch sehr lange bei Magic beobachten können.

 

Früher war es so, dass die CMC mit der P/T einer Kreatur linear gestiegen ist, d.h. eine 2/2 hat 2 Mana gekostet, eine 3/3 hat 3 Mana gekostet usw. Einige Ausreißer wie die Savannah Lions oder Juzam Djinn gab es natürlich, aber diese wurden durch den Preis oder einen Drawback wieder auf ein vernünftiges Niveau gebracht.

 

Die derzeitige Entwicklung geht dahin, dass die gesamte Kreaturenstärke exponentiell zu ihren Manakosten verläuft und der nötige Drawback mittlerweile verkraftbar ist (Beispiel Vexing Devil). Oder es Kreaturen sind die nur in spezifischen Umgebungen oder Decks diese Entwicklung übersteigen (z.B. Tarmogoyf, Master of Etherium). Dadurch das die Kreaturen im niedrigen Manabereich weniger kosten, müssen die Kreaturen im hohen Manabereich unproportional stark sein, um einen Manaeinsatz dieser zu rechtfertigen. Deshalb haben WotC Kreaturen wie Wurmcoil Engine oder die Titanen (Grave Titan,Primeval Titan) erschaffen die von ihrer Spielstärke weit über der üblichen Kurve liegen. Dies ist insofern auch berechtigt, als dass der Einsatz dieser Karten sich noch deutlicher rentieren muss, als bei Kreaturen mit niedrigen Manakosten.

 

Der Trend den WotC aktuell verfolgt ist aus meiner Sicht folgender: es werden nicht noch stärkere Spells gedruckt, die viel Mana kosten, sondern vielmehr werden bestehende Spells noch günstiger gemacht, vielleicht sogar in anderer Form. Mich würde es nicht wundern, wenn es bald einen weiß-blauen Zauberer mit P/T 2/1 Flash und "When XY enters the battlefield, counter target spell"-Fähigkeit für 3 Mana gibt.

 

Kritik an dieser Vorgehensweise kann ich nicht äußern, da WotC im Sinne des Verbrauchers handelt. Wie bereits gesagt möchte man die Kreaturen im Spiel pushen, um das Spiel attraktiver für Neueinsteiger zu machen. Die einzige Gefahr die ich persönlich sehe, ist dass die Manakurve ab 4-5 nur unzureichend von Spielern bedient werden kann, weil die Spells im niedrigeren Manabereich effizienter werden. Das hätte zur Folge das 5 Mana-Spells noch mehr an Stärke mitbringen müssen, um überhaupt gespielt zu werden. Im Legacy gibt es die Faustregel, dass alles ab 4 Mana spielentscheidend sein muss (Ramp-Decks ausgenommen). Meine Zukunftsvision wäre die, dass selbst Küchentischdecks ab CMC 3 aufhören und selbst Controldecks mit niedrigen Manakosten gespielt werden müssen, um effektiv zu sein. Oder es werden Spells zusammengeschustert, die für ihre erhöhten Kosten zwei- oder dreifachen Nutzen haben.

 

Aber das ist reine Utopie. Und das es früher besser war kann ich nicht sagen, da es sich nun wirklich lohnt Kreaturen zu spielen.


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#14 Silbad Geschrieben 22. Oktober 2013 - 17:08

Silbad

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Das gilt soweit zumindest für Rares.
Im Limited muß das ganze natürlich ja auch noch stimmig sein, und wenn sie solche Karten nicht als Commons drucken wollen wird da auch zukünftig die Manakurve eher bei 6-8 enden. Ich glaube die Formatevielfalt hält das Balancing auch einigermaßen in der Waage.


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#15 ElAzar Geschrieben 23. Oktober 2013 - 00:03

ElAzar

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Woher kommt eigentlich diese beschissene Idee, dass man wenn man ein Deck mit vielen Kreaturen spielt weniger denken müsse, als wenn mein eins mit wneigen spielt..?
Es ist wie mit allem anderen auch eine Frage der Gewöhnung/Übung, ich behaupte mal, dass ich jedes controlige Deck relativ schnell beherrsche, während ich mich mit Aggro immer anstelle wie ein halbseitig gelähmter beim Highschoolbasketball.

Wenn man Aggro spielt hat man idR aufgrund der begrenzterern Spielzeit, wie auch bei Combodecks, weniger Entscheidungen zu treffen, diese haben aber einen viel höheren Impact.
"WotC will halt Kreaturenkampf, weil das mehr Leuten spaß macht" ist auch völliger Bullshit, sie haben schlicht Spells & Kreaturen endlich mal auf ein Level gebracht, als ich anfing MTG zu spielen, war Wild Mongrel die beste Kratur, die man castete und man spielte damit ggn. Potenz, Force of Will, StP & Co.
Und ich finde nicht, dass wir heutzutage überproportional viele brokene Kreaturen haben, denen stehen halt immer noch Bolts, StP, AdN, PiF, Revelations, etc. Gegenüber, selbst im Modern gibt es Kreaturenlose Decks, der einzige UNterschied zu früher ist, dass die Kreaturen heute auch Engines sind und das waren sie früher eben (fast) nie.

/€: im übrigen bedeuten mehr Kreaturen im Format auch ZWINGEND mehr interaktion, weil es eben VIEL einfacher ist auf dem Board miteinander zu interagieren, als auf dem Stack und ich gehöre zu den Leuten, die viele, viele Control Mirrors gespielt haben und grade MUs wie 8th-Rav-Lrw MUC MIrror, Dralnu MIrror oder auch Leagcy MUC Mirror wurden idR dadurch entschieden, dass einer von beiden Pervers gut zug, oder pervers schlecht spielte, wenn beide Spieler das Deck beherrscht haben, war es wie sich selbst die Sackhaare mit den Zähnen zu ziehen...

Bearbeitet von ElAzar, 23. Oktober 2013 - 00:29.

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#16 Gast_XYZXYZ_* Geschrieben 23. Oktober 2013 - 00:25

Gast_XYZXYZ_*
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Bearbeitet von XYZXYZ, 02. Dezember 2013 - 23:40.





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