Beginnen wir mit den Eldrazis:
Common:Ich wähle das Stauborakel. Es kostet 5 mana, 3/5 und hat die Fähigkeit, dass man für zwei mana a Kreatur vom Gegner vom Exil in den Friedhof legen muss, dafür darf man eine Karte ziehen und eine Karte abwerfen.
Uncommon: Sehr mächtig ist der Bezwinger der Herre, ein 10/8 der von allen Kreaturen, die ihn blocken können, geblockt werden muss.
rare: Detolationstwin: für 10 Mana zwei 10/10. Wenn man beide am Feld hat gleicht dass einem Instawin.
Mythic: Zeugen des Stillstandes: Für 6 Mana ein 5/7. Immer, wenn der Gegner ein Land setzt, discarded er die obersten zwei Karten der Bibliothek und du darfst 2 Karten ziehen. Der Eldrazilord Ulamog ist nur deshalb nicht als mythic ausgewählt worden, da er mit 10 Mana einfach zu Teuer ist.
Mensch/Menschenähnlich:
Common:Korallenhelm-Führerin kostet 2 man und ist ein 2/1. Was sie stark macht ist ihre Fähigkeit: Für 5 Mana kann eine Kreatur in diesem Zug nicht geblockt werden. Die Karte ist stark, wenn man z.B. einen 8/9 Eldrazis draußenhat Def aber nie durch die Verteidigung kommt.
Uncommon: Waldläufer aus Murasa: Für 4 mana ein 3/3 der immer, wenn ein Land ins Spiel kommt dir die Möglichkeit gibt, 4 mana zu bezahlen, wenn du dass machst lege 2 +1/+1 Marken auf ihn.
Rare: Erfahrene Kriegsführerin: für drei mana ein */* kreazur. Ihre Stärke und Widerstandskraft ist gleich der Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst. Außerdem kann man eine andere Kreatur tappen und dann kriegt sie entweder Erstschlag, Wachsamkeit oder trample. Nomalerweise is sie nit so der Knaller, aber mit vielen 1/11 eldrazitokens wird sie echt mächtig. Ich sah sogar schon eine 10/100 am Prerealese.
Mythic: Drana, Befreierin von Malakir: für 3 mana eine 2/3 mit fliegend und Erstschlag. Außerdem bekomme alle angreifenden Kreaturen, immer wenn sie einem Spieler Kampfschaden zufügt, eine +1/+1 marke. Ich glaube, ich muss nicht erklären, wieso ich sie gewählt habe.
Spontanzauber:
Common: Wachstumsschub: Für 2 mana bekommt eine Kreatur +2/+2 bis zum ende des Zuges und man darf ein Extraland ins Spiel bringen. Die Karte verpasst einem einen ihrsinnige Ländervorteil. (Vorallem in den ersten Zügen.)
Uncommon:Griff der Verödung:Für 6 Mana schicke ich eine Kreatur und ein Land ins exil. Fürs sealted ne sehr gute Karte, Vorallem für Zendikar, da da so viele Länderkreaturen sind. Ansonsten leider zu teuer!
Rare: Schlängelnder Stachel: Für 5 Mana fügt dieser einer Kreatur 2 einer Kreatur 3 und einer dritten Kreatur 4 schadenspunkte zu. Gut um das Bord von mittelmäßigen Karten zu cleanen die in Kampf um Zendikar reichlich vertreten sind.
Mythic: In dieser Edition gibt es keinen Spontanzauber der Seltenheit Mythic.
Hexereien:
Common: Definition Irene Waffen. Das ist der einzige eindeutige platz. Für 2 Mana kann ich 2 +1/+1 Marken auf eine bleibende Kreatur meiner Wahl legen. Außerdem hat es erwecken 4 für 7 mana.
Uncommon: Zu Staub zerbröckeln: Für 4 mana darf man ein Nichtstandartland seiner Wahl zustören. Nun durchsucht man die Bibliothek, den Friedhof und die Hand nach demselben Nicht-stand und schickt jedes gefundene Exemplar in den Friedhof. Es ist in Battle for Zendikar besonders stark, da diese Edition viele Kreaturenländer beinhaltet.
Rare:Bring to Light ist einfach so gut i glaub, dazu muss i nix sagen.
mythic: Part, the Waterviel: Freunde 6 Mana erkauft man sich einen extra Zug. Dies kann sehr nützlich in Kombination mit Eldrazis sein.
Das War es mit der Liste. Natürlich ist das meine Meinung. Schreibt in die Kommis, in welchen Punkten ihr mir widersprecht und schreibt eure "Bomben" in die Kommis.
Bearbeitet von mythicfanatiker, 27. September 2015 - 14:05.