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Die Elfen-Welle

Genesis Wave Elves Elfen Modern Overrun

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#1 Lonly Wolve Geschrieben 16. Oktober 2015 - 18:27

Lonly Wolve

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Freunde des Kartendrehens,

ich möchte euch gern ein Deck vorstellen, dass mich seit einigen Wochen beschäftigt. Es ist ein Hybrid aus Aggro-Elfen und MonoGreenDevotion. Hybride haben nun die Möglichkeit, Schwächen des einen Decks auszugleichen, doch gleichzeitig verlieren sie die ausgeprägten Vorteile.

 

Warum also diesen Hybriden spielen? 

 

Ganz einfach - Elfen produzieren UNMENGEN an Mana und sind nicht gern allein und die grüne Welle nutzt diese Mengen an Mana sehr sinnvoll. Aber neben der Combo (viel Mana>Welle>das halbe Deck ins Spiel bringen>mehr Mana machen>Gegner umtreten) ist auch ein relativ gradliniger aggro-Plan möglich. Dieser wird besonders von Garruk Wildspeaker massiv unterstützt, der gern mal Turn3 kommt und Turn4 einen Overrun mitbringt.

 

Nun aber erst einmal die Deckliste:

 

 

Gleich zu Beginn fällt auf, dass ich mehr als 60 Karten im MB spielen - ich weiß einfach nicht, wo ich kürzen könnte und möchte es eigentlich auch nicht, da das Deck bisher relativ rund lief. 

 

Um mit dem Einfachsten anzufangen, gehe ich zuerst auf die Länder ein.

18 Länder fühlen sich zur Zeit angenehm an. Elfen brauchen nicht viele, aber die, die es braucht, müssen schon grünes Mana produzieren und sollten Wälder sein. In den ersten Testrunden musste ich gute Starthände weglegen, weil ich nur ein Nykthos hatte. Daher gibt es 9 Wälder. Die vier Fetchländer haben 2 Funktionen. Zum Einen helfen sie bei der Suche nach dem Temple Garden (besonders in Game2/3 relevant) und zum Anderen kann eine Eternal Witness ein Fetchland aus dem Friedhof zurückholen, wenn man das Mana wirklich dringend braucht. Nykthos sollte relativ klar sein - durch die vielen grünen Kreaturen, walker und Verzauberungen entsteht so ein angemessener Manavorrat, um große Wellen zu zünden, oder den Ezuri-Overran mehrfach zu aktivieren.

Neben den Ländern helfen auch Utopia Sprawl und Garruk bei der Manaproduktion. Ein mit Utopia Spraw verzaubertes Land produziert ein Mana mehr. Dadurch kann der Arbor elf aus einem Land 4Mana ziehen. Garruk kann mit seiner +1-Fähigkeit das verzauberte Land und ein Nykthos nochmals nutzen, um so den Manavorrat extrem zu erhöhen. Außerdem dienen beide der Devotion.

Neben Utopia Sprawl und dem Arbor Elf spiele ich noch den alten Klassiker - Llanowar Elves. Er ermöglicht schnelle und explosive Starts. Gerade die CC1-Ramp-Spells verhelfen gern dazu, Turn2 bereits 3-4 mana zu haben, was die Nettle Sentinal+Heritage Druide-Combo ermöglicht, um so noch schneller abgehen zu können. Der Archdruid kann so bereits Turn2 liegen und unterstützt dabei den Combo- und den Aggroplan. Um die schnell leer gespielten Hände wieder aufzufüllen, werden Elvish Visionary und Regel Force gespielt. Gerade die Force bringt oft 5+ Karten auf die Hand. In der Combo sollte man allerdings erstmal zählen, wieviele Karten in der Bibliothek sind und wieviele Karten eine gewavete Force ziehen würde. Da jedoch die Wahl besteht, nicht alle Karten ins Spiel bringen zu müssen, kann man die Force auch mal in den Grave schmeißen.

 

Die Witness hat sich als echte Wunderwaffe entpuppt - leider ist die gute kein Elf, sonst würde ich sie glatt im PS spielen, aber sie holt gern Waves oder Chords zurück, um sie dann noch einmal zu verwenden, sie trägt 2G zur Devotion bei und kann auf dem Boden auch gern mal was totblocken. Gegen Gravyard-basierende Decks wie Living End, aber auch gegen Goyf- und Snapcaster orientierte Decks hilft er preboard schon echt gut. Eine Reclamation sage allein hilft gegen Boogles oder Affinity nur selten und dennoch finden sich in vielen Decks lästige Artefakte und Verzauberungen (Vial, Spreading Seas, Detention Sphere, Plating, Manasteine ...). Und meine einzige weiße Kreatur, die schon zu beginn mit von der Partie ist, ist der Restoration Angel. Diese Karte ermöglicht es, Kreaturen vor Spotremoval zu bewahren oder EtB-Effekte doppelt zu nutzen (besonders Visionary, Witness und sage).

 

Zu guter letzt fehlen die X-Spells. Der Chord ist die modernlegale Lösung, all die Kreaturen zu suchen, die man haben will - mit Instant-Speed! Ein besonders schöner "Trick" ist dabei, dass Nettle Sentinal für Convoke getappt werden kann und durch den Chord an sich schon gleich wieder enttappt. Die Welle, die namensgebend ist, geht einfach nur ab. Bereits Turn3 kann eine Welle für x=4 gezündet werden. Der Wert für x sollte nicht unter drei liegen, da preboard 51/63 Karten CC unter 4 haben (Länder sind auch Permanents mit CC0 und werden auch ins Spiel gebracht). Daher können auch kleinere Wellen die Boardposition sehr gut stabilisieren.

 

Zum Sideboard kann ich noch nicht so viel sagen, da es eher spontan zusammen geworden ist. Dabei liegt das Hauptaugenmerk auf aggro ala Meekfolk, Zoo, Affinity, die noch schneller und gradliniger draufhauen. Burn muss sich überlegen, ob es seine Spells nutzt um die Elfen abzubrennen oder die Spells direkt ins Gesicht schießt. Combo soll etwas ausgebremst werden.

Der Verzicht auf Spellskite rührt einzig und allein daher, dass ich ihn nicht besitze...zumindest noch nicht.

 

 

Zu meinen bisherigen Erfahrungen:

Das Deck spielt sich meist sehr angenehm und sollte auch relativ anfängerfreundlich sein. Generell läuft es so: Elfen spielen und dann schauen, ob man eine Genesis Wave hat oder nicht - wenn nicht angreifen, tot kloppen - wenn ja, schauen, ob man sie mindestens für X=3-10 casten kann. Gegen faire Decks wird es gern mal eine massive Materialschlacht, wenn es darum geht, alles wegzubrennen und -zupathen, damit die Elfen nicht überhand nehmen. Counter sind nur teilweise ein Problem. Remand stört kaum, da die Manakosten der einzelnen Elfen nicht so hoch sind. Bei der Wave ist es natürlich ärgerlich, wenn diese remandet wird, aber dafür ist das Deck auch kein Tier1-Deck, sondern eher ein Nieschendeck mit viel Potential. Mana leak, Dispel, Spell Snare und Cryptic Command...sind sehr situativ und so sind sie in vielen Situationen kaum hinderlich für mich. Auch wenn CypCom das gesamte Team tappen kann, wobei man dann immernoch das Mana rausziehen kann, um dann mit Chord eine Kreatur zu suchen. Unangenehm ist die Mischung aus Burn und Discard gefolgt von großen Tretern (die am besten noch fliegen können). Gegen Combodecks (Scapeshift und SplinterTwin) kann es echt haarig werden. Es kommt halt darauf an, wer schneller zieht (und meist liegt viel an der Starthand). Auf dem Boden lässt sich auch viel zumauer, allerdings liegt eine große Schwäche in der mangelnden Luftabwehr. So machen Lingering Souls Token einem manchmal das Spiel sehr schwer, wenn diese Garruk verhauen.

Über Ramp in den ersten Zügen, kommt man allerdings auch schnell zur kritischen Masse an Mana, sodass man schnell eine erste Welle zünden oder Regel Force mit nem Chord suchen kann. Auch wenn es nur 3 Genesis Waves im Deck sind, lassen sich diese supper chainen - Welle>Visonary>Welle oder Welle>Witness>Welle. Besonders bezahlt machen sich die Heritage Druids, da die Elfen so auch gleich wieder Mana produzieren können. Da das Deck gern mal Turn4/5 60Mana produzieren kann, reicht meist eine Kreatur mit einem vielfachen Overrun von Ezuri. Gegen Decks mit vielen Fetch-/Shocklands reichtes sogar, wenn 2-3 Kreaturen mit einem Garruk-Overrun vorbeikommen.

 

Das Deck spielt sich wie ein etwas langsameres Aggrodreck mit hohem Combopotential.

 

 

 

Warum Ezuri nur als 1-Off?

- Mir fehlt der Platz und es reichte bisher meist aus, ihn EoT mit Chord zu suchen oder ihn über die Welle ins Spiel zu bringen.

Wäre bei so viel Fleisch und Mana Craterhoof behemoth nicht die bessere Option?

- Ich habe ihn mir schon einige Male gewünscht und doch ist Ezuri die schlankere Variante, die man auch über einen Chord für x=3 suchen kann, um dann für G:einen Elf zu regenerieren.

Warum keine Cavern of Souls?

- Gegen Control könnten 1-2 Cavern sicher helfen, aber da es keine Wälder sind, kann man sie mit dem Arbor Elf nicht enttappen und mit Utopia Sprawl nicht verzaubern. Das macht sie schon wieder für dieses Deck suboptimal.

Könnte Collected Company das Deck noch beschleunigen?

- Collected Company versucht auch, Karten auf das Feld zu schmeißen - sogar instant - ich habe mich aber für den Masse-statt-Klasse-Plan entschieden. Da passt CC nicht zu.

Was macht die komische Door of Destinies im SB?

- Sie unterstützt den aggroplan enorm. Gerade wenn der Gegner sich auf das Kreaturenremoven konzentriert, reicht es aus, dieses Artefakt mit ausreichend Marken aufzuladen, damit selbst ein Arbor Elf 6/6 und größer wird.


Bearbeitet von Lonly Wolve, 29. Oktober 2015 - 11:49.






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