DROMAR'S KLEINE HELFER
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Moin, ich möchte mal wieder ein Deck meinerseits vorstellen.
Ich habe ein persönliches Ziel für alle weißen Farbkombinationen ein Deck zu bauen. Diese Mal hatte ich Lust auf ein Esper-farbenes (WUB). Nach einer Suche auf edhrec.com nach einem geeigneten General fand ich Dromar, the Banisher!
Folgende Punkte haben mich dazu gebracht, sich für ihn zu entscheiden:
- selten gespielter General (Bspw. auf edhrec 66 Decks, Oloro dagegen 2528 Decks)
- daher noch halbwegs "ungelöster" General
- Build Around aufgrund des Bounce und Farbthemas
- Schöner alter Drache
Ohne mir die "meistverbauten" Karten anzuschauen, braute ich also los. Wie kann man Dormar's Fähigkeit gut nutzen? Ziemlich offensichtlich eignet sich Dromars Fähigkeit zum banishen gegnerischer Kreaturen. Was aber wenn die gegnerischen Kreaturen die gleiche Farbe haben wie die meinen?
1. Meine Kreaturen sollten so wenig wie möglich die gleichen Farben haben, wie die der Gegner.
2. Auch wenn sie die gleichen Farben haben, sollten sie wenigstens günstiger sein.
3. Jede ach so kleine Kreatur von mir hat einen Advantage-Vorteil (sei es Card-Advantage, Board-Vorteil, Disruption,...)
Um diese Probleme zu lösen muss also ziemliche Einfarbigkeit her. Nach durchsuchen meiner Sammlung, sowie diverser Online-Kartensammlungen, wie scryfall, magiccards oder gatherer, habe ich mich für die Primärfarbe Blau entschieden.
Schonmal aus Vorschau folgende Daten:
- Karten mit Manakosten <=3: 49
- Kreaturen mit Manakosten <=3: 14
- Blaue Kreaturen: 15
Im folgenden bespreche ich die Karten nach Nutzen kategorisiert.
FINISHER:
Ehrlich gesagt spiele ich keine wirklichen Finisher. Es existiert keine Karte in dem Deck, die ruckzuck das Spiel beendet. Es endet also nicht mit einer Combo. Am Ende meiner Manakurve spiele ich aber alle 3 Primordials aus Ravnica, die mich mit ihren starken EtB-Effekten mit großen Vorteilen beschenken. Sei es eben Boardpräsenz der Gegner reduzieren, Kartenvorteil generieren oder selber große Boardpräsenz aufbauen. Aufgrund meiner starken aud CMC 2 spikenden Manakurve und der sowieso nützlichen Blind Obedience kann ich regelmäßig den Extort-Effekt (auch den vom Vizkopa Confessor) nutzen um so langsam die Gegner nebenher zu drainen, welches dann iwann im Lategame auch eine Gefahr darstellt. Nebenbei ist ein General mit Power 6 und Evasion auch ein guter Beater.
- FINISHER (5 Karten)
- 1
- 1
- FINISHER (Forts.)
- 1
- FINISHER (Forts.)
- 1
- 1
REMOVAL und DISRUPTION:
Um ins Lategame zu kommen brauche ich also Karten, die mir Zeit verschaffen, und da ist es nur äußerst günstig, dass Esper DIE Farbkombination für Removal ist. Bei Massremovaln setze ich komplett auf Bounce-Effekte, da ich selber aus diesen nur weiteren Profit schlage. Zudem spielt das Wash Out schön in das Deckthema. Auch Einzel-Bounce-Effekte sind hier vielfältig einsetzbar. Deswegen ist auch die Karte Equilibrium so schön synergierend mit meiner niedrigen Manakurve. Auf eine besonders schöne Interaktion möchte ich hier noch hinweisen: Gilded Drake + Bounce-Effekt. Vor allem, wenn man mit ihm eine nicht-blaue Kreatur übernimmt, kann man sogar mit dem Commander, den Drake ohne Nachteil zurück auf die Hand nehmen.
- Spellbased Removal/Disruption (12 Karten)
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- Spellbased Removal/Disruption (Forts.)
- 1
- 1
- 1
- 1
- Permanentbased Removal/Disruption (2 Karten)
- 1
- 1
- Creaturebased Removal/Disruption (7 Karten)
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
Zusätzlich zu den Hardremovaln spiele ich auch ein günstiges Counter-Paket. Hier möchte ich betonen, dass ich Counter vorziehe, die nur ein U in den Manakosten besitzen. Die Charms sind schön vielseitig. Mental Misstep gehört meiner Meinung zu einer der unterschätzesten Karten im EDH. Kann schnelle Sol Ring -Starts verhindern und ist beste Protection gegen Removal und Counterspells wie Swan Song, Path to Exile, Swords to Plowshares...
- Counter-Package (6 Karten)
- 1
- 1
- 1
- Counter-Package (Forts.)
- 1
- 1
- 1
CARDADVANTAGE und CARDSELECTION:
Um immer Lösungen auf den Händen zu haben, weder an Manaflood oder Manascrew einzugehen sind Draw-Spells und Cantrips unerlässlich. Viele meiner gümstigen Kreaturen tragen auch dazu bei, dass ich auf brauchbare Karten selektieren kann.
Das Sway of Illusion ist vor allem drin um nur das gegnerische Board zu bouncen oder um halt andere Farb-Shenanigans zu unterstützen. Dass es zusätzlich ein Cantrip ist, ist ein wunderschöner Zusatzeffekt, weshalb ich diese Karte nicht missen will. Der Orator of Ojutai ist natürlich eine schlechtere Wall of Omens, doch da mein General tatsächlich ein Drache ist, der Orator fliegt und ich die Promo davon besitze, ist diese auch in das Deck gewandert.
- Spellbased CA/CS (12 Karten)
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- Spellbased CA/CS (Forts.)
- 1
- 1
- 1
- 1
- Permanentbased CA/CS (2 Karten)
- 1
- 1
- Creaturebased CA/CS (7 Karten)
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
PROTECTION:
Um mich und meine Karten zu schützen, spiele ich halt neben Countern und Removal auch Karten, die durch ihre Effekte Angriffe oder Spells auf mich weniger attraktiver machen, sodass ich erst zur Not mit dem Counter reagieren muss.
- Permanentbased Protection (4 Karten)
- 1
- 1
- 1
- 1
- Creaturebased Protection (1 Karten)
- 1
EFFECT- und CARDRECURSION:
Um meine oben genannten Sprüche öfter als sowieso schon nutzen zu können, spiele ich ein Recursion-Paket. Besonders hervorzuheben ist hier die Endlos-Flicker-Combo mit dem Archaeomancer / Mnemonic Wall + Ghostly Flicker + Gilded Lotus (den ich noch im Ramp-Part erwähnen werde).
- Spellbased Recursion (4 Karten)
- 1
- 1
- 1
- 1
- Creaturebased Recursion (5 Karten)
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
RAMP:
Um schneller große Sprüche oder eher viele kleine spielen zu können möchte ich schnell viel Mana und auch schnell meine Farben gefixt haben. Neben den Ländern sind dafür meine Mana-Artefakte da. Die Thought Vessel ist in der Weise notwendig, da beim Bounce eigener Kreaturen die Hand sehr schnell voll und auch später nicht leerer, wenn die beim Wiederausspielen Karten ziehen.
- Ramp-Artifacts (8 Karten)
- 1
- 1
- 1
- Ramp-Artifacts (Forts.)
- 1
- 1
- Ramp-Artifacts (Forts.)
- 1
- 1
- 1
LANDS:
Einzige Utility-Länder, die ich spiele sind Strip Mine, Ghost Quarter und Reliquary Tower. Sonst Manafix
- Utility-Lands (3 Karten)
- 1
- 1
- 1
- Manafix (12 Karten)
- 1
- 1
- 1
- Manafix (Forts.)
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- Manafix (Forts.)
- 1
- 1
- 1
- Basics (22 Karten)
- 10
- 6
- 6
So das war mein Deck in den einzelnen Kategorien besprochen. Jetzt noch mal alles in einem Deck:
- Commander (1 Karten)
- 1
- Creature (20 Karten)
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- Sorcery (8 Karten)
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- Instant (22 Karten)
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- Enchantment (4 Karten)
- 1
- 1
- 1
- 1
- Artifact (8 Karten)
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- Lands (37 Karten)
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 10
- 6
- 6
Was sind eure Meinungen zu dem Deck? Was würdet ihr verändern?
LG, BlueHellboy